• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Возвращение в Wasteland: интервью с Крисом Авеллоном

Возвращение в Wasteland: интервью с Крисом Авеллоном.
Автор: | Переводчик: Agelico | Редактор: m00n1ight | Размещение: Agelico, 21:03 (обновлено: 2021-12-16 07:54) | Слов: 1508 | Время чтения: 0 ч 6 м | Просмотры: 948

Приятно, что в индустрии остались герои и ветераны, которых слава не сделала циниками, что они и сами в глубине души — увлечённые игроки.

Разговаривая с Крисом Авеллоном [Chris Avellone] из Obsidian, понимаешь, что он — один из таких. Об играх он говорит с воодушевлением, но оно несравнимо с переполняющими эмоциями от работы над продолжением Wasteland — игры, за которой он «просиживал ночи напролёт в старших классах».

Годами Брайан Фарго [Brian Fargo] предлагал издателям идею Wasteland 2. Они не видели спроса. К счастью, более 61 тыс. человек оказались иного мнения, собрав в Kickstarter-кампании более двух миллионов долларов вместо запрошенных 900 тысяч.

GameIndustry International задали Крису вопросы о работе над Wasteland, Kickstarter, происходящем в Obsidian, и о том, почему перезапуск Planescape реален.

Как Obsidian подключились к Kickstarter-проекту Wasteland? После достижения определённой отметки финансирования?

Брайан знал, что я большой поклонник Wasteland, — с этого всё и началось. Он попросил цитату для сайта, мы разговорились о Wasteland, слово за слово я рассказал, как люблю первую игру и с удовольствием посмотрю на продолжение. Неделю спустя Брайан спросил, не хочу ли я поработать над ним, и я согласился. Дальше встал вопрос об участии Obsidian, и мы пришли к соглашению.

Брайан хотел посмотреть наш инструментарий — возможно, что-то из технологий вроде редактора диалогов подошло бы Unity. В конце концов, на Unity он и остановился.

В общем, я работаю над проектом, а Брайан платит Obsidian, хотя я бы делал всё и бесплатно.

Obsidian получит долю прибыли?

Не знаю — решать начальству. Брайан — сознательный человек, и если для Wasteland 2 всё обернётся действительно хорошо, Obsidian получат компенсацию. Но контрактов нет, это скорее джентльменское соглашение.

Kickstarter — палка о двух концах: хотя вы получаете возможность заранее оценить заинтересованность в продукте, привлечённые игроки спонсируют его разработку, а значит дополнительных продаж может и не быть. Стоит ли работать по такой схеме?

Согласен — есть риск, что продажи после выхода будут никакими. Но есть и преимущество: на собранные средства команда осуществила проект, выполнила обещания, и результат им понравился. Это определённая репутация — раз удалось однажды, смогут и повторить. С Wasteland 3 или ещё чем.

А если же после выхода игры ей заинтересуются другие, продажи попрут, она всем понравится — ситуация в корне изменится. Для работы над следующим проектом не придётся идти на Kickstarter, жизнеспособность идеи подтверждена, игру купят, и не только поклонники первой. Это вселяет уверенность.

Не спровоцирует ли это появление у игроков преувеличенного чувства собственной важности? Что в ситуации, сложившейся для классических игр, если бы не они, то...

Полагаю, опасность существует, но так было всегда. Разве что сейчас получаешь гораздо больше информации. Можно узнать ожидания игроков напрямую от них. Это помогает оправдать их.

Начиная проект, издатели отдаются на волю случая: около года разработка ведётся в полном «вакууме», и лишь потом проект представляют общественности. Нельзя гарантировать, что игра «выстрелит» , поэтому издатели перестраховываются, вкладываясь в продолжения и серии.

С Kickstarter отклик получаешь на ранних этапах, можно сразу оценить интерес игроков.

А если отклик окажется отрицательным и люди «пройдут мимо» — для разработчика это смертный приговор?

Да, но можно сделать выводы. Ты понимаешь, чтл идея была недостаточно интересной и уже не строишь иллюзий на этот счёт.

В идеале на этом нужно учиться, подробно разбирая, почему проект не заинтересовал игроков. Но я бы предпочёл знать это заранее.

Вы сказали, что вам нравится работать над проектом, вы горячий поклонник Wasteland и хорошо знаете Брайана. Должно быть, разработка ведётся в атмосфере сотрудничества?

Пока да. Написание сюжета, деление областей, ход приключения разрабатываются свободно, в сотрудничестве друг с другом: идеи сыпятся как из рога изобилия, по большей части удачные.

Брайан знает Wasteland лучше всех, поэтому он определяет направление разработки и разрешает творческие разногласия. Я большой поклонник, да, и мне нравится работать над дизайном продолжения, но в конце концов именно оригинальное вúдение Брайана обусловило успех Wasteland, так что я прислушиваюсь к нему.

Изначально вы познакомились с Wasteland именно как игрок — Брайану наверняка пригодился бы взгляд со стороны.

Да, и многие вновь проходят её, фиксируют впечатления, пишут прохождения. Я прошёл Wasteland ещё раз, узнав об участии в проекте — было здорово, как в школьные годы. Я ожидал, что впечатление пострадает от синдрома «Последнего звёздного бойца»: он казался мне потрясающим детстве, но позже я пересмотрел и подумал: «Что за дребедень!»

Должно быть, это странно: работать над Wasteland 2 после современной Fallout. Как вы отсекаете идеи Fallout от работы над новым проектом?

По ряду причин в работе над Fallout гораздо больше ограничений. Во-первых, из-за графика разработки, во-вторых, из-за жанровых особенностей Fallout. Например, крайне важно сохранить атмосферу 50-х. Потеряешь её — потеряешь Fallout. В Wasteland этого нет, здесь гораздо больше свободы. Вспомнить хотя бы безумства первой части. Не уверен, возможно ли нечто подобное в Fallout.

Множество профинансированных Kickstarter-проектов — в некотором роде перезапуски ретро-серий. Это отчасти обусловлено возрастом аудитории, полюбившей оригиналы, и тем, что никто не хочет вслепую тратить деньги на что-то новое и непонятное. Может со временем начнут финансировать и оригинальные проекты?

Такие проекты уже есть. Dead State и Republique вполне оригинальны...

Это так, но в проектах Camouflaj и Double Fine Adventure задействованы знаменитые разработчики...

Не спорю, что известные личности привлекают больше средств, но мне кажется, что есть ниша и для новичков. Хотя, конечно, без громкого имени или с оригинальными идеями гораздо сложнее.

Станет ли когда-нибудь такая схема финансирования нормой? Поговаривают, что это начало конца для издателей...

Не думаю — для издателей и AAA-проектов всегда найдётся местечко. Несмотря ни на что. Людям нужны крупнобюджетные, зрелищные проекты. Поэтому издательская модель никуда не денется. Kickstarter больше подходит для экспериментальных и бюджетных игр. Глобально ничего не изменится.

Нас ожидает затишье? Первые успешно профинансированные проекты выйдут очень нескоро. Энтузиазм схлынет, люди пресытятся?

Разумеется. Они уже устали слышать о Kickstarter из каждого утюга. Да и деньги не бесконечны — лихорадка Kickstarter началась с проекта Double Fine. Тогда внимание привлекалось новизной и необычностью. Всем хотелось поучаствовать.

Всё это поспособствовало эмоциональному взрыву вокруг Double Fine, отзвуки которого постепенно стихают, схема становится привычнее, игроков всё сложнее увлечь новыми идеями, наступает пресыщенность.

Kickstarter довольно удобнен для разработчика, так? Это не мошенничество, конечно, но уже звучат обвинения в злоупотреблении доверием. Инвестиции без рисков, и возвращать ничего не нужно...

Не уверен насчёт злоупотребления... но вопрос хороший. Достаточно одной провалившейся игры — и модель изменят. Проблема станет очевидна. Пока же вы правы: она выгоднее разработчикам и даёт много свободы.

Но я смотрел анкеты игроков, вложивших крупные суммы в Wasteland 2 — большинство хотели персонажа или предмет в свою честь. Работать с их предложениями оказалось интересно — честно говоря, не ожидал. Люди раскошелились и увековечили себя в игре в качестве персонажа или крутого оружия — думаю, это действительно многого стоит.

В Fallout 2 я поместил имена своих знакомых на надгробия у Нью-Рино — меня до сих пор об этом спрашивают. Трудно определить цену возможности оставить свой след в игре.

Поговорим о South Park. Кажется, многие приятно удивились качеству проекта. И каково было с ним работать?

Увлекательно. Мы не совсем понимали, что подразумевалось под ролевой игрой по South Park, но нам показали двухминутный ролик с набросками игрового процесса, и всё встало на свои места. Оставалось непонятным как сделать на нашем движке эпизод шоу, да ещё и интерактивный. Однако нам удалось заставить движок Dungeon Siege 3 заработать с двумерным пространством. Это была основная проблема — больше от нас ничего и не требовалось, разве что придумать кучу забавных заклинаний.

Приятно, что Мэтт и Трей участвовали в разработке сюжета, персонажей, поведения в боях и множества других деталей. Мне кажется, они вложили в неё не меньше страсти и творческих сил, чем в «Книгу Мормона». Обсуждения дизайна проходиливесьма забавно [смеётся].

Учитывая, что шоу ходит по грани и известно скандальностью — у вас, наверное, наготове внушительная команда юристов...

Это больше к THQ и South Park — мы лишь предлагаем то, что кажется смешным! Комедиям прощают многое.

Наверняка было непривычно работать с механиками такой игры?

Едва ли проект можно назвать типичным. Во-первых, дизайн областей сильно отличается от привычного 3D-формата открытых локаций. К тому же, для работы над дизайном с учётом эпизодов South Park, интерактивности домов и предметов для коллекционирования требуется совершенно другая методика.

А заклинания и деревья улучшений — это мы умеем. Так что проект объединяет старое и новое, что весьма увлекательно.

И последнее. Есть искушение начать Kickstarter-кампанию Planescape?

Крис Авеллон: Да! Ещё какое.

Это кажется основной целью...

Да — и, учитывая сказанное выше, я не уверен, хочу ли делать именно Planescape. Думаю, лучше было бы уйти от механик D&D и сберечь то, чего пытались достичь в игре, что из этого удалось, и попробовать создать такую игру, какой стала Fallout по отношению к Wasteland, — то есть, духовного наследника.

Полагаю, если делать игру, используя некоторые концепции Planescape — метафизические представления и путешествия между планами — при этом отказавшись от D&D-механики, то она может в конечном счёте оказаться намного лучше. В Torment D&D-основа на самом деле кое-где мешала игровому опыту. Усложняла она и саму разработку игры с такой идейной насыщенностью. Усложняла настолько, что приходилось от многого избавляться: мы проигнорировали определённые заклинания, изменили механику классов, чтобы можно было в любой момент переключиться, запомнив способности.

D&D такого не позволяла, в некоторых отношениях она уж слишком ограничивала возможности. Если бы мы взялись за разработку духовного наследника, не знаю, стали бы использовать лицензию Planescape или её механику. Наверное, по ощущениям она отличалась бы от Torment


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 14:20). Ответов: 7144.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-29 в 14:10). Ответов: 1330.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 13:49). Ответов: 190.
Как отзывы сообщества сформировали Baldur's Gate 3 на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 13:08). Ответов: 157.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-29 в 12:29). Ответов: 110.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Rar90 (2024-03-29 в 10:46). Ответов: 544.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-29 в 10:23). Ответов: 104.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-29 в 08:19). Ответов: 493.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Было время, когда у меня в карманах не водилось ничего, кроме дырок. И что же я, считал себя бедняком? Нет! Я считал себя богачом, испытывающим временные трудности.

Одноглазый дьявол, Pathfinder: Wrath of the Righteous