Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование

Автор: David Craddock | Добавил: Tinuviel, 19.08.2021 | Просмотры: 165

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование

Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

Орудия труда

Кабинка для звукозаписи Джастина Белла — настоящая страна музыкальных чудес. За её звукоизоляционными стенами есть всё, что может потребоваться для создания самого эпичного звукового сопровождения. Цифровая звуковая рабочая станция (digital audio workstation или DAW). Образцы звуков всех мыслимых музыкальных инструментов. Наброски, иллюстрации, модельки персонажей, предварительно отрисованные фоны игры для вдохновения.

Все эти инструменты надёжны и значимы, но используются на позднем этапе работы Белла. Музыка же рождается за много миль от офиса Obsidian и этой кабинки — пока Белл едет на работу.

Много лет назад Белл выяснил, что, слушая в дороге по утренним пробкам Лос-Анджелеса классическую музыку и музыку из видеоигр, он погружается в состояние, схожее с медитативным трансом, переносясь из машины прямиком в собственное сознание.

«Сразу появляется столько идей. Наверное, это потому, что ничего не отвлекает, есть только одна цель: добраться до работы, — рассуждает Белл. Затем добавляет: — Ну и не разбиться при этом насмерть, конечно».

И вот уже пальцы выстукивают по рулевому колесу ритм, и сама собой насвистывается мелодия, выхваченная прямиком из эфира, из ноосферы. Нащупав что-то стоящее, Белл выуживает iPhone и запускает на нём диктофон.

«Я напеваю и записываю. Большая часть музыки для Pillars of Eternity — и первой, и второй — родилась на основе моего ужасного пения, записанного на смартфон, которое я потом переложил в виде музыки для фортепиано», — признаётся он.

Звук — вотчина Белла. Он главный звукорежиссёр в Obsidian, так что любой звук, от стука меча по деревянному щиту до композиций, звучащих потом в наушниках и колонках игроков, в его юрисдикции. Либо он их сам пишет, либо поручает кому-то их создание и проверяет качество.

«Мне это подходит, я люблю создавать игры, создавать звуки для игр. На этой должности я делаю всё, что связано со звуками в игре, и мне нравится весь процесс: звуки, музыка, озвучивание, я всё это обожаю», — говорит Белл.

Работа Белла над Pillars of Eternity началась летом 2012 года, когда программист и продюсер Адам Бреннеке с ведущим художником по персонажам Димитрием Берманом завербовали его для участия в кампании на Kickstarter. Бреннеке собрал материалы для сценария трейлера кампании по сбору средств, а затем передал всё это Берману и Беллу, которые создали историю с музыкальным сопровождением, чтобы дать вкладчикам понять, чего ожидать в том числе и от музыки в игре.

«Мы с Димитрием очень тесно взаимодействовали, стараясь отрепетировать каждый переход, каждую смену кадров, каждый момент этого видео: игрокам должно было показаться, будто перед ними разворачивается волшебная история, — объясняет Белл. — Получился не просто трейлер. Это краткое изложение истории Obsidian и суть игры, которую мы собирались выпустить».

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (1)

Джастин Белл (фото из архива Obsidian Entertainment)

Как только стало очевидно, что кампания на Kickstarter достигнет всех целей по финансированию в рекордно короткие сроки, Белл начал продумывать полноценный саундтрек. Он работал, используя иллюстрации и текстовые описания регионов игрового мира, состоящих из областей в дикой природе, городов и подземелий.

«Вот только когда эти наработки вставляешь в готовую игру, понимаешь, что некоторые композиции уже устарели, не подходят, или недостаточны по продолжительности», — сокрушается он.

Первоначальные оценки Белла обычно оказывались далеки от реальности, ведь разработка шла полным ходом, и особенности многих регионов становились яснее по мере работы.

«Мы добавляли дополнительные треки по мере необходимости, чтобы наполнить мир. Чтобы музыка сопровождала действия игрока, а не просто звучала на макроуровне, так сказать».

Белл знал, что в Pillars of Eternity разработчики стараются вернуть ощущения от игр на Infinity Engine всеми возможными способами. Один из них, предложенный ведущим дизайнером окружения Бобби Нуллом, заключался в боевых композициях, которые воспроизводятся во время сражений: так, как это было в играх на Infinity Engine. Белл ухватился за эту концепцию. Один такой боевой трек в итоге напоминает Baldur’s Gate, другой Icewind Dale…

«Это осознанное решение: мы хотели, чтобы игроки сразу же вспоминали [классические игры], вступая в бой», — говорит Белл.

Остальную музыку в игре нужно было адаптировать к определённым областям мира или персонажам, подчёркивая индивидуальность Pillars of Eternity. Художники из Obsidian снабдили Белла большим количеством справочного материала.

«Будучи композитором, я черпаю вдохновение в самой игре, её мире, рисунках. Услышу историю или увижу рисунок, испытаю эмоции — и начинаю писать».

Чтобы увязать музыку с темами повествования, Белл советовался с ведущим сценаристом Эриком Фенстермейкером.

«Мы обсуждали сюжет и каким будет настроение каждой конкретной области, — вспоминает Фенстермейкер, — так что в основном я просто давал ему контекст, рассказывал, что требуется согласно документации,  иногда делился своими представлениями о том, какие инструменты лучше всего подходят в каком моменте сюжета, но вообще я его ничем не ограничивал. А после обсуждения Джастин бежал работать».

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (2)

Так выглядела кабинка для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian примерно в то время, когда он работал над музыкой для Pillars of Eternity (фото из архива Obsidian Entertainment).

Чем больше Белл узнавал о кризисе пусторождённых — детей, рождающихся без души, — тем сильнее эта тема отзывалась в нём, ведь у него детей пятеро.

«Свою эмоциональную реакцию на этот сюжет я попытался передать в музыке. Я хотел бы сказать, что музыкальные композиции в Pillars of Eternity отражают состояние человечества в мире Эоры. Это не столько о краткосрочных «местечковых» заданиях, сколько о судьбах людей и о переживаемой ими трагедии».

Когда пыль ударной разработки немного улеглась, Белл продолжил писать музыку для различных областей и сценарных тем.

«Разумеется, в игре больше помещений и областей, чем мы могли позволить себе музыкальных отрывков, так что чаще всего была какая-то основная область, для которой писал Джастин, эта тема находила отражение в основной музыкальной композиции, а потом её отрывки мы повторно использовали там, где это подходило к ситуации», — поясняет Фенстермейкер.Первой композицией, которую сочинил Белл, стала «Дирфорд» для одноимённой деревни в игре. Она родилась из совместного обсуждения во время «вертикального среза» Pillars of Eternity летом 2013 года. Белл стремился передать угнетённое состояние крестьян, видавших лучшие времена.
«Не знаю, можно ли охарактеризовать Дирфорд как глухомань, но деревня с трудом сводит концы с концами. Проклятье пусторождённых сильно ударило по местным жителям», — озвучивает Белл мысли по поводу этой игровой области.

Белл постоянно сверялся с рисунками деревни, чтобы представить расположение домов, ландшафт, и хотя бы примерно оценить, с какой скоростью игроки будут двигаться по её территории.

«Это много определяет. От этого зависят темп и размер музыки для каждой конкретной игровой области, мелодичность, гармония и ритм. Наша игра довольно медитативная, неспешная. Пока игрок щёлкает мышкой, исследуя окрестности, музыка должна соответствовать темпу игры».

Так Белл писал и переписывал самую разную музыку в кабинке для звукозаписи.

Шлифовка

«Хорошая кабина для звукозаписи — это когда вы не слышите людей снаружи, а они не слышат вас», — говорит Белл.

Его рабочее место в Obsidian соответствует этому критерию. Стенки этой кабины вдвое или втрое толще любой другой стены в офисе. Акустика внутри нейтральная, слышны только записываемые звуки: без эха и без акустической обратной связи. «Нужно, чтобы звучал реальный звук, как есть, чтобы он не искажался окружением».

Несколько дней подряд Белл напевал на диктофон — бедное приложение, сколько же оно выдержало того, что никогда никому нельзя слушать!, — а затем закрылся в кабинке и приступил к работе над «Дирфордом». Он начал, как обычно, с партии для фортепиано: первого инструмента, на котором он научился играть в детстве. Фортепиано цифровое, библиотека нот хранится на цифровой звуковой рабочей станции. Ноты становятся на свои места по нажатию клавиш и щелчку мыши.

Тогда Белл писал по наитию, позволял музыке вести себя. Через несколько дней он остановился и просмотрел первый черновик.

«Честно говоря, там было много ерунды. Я на начальном этапе как бы охочусь, клюю по зёрнышку, слушаю внутренним ухом, пробую разное. Натыкаюсь на удачный пассаж, развиваю его и смотрю, что получится».

Запись материала на бумагу, как и при работе над каким-нибудь романом — самая трудная часть работы Белла. Следующий шаг — перебрать материал, отыскать что-нибудь пригодное для использования.

«Работы ещё много, но зародыши идей, семена, уже к тому моменту укоренены, — поясняет Белл. — Нужно просто взять эти наброски и избавиться от шелухи — я бы сказал, процентов от семидесяти (и вот уж не хотел бы я, чтобы кто-то услышал эти черновые варианты до обработки)».

В результате получается несколько часов пока что не облечённого в форму звука в виде нот для фортепиано. Эту звуковую дорожку композитор разбивает на части и выполняет аранжировку, чтобы выстроить некую структуру.

«Бывает, что вот тот кусочек, что написал на второй день и девятый час работы — вышел прямо здорово, и ты берёшь его и встраиваешь в другое место, — рассказывает Белл. — Смешиваешь звуки, состыковываешь мотивы, пытаешься всё это увязать воедино. Так из набора звуков рождается музыка».

Несколько дней спустя у него получается семь-восемь минут музыки для фортепиано. И затем нужно решить, оставить ли эту тему в аранжировке для фортепиано или, может быть, здесь будет лучше звучать иной инструмент? Белл говорит, что инструменты для него — всё равно что палитра цветов для художника. Выбирает он «цвета» на трёх компьютерах. На первом цифровая звуковая рабочая станция, программное обеспечение, позволяющее собственно сочинять музыку. Остальные компьютеры битком набиты звуками скрипок, флейт, кларнетов, труб и рожков, туб, саксофонов, всевозможных ударных.

Каждый такой отрывок-образец (семпл) — звучание одного инструмента, записанного в разной артикуляции.

Всё это записывают в студиях, создают библиотеки, и их можно использовать, чтобы получить представление о том, как звучат живые музыкальные инструменты.

«По сути, в моём распоряжении целый фальшивый оркестр из трёх компьютеров, — рассказывает Белл. — И звучит он весьма достоверно. Есть мастера, по музыке которых ни за что не определить, что она состоит из готовых звуков такой библиотеки семплов. Это своего рода искусство, чёрная магия. Мы называем это музыкальным программированием».

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (3)

«Раскрашивание» музыкальной композиции оркестровыми партиями.

Результат музыкального программирования называется макетом (мокапом). Когда Белл подготовил такой макет «Дирфорда», нужно было решить, записывать ли мелодию вживую или рендерить дальше в цифровом формате с помощью всё тех же семплов.

«Бюджет у нас был, так что мы решили, что большую часть музыки запишем с живым оркестром», — радуется Белл.

Для Белла стало честью и радостью работать над Pillars of Eternity вместе с компанией East Connection Music Recording Company. East Connection работает в трёх студиях в Будапеште и предлагает исполнение и запись как с полным оркестром, так и отдельных партий, например только струнных или только хора. Затем мелодии записываются и обрабатываются в студии.

Но до начала работы с East Connection Беллу пришлось провести оркестровку своей музыки, то есть завершить подбор музыкальных оттенков: вот эту мелодию должны исполнять деревянные духовые инструменты, а этот лад — басовые медные. Итог отправили профессиональному ​​оркестратору, который подготовил переложение для «живого» оркестра, чтобы результат соответствовал представлениям Белла.

«Недостаток виртуальных оркестров в том, что можно невольно сжульничать, — объясняет Белл. — Можно сделать то, что обычно трудно сыграть на настоящих инструментах: задать звук за пределами их диапазона, или что-то слишком быстрое, слишком сложное для исполнения, или составить комбинацию партий, которые вместе не звучат. Может быть, на компьютере всё это звучит отлично, но не в исполнении настоящих музыкантов. Работа оркестратора — понять, что композитор стремился выразить, чего достичь, зачем в этом мокапе он сделал вот так».

Оркестратор создал партитуру для дирижёра, единый документ, включающий все партии, а затем разделил её на отдельные части для исполнения музыкантами из East Connection. Ограниченный бюджет Obsidian не позволял Беллу записать всю музыку с оркестром. Тогда он решил записать с музыкантами основные темы, звуки природы и мелодии для ключевых игровых областей, включая Дирфорд.

Белл остался в восторге от работы East Connection. Интересно, что продюсер Obsidian Катрина Шнелл проявила при этом свой музыкальный талант и сама сыграла все сольные партии для скрипки.

И второй куплет не похож на первый

Некоторые музыкальные композиции, например «Дирвуд» написаны, чтобы игроки прониклись печалью сюжета Pillars of Eternity. Другие же нужны, чтобы на время отвлечься от жуткой трагедии пусторождённых.

Бухта Непокорности — первый из двух крупных городов в игре. Как не исследовать все эти улицы и магазины, познакомиться с новыми персонажами? Одноимённый трек Белла — о духе приключений и открытий.

«Идея заключалась в том, чтобы немного сбавить драматизм, ведь это своего рода центр цивилизации, здесь почти безграничные возможности для поиска заданий, приключений, для раскрытия игры, — вспоминает Белл. — Поэтому и музыка здесь легче, светлее, не такая мрачная, как в Позолоченной долине или в Дирвуде».

Другие музыкальные композиции подсказывают игроку о том, что злодей-анимансер Таос либо где-то поблизости, либо приложил руку к происходящему на экране.

«Я очень люблю музыкальные темы персонажей, мы обсуждали это, — рассказывает Фенстермейкер о своих разговорах с Беллом. — На всех персонажей ресурсов бы у нас не хватило, но Белл написал тему Таоса, великолепно, на мой взгляд, уловив суть персонажа. Есть версия, где эта тема звучит в соло на скрипке, и это моя любимая музыкальная тема во всей игре. При работе над сценарием я в итоге старался напихать побольше моментов с Таосом, чтобы тема Таоса в различных вариациях звучала как можно чаще, значимые моменты запомнились и остались в памяти взаимосвязанными».

Белл трудился долгие годы, чтобы итоговый результат так нравился людям, как понравилась Фенстермейкеру тема Таоса. Сложнее всего было уложиться в бюджет, отведённый Obsidian на музыку и звуки.

«Голь на выдумки хитра, говорят. И я не могу не согласиться. Не только при работе над этой игрой, но и в целом при занятиях музыкой, когда есть какие-то рамки, ограничения — это помогает определиться, чем должен стать лежащий передо мной чистый лист».

Ограниченность средств влияла на все этапы создания музыки, в том числе на продолжительность композиций и на повторяемость. Музыка в Baldur’s Gate и других ролевых играх на Infinity Engine закольцована так, чтобы игрокам было непросто заметить, когда конец мелодии переходит в начало.

«Тогда многие решения обуславливались аппаратными ограничениями доступных разработчикам средств, — поясняет Белл. — Повторяющиеся и зацикленные композиции были необходимы. В принципе, эта проблема до сих пор актуальна для видеоигровой музыки, но тогда игроки понимали, что это из-за аппаратных ограничений, и привыкали».

Каждая композиция для Pillars of Eternity создавалась такой длины, как нужно: есть среди них продолжительные мелодии, есть короткие. Длительным мелодиям, однако, отдавалось предпочтение, чтобы игроки погружались в атмосферу мира игры и их не отвлекали внезапные прерывания музыки и повторяющиеся отрывки.

«В итоге получилось много четырёх-, пяти-, даже семиминутных композиций, благодаря продолжительности которых не так заметно, когда они начинают повторяться. Это как бы замыливается, не так раздражает, даже если фактически на протяжении получаса игрок слушает одну и ту же повторяющуюся по кругу мелодию».

Потратить неделю, а то и две, на одну мелодию — нетипично для Белла. Но вот «Эора», заглавная тема игры, требовала особого внимания, и поэтому на неё ушёл почти месяц. Эта музыка — первое, что слышат игроки при запуске, она должна задавать тон и настроение. А ещё возникли трудности с боевыми композициями.

«Нам могли предоставить только простой вариант: определённая музыка включается (или нет) при вступлении в бой, вот и всё. Поэтому я намучился с боевой музыкой. Если для исследования мира у меня худо-бедно получилось избежать постоянных повторений, то для сражений — увы».

Большая часть боевых тем начинается с одного и того же риффа, затем переходя в композицию, вдохновлённую той или иной игрой на Infinity Engine. Гонять одну и ту же мелодию по кругу бесило Белла, но из-за ограничений ничего лучшего ему не оставалось.

«При создании игры нужно верно расставлять приоритеты. Если игра постоянно вылетает и в ней повторяющаяся музыка в бою, на первом месте, конечно, будет стабильность работы, и это правильно. Забавно ещё, что меня положение дел с боевыми композициями не устраивает, но многим они понравились. И я такой: "Ой. Серьёзно? Нет, серьёзно? Ну… Ладно, круто. Здорово, что вам нравится, но мне-то нет"».

Фенстермейкеру особенно понравилась одна боевая мелодия. «"Боевая тема D" (Combat D). Чёрт, это нечто», — восторженно выдыхает он и признаётся, что эта музыка может посоперничать с темой Таоса за звание самой любимой.

Последняя композиция, которую сочинил Белл, была столь же важной, как заглавная музыкальная тема. Это «В лагере» (Encampment), играющая во время исследования первой игровой области. В некотором смысле эта музыка даже важнее, чем заглавная тема, ведь многие игроки быстро пролистывают вкладки меню, а вот в первой области они точно проведут больше времени, совершая первые шаги по миру игры и осваиваясь с управлением.

«Эти первые шаги, первое впечатление, важны не только для меня, но для всех, работавших над игрой, — дополняет Белл. — В такие моменты определяется вердикт игре: жить ей или умереть. Если не получится увлечь игроков, дать им причину продолжать играть, многие бросят игру в самом начале».
«В лагере» будто укрывает игроков мягким пледом тёплой, фантастической мелодии, приглашает игроков устроиться поудобнее, чтобы понаблюдать за эпическим приключением… а затем резко сдёргивает покрывало. Мы получаем первое задание и отправляемся исследовать окружение. Поиск ягод, обучение управлению, и вот туман войны расступается — перед нами предстают воинственные туземцы. А позже герою предстоит пережить биауак, ураган, вырывающий души из тел.
«Последовательность событий в начале игры тщательно выверена, — поясняет Белл. — И музыка нарастает в интенсивности от сцены к сцене вплоть до попытки укрыться от биауака в подземелье».

Белл с прямотой и гордостью вспоминает о том, как писал музыку для Pillars of Eternity. Работа оказалась непростой, но возможность трудиться вместе с талантливыми дизайнерами и музыкантами сама по себе стала наградой.

«С точки зрения целесообразности, гораздо быстрее поручить музыку музыканту, и,  как мне кажется, намного приятнее, — сказал он. — Мне нравится делать мокапы. Это интересная задачка, своего рода головоломка, которую приятно решать. Но нет ничего лучше, чем сотрудничать с другим музыкантом. До мурашек».

Усилители эмоций

В большинстве обзоров и отзывов на игры прослеживается определённый порядок упоминания составляющих игры: в первую очередь рассматривают графику и сюжет, им обычно достаётся больше всего внимания. Затем, в произвольном порядке, особенности управления, визуальный стиль — если не был упомянут вместе с графикой и графической целостностью восприятия игры — и то, что принято называть атмосферой.

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (4)

И ещё одно фото из кабинки для звукозаписи Джастина Белла в Obsidian примерно в то время, когда он работал над музыкой для Pillars of Eternity (фото из архива Obsidian Entertainment).

Звукам в игре редко достаётся хоть сколько-то внимания. Джастин Белл считает это вопиющим упущением.

Большинство игроков и критиков замечают музыку, да. Это что-то вроде специи, которая придаёт «вкус» более визуальным элементам: сеттингу и игровому процессу. А звуки считаются чем-то вроде незаконнорожденного отпрыска музыки.

«Лишь в редких случаях, когда звук представляет собой что-то совсем уж невероятное, его упомянут в отзыве об игре, — говорит Белл. — Наверное, это в некотором смысле отражает состояние игровой индустрии и в какой-то степени даже всей индустрии развлечений в целом, где звук считается чем-то из области ощущений, чувственным, а не рассудочным».

Разработка звуков включает в себя очень многое. Любой «дзынь», «вжух», «бах», «бам», «скриии»,«ррррр», шум шагов и стон боли — всё это сюда. И большинство игроков действительно не замечают этого. Но без звуков визуальная составляющая многое теряет.

Музыка и звуки подпитывают друг друга. Белл предлагает рассмотреть в качестве примера окончание фильма «Звёздные войны: Эпизод IV – Новая надежда». Повстанцы стоят по стойке «смирно» и смотрят вперёд, где герои Люк Скайуокер, Хан Соло, Чубакка и их рободрузья C3PO и R2D2 подходят к принцессе Лее и получают из её рук награды за храбрость, проявленную в боях против Империи. Играет музыка «В тронном зале» (Throne Room) Джона Уильямса. Фанфары труб и грохот барабанов в ней ещё с 25 мая 1977 года заставляют зрителей ликовать.

Одно из самых любимых Беллом видео на YouTube — эта же сцена без музыки Уильямса. Актёры идут по чересчур тихому залу, переминаются с ноги на ногу, смеются и покашливают. Потом Чубакка ревёт. Это вроде бы должен быть триумфальный рёв, но без адреналина и ощущения триумфа, которое добавляет музыка, мохнатый коврик вопит непонятно от чего, а вся сцена выглядит неловкой и до комичного странной.

«Я это всё к чему: аудиодорожку в основном замечают тогда, когда её нет», — поясняет Белл.

Во время работы над Pillars of Eternity разработчики часто тестировали игровые области, для которых ещё не было звуков или озвучки. Тишина, словно бездна, поглощала красивые задние фоны и персонажей.

«И только в тот момент, когда добавляется звук, всё это складывается в игру, — продолжает Белл свою мысль. — Ирония в том, что без звука игра не игра, но при этом на него редко кто обращает внимание. Возможно, это потому — не люблю обобщать, но что поделать, — что большинство людей визуалы. Мы, звукорежиссёры, тренируем уши, чтобы активно слушать и выслушивать. Этому приходится обучаться, и обычно человеку приходилось этим заниматься только для выживания. Плач ребёнка, например, вызывает инстинктивную реакцию, нормальный человек не может его просто игнорировать, это заложено в нас природой. Искусство — совсем иное дело. Потому-то многие могут одновременно слушать музыку и писать сочинение. Они слушают музыку на уровне подсознания, активно обдумывая при этом что-то ещё и не фокусируясь на том, что слышат».

Кроме того, звук добавляет играм тактильности, материальности. Приятный хруст булавы, разбивающей хрупкие кости скелета. Звон от выстрела в голову в шутерах от первого лица. Щелчок и треск огненного шара, просвистевшего в воздухе и врезавшегося во врагов на другой стороне поля битвы.

«Что-то выдуманное, невозможное, становится тем, на что можно эмоционально отреагировать. Звук выполняет несколько задач. Он создает, усиливает и подпитывает эмоциональный подтекст», — продолжает Белл.

По его мнению, замена эпических фанфар Уильямса в «Звёздных войнах» на цирковую мелодию полностью изменит эмоциональное воздействие сцены. И в играх это работает так же.

«Меняя музыку в какой-то сцене игры, я могу управлять эмоциями игроков, их восприятием этой сцены. Звук это мощный инструмент».

При этом он считает, что это дополнительный и дополняющий элемент.

«Звук, именно звук оживляет творение. Он расставляет точки над "i", заставляя игрока что-то чувствовать, сопереживать».

Белл и команда звукорежиссеров рассматривали ролевые игры Infinity Engine в качестве эталона звукового дизайна Pillars of Eternity (и в отношении музыки, и для звуков). Они не хотели изобретать велосипед, вместо этого просто шлифовали его для более плавной езды. BioWare разработала Baldur’s Gate и её знаменитый движок в середине 1990-х, когда у большинства ПК было менее 100 мегабайт памяти, а такие производители, как Intel, только начинали измерять тактовую частоту процессоров в гигагерцах, а не в мегагерцах.

«Для Pillars у нас не было таких ограничений. Ограничения, конечно, всё равно были, но ничего похожего на то, с чем имели дело в играх на IE, — рассказывает Белл. — С точки зрения конечного результата это означает, что мы могли создавать больше индивидуализированных материалов не в ущерб надёжности».

Примеры аудиодизайна Pillars of Eternity можно найти практически в любой дикой местности. Игроков постоянно окружают звуки: журчание ручьёв, рёв водопадов, пение птиц и стрёкот насекомых. Эти эффекты добавлены путем размещения излучателей звуковых сигналов, которые можно прикреплять к статичным объектам, например деревьям и камням. Издаваемые ими звуки могут зацикливаться, поэтому игрокам кажется, что они слышат непрерывный рев водопада, хотя на самом деле они слышат один непрерывно воспроизводимый эффект.

«Это не то чтобы какая-то новая технология, но благодаря ей мы можем получать ресурсы высокого качества без необходимости их очень сильно сжимать, — говорит Белл. — Можно создавать больше вариаций звуков и делать их длиннее, наполнять сцену игры большим количеством деталей: кваканье лягушек, крики гагар. Почему-то в каждой игре от Obsidian есть крики гагар».

Смешать, но не взбалтывать

Как и все в Obsidian, Белл с командой работали в условиях ограничений. В отдел работы со звуком входило три сотрудника: Майки Даулинг, Адам Левальд и Закари (Зак) Симон. Белл время от времени помогал как четвёртый, когда немного освобождался от работы над музыкой к игре.

«Если остальные были заняты, а я видел, что что-то нужно добавить, я просто брал и добавлял сам. Обычно я и так по уши загружен, но стараюсь всё же выделить время и на звуки, — признаётся Белл. — Да, я сочиняю музыку, я звукорежиссёр. Но я же и дизайнер звука, и мне нравится работать со звуками».

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (5)

Майки Даулинг (фото из архива Obsidian Entertainment).

Команда разработчиков выстроила из звуков для Pillars of Eternity некую иерархию. На самом верху обобщённые категории: окружение, персонажи, интерфейс, озвучка, объекты, музыка.

«Это самые основные и важные "продуктовые группы" звуков в нашем меню», — шутит Белл.

Далее категории разбиваются на более узкие составляющие. В «персонажах», например, выделяют звуки речи, движения и применения умений. При этом «речь» монстра может состоять из рычания и воплей ярости, предсмертного стона, насмешек, невнятного бормотания или радостного вопля при победе.

«И для каждого из этих звуков нужно продумать степень влияния и то, до какой степени детализации нужно проработать каждую категорию», — поясняет Белл. В качестве примера он приводит оружие.
«Ударившийся об щит топор звучит так же, как меч, или иначе? Вообще-то иначе, и стоит это учесть, если есть время и возможность. Если в игре двадцать видов оружия, количество вариаций звуков для них можно смело умножать на три, так что будет аж шестьдесят категорий звуков. И ведь нельзя записать всего один звук для каждой категории — нужно не меньше пяти или шести, а в идеале с дюжину, чтобы игрок не уставал от однообразия».

Но при этом некоторые звуки особых эффектов стоит сделать узнаваемыми и универсальными, это может добавить звуку веса.

«Я просто пытаюсь донести до тех, кто это прочтёт, что при планировании игры нужно начинать с самого верхнего уровня. Сложность при работе с музыкой и звуками в том, что приходится ломать голову над тем, чтобы они улучшали игру по мере разработки и были значимыми для игроков, влияли на их ощущения от игры. Это требует множества итераций: опробовать что-то, поиграть в игру, переговорить с программистами, художниками и руководителями, попытаться понять, каково общее видение звука и как он должен улучшать игру».

Майки Даулинг был первым дизайнером звука в команде Белла. Ему и предоставили честь создать первый звуковой эффект для новой игры, за что он взялся с большим энтузиазмом. До того он создавал эффекты обработки голоса для Fallout: New Vegas и Alpha Protocol, а также помогал привязать готовые звуки к анимациям и другим событиям в South Park: The Stick of Truth. Pillars of Eternity стала для него первым проектом, где на него возлагалась ответственность за создание целого гобелена звуковых эффектов.

Первый записанный Даулингом звук для Pillars of Eternity не был эпичным или драматичным: никаких вам звона стали или рёва одного из десяти типов драконов в игре. Бытовой, неприметный, но вместе с тем необходимый для любой фэнтезийной ролевой игры.

«Факелы используются почти везде. Они создают настроение», — разрушает интригу Белл.

Даулинг искал в библиотеке звуков Obsidian идеальный треск огня для озвучания факелов.

«Давняя, выматывающая традиция — как найти что-то, что не звучало бы как шкворчащий на сковороде бекон или пламя целого костра», — рассказывает он о сложностях. Для непосвящённого такая банальная задача, как прицепить звук пламени к факелу, может показаться унылой обязанностью. Даулинг не согласен: — Это творческий процесс поиска нужного размера пламени по звучанию».

Кроме того, треск факела в руке можно использовать для некоторых настенных факелов в замках и крепостях. Другие источники огня, например здоровенные жаровни в Бухте Непокорности — это уже другой звук и другие технические ограничения и особенности.

«Нужно было придумать, как сделать так, чтобы звук воспроизводился лишь в тёмное время суток, ведь днём жаровни не зажигают».

Итак, Даулинг занимался звуками окружения. Другие дизайнеры звука отвечали за звуки персонажей, применения умений и всякое другое.

«Обычно есть некий ограниченный промежуток времени X, за который нужно успеть подготовить звуковой эффект, так что бегать с подожжённой палкой или разводить на улице костёр, чтобы записать его — не то чтобы вариант, — объясняет Даулинг. — Поэтому я изучал уже использовавшиеся в предыдущих играх звуки, выбирал, что из этого может подойти. Каждая новая игра даёт больше возможностей, мне было из чего выбрать и от чего отталкиваться, и многое я использовал повторно».

Создание новых ресурсов путём объединения уже существующих называется китбэшингом — этот приём используют звукорежиссеры, художники и почти все, так или иначе вовлечённые в разработку игр.

«Взять, например, звук взрыва, — продолжает рассказывать Белл. — Можно, конечно, записать его самостоятельно, но это как бы несколько опасно. Библиотеки это прекрасно, ведь можно просто задать запрос по поиску в сети звука горного обвала — и найдётся множество вариантов записанных кем-то звуков. Это экономия времени, и позволяет найти много интересного, и создать что-то уникальное не с нуля».

Есть, впрочем, случаи, когда лучше сделать самому. Например, рычание. Можно просто порычать в микрофон, а потом обработать полученный звук на компьютере.

«Чаще всего это проще, быстрее и в итоге ярче и интереснее, чем если искать подходящий звук из уже записанных», — размышляет Белл.
«Ещё мне всегда казалось, что если уж захотелось записать самому, то это не гордыня, просто это правда будет круто, и ты это знаешь, — добавляет Даулинг. — Джастин не сознается, конечно, но он очень хотел сам озвучить всех драконов в игре».

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (6)

«Я действительно эгоистично заявил почти с самого начала, что драконов беру на себя», — всё-таки признаётся со смехом Белл.

Драконы в Pillars of Eternity — сила, с которой нужно считаться. От их громоподобной поступи сотрясается экран. От их рёва стынет кровь в жилах.

Даулинг не меньше, чем Белл своими драконами, гордится спорлингами и споровиками: гигантскими грибами на ножках-корнях.

«Мне просто очень понравились их анимации, я вдруг представил, какие звуки они могли бы издавать, и захотел их озвучить», — говорит Даулинг.
«Вообще-то споровики у меня одни из самых любимых существ игры, — встревает Белл. — Согласно описанию, они питаются душами, захватывая носителя как паразит и поглощая его душу. Они перемещаются с трудом из-за больших размеров и тщетных попыток носителя высвободиться. Получились они в итоге живыми, такими классными и в то же время умилительными».

Белл и его команда настолько увлеклись созданием звуков к игре, что у них возникла необычная для разработчиков классических ролевых игр проблема.

«Если говорить клишированными фразами, то "Чем больше сила, тем больше ответственность", — поясняет он. — В нашем деле легко чересчур уж увлечься, так что программисты в итоге приходят и просят как-то поумерить аппетиты, сделать что-то попроще, потому что слишком много памяти уходит на один только звук. У нас такое при работе над первой игрой случилось. При выборе уровня проработки всегда нужно учитывать время и ресурсы».

Вместо сжатия звуковых эффектов разработчики решили поумерить аппетиты, чтобы звуки выполняли свою функцию, но не были при этом слишком длинными или сложными. По мере того, как Pillars of Eternity обретала форму, дизайнеры звука перешли от создания и шлифовки звука к завершающей стадии: утверждению набора звуков для игровых зон в целом. Они проходились по контрольному списку: нужно было убедиться, что для каждого существа есть все нужные звуки, излучатели расположены где надо, самые разные двери — большие, маленькие, большие двойные, маленькие двойные, деревянные, каменные — звучат как полагается.

Сведение — часть тонкой настройки звуковых каналов.

«На этом этапе ты выстраиваешь громкость звуков и стараешься удостовериться, что игрок заметит нужный звук, обратит на него внимание», — рассказывает Белл.
«Нужно проверить, что звуки хорошо сочетаются, не перекрывают друг друга, — дополняет его мысль Даулинг. — Шум открывающейся двери не должен быть громче музыки или голоса озвучания».
«Это обычно оставляют напоследок. Можно, конечно, вчерновую сводить звуки по ходу работы, — продолжает Белл. — На самом деле, это даже нужно делать, иначе игра будет совсем уж хаотичной. Но всё-таки лучше дождаться какого-то момента, когда хоть что-то определится. Игры это хаос, звуки в них — тоже. Но нужно контролировать этот хаос, иначе выйдет какофония».

Вверх по течению

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование (7)

Фото из архива East Connection Music Recording Co.

Во время создания Pillars of Eternity у команды, работающей со звуком, была ещё одна трудность, обусловленная последовательностью процесса разработки. Им часто приходилось ждать готовности тех или иных визуальных составляющих, чтобы иметь возможность нормально приступить к работе. Например, у персонажей должны быть готовы модели и анимации, ведь именно к кадрам анимациям звуковики подгоняют звуки.

«Чаще всего имеет смысл плыть по течению, как я это называю», — подытоживает Белл.

И всё же отставать от остальных тоже не стоит.

«В этом случае можно попасть в цейтнот. Тогда не останется времени на то, чтобы пробовать что-то новое, менять, прорабатывать. А я человек творческий, мне кажется без этого никак. Не хочется делать что-то, чем в итоге останешься недоволен».

В идеале Белл и его команда приступают к работе как можно быстрее. По факту же они как бы латают дыры, как только предоставляется возможность. Скажем, художники окружения создают черновой вариант пустыни. Дизайнеры звука тут же создают подходящие звуки — свист ветра песчаной бури, шорох шагов по песку и тому подобное. Чтобы наполнить пустоту хоть чем-то.

«Как только появляется персонаж — начинает двигаться, у него есть искусственный интеллект, он делает примерно то, что задумали программисты и художники, — мы должны быть готовы тут же предложить звуки для него, а потом, когда художники определятся с анимациями, мы эти звуки должны отредактировать и закончить».

Ведь чем раньше появится звук, тем раньше результат будет восприниматься как игра.

«Наверное, это в какой-то степени унаследовано от прародителя игровой индустрии: кино, — размышляет Белл. — Все фильмы разные, но звук и музыку почти всегда относят к постпроизводственному этапу, ведь их нельзя нормально добавить, пока фильм не сложится как нечто цельное, не будет смонтирован, поэтому это обычно делается ближе к концу. Но хочется же, чтобы звук был связан со всем остальным, хочется принимать сложные творческие решения, взаимоувязанные с визуальной частью проекта, хочется иметь возможность рассуждать, менять, улучшать. Так получается что-то качественное. Иметь возможность работать над проектом с самого начала, быть вовлечённым в процесс на всём его протяжении — вот что важно и значимо».

Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License