Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Obsidian о создании современных изометрических RPG

Автор: Rick Lane | Добавил: m00n1ight, 06.09.2017 | Просмотры: 533

Pillars of Eternity (1)

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.

Pillars of Eternity (2)

Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.

«На тот момент мы совершенно не понимали, как этого добиться, — рассказывает Адам Бреннеке, исполнительный продюсер Pillars of Eternity. — Следующие восемь месяцев прошли в попытках воссоздать атмосферу игр на Infinity Engine».

Казалось бы, что может быть проще, чем подражать визуальному стилю двумерной RPG пятнадцатилетней давности, имея на вооружении обширный инструментарий современных технологий? Однако Baldur’s Gate была построена на уникальном, крайне необычном движке. В Baldur’s Gate использовались заранее подготовленные фоновые изображения, позволяющие создать высокодетализированное окружения без существенных затрат вычислительных мощностей — в конце концов, компьютеру не приходилось полностью просчитывать каждый новый кадр.

Нет нужды говорить, что в современной игровой индустрии такой подход давно потерял актуальность. Тем не менее, стремясь как можно точнее передать художественный стиль Baldur’s Gate, Obsidian пришлось подражать ему, а чтобы окружение выглядело достойно на экранах современных ПК, изображение должно быть во много раз чётче и детализированнее, чем двадцать лет назад.

Pillars of Eternity (3)

На бумаге всё выглядело просто, ведь вычислительные мощности ПК позволяют обрабатывать изображения с практически бесконечным количеством полигонов.

«Мы разработали фоны с невероятно сложной геометрией в несколько миллионов полигонов. Художники отвели душу».

Проблема заключалась в том, что обработка столь детализированных ландшафтов занимала огромное количество времени.

«На обработку изображений в десять на десять тысяч пикселей уходили дни, — рассказывает Бреннеке. — Примерно так же делают компьютерную графику в фильмах. Для этого используют огромные вычислительные комплексы, сутки напролёт просчитывающие изображения умопомрачительного качества. Мы многому научились, пытаясь найти баланс между скоростью и качеством картинки».

Помимо необходимости вести сложную обработку высокодетализированных изображений, Obsidian пришлось искать способы адаптировать к ним визуальный стиль Baldur’s Gate. За основу решили взять школу реки Гудзон — американское художественное направление 19-го века, вдохновлённое пасторальными пейзажами эпохи романтизма. Один из программистов Obsidian, Майкл Эдвардс, написал пиксельный шейдер, с потрясающей точностью воссоздающий механизмы обработки изображения в Infinity Engine.

Pillars of Eternity (4)

Заложив техническую основу проекта, Obsidian приступили к созданию первого игрового подземелья — и обнаружили, что оно совсем не похоже на те, что были в Baldur’s Gate. Художники вновь погрузились в тщательное изучение визуального стиля предшественника.

«Дьявол кроется в мелочах. Например, во внутренних игровых областях ближайшие к игроку горизонтальные участки стены не отображаются. Их верхняя часть просто закрашивается чёрным цветом, в результате чего создаётся впечатление изображения, висящего в пустоте. Первые прототипы подземелий выглядели совсем иначе».

Другой проблемой оказалось не просто нарисовать красивую картинку, но и соблюсти все необходимые пропорции.

«Чтобы передать разницу в высоте, необходимо нарисовать наклонную поверхность. Но стоит начать рисовать поверхность, уходящую от игрока вверх или вниз, мозг отказывается верить в неё, поскольку в изображении нет перспективы, нет глубины, — объясняет Каз Аруга, концептуальный художник Pillars of Eternity и главный художник Pillars of Eternity 2. — Игрок должен чётко отличать восходящую поверхность от нисходящей».

Художники отложили подземелья в сторону и решили попытаться на примере таверны, столь же тщательно копируя стиль игр на Infinity Engine.

«Увидев её в игре, мы поняли: это именно то, что нам нужно. А затем применили полученный опыт в проектировании подземелий», — рассказывает Адам Бреннеке.

Pillars of Eternity (5)

Как и многие современные разработчики, Obsidian провели немало лет, работая с исключительно с трёхмерной графикой. Создание двумерных изометрических окружений оказалось для них сродни попытке пересадить работников текстильного завода за ручную прялку. Когда дело дошло, наконец, до трёхмерных моделей, все вздохнули с облегчением.

«Мы даже не раздумывали над тем, стоит ли нам делать персонажей трёхмерными, — поясняет Аруга. — Слишком уж много геморроя с полностью двумерными играми. Например, двумерная шапка подойдёт лишь для определённого спрайта, стоит изменить размеры персонажа — и для него придётся рисовать новую. Используя трёхмерные графические ресурсы, можно создать абстрактную модель шапки, а затем масштабировать её под различные нужды».

То же касается освещения. Во времена первых изометрических игр типа Fallout вся информация об освещении и тенях задавалась вручную, делая жизнь разработчиков вроде Скотта Эвертса совершенно невыносимой.

«Ему приходилось задавать информацию об освещении для каждого участка карты, — продолжает Аруга. — Представьте себе Храм огня, освещённый языками пламени. Скотту пришлось бы вручную задать оттенок для каждого двумерного изображения на экране».

В Pillars of Eternity вся информация об освещении автоматически рассчитывается соответствующим компонентом игрового движка. Художникам остаётся лишь расставить источники света, задать их цвет, интенсивность свечения и другие переменные, а затем оценить результат.

Pillars of Eternity (6)

Впрочем, воссоздание атмосферы и визуального стиля Baldur’s Gate заключается не только в графическом оформлении, но и самом подходе к построению фэнтезийного мира Pillars of Eternity. Учитывая то, что игру профинансировали сами игроки, Obsidian должны были учитывать их ожидания. Разработчики приняли решение сконцентрироваться на хорошо знакомом классическом фэнтези.

Но в то же время они не хотели, чтобы игра выглядела совсем уж шаблонно.

«Мир Pillars of Eternity вдохновлён 16-м веком центральной средневековой Европы и периодом на стыке средневековья и Возрождения, — говорит Бреннеке. — Добавляя в игру всё новые фэнтезийные элементы, мы стремились не только сделать их узнаваемыми, но и придать им уникальные черты, что-то такое, чего вы не видели прежде».

Однако главной целью было выдержать визуальный стиль, отработать новую технологию и удовлетворить вкладчиков на Kickstarter. Завершая разработку Pillars of Eternity, Obsidian взялись за создание другой изометрической RPG, цели и задачи которой были прямо противоположными.

Pillars of Eternity (7)

Pillars of Eternity создавалась для фанатов игр Black Isle. Tyranny во многом оказалась её противоположностью. Это ролевая игра в мире победившего зла. Игроку не придётся спасать мир: он должен решить, как подчинить его воле своего господина. Разработка проекта тоже отличалась. В то время как значительная часть времени в создании Pillars of Eternity ушла на разработку технической основы проекта, в случае с Tyranny всё уже было готово. На последнем этапе разработки Pillars of Eternity команда Tyranny состояла из одних художников, поскольку, как шутит глава проекта Брайан Хайнс, «у нас ненадолго одолжили всех программистов».

В Tyranny Хайнс постарался отойти от привычных шаблонов, правивших бал в Pillars of Eternity. Отчасти, это объяснялось более близкой современному игроку мрачной тематикой, отчасти — нежеланием разработчиков забегать на территорию предшественницы.

«Мы не хотели, чтобы игроки думали о Tyranny как о Pillars of Eternity 1.5 или воспринимали её как прямое продолжение, — рассказывает Хайнс. — Возьмите произвольный снимок в каждой из игр и сравните их между собой — в них действительно мало общего. Мы сделали всё, чтобы люди никак не связывали эти игры друг с другом».

Pillars of Eternity (8)

Что касается художественного оформления Tyranny, разработчики смело шагнули от традиционного фэнтези в сторону чего-то более стильного и сюрреалистичного.

«Мы значительно упростили графический стиль, — объясняет Хайнс. — Если взглянуть на модели персонажей, вы увидите упрощённые формы и очертания. Текстуры окружения также гораздо проще. В целом, игра больше походит на художественное полотно, чем её предшественница».

Была и другая причина: задать необходимый тон повествования и общую атмосферу игровой вселенной. Перед разработчиками стояла задача показать истерзанный войной угасающий мир, но не настолько мрачный и депрессивный, чтобы отпугнуть основную массу игроков.

«Нам пришлось искать визуальный стиль, одновременно приятный глазу, но не настолько красивый, чтобы всё вокруг казалось чудесной сказкой», — поясняет Хайнс.

Одним из способов добиться этого как раз и оказался более сюрреалистичный визуальный стиль. А кроме того, художники тут и там разместили множество мелких деталей, напоминающих о том, что в этом мире идёт кровопролитная война, и игроку суждено нанести решающий удар.

«Игровая броня сплошь и рядом ржавая, во вмятинах и царапинах, нашивках и заплатах. Никаких сияющих полированных лат. Всё прошло через горнило войны», — продолжает Хайнс.

Pillars of Eternity (9)

С разницей в один год Obsidian выпустили две совершенно разные изометрические RPG: одну с классическим средневековым фэнтези, другую — мрачную и необычную. Сейчас они работают над третьей — Pillars of Eternity II: Deadfire. В новой игре Obsidian объединят наработки обоих проектов: оставаясь верными традициям классических ролевых игр на Infinity Engine, они перенесут место действия в более экзотическую обстановку.

«Архипелаг Мёртвого огня совсем не похож на Дирвуд. Здесь другая культура, другая архитектура, города и поселения вовсе не похожи на то, что вы видели раньше».

Кроме того, Obsidian работают над более продвинутой технологией, сочетающей предварительно обработанные фоны и эффекты в реальном времени. Например, фоновые объекты теперь отражаются от трёхмерных металлических поверхностей, таких как надетая на персонажей броня, а сами персонажи освещаются отражённым от окружения светом.

«Если в зале висят красные фонари, то вы заметите, что ваши персонажи выглядят правдоподобно в отраженном от поверхностей зала свете», — поясняет Бреннеке.

Pillars of Eternity (10)

В прошлом Obsidian часто критиковали за излишне статичное окружение, поэтому в Pillars II разработчики решили оживить его тенями в реальном времени.

«Объекты в двумерных фонах действительно отбрасывают тени на трёхмерных персонажей, если те в неё попадают. Удивительный эффект, на самом деле», — добавляет Аруга.

Obsidian настолько гордятся своим освещением и взаимодействием визуальных эффектов с двумерными фонами, что даже создали персонажа для демонстрации одного из них.

«Почти в самом начале игры вы встретите Шоути — персонажа, ни на секунду не расстающегося со своей лампой. Разумеется, этому есть сюжетное обоснование, но есть и другая, не менее интересная причина. Изучая тёмные подземелья, вы неизбежно обратите внимание на то, как свет её лампы отражается от стен и других объектов. Это очень красиво».

Pillars of Eternity (11)

Создавая Pillars of Eternity, Obsidian знали, как должна выглядеть игра, но не понимали, как этого достичь. При разработке второй части такая проблема уже не стоит.

«Сейчас у нас есть прочный фундамент в виде первой игры, — сказал мне Аруга. — Если разработка первой Pillars of Eternity была подобна катанию на американских горках с починкой тележки на ходу, то со второй мы словно мчимся по шоссе на «Ламборгини» — настолько всё упростилось».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: