• Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

  • [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    В конце 2021-го года «одноразовая» польская студия с нехитрым названием «The Chronicles Of Myrtana Team» выпустила полноразмерную глобальную модификацию «Хроники Миртаны: Архолос» к бессмертной «Готике 2».

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Музыкальное программирование

Глава тринадцатая
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Музыкальное программирование.

Автор: David Craddock | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight, ukdouble1 | Размещение: , | Слов: 5303 | Время чтения: 29 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 964

Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

Орудия труда

Кабинка для звукозаписи Джастина Белла — настоящая страна музыкальных чудес. За её звукоизоляционными стенами есть всё, что может потребоваться для создания самого эпичного звукового сопровождения. Цифровая звуковая рабочая станция [Digital Audio workstation или DAW]. Образцы звуков всех мыслимых музыкальных инструментов. Наброски, иллюстрации, модельки персонажей, предварительно отрисованные фоны игры для вдохновения.

Все эти инструменты надёжны и значимы, но используются на позднем этапе работы Белла. Музыка же рождается за много миль от офиса Obsidian и этой кабинки — пока Белл едет на работу.

Много лет назад Белл выяснил, что, слушая в дороге по утренним пробкам Лос-Анджелеса классическую музыку и музыку из видеоигр, он погружается в состояние, схожее с медитативным трансом, переносясь из машины прямиком в собственное сознание.

«Сразу появляется столько идей. Наверное, это потому, что ничего не отвлекает, есть только одна цель: добраться до работы, — рассуждает Белл. Затем добавляет: — Ну и не разбиться при этом насмерть, конечно».

Оригинал цитаты

“Ideas just spring to mind. I think it's because there's no other distraction other than getting to work,” Bell explained. He paused. “Other than not crashing into other cars and dying.”

И вот уже пальцы выстукивают по рулевому колесу ритм, и сама собой насвистывается мелодия, выхваченная прямиком из эфира, из ноосферы. Нащупав что-то стоящее, Белл выуживает iPhone и запускает на нём диктофон.

«Я напеваю и записываю. Большая часть музыки для Pillars of Eternity — и первой, и второй — родилась на основе моего ужасного пения, записанного на смартфон, которое я потом переложил в виде музыки для фортепиано», — признаётся он.

Оригинал цитаты

“I'll record myself singing. A lot of the music I wrote for Pillars was based on me singing horribly into my phone, then going into work and transposing that into piano music. I did that on Pillars 1 and Pillars II quite frequently,” he said.

Звук — вотчина Белла. Он главный звукорежиссёр в Obsidian, так что любой звук, от стука меча по деревянному щиту до композиций, звучащих потом в наушниках и колонках игроков, в его юрисдикции. Либо он их сам пишет, либо поручает кому-то их создание и проверяет качество.

«Мне это подходит, я люблю создавать игры, создавать звуки для игр. На этой должности я делаю всё, что связано со звуками в игре, и мне нравится весь процесс: звуки, музыка, озвучивание, я всё это обожаю», — говорит Белл.

Оригинал цитаты

“That suits my personality, in a way, because I just like making games and making sound for games. In my position, I'm able to be involved in everything one does when making sound for a game. I really do love the whole process: sound design, voiceover, music, it's all very gratifying to me,” Bell said.

Работа Белла над Pillars of Eternity началась летом 2012 года, когда программист и продюсер Адам Бреннеке с ведущим художником по персонажам Димитрием Берманом завербовали его для участия в кампании на Kickstarter. Бреннеке собрал материалы для сценария трейлера кампании по сбору средств, а затем передал всё это Берману и Беллу, которые создали историю с музыкальным сопровождением, чтобы дать вкладчикам понять, чего ожидать в том числе и от музыки в игре.

«Мы с Димитрием очень тесно взаимодействовали, стараясь отрепетировать каждый переход, каждую смену кадров, каждый момент этого видео: игрокам должно было показаться, будто перед ними разворачивается волшебная история, — объясняет Белл. — Получился не просто трейлер. Это краткое изложение истории Obsidian и суть игры, которую мы собирались выпустить».

Оригинал цитаты

“Dimitri and I worked really closely to choreograph every transition, every moment of the Kickstarter video to make it really feel like you're witnessing this narrative,” Bell explained. “It's not just a trailer. It's more the story of Obsidian and this product we're trying to make.”

Джастин Белл (фото из архива Obsidian Entertainment)
Джастин Белл (фото из архива Obsidian Entertainment).
Джастин Белл (фото из архива Obsidian Entertainment).

Когда мы поняли, что кампания на Kickstarter достигнет всех целей финансирования в рекордно короткие сроки, Белл начал продумывать полноценную звуковую дорожку. Он работал, используя изображения и текстовые описания регионов игрового мира, состоящих из областей в дикой природе, городов и подземелий.

«Вот только когда эти наработки вставляешь в игру, понимаешь, что некоторые композиции устарели, не подходят, или слишком коротки», — сокрушается он.

Оригинал цитаты

“We'd scope that way, but once you start executing and putting those tracks into the game, you realize that some pieces may wear out their welcome, or don't feel appropriate at times, or your scope was too small,” he admitted.

Первоначальные оценки Белла обычно оказывались далеки от реальности, ведь разработка шла полным ходом, и особенности многих регионов по ходу работы становились яснее.

«По мере необходимости мы добавляли дополнительные композиции, наполняя мир. Чтобы музыка сопровождала действия игрока, а не просто звучала на макроуровне, так сказать».

Оригинал цитаты

“We added additional tracks as needed in order to flesh that out, and also to support what players are doing rather than doing it at the macro level of regions,” he admitted.

Белл знал, что в Pillars of Eternity разработчики всеми способами стараются вернуть ощущения от игр на Infinity Engine. Один из них, предложенный ведущим дизайнером окружения Бобби Нуллом, заключался в боевых композициях — как это было в играх на Infinity Engine. Белл ухватился за эту идею. Одна боевая композиция в итоге напоминает Baldur’s Gate, другая Icewind Dale...

«Это осознанное решение: мы хотели, чтобы игроки вспоминали [классические игры], вступая в бой», — говорит Белл.

Оригинал цитаты

“That was a deliberate decision, because we wanted people to immediately recognize [classic games] when engaging in combat,” Bell said.

Остальную музыку в игре предстояло адаптировать к определённым областям мира или персонажам, подчёркивая индивидуальность Pillars of Eternity. Художники из Obsidian снабдили Белла тоннами справочного материала.

«Будучи композитором, я черпаю вдохновение в игре, её мире, рисунках. Услышу историю или увижу рисунок, испытаю эмоции — и начинаю писать».

Оригинал цитаты

“For me, as a composer, the thing that really resonates with me is the game itself, and the world, and the artwork. I could hear a story or see evocative artwork, and I immediately get a feeling about that. And I just go with it.”

Чтобы увязать музыку с темами повествования, Белл советовался с ведущим сценаристом Эриком Фенстермейкером.

«Мы обсуждали сюжет и настроение каждой области, — вспоминает Фенстермейкер, — в основном я просто давал ему контекст, рассказывал, что требуется согласно документации, иногда делился своими представлениями, какие инструменты лучше всего подходят в каком моменте сюжета, но вообще я его не ограничивал. А после обсуждения Джастин бежал работать».

Оригинал цитаты

“We talked through the plot and what the mood of each particular area would be,” Fenstermaker recalled, “so it was basically just me giving context, going over what had been requested in the area design docs, maybe sharing some general thoughts on what instruments or instrument sections might work the best, but nothing too constraining. We'd discuss, then Justin would run with it.”

Кабинка для звукозаписи Джастина Белла.
Так выглядела кабинка для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian примерно во времена работы над музыкой для Pillars of Eternity (фото из архива Obsidian Entertainment).
Так выглядела кабинка для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian примерно во времена работы над музыкой для Pillars of Eternity (фото из архива Obsidian Entertainment).

Чем больше Белл узнавал о кризисе пусторождённых — детей, рождающихся без души, — тем сильнее эта тема отзывалась в нём, ведь у него детей пятеро.

«Свою эмоциональную реакцию на сюжет я попытался передать в музыке. Музыкальные композиции в Pillars of Eternity отражают состояние человечества в мире Эоры. Это не столько о краткосрочных „местечковых“ заданиях, сколько о судьбах людей и об их трагедии».

Оригинал цитаты

“I was able to harness my emotional reaction to that narrative and tried to represent that in the narrative. The way I like to describe the score of Pillars of Eternity is it reflects the state of humanity in the world of Eora. It's less about the moment-to-moment of quests, and more about the people of Eora and the tragedy they’re enduring.”

Когда пыль ударной разработки немного улеглась, Белл продолжил писать музыку для различных областей и сценарных тем.

«Разумеется, в игре больше помещений и областей, чем мы могли написать музыки, так что чаще всего была какая-то основная область, для которой писал Джастин, эта тема отражалась в основной музыкальной композиции, а потом её отрывки мы использовали по ситуации», — поясняет Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“Obviously we had way more areas than we could afford music tracks, so often there'd be a primary area that Justin was writing for—which the track title usually referenced—and then the piece would get used in other areas where we thought the mood was appropriate,” Fenstermaker said.

Первой композицией Белла стала «Дирфорд» для одноимённой деревни в игре. Она родилась из совместного обсуждения во время «вертикального среза» Pillars of Eternity летом 2013 года. Белл стремился передать угнетённое состояние крестьян, видавших лучшие времена.

«Не знаю, можно ли охарактеризовать Дирфорд как глухомань, но деревня с трудом сводит концы с концами. Проклятье пусторождённых сильно ударило по местным жителям», — говорит Белл об этой игровой области.

Оригинал цитаты

“I don't know if I would characterize Dyrford Village as a backwoods town, but it's just hanging on. The Hollowborn crisis is hitting them hard,” Bell said.

Белл постоянно сверялся с рисунками деревни, чтобы представить расположение домов, ландшафт, и хотя бы примерно оценить, с какой скоростью игроки будут двигаться по территории.

«Это много определяет. От этого зависят темп и длительность композиции для каждой игровой области, мелодичность, гармония и ритм. Наша игра довольно медитативная, неспешная. Пока игрок щёлкает мышкой, исследуя окрестности, музыка должна соответствовать темпу игры».

Оригинал цитаты

“That will determine a lot of things, like the music's tempo and meter, and how melodic things should be, what the harmonic rhythm of a given area should be. Our game is a slow-paced game, and it was important to match that feel that you have while clicking around and exploring the environment,” he continued.

Так Белл писал и переписывал самую разную музыку в кабинке для звукозаписи.

Шлифовка

«Хорошая кабина звукозаписи — это когда вы не слышите людей снаружи, а они не слышат вас», — говорит Белл.

Оригинал цитаты

A good audio booth is one where, ideally, you don't hear the people outside your office and they don't hear you,” Bell said.

Его рабочее место в Obsidian соответствует этому критерию. Стенки этой кабины вдвое или втрое толще любой другой стены в офисе. Акустика внутри нейтральная, слышны только записываемые звуки: без эха и без акустической обратной связи. «Нужно, чтобы звучал реальный звук, как есть, чтобы он не искажался окружением».

Несколько дней подряд Белл напевал на диктофон — бедное приложение, сколько же оно выдержало того, что никогда никому нельзя слушать! — а затем закрылся в кабинке и приступил к работе над «Дирфордом». Он начал, как обычно, с партии для фортепиано: первого инструмента, на котором научился играть в детстве. Фортепиано цифровое, библиотека нот хранится на цифровой рабочей станции. Ноты становятся на места по нажатию клавиш и щелчку мыши.

Тогда Белл писал по наитию, позволял музыке вести себя. Через несколько дней он остановился и просмотрел первый черновик.

«Честно говоря, там было много ерунды. Поначалу я как бы охочусь, клюю по зёрнышку, слушаю внутренним ухом, пробую разное. Натыкаюсь на удачный пассаж, развиваю его и смотрю, что получится».

Оригинал цитаты

“Frankly, a lot of it's garbage. It's me hunting, pecking, listening to my inner ear, hearing where it leads and trying different things. I'll stumble upon something I like, and I'll riff on that and see where that leads.”

Запись материала на бумагу, как и при работе над каким-нибудь романом — самая трудная часть работы Белла. Следующий шаг — перебрать материал, отыскать что-нибудь пригодное для использования.

«Работы ещё много, но зародыши идей, семена, к тому моменту уже укореняются, — поясняет Белл. — Нужно взять эти наброски и избавиться от шелухи — я бы сказал, процентов от семидесяти (и вот уж не хотел бы я, чтобы кто-то услышал эти черновые варианты до обработки)».

Оригинал цитаты

“It's still a lot of work, but the germs of those ideas, the seeds, are established,” he explained.” Then it's a matter of taking those components, getting rid of the garbage—I'd say maybe seventy percent of it, which I would never want anyone to hear—and then cleaning that up.”

В результате получается несколько часов пока что не облечённого в форму звука в виде нот для фортепиано. Эту звуковую дорожку композитор разбивает на части и выполняет аранжировку, чтобы выстроить некую структуру.

«Бывает, что вот тот кусочек, что написал на второй день и девятый час работы — вышел прямо здорово, и ты берёшь его и встраиваешь в другое место, — рассказывает Белл. — Смешиваешь звуки, состыковываешь мотивы, пытаешься всё это увязать воедино. Так из набора звуков рождается музыка».

Оригинал цитаты

“Sometimes this thing I did on day two, hour nine, was really great, so I'll pull that into these other ideas,” he said. “You're mixing and matching these motifs you've developed, and you try to piece them together. That process informs what needs to happen to transform that into music.”

Несколько дней спустя у него получается семь-восемь минут музыки для фортепиано. И нужно решить, оставить ли эту тему в аранжировке для фортепиано или, может быть, попробовать иной инструмент? Белл говорит, что инструменты для него — что палитра для художника. Выбирает «цвета» он на трёх компьютерах. На первом цифровая звуковая рабочая станция, программное обеспечение, позволяющее сочинять музыку. Остальные компьютеры набиты звуками скрипок, флейт, кларнетов, труб и рожков, туб, саксофонов, всевозможных ударных.

Каждый отрывок-образец (семпл) — звучание одного инструмента, записанного в разной артикуляции.

Всё это записывают в студиях, создают библиотеки, и их можно использовать, чтобы представить звучание живых инструментов.

«В моём распоряжении целый фальшивый оркестр из трёх компьютеров, — рассказывает Белл. — И звучит он весьма достоверно. Есть мастера, по музыке которых ни за что не определить, что она состоит из готовых образцов звуков. Это своего рода искусство, чёрная магия. Мы называем это музыкальным программированием».

Оригинал цитаты

“They record all these and create a library of samples, and you can use it to get an approximation of live musicians. I effectively have a fake orchestra at my disposal with this three-computer setup,” Bell said. “Samples can be very convincing. There are some people who are, if you listen to their work, you would not be able to tell they're using sample libraries. It's an art, a black magic, to doing that kind of thing. We call it music programming.”

«Раскрашивание» музыкальной композиции оркестровыми партиями.
«Раскрашивание» музыкальной композиции оркестровыми партиями.
«Раскрашивание» музыкальной композиции оркестровыми партиями.

Результат музыкального программирования называется макетом. Когда Белл подготовил макет «Дирфорда», предстояло решить, записывать ли мелодию вживую или рендерить дальше в цифровом формате с помощью всё тех же семплов.

«Бюджет был, так что мы решили, что большую часть музыки запишем с живым оркестром», — радуется Белл.

Оригинал цитаты

“On Pillars 1, we did have a budget, and we decided we would record a good portion of it with a live orchestra,” he said.

Белл с честью и радостью работал над Pillars of Eternity с East Connection Music Recording Company. East Connection работает в трёх студиях в Будапеште и предлагает исполнение и запись как с полным оркестром, так и отдельных партий, например только струнных или только хора. Затем мелодии записываются и обрабатываются в студии.

Но до начала работы с East Connection Беллу пришлось провести оркестровку музыки, то есть завершить подбор музыкальных оттенков: эту мелодию должны исполнять деревянные духовые инструменты, а этот лад — басовые медные. Итог отправили профессиональному оркестратору, подготовившему переложение для «живого» оркестра, чтобы результат соответствовал представлениям Белла.

«Недостаток виртуальных оркестров в том, что можно невольно сжульничать, — объясняет Белл. — Можно сделать то, что трудно сыграть на настоящих инструментах: задать звук за пределами их диапазона, или что-то слишком быстрое, слишком сложное для исполнения, или составить комбинацию партий, которые вместе не звучат. На компьютере всё это звучит отлично, но не в исполнении настоящих музыкантов. Работа оркестратора — понять, к чему стремился композитор, зачем в макете он сделал вот так».

Оригинал цитаты

“The drawback to having virtual orchestras is you can cheat,” he explained. “You can do things instruments don't normally do very well: You can play outside their range, or play something too fast, or do something really difficult, or make combinations that don't sound that good. Maybe they sound great on a computer, but it doesn't sound great where live musicians are playing together. An orchestrator’s job is to say, ‘What's the composer trying to achieve with the decisions they made in the mock-ups?’”

Оркестратор создал партитуру для дирижёра, единый документ, включающий все партии, а затем разделил её на отдельные части для исполнения музыкантами из East Connection. Ограниченный бюджет Obsidian не позволял Беллу записать всю музыку с оркестром. Тогда он решил записать с музыкантами основные темы, звуки природы и мелодии для ключевых игровых областей, включая Дирфорд.

Белл остался в восторге от работы East Connection. Интересно, что продюсер Obsidian Катрина Шнелл проявила музыкальный талант и сама сыграла все сольные партии для скрипки.

И второй куплет не похож на первый

Некоторые музыкальные композиции, например «Дирвуд», написаны, чтобы игроки прониклись печалью сюжета Pillars of Eternity. Другие же нужны, чтобы на время отвлечься от жуткой трагедии пусторождённых.

Бухта Непокорности — первый из двух крупных городов в игре. Как не исследовать улицы и магазины, познакомиться с новыми персонажами? Одноимённая композиция Белла — о духе приключений и открытий.

«Я думал немного сбавить драматизм, ведь это своего рода центр цивилизации, здесь почти безграничные возможности для поиска заданий, приключений, раскрытия игры, — вспоминает Белл. — Поэтому и музыка здесь легче, светлее, не такая мрачная, как в Позолоченной долине или в Дирвуде».

Оригинал цитаты

“The idea was to lighten the tone a little bit, because this is a center of humanity, and there's boundless possibility in terms of the quest givers you'll find and where the game opens up,” Bell remembered. “We lifted the tone slightly so it wasn't as dark as what you'd hear in Gilded Vale or the Dyrwood.”

Другие музыкальные композиции подсказывают, что злодей-анимант Таос либо где-то поблизости, либо приложил руку к происходящему.

«Я люблю музыкальные темы персонажей, мы обсуждали это, — рассказывает Фенстермейкер о своих разговорах с Беллом. — На всех персонажей ресурсов бы не хватило, но Белл написал тему Таоса, великолепно, на мой взгляд, уловив суть персонажа. Есть версия, где эта тема звучит в соло на скрипке, и это моя любимая музыкальная тема в игре. При работе над сценарием я старался напихать побольше моментов с Таосом, чтобы тема Таоса в различных вариациях звучала как можно чаще, значимые моменты запомнились и остались в памяти взаимосвязанными».

Оригинал цитаты

“I'm a big fan of doing character themes, so we talked a bit about that,” Fenstermaker said of his conversations with Bell. “We were limited in our resources that we could apply there, but Justin did one for Thaos that I thought was just a fantastic encapsulation of the character. There's a version of it that's this very raw violin solo and I think it's my favorite bit of music in the game. I ended up doing a lot of critical path gameplay scripting myself, and I made damn sure to bust out that Thaos theme in its various forms as often as I could to help some of those big moments sink in emotionally and make them all feel tied together.”

Белл трудился годами, чтобы результат так нравился людям, как понравилась Фенстермейкеру тема Таоса. Сложнее всего было уложиться в бюджет, отведённый Obsidian на музыку и звуки.

«Голь на выдумки хитра, говорят. И я не могу не согласиться. Не только при работе над этой игрой, но и в целом при занятиях музыкой, когда есть какие-то рамки, ограничения — это помогает определиться, чем должен стать лежащий передо мной чистый лист».

Оригинал цитаты

“They say necessity is the mother of invention. I'm a big believer in that. As it pertained to Pillars and its score, and writing music in general, knowing constraints helps me to define what that blank page needs to turn into.”

Ограниченность средств влияла на все этапы создания музыки, в том числе на продолжительность композиций и на повторяемость. Музыка в Baldur’s Gate и других ролевых играх на Infinity Engine закольцована так, чтобы игрокам было непросто заметить, когда конец мелодии переходит в начало.

«Тогда многие решения обуславливались аппаратными ограничениями, — поясняет Белл. — Повторяющиеся и зацикленные композиции были необходимы. В принципе, эта проблема до сих пор актуальна для видеоигровой музыки, но тогда игроки понимали, что это из-за аппаратных ограничений, и привыкали».

Оригинал цитаты

“The way things were implemented in the Infinity Engine games were often decided by limitations of the hardware systems available to those developers,” said Bell. “It was more acceptable to have highly repetitive music. I think that's always been a challenge for video game music anyway, but the constraints of the hardware meant that's what players were presented with and accustomed to at that time, so they accepted it.”

Каждая композиция для Pillars of Eternity создавалась нужной длины: есть среди них продолжительные мелодии, есть короткие. Длительным мелодиям, однако, отдавалось предпочтение, чтобы игроки погружались в атмосферу мира и их не отвлекали внезапные прерывания музыки и повторяющиеся отрывки.

«Получилось много четырёх-, пяти-, даже семиминутных композиций, благодаря продолжительности которых не так заметно, что они повторяются. Это как бы замыливается, не так раздражает, даже если фактически полчаса игрок слушает одну и ту же повторяющуюся мелодию».

Оригинал цитаты

“What ended up happening was a lot of very chunky, five-, seven-minute-long pieces of music that are pretty durable because they're so long,” he explained. “It's not repeating frequently enough to identify when repeats happen. It sort of glosses over the fact that it's just one piece of music.”

Потратить неделю, а то и две, на одну мелодию — нетипично для Белла. Но вот «Эора», заглавная тема игры, требовала особого внимания, и поэтому на неё ушёл почти месяц. Эта музыка — первое, что слышат игроки при запуске, она должна задавать тон и настроение. А ещё возникли трудности с боевыми композициями.

«Нам могли предоставить только простой вариант: определённая музыка включается (или нет) при вступлении в бой, вот и всё. Поэтому я намучился с боевой музыкой. Если для исследования мира у меня худо-бедно получилось избежать постоянных повторений, то для сражений — увы».

Оригинал цитаты

“We didn't have endless amounts of engineering support to help us create music systems that would be more complex than just triggering music when you're in combat, or when you're not in combat. I struggled with that a lot with combat music because I found that while I was trying to avoid repetition with exploration music, I was unable to avoid it with combat music.”

Большая часть боевых тем начинается с одного и того же риффа, затем переходя в композицию, вдохновлённую той или иной игрой на Infinity Engine. Гонять одну и ту же мелодию по кругу бесило Белла, но из-за ограничений ничего лучшего ему не оставалось.

«При создании игры нужно верно расставлять приоритеты. Если игра постоянно вылетает и в ней повторяющаяся музыка в бою, на первом месте, конечно, будет стабильность работы, и это правильно. Забавно ещё, что меня положение дел с боевыми композициями не устраивает, но многим они понравились. И я такой: „Ой. Серьёзно? Нет, серьёзно? Ну... Ладно, круто. Здорово, что вам нравится, но мне-то нет“».

Оригинал цитаты

“When you're making a game, you have to weigh the priorities of things. If the game is crashing but we have repetitive combat music, getting the game stable will always win that argument, and deservedly so. It's funny because it really bugs me, but there are a lot of people who really love it. And I'm like, ‘Oh. Really? Really? Oh. That's cool. I love that you love that, but I don't.”

Фенстермейкеру особенно понравилась одна боевая мелодия. «„Боевая тема D“ (Combat D). Чёрт, это нечто», — восторженно выдыхает он и признаётся, что эта музыка может посоперничать с темой Таоса за звание самой любимой.

Последняя композиция, которую сочинил Белл, была столь же важной, как заглавная музыкальная тема. Это «В лагере» (Encampment), играющая во время исследования первой игровой области. В некотором смысле эта музыка даже важнее, чем заглавная тема, ведь многие игроки быстро пролистывают вкладки меню, а вот в первой области они точно проведут больше времени, совершая первые шаги по миру игры и осваиваясь с управлением.

«Эти первые шаги, первое впечатление, важны не только для меня, но для всех, работавших над игрой, — дополняет Белл. — В такие моменты определяется вердикт игре: жить ей или умереть. Если не получится увлечь игроков, дать им причину продолжать, многие бросят игру в самом начале».

Оригинал цитаты

“That first step, that first impression, is important not just for me, but for everyone working on the game,” Bell added. “That's the moment where games live or die. If you're unable to give players a good reason to continue playing, a lot of them will stop after that first experience.”

«В лагере» будто укрывает игроков мягким пледом тёплой, фантастической мелодии, приглашает устроиться поудобнее, понаблюдать за эпическим приключением... а затем резко сдёргивает покрывало. Мы получаем первое задание и отправляемся исследовать окружение. Поиск ягод, обучение управлению, и вот туман войны расступается — перед нами предстают воинственные туземцы. А позже герою предстоит пережить биауак, ураган, вырывающий души из тел.

«Последовательность событий в начале игры тщательно выверена, — поясняет Белл. — И музыка нарастает в интенсивности от сцены к сцене вплоть до попытки укрыться от биауака в подземелье».

Оригинал цитаты

“That whole sequence of events is carefully choreographed,” Bell explained. “We had a sequence of music that ramps up in intensity until you escape into the dungeon away from the Biawac. The focus really was making sure that tone would suit each one of those states as it ramped up in intensity.”

Белл с прямотой и гордостью вспоминает, как писал музыку для Pillars of Eternity. Работа оказалась непростой, но возможность трудиться вместе с талантливыми дизайнерами и музыкантами сама по себе стала наградой.

«С точки зрения целесообразности, гораздо быстрее поручить музыку музыканту, и, как мне кажется, намного приятнее, — сказал он. — Мне нравится делать макеты. Это интересная задачка, своего рода головоломка, которую приятно решать. Но нет ничего лучше, чем сотрудничать с другим музыкантом. До мурашек».

Оригинал цитаты

“In terms of expediency, it's way faster to just give music to a musician, and it's way more gratifying, as far as I'm concerned,” he said. “I love doing mockups. It's a nice challenge, a puzzle, and gratifying in its own way when you can pull it off. But there's nothing like collaborating with another musician. It's spine-tinglingly amazing.”

Усилители эмоций

В большинстве обзоров и отзывов на игры прослеживается определённый порядок упоминания составляющих игры: в первую очередь рассматривают графику и сюжет, им обычно достаётся больше всего внимания. Затем, в произвольном порядке, особенности управления, визуальный стиль — если не был упомянут вместе с графикой и графической целостностью восприятия игры — и то, что принято называть атмосферой.

И ещё одно фото из кабинки для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian.
И ещё одно фото из кабинки для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian примерно в то время, когда он работал над музыкой для Pillars of Eternity (фото из архива Obsidian Entertainment).
И ещё одно фото из кабинки для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian примерно в то время, когда он работал над музыкой для Pillars of Eternity (фото из архива Obsidian Entertainment).

Звукам в игре редко достаётся хоть сколько-то внимания. Джастин Белл считает это вопиющим упущением.

Большинство игроков и критиков замечают музыку, да. Это что-то вроде специи, которая придаёт «вкус» более визуальным элементам: сеттингу и игровому процессу. А звуки считаются чем-то вроде незаконнорожденного отпрыска музыки.

«Лишь в редких случаях, когда звук представляет собой что-то совсем уж невероятное, его упомянут в отзыве об игре, — говорит Белл. — Наверное, это в некотором смысле отражает состояние игровой индустрии и в какой-то степени даже всей индустрии развлечений в целом, где звук считается чем-то из области ощущений, чувственным, а не рассудочным».

Оригинал цитаты

“Only in very exceptional cases where the audio is just phenomenal will it be brought up,” Bell said. “I think that sort of mirrors the state of the industry and, to some degree, entertainment in general, where sound effects are a thing that you feel more than you intellectualize.”

Разработка звуков включает очень многое. Любой «дзынь», «вжух», «бах», «бам», "скриии","ррррр«, шум шагов и стон боли — всё это сюда. И большинство игроков действительно не замечают этого. Но без звуков визуальная составляющая многое теряет.

Музыка и звуки подпитывают друг друга. Белл предлагает рассмотреть в качестве примера окончание фильма «Звёздные войны: Эпизод IV — Новая надежда». Повстанцы стоят по стойке «смирно» и смотрят вперёд, где герои Люк Скайуокер, Хан Соло, Чубакка и их рободрузья C3PO и R2D2 подходят к принцессе Лее и получают из её рук награды за храбрость в боях против Империи. Играет музыка «В тронном зале» (Throne Room) Джона Уильямса. Фанфары труб и грохот барабанов в ней ещё с 25 мая 1977 года заставляют зрителей ликовать.

Одно из самых любимых Беллом видео на YouTube — эта же сцена без музыки Уильямса. Актёры идут по чересчур тихому залу, переминаются с ноги на ногу, смеются и покашливают. Потом Чубакка ревёт. Это вроде бы должен быть триумфальный рёв, но без адреналина и ощущения триумфа, которое добавляет музыка, мохнатый коврик вопит непонятно от чего, а вся сцена выглядит неловкой и до комичного странной.

«Я это всё к чему: звуковую дорожку в основном замечают тогда, когда её нет», — поясняет Белл.

Оригинал цитаты

“The reason I bring that up is because audio isn't something you notice unless it's gone,” Bell explained.

Во время работы над Pillars of Eternity разработчики часто тестировали игровые области, для которых ещё не было звуков или озвучки. Тишина, словно бездна, поглощала красивые задние фоны и персонажей.

«И только в момент, когда появляется звук, всё это складывается в игру, — продолжает Белл. — Ирония в том, что без звука игра не игра, но при этом на него редко кто обращает внимание. Возможно, это потому — не люблю обобщать, но что поделать, — что большинство людей визуалы. Мы, звукорежиссёры, тренируем уши, чтобы активно слушать и выслушивать. Этому приходится обучаться, и обычно человеку приходилось этим заниматься только для выживания. Плач ребёнка, например, вызывает инстинктивную реакцию, нормальный человек не может его просто игнорировать, это заложено в нас природой. Искусство — совсем иное дело. Потому-то многие могут одновременно слушать музыку и писать сочинение. Они слушают музыку на уровне подсознания, активно обдумывая при этом что-то ещё и не фокусируясь на том, что слышат».

Оригинал цитаты

“The moment you add sound, it feels like a game,” Bell continued. “It's ironic that it takes sound to make a game feel like a game, yet we don't perceive it that much. Maybe it's because—and I'm not trying to be generalist—but we as human beings are visual. We, as sound designers, train ourselves to use our ears and actively listen. It's something you have to train yourself to do, and we, for one reason or another as a species, only do it for survival. When you hear a baby crying, that brings out something in your instincts that makes you react to that. Art is another thing entirely. That's why some people can listen to music and write an essay. They're able to put the music in their subconscious and actively think about something else.”

Кроме того, звук добавляет играм тактильности, материальности. Приятный хруст булавы, разбивающей хрупкие кости скелета. Звон от выстрела в голову в шутерах от первого лица. Щелчок и треск огненного шара, просвистевшего в воздухе и врезавшегося во врагов на другой стороне поля битвы.

«Что-то выдуманное, невозможное, становится тем, на что можно эмоционально отреагировать. Звук выполняет несколько задач. Он создает, усиливает и подпитывает эмоциональный подтекст», — продолжает Белл.

Оригинал цитаты

“It suddenly takes this thing that feels unbelievable to something you can respond to emotionally. Sound accomplishes a few things. It frames and enhances and reinforces emotional subtext,” Bell continued.

По его мнению, замена эпических фанфар Уильямса в «Звёздных войнах» на цирковую мелодию полностью изменит эмоциональное воздействие сцены. И в играх это работает так же.

«Меняя музыку в сцене, я могу управлять эмоциями игроков, их восприятием. Это мощный инструмент».

Оригинал цитаты

“If I switch the music used in any scene from our games, I can manipulate the way people feel about what they're experiencing. It has that power.”

При этом он считает, что это дополнительный и дополняющий элемент.

«Звук, именно звук оживляет творение. Он расставляет точки над „i“, заставляя игрока что-то чувствовать, сопереживать».

Оригинал цитаты

“Really, what I think audio does is it brings this creation to life. It's dotting the i's and crossing the t's, making the player feel something.”

Белл и команда звукорежиссеров рассматривали ролевые игры Infinity Engine как эталон звукового дизайна Pillars of Eternity (и в отношении музыки, и для звуков). Они не хотели изобретать велосипед, вместо этого дорабатывая его для более плавной езды. BioWare разработала Baldur’s Gate и её знаменитый движок в середине 1990-х, когда у большинства ПК было менее 100 мегабайт памяти, а такие производители, как Intel, только начинали измерять тактовую частоту процессоров в гигагерцах, а не в мегагерцах.

«У „Столпов“ не было таких ограничений. Ограничения, конечно, всё равно были, но ничего похожего на то, с чем имели дело в играх на IE, — рассказывает Белл. — С точки зрения результата это означает, что мы могли создавать больше индивидуализированных материалов не в ущерб надёжности».

Оригинал цитаты

“On Pillars, we didn't have those restrictions. We certainly had limits, but nothing like what they dealt with on IE games,” Bell said. “What that translates to in terms of end result is we could make more bespoke content, and make that content more robust.”

Примеры аудиодизайна Pillars of Eternity можно найти практически в любой дикой местности. Игроков постоянно окружают звуки: журчание ручьёв, рёв водопадов, пение птиц и стрёкот насекомых. Эти эффекты добавлены размещением излучателей звуковых сигналов, которые можно прикреплять к статичным объектам, например деревьям и камням. Их звуки могут зацикливаться, поэтому игрокам кажется, что они слышат непрерывный рев водопада, хотя на самом деле они слышат один непрерывно воспроизводимый эффект.

«Это не то чтобы какая-то новая технология, но благодаря ей мы можем получать ресурсы высокого качества без необходимости их очень сильно сжимать, — говорит Белл. — Можно создавать больше вариаций звуков и делать их длиннее, наполнять сцену игры большим количеством деталей: кваканье лягушек, крики гагар. Почему-то в каждой игре от Obsidian есть крики гагар».

Оригинал цитаты

“That isn't exactly new technology, but we can do that and make assets high quality without needing to compress them very much,” Bell said. “We could have more variations of them, and make them longer. We can stuff that whole scene full of as many details as we can imagine: frogs croaking, loons in the distance. Every Obsidian game has had loons, for some reason.”

Смешать, но не взбалтывать

Как и все в Obsidian, Белл с командой работали в условиях ограничений. В отдел работы со звуком входило три сотрудника: Майки Даулинг, Адам Левальд и Закари (Зак) Симон. Белл время от времени помогал как четвёртый, когда немного освобождался от работы над музыкой к игре.

«Если остальные были заняты, а я видел, что что-то нужно добавить, я просто брал и добавлял сам. Обычно я и так по уши загружен, но стараюсь всё же выделить время и на звуки, — признаётся Белл. — Да, я сочиняю музыку, я звукорежиссёр. Но я же и дизайнер звука, и мне нравится работать со звуками».

Оригинал цитаты

“If the other folks on the team were busy doing their thing and I saw something that needed to be there, I'd just add it. Given all the things on my plate at any given time, it is tricky to carve out time to make sounds, but I do make an effort to do that,” he admitted. “Yes, I write music, and yes, I'm an audio director. But I'm also a sound designer, and it's gratifying to be able to do that.”

Майки Даулинг (фото из архива Obsidian Entertainment).
Майки Даулинг (фото из архива Obsidian Entertainment).
Майки Даулинг (фото из архива Obsidian Entertainment).

Команда разработчиков выстроила из звуков для Pillars of Eternity некую иерархию. На самом верху обобщённые категории: окружение, персонажи, интерфейс, озвучка, объекты, музыка.

«Это самые основные и важные „продуктовые группы“ звуков в нашем меню», — шутит Белл.

Оригинал цитаты

“Those are the most important and distinct ‘food groups’ of sounds,” Bell said.

Далее категории разбиваются на более узкие составляющие. В «персонажах», например, выделяют звуки речи, движения и применения умений. При этом «речь» монстра может состоять из рычания и воплей ярости, предсмертного стона, насмешек, невнятного бормотания или радостного вопля при победе.

«Для каждого звука нужно продумать степень влияния и до какой детализации проработать каждую категорию», — поясняет Белл. В качестве примера он приводит оружие.

Оригинал цитаты

“For all of those, they need to have impact, and for those impacts, you need to determine to what level of granularity you want to represent them,” Bell explained.

«Ударившийся о щит топор звучит как меч, или иначе? Вообще-то иначе, и стоит это учесть, если есть время и возможность. Если в игре двадцать видов оружия, вариацианты звуков для них можно смело умножать на три, так что будет аж шестьдесят категорий звуков. И ведь нельзя записать по одному звуку на категорию — нужно не меньше пяти или шести, а в идеале с дюжину, чтобы игрок не уставал от однообразия».

Оригинал цитаты

“Does an axe hitting a shield sound different than a sword? It probably should, so you should consider that, if you have time. As you can imagine, if you take twenty different weapons, suddenly that's twenty times three, you've got sixty categories of sounds to make. And you can't just make one version of a sound for each category. You need at least five or six—ideally, you'd go for twelve or thirteen—so it doesn't sound repetitive.”

Но при этом некоторые звуки особых эффектов стоит сделать узнаваемыми и универсальными, это может добавить звуку веса.

«Я просто пытаюсь донести до тех, кто это прочтёт, что при планировании игры нужно начинать с самого верхнего уровня. Сложность при работе с музыкой и звуками в том, что приходится ломать голову над тем, чтобы они улучшали игру по мере разработки и были значимыми для игроков, влияли на их ощущения от игры. Это требует множества итераций: опробовать что-то, поиграть в игру, переговорить с программистами, художниками и руководителями, попытаться понять, каково общее видение звука и как он должен улучшать игру».

Оригинал цитаты

“This is a long-winded way of saying, when planning a game, start at the high-level. The trickier part is, how do you make those sounds so they enhance the game as it's being designed, and are meaningful for players, and how will that shape their experience? That takes a lot of iteration: trying things out, playing the game, talking with designers and artists and the game director, trying to figure out what the vision is for the audio and how it should enhance the game.”

Майки Даулинг был первым дизайнером звука в команде Белла. Ему и предоставили честь создать первый звуковой эффект для новой игры, за что он взялся с огромным энтузиазмом. До того он создавал эффекты обработки голоса для Fallout: New Vegas и Alpha Protocol, а также помогал привязать готовые звуки к анимациям и другим событиям в South Park: The Stick of Truth. Pillars of Eternity стала для него первым проектом, где на него возлагалось создание целого гобелена звуковых эффектов.

Первый записанный Даулингом звук для Pillars of Eternity не был эпичным или драматичным: никаких вам звона стали или рёва одного из десяти типов драконов в игре. Бытовой, неприметный, но вместе с тем необходимый для любой фэнтезийной ролевой игры.

«Факелы используются почти везде. Они создают настроение», — разрушает интригу Белл.

Оригинал цитаты

“We use torches to set mood for pretty much everything. They're prolific,” Bell said.

Даулинг искал в библиотеке звуков Obsidian идеальный треск огня для озвучания факелов.

«Давняя, выматывающая традиция — как найти что-то, что не звучало бы как шкворчащий на сковороде бекон или пламя целого костра», — рассказывает он о сложностях. Для непосвящённого такая банальная задача, как прицепить звук пламени к факелу, может показаться унылой обязанностью. Даулинг не согласен: — Это творческий процесс поиска нужного размера пламени по звучанию«.

Оригинал цитаты

“It was that tired, old tradition of making it not sound like frying bacon, or a raging campfire,” he said.

To the uninitiated, creating or assigning the perfect sound to a torch may seem like a chore. Not so, argued Dowling. “It was a delicate balance depending on the size of the fire you were making.”

Кроме того, треск факела в руке можно использовать для некоторых настенных факелов в замках и крепостях. Другие источники огня, например здоровенные жаровни в Бухте Непокорности — это уже другой звук и другие технические ограничения и особенности.

«Нужно было придумать, как сделать так, чтобы звук воспроизводился лишь в тёмное время суток, ведь днём жаровни не зажигают».

Оригинал цитаты

“We had to figure out how to make sure that sound didn't play during the daytime, because those braziers are only lit at night.”

Итак, Даулинг занимался звуками окружения. Другие дизайнеры звука отвечали за озвучение персонажей, применения умений и прочего.

«Обычно есть некий ограниченный промежуток времени, за который нужно подготовить звуковой эффект, так что бегать с подожжённой палкой или разводить на улице костёр, чтобы записать его — не то чтобы вариант, — объясняет Даулинг. — Поэтому я изучал уже использовавшиеся в предыдущих играх звуки, выбирал, что из этого может подойти. Новые игры дают больше возможностей, мне было из чего выбрать и от чего отталкиваться, и многое я использовал повторно».

Оригинал цитаты

“You have X amount of time to get sounds in, so either you go out and record a campfire, or light a stick on fire and run around for a little bit,” Dowling explained. “That wasn't possible, so I went through library sounds, listened to some stuff we'd done in previous games to see if it could work. Every game gives you new advantages, so I was able to redo a lot of stuff and go from there.”

Создание новых ресурсов из уже существующих называется объединением макетов — этот приём используют звукорежиссеры, художники и почти все разработчики игр.

«Взять, например, звук взрыва, — продолжает рассказывать Белл. — Можно, конечно, записать его самостоятельно, но это немного опасно. Библиотеки прекрасны тем, что можно поискать в сети звук горного обвала — и найдётся множество готовых вариантов. Это экономия времени, позволяющая найти много интересного, и создать что-то уникальное не с нуля».

Оригинал цитаты

“Explosion sounds, for example,” Bell said. “You can get them on your own, but it's, uh, dangerous. Libraries are great because you can just go online and search for something you need: ‘I need a rock slide,’ and you'll find someone out there who's recorded all the different ways rocks can slide. It's a time-saving measure, but it often results in very cool things, and frees you up to do more bespoke content without having to make a bunch of new stuff.”

Есть, впрочем, случаи, когда лучше сделать самому. Например, рычание. Можно просто порычать в микрофон, а потом обработать полученный звук на компьютере.

«Чаще всего это проще, быстрее, ярче и интереснее, чем если искать подходящий звук из уже записанных», — размышляет Белл.

Оригинал цитаты

“That's often more direct and leads to more fruitful discoveries than picking through a library,” Bell admitted.

«Ещё мне всегда казалось, что если уж захотелось записать самому, то это не гордыня, просто это правда будет круто, и ты это знаешь, — добавляет Даулинг. — Джастин не сознается, конечно, но он очень хотел сам озвучить всех драконов в игре».

Оригинал цитаты

“I also feel that if you see something that makes you think, I need to do the sound for that, It's not selfishness,” Dowling added. “You just want to do it because it's cool. He's not going to say, but Justin really wanted to do all the dragons in Pillars.”

Скриншот Pillars of Eternity.

«Я действительно эгоистично заявил почти с самого начала, что драконов беру на себя», — всё-таки признаётся со смехом Белл.

Оригинал цитаты

“I was selfish and stated early on that I wanted the dragons,” Bell confessed with a laugh.

Драконы в Pillars of Eternity — сила, с которой нужно считаться. От их громоподобной поступи сотрясается экран. От их рёва стынет кровь в жилах.

Даулинг не меньше, чем Белл своими драконами, гордится спорлингами и споровиками: гигантскими грибами на ножках-корнях.

«Мне просто понравились их анимации, я вдруг представил, какие звуки они могли бы издавать, и захотел их озвучить», — говорит Даулинг.

Оригинал цитаты

“I really just wanted to do those things because I loved their animations and had an idea of what those things should sound like,” Dowling said.

«Вообще-то споровики у меня одни из самых любимых существ игры, — встревает Белл. — Согласно описанию, они питаются душами, захватывая носителя как паразит и поглощая его душу. Они перемещаются с трудом из-за больших размеров и тщетных попыток носителя высвободиться. Получились они в итоге живыми, такими классными и в то же время умилительными».

Оригинал цитаты

“Actually, the sporelings are some of my favorite creatures in the game,” Bell chimed in. Sporeling lore dictates that they hunger for souls. They feed by binding to hosts and absorbing their souls like parasites. Their gait is unsteady, speaking to their large size and, perhaps, to their hosts’ futile attempts to take back control. “The way they turned out, they have so much character. They're awesome and adorable at the same time,” Bell continued.

Белл и его команда настолько увлеклись созданием звуков, что возникла необычная для разработчиков классических ролевых игр проблема.

«Если говорить шаблонными фразами, то „Чем больше сила, тем больше ответственность“, — поясняет он. — В нашем деле легко увлечься, так что программисты в итоге приходят и просят поумерить аппетиты, сделать что-то попроще, потому что слишком много памяти уходит на один только звук. У нас такое при работе над первой игрой случилось. При выборе уровня проработки всегда нужно учитывать время и ресурсы».

Оригинал цитаты

“The cheesy way of putting it is, ‘With great power comes great responsibility,” he said. “It's easy to overdo your work, and if you do, you will have a programmer in your office saying, ‘Can you make this thing smaller, or can you do less? You're blowing up our memory footprint.’ That happened on Pillars 1. Time and resources are always going to be your primary motivating factors when it comes to level of detail.”

Вместо сжатия звуковых эффектов разработчики решили поумерить аппетиты, чтобы звуки выполняли свою функцию, но не были при этом слишком длинными или сложными. По мере того, как Pillars of Eternity обретала форму, дизайнеры звука перешли от создания и шлифовки звука к завершающей стадии: утверждению набора звуков для игровых зон в целом. Они проходились по контрольному списку: проверить, что для каждого существа есть все нужные звуки, излучатели расположены где надо, самые разные двери — большие, маленькие, большие двойные, маленькие двойные, деревянные, каменные — звучат как полагается.

Сведение — часть тонкой настройки звуковых каналов.

«На этом этапе ты выстраиваешь громкость звуков и стараешься удостовериться, что игрок заметит нужный звук, обратит на него внимание», — рассказывает Белл.

Оригинал цитаты

“That's when you're featuring sounds and making sure the player's attention is focused on the right thing,” Bell said.

«Нужно проверить, что звуки хорошо сочетаются, не перекрывают друг друга, — дополняет его мысль Даулинг. — Шум открывающейся двери не должен быть громче музыки или голоса озвучения».

Оригинал цитаты

“You’re getting everything in, making sure all the sounds sound really good together, that nothing is getting overpowered,” Dowling added. “You don't want to open a door and somehow it be louder than the voiceover that's playing, or the music.”

«Это обычно оставляют напоследок. Можно, конечно, вчерновую сводить звуки по ходу работы, — продолжает Белл. — На самом деле, это даже нужно делать, иначе игра будет совсем уж хаотичной. Но всё-таки лучше дождаться какого-то момента, когда хоть что-то определится. Игры это хаос, звуки в них — тоже. Но нужно контролировать этот хаос, иначе выйдет какофония».

Оригинал цитаты

“It's something that generally has to wait until the very end. You can make mix decisions on the fly and get rough mixes in place,” Bell continued. “You should do that, because otherwise the game will sound like a mess. But you also need to get to a point where everyone's hands-off, and the audio isn't a moving target so you can get stuff to gel. Games are chaotic, and the way sound is triggered is very chaotic. If you don't control that, it sounds like a cacophony.”

Вверх по течению

Фото из архива East Connection Music Recording Co.
Фото из архива East Connection Music Recording Co.
Фото из архива East Connection Music Recording Co.

У команды, работающей со звуком, была ещё одна трудность, обусловленная последовательностью процесса разработки. Им часто приходилось ждать готовности визуальных составляющих, чтобы нормально приступить к работе. Например, у персонажей должны быть готовы модели и анимации, ведь именно к кадрам анимациям звуковики подгоняют звуки.

«Чаще всего имеет смысл плыть по течению, как я это называю», — подытоживает Белл.

Оригинал цитаты

“There's a lot of times when it makes sense for us to be downstream, as I call it,” Bell conceded.

И всё же отставать от остальных тоже не стоит.

«В этом случае можно попасть в цейтнот. Тогда не останется времени, чтобы пробовать новое, менять, прорабатывать. А я человек творческий, мне кажется без этого никак. Не хочется делать что-то, чем в итоге останешься недоволен».

Оригинал цитаты

“You can get yourself in trouble by waiting too long because you run out of time. Then you don't have time to iterate and try new things. As a creative person, I don't think that's a great way of doing something. You don't want to be stuck with something that you as a creator aren't happy with.”

В идеале Белл и его команда приступают к работе как можно скорее. По факту же они как бы латают дыры, как только появляется возможность. Скажем, художники окружения создают черновой вариант пустыни. Дизайнеры звука тут же создают подходящие звуки — свист ветра песчаной бури, шорох шагов по песку и тому подобное. Чтобы наполнить пустоту хоть чем-то.

«Как только появляется персонаж — начинает двигаться, у него есть искусственный интеллект, он делает примерно то, что задумали программисты и художники, — мы должны тут же предложить звуки для него, а потом, когда художники определятся с анимациями, мы эти звуки должны отредактировать и закончить».

Оригинал цитаты

“The moment a character is functional in a game—moving around, has AI, and is kind of doing what designers imagine it to be doing—we should be putting sounds on it right away, with the expectation that once the character's animations are finalized, we're going to have to go back and finalize our sounds.”

Ведь чем раньше появится звук, тем раньше результат начнёт восприниматься как игра.

«Наверное, это в какой-то степени унаследовано от прародителя игровой индустрии: кино, — размышляет Белл. — Все фильмы разные, но звук и музыку почти всегда относят к постпроизводственному этапу, ведь их нельзя нормально добавить, пока фильм не сложится как нечто цельное, не будет смонтирован, поэтому это обычно делается ближе к концу. Но хочется же, чтобы звук был связан со всем остальным, хочется принимать сложные творческие решения, взаимоувязанные с визуальной частью проекта, хочется иметь возможность рассуждать, менять, улучшать. Так получается что-то качественное. Иметь возможность работать над проектом с самого начала, быть вовлечённым в процесс на всём его протяжении — вот что важно и значимо». 

Оригинал цитаты

“I think it's inherited to some degree from the grandfather of game audio, which is the film industry,” he said. “Not all films are made the same, but audio is what's called postproduction, because you can't really add it until there's an edit of the film In its least ideal form, audio is brought on toward the end of a process. You want audio to be in lockstep, making creative decisions throughout the project, so you can reap the advantages of thinking about a thing over and over again. That's what makes stuff good: When you're able to be involved from day one. It makes sound more meaningful.”


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Похожие статьи

Сообщения на форуме | новые

[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-12-04 в 00:32). Ответов: 92.
История компьютерных ролевых игр на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-12-03 в 22:33). Ответов: 24.
[В разработке] Monomyth на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:17). Ответов: 13.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:11). Ответов: 17.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:09). Ответов: 8.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-12-01 в 23:50). Ответов: 1296.
Крис Авеллон судится с Кариссой Бэрроуз на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-12-01 в 00:22). Ответов: 8.
Black Geyser: Couriers of Darkness на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-11-28 в 17:11). Ответов: 84.
The Treasure of the Midnight Isles на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-11-28 в 14:45). Ответов: 1.
[Tahira: Echoes of the Astral Empire] Рецензия C.O.R.E. на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-11-28 в 03:47). Ответов: 5.

Случайная цитата

Has anyone seen a floating sarcastic skull around here?

Nameless One, Planescape: Torment