Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава третья: Ставки – большие и малые

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 17.11.2018 | Просмотры: 189

Глава третья: Ставки – большие и малые

Обещания и гарантии

Адам Бреннеке

Адам Бреннеке, исполнительный продюсер и главный программист Pillars of Eternity и Pillars of Eternity II: Deadfire (фото из архива Obsidian).

Джош шёл в кабинет Адама Бреннеке, чтобы сообщить младшему программисту о найденной ошибке. Играя в последнюю тестовую сборку Neverwinter Nights 2, он обнаружил, что при переключении между персонажами положение камеры не меняется.

Бреннеке высмеял Сойера. Рассказанное Джошем казалось невероятным.

«Поверь, чувак, это происходит прямо сейчас на моём мониторе – пойдём, сам посмотришь», – сказал ему Сойер.
«Поскольку из нас двоих именно я был программистом, у меня всегда находилась куча аргументов, чтобы возразить Джошу. Я заявил, что камера работает идеально, поскольку сам не так давно проверял её», – вспоминает Бреннеке.

Сойер усмехнулся. Бреннеке лишь недавно закончил университет DigiPen, и как многие молодые программисты, был самоуверен на грани заносчивого высокомерия.

«Сколько ставишь?» – спросил Сойер.

Бреннеке поставил цент. Сойер согласился. Они вышли из кабинета Бреннеке и направились к компьютеру Сойера. Джош подошёл и двинул мышкой. Бреннеке уставился в монитор. В этой кампании камера определённо работала неправильно. Ошеломлённый, Адам не понимал, что произошло. Сойер тоже – именно поэтому он и позвал Бреннеке взглянуть.

А ещё Бреннеке задолжал ему цент.

«Это было несколько унизительно, – вспоминает Бреннеке. – Я понял, что будучи разработчиком, не должен слепо бросаться обещаниями, поскольку многие вещи стремительно меняются. Джош преподал мне интересный урок».

Сойер как следует постарался, чтобы Бреннеке не забыл его. Выигранную монету он назвал «Центом нарушенных обещаний» и повесил на стене в рамочке с надписью: 17 августа 2006 года.

Несколько недель спустя, Сойер пришёл к Бреннеке с очередной проблемой. Портреты персонажей в Neverwinter Nights 2 отображались неправильно. Детализация должна была меняться в зависимости от расстояния до персонажа. И снова Бреннеке дал Сойеру абсолютную гарантию, что быть того не может, поставив один цент.

Эта монета получила название «Цента нарушенных гарантий».

Neverwinter Nights 2 вышла через два месяца, собрав приличную прессу, а Бреннеке и Сойер занялись разработкой Aliens: Crucible.

Одним ноябрьским утром они шли мимо ресторана Харди. Бреннеке отметил, что у Харди всегда был этот логотип. Сойер уточнил: так было не всегда. Бреннеке быстро поправился: Харди использовал этот логотип не меньше десяти лет. И поставил на это ещё цент.

Первое, что сделал Сойер, добравшись до компьютера, – поискал в Google сведения о логотипе. Оказалось, что Харди сменил логотип в 1997 году, когда девять лет назад его приобрели CKE Restaurants.

8 ноября 2006 года стену кабинета Сойера украсил «Цент ложных гарантий».

«Он усвоил этот урок. Помню, как мы вместе работали над New Vegas и на каждую найденную мной ошибку он заявлял, что быть того не может. Я спрашивал, может ли он абсолютно точно гарантировать, что я неправ. И тогда я слышал сомнение в его голосе. Теперь он понимал, что не может быть ни в чём уверен на 100%», – рассказывает Сойер.
«Собираясь обсудить что-то с Джошем, я должен убедиться, что у меня достаточно тщательно обдуманных причин вносить те или иные правки. Было нелегко, но со временем я понял, что Джош редко ошибается, и это делает ему честь как разработчику. Он хорошо разбирается в играх и их разработке. Нужно либо заранее подготовить множество аргументов в свою защиту, либо просто позволить ему поступить по своему усмотрению, поскольку он почти всегда прав», – говорит Бреннеке.

Подготовка

Джош Сойер

Джош Сойер, управляющий проектами (фото из архива Obsidian).

Весной 2012 года Obsidian предстояло сделать несколько ставок. Компания потратила много средств на раздутый штат разработчиков Stormlands. Теперь, когда проект отменили, а людей уволили, Obsidian, по оценкам её основателей, оставалось существовать до сентября.

«Независимым студиям каждый день приходится бороться за существование. Правда ли, что 2012 стал тяжелейшим годом в истории Obsidian? Вне всяких сомнений, – рассказывает Фергюс Уркхарт. – Нам предстояло потуже затянуть пояса и хорошенько подумать, в каком направлении двигаться дальше. Ситуация была критической».
«Мы отправили представителей к различным издателям, чтобы узнать, нет ли у них идей для новых проектов, которыми мы могли бы заняться, или же предложить свои. Мы готовы были взяться за любую работу», – говорит Бреннеке.
«Мы потратили 6-8 недель, придумывая идеи новых проектов, – рассказывает Роб Неслер, художественный руководитель Obsidian. – Издатели всегда пристально следят за нами, и в наших интересах сделать что-то способное привлечь их внимание».

Сойер ненавидел вести переговоры с издателями, но альтернатива была куда хуже. Об увольнениях в Obsidian написали все кому не лень. У издателей появился серьёзный козырь.

«Трудно торговаться с тем, кто знает, что на твоей шее уже затягивается петля», – признаёт Сойер.

Репутация создателей увлекательных ролевых игр по чужой интеллектуальной собственности теперь работала против них. Перед началом проекта необходимо было ознакомиться с первоисточниками, а время ускользало как песок сквозь пальцы.

«Меня напрягало то, что мы могли потратить немало сил на составление концептуального документа, который в итоге никто даже не прочитает, или какой-нибудь директор скажет после десятиминутного чтения, что его не интересуют ролевые игры. А тебе останется лишь смириться. Такое случалось сплошь и рядом. Столько времени и сил впустую», – сокрушается Бреннеке.

Бреннеке хотел попробовать иной подход. Работая над Stormlands, они с дизайнером Натаниэлем Чапманом шутили о возможности собрать средства на Kickstarter – платформе народного финансирования, где люди спонсируют проекты в обмен на различные награды. Чем выше взнос, тем лучше награда в случае успеха. Независимые разработчики собирали там скромные пожертвования в несколько тысяч или десятков тысяч долларов.

Казалось бы, поговорили и забыли. Но вдруг Тиму Шаферу удалось то, чего не получалось ни у кого прежде.

В феврале 2012 года легендарный разработчик классических приключенческих игр Full Throttle и Grim Fandango запустил Kickstarter-кампанию Double Fine Adventure. Шафер сотоварищи намеревались собрать 400 тысяч долларов. Получив 3.4 миллиона долларов, они установили новый рекорд народного финансирования.

Адам Бреннеке (слева) и Крис Паркер

Адам Бреннеке (слева) и Крис Паркер (фото из архива Obsidian).

Месяц спустя, inXile Брайана Фарго объявила о выходе на Kickstarter с Wasteland 2. Фарго верил, что издатель с тугим кошельком возродит серию в былом величии, как это вышло с Fallout у Bethesda. Он пытался заручиться поддержкой крупных издателей, таких как Microsoft и THQ, но не достиг успеха.

У Microsoft была Mass Effect от BioWare, а THQ, уже стоящая одной ногой в могиле, стремилась к чему-то новому и успешному, и не желала возвращаться к делам давно минувших дней.

«У каждого руководителя своё видение успешного дела. Одним подавай лицензированные продукты, вторые специализируются на многомиллионных проектах, третьи сосредоточились на сетевых играх. Это были уже не те 90-е, в которых все делали примерно одно и то же. Мне раз за разом отказывали. Kickstarter стал последней надеждой вернуться к привычной концепции ролевых игр», – объясняет Фарго.

На Wasteland 2 планировалось собрать 900 тысяч долларов – цель, которой Фарго достиг всего за два дня. К окончанию месячной кампании цифра перевалила за 2.9 миллиона долларов.

Адам Бреннеке и Джош Сойер с интересом наблюдали, как другие разработчики на волне народного финансирования раз за разом срывают банк.

«Это был отнюдь не одиночный успех. Тогда зачем мы обиваем пороги издателей, если можем запустить кампанию на Kickstarter?» – вопрошал Бреннеке.

В июне 2012 года ситуация резко изменилась. После отмены Stormlands разработчики лихорадочно придумывали новые идеи, рассылая их различным издателям. Бреннеке и Сойер предложили основателям Obsidian воспользоваться народным финансированием. Они отмахнулись.

«Управляя независимой студией, всегда задумываешься о том, что скажут о тебе другие – издатели, фанаты, твои собственные сотрудники. Я скептически отнёсся к идее народного финансирования. Если мы сейчас сосредоточимся на этой идее, то что случится, если ничего не выйдет?», – рассуждает Уркхарт.

Но Бреннеке и Сойер не отступили, обратившись к руководству во второй раз. И снова ничего. Крис Паркер поддержал Уркхарта и Монахана, прекрасно понимая, насколько опасно очертя голову бросаться в новомодные течения индустрии.

«Было время, когда все сходили с ума по Xbox Live Arcade, – вспоминает Паркер. – Тогда все думали, что достаточно сделать игру, выставить её за $8.99 в Xbox Arcade и дело в шляпе. Но если все так и сделают, то весьма вероятно, что конкретно твою игру никто не заметит. Сегодня все сходят с ума по виртуальной реальности. История повторяется: «Если у тебя нет проекта для виртуальной реальности, то завтра ты окажешься на обочине индустрии». Ага, как же. Я видел несколько интересных проектов в этом направлении, но ничего такого, что потрясло бы индустрию».

Сам Паркер заинтересовался шумихой вокруг Kickstarter. Четыре месяца назад он помог Сойеру и Бреннеке вынести их идею на обсуждение. Уркхарт и Монахан отказали им – корпоративная демократия в действии. Паркер встал на сторону учредителей. В конце концов, это его работа – поддерживать генеральную линию партии. Но сам втайне симпатизировал разработчикам.

Получив очередной отказ, Сойер и Бреннеке решили сделать величайшую ставку в своей жизни. Однако в этот раз они были на одной стороне: если им откажут и в третий раз, они уйдут, чтобы основать свою студию.

Коллекционное издание Wasteland 2

Джош уже практически решился, когда слух о его неминуемом уходе достиг ушей Криса Паркера. Соучредитель Obsidian устремился в кабинет Сойера. Джош всё ему рассказал. Он и Бреннеке хотели сделать игру, прибегнув к народному финансированию. Паркер посочувствовал, но объяснил, что сейчас каждому следует придумывать новые идеи для издателей.

Сойер уточнил: если основателей не устраивает его кандидатура как руководителя проекта по народному финансированию игры в стиле Infinity Engine, то он согласен уступить её другому, тому же Бреннеке. Тем не менее, он убеждён, что Obsidian стоит попробовать.

Паркер задумался. Что если Kickstarter-кампанией займётся Бреннеке, а Сойер тем временем продолжит вести переговоры с издателями?

Перед очередным совещанием с учредителями студии Бреннеке и Сойер решили всё как следует обдумать. Бреннеке настаивал, что сейчас идеальное время для такого проекта.

«Я невероятно уважаю их за то, что они не отступили, упорно проталкивая свою идею, стараясь всячески обосновать мне её полезность, потому что она была действительно потрясающей – рассказывает Уркхарт. – Мне просто нужно было время, чтобы свыкнуться с самой концепцией народного финансирования. И ещё мне нужно было принять, что издатели вовсе не горят желанием сотрудничать с нами. Пришлось довериться Джошу и Адаму».

Бреннеке волновался. Начальство дало зелёный свет подготовке кампании на Kickstarter. Теперь ему нужны были идеи, а у него была лишь одна: изометрический ролевой проект в духе игр на Infinty Engine с отрядом уникальных персонажей, сражениями в реальном времени с паузой, увлекательным сюжетом, выборами и последствиями – в общем, всем тем, чем запомнилась игрокам Baldur’s Gate и её последователи.

Baldur’s Gate II

Baldur’s Gate II.

«Я думал, что это вполне удачная идея для Kickstarter, особенно учитывая наше прошлое в Black Isle, а также присутствие в студии людей, участвовавших в разработке Planescape: Torment и Icewind Dale. На мой взгляд, этого было достаточно, чтобы люди расстались с 15-20 долларами».

Сойер тоже присоединился к проекту. Он давно скучал по ролевым играм в духе Baldur’s Gate и Icewind Dale. Один из коллег Сойера описывал их как «движение по диораме». Это определение прочно засело в голове Сойера.

«Не всем нравятся двумерные изометрические игры, но нельзя отрицать, что они дают уникальные игровые впечатления. Только взгляните на эти крохотные игровые сцены. Почувствуйте перемещение по ним, атмосферу исследования, ритм сражений – это совершенно уникальные ощущения», – говорит Сойер.

Многие коллеги согласны с ним. Как и Бреннеке, старший дизайнер и сценарист [прим. пер. – давно не работающий в Obsidian] Эрик Фенстермейкер вырос, играя в Baldur’s Gate и её последователей.

«Мне понравился вызов, брошенный жёстко ограниченным финансированием и необходимостью повествования без использования кинематографических сцен. После чудовищного геморроя со сценами абсолютно не предназначенного для их создания движка Neverwinter Nights 2 возможность просто написать сценарий без необходимости всё тщательно программировать и анимировать казалась весьма привлекательной», – рассказывает он.

Старший дизайнер Бобби Нулл разглядел на игровом рынке пустующую нишу.

«Я думал, никто больше не делает такие игры. Разумеется, мы должны попробовать. Раз нам они нравятся, то наверняка есть и другие люди, которым тоже нравятся».
«Я любил собирать вокруг себя персонажей с уникальными личностями и биографиями, исследовать мир, вырезать монстров и собирать трофеи. Взаимодействие персонажей, принятие взвешенных решений – то, что заставляло меня вновь возвращаться к игре – я уже забыл о том, что такое возможно. Было бы замечательно возродить это снова», – рассказывает Роб Несслер.

Уркхарт с пониманием отнёсся к идее Сойера и Бреннеке возродить дух классических ролевых игр.

«Разумеется, в Mass Effect или Dragon Age тоже есть отряды персонажей, и мне нравятся эти игры. Но они отличаются от игр в духе Infinity Engine. В том, как вы управляете отрядом, например. А вспомните эти великолепные двумерные задники», – говорит Уркхарт.

Так что вывести на Kickstarter ролевой проект в стиле Infinity Engine казалось весьма разумным. В основу решили положить Baldur’s Gate 1998 года выпуска. Но главное было ещё впереди.

Из камней и палок*

*[прим. пер. – англ. Sticks and Stones, игра слов, отсылающая фамилии Мэтта Стоуна и подзаголовку игры Stick of Truth].

«Я не особо понимал всю эту движуху вокруг Kickstarter, но у меня не было времени вдаваться в подробности – я был завален работой. Кажется, тогда мы ещё работали над Stick of Truth», – рассказывает программист графики Майкл Эдвардс.

С 2004 года, когда Obsidian объявили о разработке Neverwinter Nights 2, а несколькими месяцами позднее вышла Star Wars: Knights of the Old Republic 2, студия постоянно работала над несколькими проектами одновременно.

«Проекты эффективно перекрывают друг друга, давая нам сразу несколько источников дохода и защищая от возможных неурядиц», – объясняет Паркер.

Пока Бреннеке планировал кампанию на Kickstarter, небольшая команда занялась разработкой South Park: The Stick of Truth – ролевой игры по мотивам шоу для взрослых от Comedy Central. Отмена Stormlands и неуверенность в успехе затеи с Kickstarter (кто знает, как отнесутся игроки к ролевой игре эпохи Infinity Engine?) не прибавляли оптимизма сотрудникам студии.

Мэтт Стоун (слева) и Трей Паркер

Мэтт Стоун (слева) и Трей Паркер.

«Работая над одним проектом, приходится уповать лишь на выплаты издателя за выполнение плана разработки. У нас хватало средств, чтобы продержаться некоторое время, но платежей за разработку South Park хватало впритык. У нас не было права на ошибку. Мы обязаны были делать всё вовремя и без ошибок», – рассказывает Паркер.

Подобно «Звёздным войнам», лицензия на «Южный парк» свалилась на Obsidian как снег на голову. Создатели сериала Мэтт Стоун и Трей Паркер разочаровались в играх по мотивам «Южного парка» – все они вышли одинаково плохими и не представляли ничего нового в плане сюжетов и персонажей. Паркер и Стоун считали, что разработчики попросту не уловили суть «Южного парка» – рассказов о детях, пустившихся в эпические приключения.

South Park на Nintendo 64

South Park на Nintendo 64.

После долгого перерыва Мэтт и Трей предприняли ещё одну попытку выпустить игру по мотивам. Но не просто игру, не очередные гонки или стрелялку от первого лица. Лишь юмористическая ролевая игра как следует раскроет персонажей сериала. Паркер и Стоун выбирали из нескольких студий, но остановились на Obsidian.

«Мы должны были сделать игру их мечты, полностью под их руководством. Сами же мы стремились создать лучшую ролевую игру, в которой воплотились бы все ключевые особенности сериала», – рассказывает Паркер.

South Park Studios предложила разработать ролевую игру с новым ребёнком, управлять которым будут непосредственно игроки. Сражения должны были происходить в реальном времени.

Покинув Interplay в 1997 году, Тим Кейн объединился с ушедшими оттуда же Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном, основав Troika Games. Студия выпустила несколько ролевых игр, но закрылась, не сумев найти финансирование очередного проекта. После этого Кейн ушёл в Carbine Studios на должность старшего программиста и разработчика сетевых RPG. Семь лет спустя, Крис Джонс пригласил Кейна помочь с разработкой South Park. Кейн согласился поработать полгода.

На первом же совещании с Кейном один из дизайнеров предложил узнать мнение человека, не принимавшего участие в проекте.

«Он дал мне контроллер. Игровой процесс был ужасен. Отчасти потому, что от игрока требовалось слишком много различных действий: выбирать заклинания, блокировать, перемещаться и так далее», – рассказывает Кейн.

Майкл Эдвардс

Майкл Эдвардс, программист (фото из архива Obsidian).

Кейн предложил сделать игру пошаговой. Если разбить сражения на ходы, у игроков появится время всё как следует обдумать. Через трое суток была готова демонстрационная версия игры с пошаговыми сражениями.

«Результат нам понравился и мы решили его оставить. Игра создавалась для обычных игроков, и избавившись от давления времени мы сделали её дружелюбнее», – признаёт Кейн.

Кейну так понравилось в Obsidian, что спустя полгода он попросился на постоянную работу. И его взяли. А дальше всё пошло наперекосяк.

«Игру несколько раз переделывали. Из тех материалов, что так и не попали в окончательную версию игры, можно было сделать ещё две», – говорит он.

Месяц за месяцем, год за годом, South Park преследовали неудачи. Одной из них было шаткое положение издателя игры THQ. В 2007 году издатель владел более чем десятком студий и полумиллиардом долларов на банковских счетах. Благодаря промахам руководства, через восемь лет от былого величия не осталось и следа.

South Park: The Stick of Truth

South Park: The Stick of Truth.

Учредители Obsidian наблюдали, как падают акции THQ. Задолжав десятки миллионов долларов, THQ получила разрешение начать процедуру банкротства, продав большую часть студий и интеллектуальной собственности. Ubisoft приобрели THQ Montreal за 2.5 миллиона долларов, а ещё за 3.3 миллиона им досталась South Park: The Stick of Truth. Переход под крыло Ubisoft означал, что проблем с оплатой теперь не будет.

Большая часть полученных от Ubisoft средств ушла на решение многочисленных технических проблем. Демонстрационная версия, что так восхитила Стоуна и Паркера, продемонстрировала визуальный стиль и мастерство анимации, не уступавшие оригинальному шоу. Удержать планку качества в полноценной игре оказалось непросто. Как и в большинстве ролевых игр, игрокам предстояло использовать различное снаряжение, а это означало, что художникам придётся проработать бесчисленное множество комбинаций оружия и одежды.

Художники решили прибегнуть к ротоскопированию, покадрово создавая каждую анимацию. В случае с South Park, им предстояло реализовать в игре «анимацию бумажной куклы», используемую в телевизионном первоисточнике.

Покончив с анимацией, разработчики занялись обработкой каждой игровой сцены, тщательно настраивая различные параметры, например, освещение.

«Это была та ещё работёнка, – признаёт Крис Паркер. – Всё было настолько сложно, что и за полгода до выхода игры мы так и не смогли добиться идеального результата. Мы переживали, что не справимся. Мэтт и Трей настаивали, чтобы всё было идеально».

Тим Кейн

Тим Кейн, один из создателей Fallout и управляющий одним из проектов Obsidian.

Работа с создателями «Южного парка» была увлекательной, но подчас нервной.

«Я всегда буду с гордостью вспоминать работу с Мэттом и Треем. Работа с ними была одной самых сложных, но в то же время захватывающих в моей жизни», – добавляет он.

В самом начале разработки Мэтт и Трей оставили Obsidian, чтобы заняться своими проектами. Obsidian решили воспользоваться мощью PS3 и Xbox 360, чтобы создать полную копию города из South Park, а затем расширить его.

«Когда дело дошло до создания города, мы обратились к South Park Studios с просьбой предоставить нам карту. Однако такой карты не существовало. Они просто меняли город, подстраивая его под собственные нужды», – вспоминает Паркер.

Разработчики решили взять инициативу в свои руки и добавили новые магазины, улицы, персонажей и даже целые кварталы.

«В процессе написания сценария мы два или три раза меняли город, добавляя или убирая те или иные здания, и даже отдельные кварталы. Потом пришлось долго разбираться, как собрать это всё воедино. В общем, мы постоянно что-то переделывали», – рассказывает Паркер.

Чем ближе дело двигалось к концу, тем сильнее вмешивались в разработку создатели «Южного парка». Больше всего их интересовал сюжет, ведь от него зависело всё – от игровых механик до персонажей. Свобода творчества непрерывно сокращалась.

«Были времена, когда я проводил все выходные за работой над той или иной частью проекта, а в понедельник мне сообщали, что в новой версии сценария её не будет. Выходные коту под хвост», – вспоминает разработчик игровых областей Боби Нулл.

Каждый четверг Крис Паркер отправлялся на совещание в South Park Studios. Однажды, зайдя в зал совещаний, он обнаружил прикреплённые к доске распечатки игровых карт.

«Тогда я подумал, что это и будет новая карта города. Думаю, именно она и была в вышедшей игре. Мы много работали над структурой города, и я действительно рад, что Obsidian дали возможность поучаствовать в его разработке, добавить новые места и персонажей», – рассказывает Крис Паркер.

Как и постоянные вмешательства Мэтта и Трея, задержки с выходом игры во многом сыграли на руку студии. Разработчики убедили сначала THQ, а затем и Ubisoft дать им больше времени и выделить дополнительные средства на доработку Stick of Truth. Игра вышла в 2014 году, практически в идеально стабильном состоянии. Журналисты хвалили игру за воссозданную атмосферу первоисточника, сюжет и персонажей.

«Я с удовольствием вспоминаю разработку Alpha Protocol и South Park. Думаю, мы в немалой степени сами усложнили себе жизнь. Всё могло быть намного проще», – признаёт Паркер.

Наука о душах

Адам Бреннеке не знал сидевшую в ресторане женщину, но в ней определённо читалось нечто знакомое.

Он пил пиво с друзьями, когда его взгляд упал на женщину за дальним столиком. Адаму показалось, что он уже видел её раньше. Затем он услышал её смех. Он будто раздавался прямо в его голове. Но он никак не мог вспомнить её имя.

Вернувшись в кабинет, Бреннеке не мог выбросить её образ из головы. Её смех всё ещё отдавался эхом в закоулках разума. Но ему пора было возвращаться к работе над кампанией для Kickstarter.

И тогда его озарило. Она работала в «Старбаксе», куда он заходил каждый день много лет назад. Они не были друзьями – она лишь подавала ему кофе и обменивалась одной-двумя фразами.

Её смех подтолкнул Адама к размышлениям. Что если в будущей ролевой игре от Obsidian поднять тему реинкарнации? Создать мир, в котором у каждого есть прошлые жизни и это воспринимается как данность? Где душа, словно капсула времени путешествует от одной жизни к другой, а отдельные люди могут читать их словно книгу, вызывая в памяти отголоски минувшего?

«Я как раз думал о том, что неплохо было бы добавить в игру что-нибудь в духе Planescape: Torment, чтобы привлечь аудиторию игры, а тут такое», – рассказывает Бреннеке.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity.

Джош Сойер сразу же ухватился за эту идею: пусть изучение душ станет наукой, порождающей глубокие философские противоречия.

«Обдумывая идею будущей игры, мы хотели взять лучшее из Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, – рассказывает Джош. – В последней немало внимания уделялось различным метафизическим темам и философским проблемам. Идея душ, их возрождения, взаимоотношений богов и смертных – всё это показалось мне весьма интересным».

Продолжая работать над Kickstarter-кампанией, Бреннеке делился своими идеями с Джошем Сойером и Крисом Авеллоном. Переписываясь по электронной почте, они с Джошем составили список излюбленных сюжетных тем «Забытых королевств» – мира, привлекшего внимание людей к играм на Infinity Engine.

«Мы хотели придать миру собственный стиль с точки зрения истории и технологий, – объясняет Бреннеке. – Одной из таких идей было огнестрельное оружие, вполне подходящее атмосфере «Забытых королевств»: пистолеты, винтовки и тому подобное. Кроме того, мы смогли увязать игровой мир с конкретным периодом реальной истории – шестнадцатым веком».
«Среди ключевых особенностей можно назвать игровые области, вроде Долин из «Забытых королевств». У Дирвуда с ними немало общего. А ещё в «Забытых королевствах» есть боги, которые, несмотря на отдалённость от мира смертных, любят манипулировать ими. Боги нередко конфликтуют, ведь у них есть личности. Ещё одна вещь, которая нравится мне в «Забытых королевствах» – это привычка богов принимать физическую форму и крушить всё вокруг. Мы хотели сделать игру похожей на Baldur’s Gate, воссоздать атмосферу знакомого игрокам мира», – рассказывает Сойер.

Определиться с объёмом финансирования было сложнее. Бреннеке решил запросить скромную сумму, которая позволит Obsidian выпустить небольшую игру.

Pillars of Eternity (2)

Pillars of Eternity.

«Как только вы соберёте необходимую сумму, пути назад не будет. Вам придётся уложиться в этот бюджет и выпустить игру. Я составлял план разработки на 1.1 миллиона долларов», – рассказывает Бреннеке.
«Мы бы выпустили Pillars of Eternity, даже если бы собрали лишь изначальные 1.1 миллиона. Но, разумеется, мы бы никогда не смогли реализовать в ней все свои идеи. Мы поделились с игроками своим видением игры, однако в процессе разработки всегда хочется сделать больше и лучше. В случае с Pillars of Eternity мы стремились возродить дух игр прошлого, независимо от бюджета», – добавляет Уркхарт.

Сойер не был уверен в победе. В конце концов, Kickstarter тогда ещё казался чем-то новым и необычным. Но идти на поклон к издателям ему тоже не слишком хотелось.

«С одной стороны, было бы классно заключить контракт и получить надёжный источник финансирования, но с другой – не факт, что нам бы самим понравилось над этим работать. Безопасный путь мог оказаться весьма мрачным и унылым», – говорит он.

Планируя грядущую кампанию, Бреннеке понял, что иногда меньше значит лучше. Главная цель кампании на Kickstarter – заработать денег. Чтобы добиться этого, Obsidian не нужно объяснять игрокам все тонкости финансирования проекта. Нужно лишь продать мечту. Вам нравились Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale? Хотите узнать, как выглядели бы эти игры на современном движке? Задачей Бреннеке было придумать проект, густо замешанный на ностальгии и современных технологиях.

Не менее важным было придумать подходящее название. Картинки и скриншоты с изометрическим видом предлагали купить игру мечты в стиле Baldur’s Gate. Название должно быть столь же знакомым целевой аудитории, как и всё остальное.

«Я хотел напомнить игрокам о наследии Infinity Engine, поэтому так важно было включить в название Infinity или Eternity», – рассказывает Бреннеке.

После совещания с руководством, Бреннеке определился со временем запуска кампании на Kickstarter: середина сентября. К концу августа он всё ещё не придумал окончательное название проекта. Сойер предложил назвать его «Проект «Палаш». Роб Неслер удивился. Сойер спросил, есть ли у него идеи получше. Неслер задумался. А потом предложил:

«Проект «Вечность» [Project Eternity].

День первый

Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian появился Уроборос с символом, намекавшим на новую игру под названием Project X. Кампания на Kickstarter должна была начаться через два дня. Бреннеке трясло от страха.

«Мне казалось, я по уши в дерьме. Мысли то и дело возвращались к бюджету проекта. Мы должны были собрать больше, иначе всё пропало», – рассказывает Бреннеке.

Роб Неслер

Роб Неслер, художественный директор (фото из архива Obsidian).

Кампанию на Kickstarter готовили всей студией. Для неё сняли видеоролик, в которой разработчики рекламировали «Проект «Вечность», стараясь объяснить, почему его следует профинансировать. В других кабинетах кипела работа над скриншотами, призванными показать внешний вид будущей игры – окружение в изометрическом виде, идеальное для того, чтобы убедить игроков расстаться с деньгами. Скриншоты как бы говорили им: дайте нам денег и мы сделаем вам такую игру.

Кампании на Kickstarter работают по принципу «всё или ничего». Если цель достигнута – разработчик получает деньги, если нет – остаётся ни с чем.

Огромный телевизор в комнате отдыха отсчитывал время до запуска кампании. Майкл Эдвардс присоединился к коллегам, жадно пожирающим глазами экран, на котором мелькали последние секунды до начала.

В 10 утра по тихоокеанскому времени разработчики за пределами комнаты отдыха уткнулись в мониторы со страницей Kickstarter-кампании.

«Это была наша первая кампания народного финансирования. Я был наивен и полагал, что у нас всё готово, осталось лишь нажать кнопку и всё будет в ажуре. Тогда я ещё не знал, насколько ошибался», – вспоминает Роб Неслер.

Вечеринка в честь завершения кампании

Вечеринка в честь завершения кампании.

Сидя за компьютером, Бреннеке непрестанно долбил клавишу F5. Страница обновлялась, число напротив знака доллара росло. Впрочем, сейчас так делали все.

«Буквально через десятую долю секунды после запуска кампании у нас уже было девять тысяч долларов», – рассказывает Бобби Нулл.
«Мне казалось странным, что люди с такой готовностью отдают нам деньги, – продолжает он. – Они будто отсчитывали секунды до возможности распрощаться с ними. Мы не верили своим глазам».

Отметку в 1.1 миллиона долларов преодолели всего за сутки. Бреннеке ходил по кабинетам, принимая поздравления.

«Мы все радовались, даже разработчики South Park», – рассказывает Бреннеке.
«Насколько мы были раздавлены отменой Stormlands, настолько же радовались успеху Pillars of Eternity», – добавляет Сойер.

Марафон

Вечеринка в честь завершения кампании

«Мы воодушевились успехом кампании – рассказывает о вечеринке за несколько часов до окончания сбора средств месяц спустя Крис Паркер. – Люди праздновали, веселились и наблюдали за кампанией в реальном времени. У меня не было времени. В тот день я должен был отчитаться перед Ubisoft о работах над South Park. Но я всё-таки успел немного повеселиться со всеми».

Не только у Паркера не было времени на веселье. С первых часов кампании Бреннеке и Сойер поняли, что 1.1 миллионом долларов дело не ограничится. Необходимо было срочно что-то делать. Kickstarter позволял ставить перед спонсорами дополнительные цели, продолжая финансирование проекта и после получения запрошенной суммы. Разработчикам нужен был каждый цент.

«Вскоре всё это превратилось в 30-дневный марафон с постоянным подогреванием интереса спонсоров новыми идеями и привлечением новых людей», – рассказывает Неслер.
«Я не был готов додумывать мир в такой спешке, – вспоминает Сойер. – Но кампания вышла из-под контроля и мне пришлось стараться изо всех сил».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: