[Obsidian Entertainment] От Torment до Eternity — интервью с Крисом Авеллоном от Gamasutra

[Obsidian Entertainment] От Torment до Eternity — интервью с Крисом Авеллоном от Gamasutra.
Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Слов: 1852 | Время чтения: 0 ч 7 м | Просмотры: 807

Феномен Kickstarter, охвативший индустрию в 2012 году, открыл дорогу новым проектам известных разработчиков прошлого века. Они обращаются к ностальгии поклонников жанров, которые современные издатели считают слишком рискованными.

Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment, быстро уловил, куда дует ветер, присоединившись к разработке Wasteland 2 Брайана Фарго на условии сбора проектом 2.1 миллиона долларов, а затем и вовсе заявил, что не против заняться разработкой духовного наследника Planescape: Torment. Выход Obsidian Entertainment на Kickstarter казался вопросом времени.

И они сделали это. После четырёх дней нагнетания интриги на сайте Obsidian, 14 сентября они запустили Kickstarter-проект под названием Project Eternity, моментально побивший рекорды по сбору средств. Изначальную цель в 1.1 миллиона долларов достигли почти за сутки, а окончательная сумма в 3.9 миллиона забрала у Double Fine Adventure звание самого удачного Kickstarter-проекта.

Недавно мы побеседовали с Крисом о его работе в целом и Project Eternity в частности. Мы обсудили подход Obsidian к народному финансированию, мысли Авеллона об уникальности подачи сюжета в компьютерных играх и репутацию Obsidian, выпускающей великолепные ролевые игры, полные ужасающих багов.

Вы задумались о Kickstarter после успеха Double Fine?

После успеха Тима Шафера на Kickstarter, мы поняли, сколько людей мечтает о проектах, обделёных вниманием издателей. Я довольно давно потерял надежду увидеть нормальную адвенчуру, не для DS или iPhone. А потом появился Kickstarter, и я подумал: «вот дерьмо, теперь-то нормальная адвенчура наверняка появится». Своим успехом проект Брайана Фарго показал, что олдскульные RPG тоже могут быть популярны.

Мы обсудили эту идею. Мы всегда хотели выпустить RPG в стилистике игр на Infinity Engine. После нескольких месяцев планирования, обсудив с Брайаном Фарго структуру их Kickstarter-кампании, извлечённые уроки, изучив другие подобные проекты, мы начали подготовку. И всё закончилось хорошо.

Если быть до конца честным, меня беспокоит, что большинство проектов на Kickstarter едва дотягивают до порога финансирования, а проекты Брайана, Тима Шафера, Shadowrun выглядят исключениями из правила. Люди знают названия и имена стоящих за ними людей, поэтому подобным проектам просто собрать гораздо больше запланированного. Мы не были уверены в своем успехе. Получив запланированную сумму в первый же день, мы удивились и испугались, мы подумали: «Господи, мы срочно должны что-нибудь придумать».

То есть дело в любови к играм на Infinity Engine?

Ну, во-первых, в играх серии Icewind Dale художники нарисовали великолепные подземелья. Нам не пришлось беспокоиться о потребляемой памяти, пойдёт ли игра на консолях, или количестве полигонов, избыток которых может замедлить игру. Художники просто рисовали, а это потрясающий простор для творчества, которого нет во многих современных играх.

В Icewind Dale была область с большим ледяным музеем, путешествуя по которому, вы видели вмороженных в пол и стены существ, а ещё была область в виде воздетой к небу руки гиганта, по которой вы могли путешествовать, от пальца к пальцу.

Во-вторых, мы работали над этими играми, мы любим Baldur's Gate и Baldur's Gate 2. Icewind Dale несколько отличалась, потому что пришлось укладываться в очень сжатые сроки, и у нас не было времени на такой уровень проработкиспутников и взаимодействий, как в Baldur's Gate, что, отчасти, определило стиль игры. Если взять лучшее и объединить в игре мечты, что получится? Мы составили список и решили: «Давайте просто начнём, а дорогу у игроков спросим». Так и сделали.

Мне нравятся обе Baldur's Gate, а Planescape: Torment — лучшая игра всех времён.

Torment была... в определённом смысле мрачноватой, но мне нравилось работать над ней. Редкость, на самом деле. Нечасто получаешь франшизу, с такой свободой творчества.

Сеттинг действительно невероятный.

Я сильно удивился, что он основан на Dungeons & Dragons — в нём столько свободы и идей. Нигде столько не видел. Такой удивительный, такой великолепный мир!

В Project Eternity вы собираетесь воплотить куда более традиционный фэнтезийный сеттинг, чем в Planescape: Torment. Вы хотели сделать так с самого начала?

Это решение Джоша Сойера, отвечавшего за разработку Fallout: New Vegas, Тима Кейна, меня, Фергюса и Адама Бреннеке во время обсуждения игр на основе Infinity Engine. Мы раз за разом возвращались к сильным сторонам Забытых королевств.

Мне кажется, наш сеттинг нельзя назвать «традиционным фэнтези». Многие расы знакомы, но предстанут несколько в ином свете — думаю, этого достаточно.

Вы не сильно вдавались в детали, когда объявили Kickstarter-кампанию.

Честно говоря, мы не так уж много работали над игрой до начала Kickstarter-кампании, поэтому рассказывать было особо не о чем. Мы начали обсуждать идеи, классы и механики уже после запуска кампании.

У нас не было огромного диздока, лишь несколько основных принципов разработки, начавшейся уже после запуска кампании.

А как насчёт критики, что большинство крупных Kickstarter-проектов давят на ностальгию, не предлагая ничего нового?

Это от того, что люди знают разработчиков этих проектов, помнят их и доверяют им. Но не думаю, что дело только в ностальгии. В каждой игре будет что-то новое. В Wasteland 2 и Eternity — уж точно.

Не могу сказать за Double Fine — я просто хочу ещё одну игру от Тима Шафера, так что мне всё равно. Иногда мне кажется, что если вокруг Kickstarter-проекта не поднялась шумиха, если вы не зацепили идеей или за вашим проектом не стоит культовая личность, будет действительно сложно привлечь внимание. С этим сложно поспорить.

Project Eternity Screenshot.

Значит ностальгия — основной двигатель продаж?

Что касается Eternity, мы объединим игре всё полюбившееся в играх на Infinity Engine. Компаньонов и глубину повествования Torment, а также великолепные подземелья — это очень важно для нас.

Но при этом мы разрабатываем новый мир, в котором будет, например, новая магическая система, которая сильно отличается от всего, что вы видели до этого. Различные культуры и их отношение к людям с определёнными типами душ — целыми и раздробленными — мне кажется, мы можем поднять множество интересных вопросов, просто изменив фундаментальные принципы магии.

Довольно интересно было наблюдать за появлением нового наполнения (персонажи, новые места) как дополнительных целей. На это действительно нужны дополнительные деньги?

Разумеется. У нас есть преимущество (ведь мы работали в Black Isle) — мы знаем, сколько людей требуется, чтобы создать определённое наполнение. Мы знаем, сколько стоит добавить нового компаньона, сколько займёт создание новой области, сколько художников и дизайнеров нужно. Мы знаем, как это работает, можем предполагать с достаточно высокой точностью. У нас есть вся необходимая информация, что сильно упрощает задачу.

В процессе разработки отношение людей к игре меняется. Как вы поддерживаете баланс интересов своих спонсоров?

Мы с самого начала были открыты для диалога, открыты для него и сейчас. Многие расстраиваются, когда что-то не соответствует их ожиданиям, но если постоянно снабжать их новой информацией, они постепенно понимают, почему так поступили.

Это не похоже на общение при традиционной модели финансирования. Вы можете предложить какую-нибудь идею, которая не понравится игрокам — отлично, не придётся тратить время и ресурсы.

Но есть и обратная сторона. Как вы избегаете спойлеров, которые могут повлиять на впечатления от игры?

Есть множество способов преподнести информацию, не прибегая к спойлерам. Взять, к примеру, скриншоты Wasteland 2, на которых виден процесс разработки, примеры работы системы морали. Это лишь небольшая часть игры, показывающая особенности игрового процесса. Вы показываете, как идет разработка, какие решения принимаются, да и вообще даёте кучу информации, но без спойлеров.

Вы продолжите работу над Project Eternity после выхода игры?

Разумеется.

Если, конечно, проект не провалится?

Уверен, что этого не случится. Люди на Kickstarter уже оплатили игру. Мы знаем бюджет, и сделаем игру именно на эту сумму.

У нас есть поддержка. Вы заплатили за игру. Если мы продадим много копий — замечательно. Если продажи позволят самим финансировать продолжения, мы так и сделаем. Если же нет, мы наверняка вновь вернёмся на Kickstarter.

Как насчёт экспериментов с игровым процессом продолжения?

Мы, скорее всего, оставим изометрический вид и управление отрядом. Но хотим и кое-что изменить. Мы хотим добавить новые механики: ремесло, новые возможности заклинаний и классов. У нас есть большой простор для развития. Но мы останемся верны духу игр на Infinity Engine.

Почему такие игры считаются коммерчески нежизнеспособными? Почему издатели отказываются от них?

У меня нет однозначного ответа на этот вопрос. Но есть, как минимум, одно препятствие технического плана: разрабатывая RPG для консолей — а к этому стремится большинство издателей, потому что они приносят больше прибыли — зачастую трудно придумать схему управления отрядом, вне зависимости от используемого контроллера, PlayStation или Xbox. И это незамедлительно отражается на разработке. Пара лишних персонажей в отряде потребует больше памяти. А ещё придётся писать для них ИИ, потому что нельзя постоянно их контролировать.

Большинство игр на Infinity Engine вышло только на ПК, и это тоже не нравится издателям. Они не хотят финансировать ПК-эксклюзив, потому что он не принесёт много прибыли.

Project Eternity Wallpaper.

То есть, рынок находится под влиянием идеи, что место под солнцем есть только у блокбастеров. Но не кажется ли вам, что в последнее время появляются новые ниши?

Да, так и есть. Когда мы говорим о бюджете игры, то обычно имеем в виду сумму от 20 до 30 миллионов долларов, и в эту сумму не входят расходы на рекламу, тестирование, поддержку, локализации и даже озвучку. Бюджеты AAA-проектов огромны — и прибыль тоже.

Крупные издатели время от времени экспериментируют с небольшими проектами. На этом поприще отметилась LucasArts, а Warner Bros. издали Bastion.

Приятно видеть, что такое случается. Разработчики небольших инди-проектов могут позволить эксперименты с механиками, которым нет места в больших и дорогих проектах. Признание таких проектов помогает двигать вперёд индустрию. Они служат тестовыми полигонами, на которых обкатываются интересные идеи.

Вы много говорите о повествовании в играх Obsidian, хотя эта тема обычно не очень популярна в индустрии.

За последние годы мы слишком часто ошибались. Большая часть моих рассказов — уроки из наших ошибок.

О каких ошибках вы говорите?

Приведу пример. Можно сделать невероятно интересных персонажей, но нельзя терять их связь с механиками, иначе они станут бесполезны.

Важно ли игрокам решать, что для них важнее?

Лучше всего задать игроку вопрос и позволить найти ответ на него. В Fallout: New Vegas одна критическая точка, но дойти до конца можно по-разному, в зависимости от отношений с фракциями. У каждой свои положительные и отрицательные стороны. Вам кажется, что вы знаете лучше? Тогда напишите свою историю. Как-то так я и вижу повествование в играх.

Очень сложно выдерживать ритм, но с другой стороны мы позволяем игроку самом выбирать темп повествования, делая игру приятнее.

Игрок идёт вперёд, а вы заботливо расставляете на его пути важные для него вещи, но как с ними поступить — его выбор, и он очень важен.

Чем больше возможностей оставить свой след в игровом мире, тем лучше кажется игра. Я часто спорил с другими дизайнерами, стоит ли вести игрока по сюжету, либо дать несколько механик и позволить нааисать свою историю. Часто истории, которые я пытался рассказать, обрывались неожиданным действием игрока, в результате получалась история поинтереснее.

Примеры?

Джош Сойер разработал систему репутации и отношений фракций в Fallout: New Vegas, которая вылилась в интересную, хоть и случайную историю. Он враждовал с Легионом Цезаря. Каждый раз, когда он ложился спать, Легион подсылал убийц. А затем он разругался с НКР. И обе группировки охотились на него.

В общем, он носился по пустошам, пока однажды, проснувшись, не обнаружил возле себя убийц обеих фракций одновременно, а так как их ИИ предполагал войну друг с другом, то они тут же устроили перестрелку. Джош наблюдал со стороны, а потом пристрелил выжившего. Великолепная история. А всё потому, что он сделал такой сценарий реальным. Свобода создавать собственные истории очень важна.

Большая часть игр Obsidian получила восторженные отзывы о сюжете и персонажах, но их часто критикуют за технические ошибки и общую незавершённость.

Есть такое. Ни один разработчик по своей воле не выпустит забагованную или незавершённую игру, нам тоже не хотелось. Нельзя требовать от игроков платить за плохой продукт. Но мы стремимся к лучшему, что наглядно демонстрирует Dungeon Siege III

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

  • Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

  • Крис Авеллон — игровой разработчик, работающий в Obsidian Entertainment. До этого он сотрудничал с Interplay и разработал или участвовал в создании таких игр как Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas. В интервью мы обсудим его карьеру, опыт прошлых проектов и какие игры он хотел бы создать в будущем.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Soulash 2 на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 23:06). Ответов: 0.
Devil Spire на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 15:06). Ответов: 0.
[В разработке] Смута на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 13:57). Ответов: 35.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2023-12-09 в 13:34). Ответов: 1031.
Journey for the Crown на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 13:09). Ответов: 1.
The Lamplighters League на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-12-09 в 12:22). Ответов: 46.
Circle of Swords на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-09 в 12:11). Ответов: 2.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2023-12-09 в 12:09). Ответов: 446.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2023-12-09 в 11:22). Ответов: 90.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2023-12-09 в 09:17). Ответов: 1175.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

One might say you’re paragon of luck. I’ll be there when it runs out.

Cambion Raphael, Baldur’s Gate 3