После нескольких лет одноцентовых ставок Адам Бреннеке и Джош Сойер объединились, чтобы сделать крупнейшую ставку в истории Obsidian.
Обещания и гарантии
Джош шёл в кабинет Адама Бреннеке, чтобы сообщить младшему программисту об ошибке. Играя в последнюю тестовую сборку Neverwinter Nights 2, он обнаружил, что при переключении между персонажами положение камеры не меняется.
Бреннеке высмеял Сойера. Рассказанное Джошем казалось невероятным.
«Поверь, чувак, это происходит прямо сейчас на моём мониторе — пойдём, сам посмотришь», — сказал ему Сойер.
Оригинал цитаты
“It's on my monitor. Right now. This is not a distant recollection. It's here right now.”
«Поскольку из нас двоих именно я был программистом, у меня всегда находилась куча аргументов, чтобы возразить Джошу. Я заявил, что камера работает идеально, поскольку сам не так давно проверял её», — вспоминает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I knew, as a programmer, whenever I had to go talk to Josh about anything, I had to have a lot of ammunition to defend my point,” Brennecke stated. He assured Sawyer that the camera was working perfectly because he had just checked it.
Сойер усмехнулся. Бреннеке лишь недавно закончил университет DigiPen, и как многие молодые программисты, был самоуверен на грани заносчивого высокомерия.
«На что поспорим?» — спросил Сойер.
Оригинал цитаты
“I said, 'Okay. How much will you bet?'” Sawyer recalled.
Бреннеке поставил цент. Сойер согласился. Они вышли из кабинета Бреннеке и направились к компьютеру Сойера. Джош подошёл и двинул мышкой. Бреннеке уставился в монитор. В этой кампании камера определённо работала неправильно. Ошеломлённый, Адам не понимал, что произошло. Сойер тоже — именно поэтому он и позвал Бреннеке взглянуть.
А ещё Бреннеке задолжал ему цент.
«Это было несколько унизительно, — вспоминает Бреннеке. — Я понял, что будучи разработчиком, не должен слепо бросаться обещаниями, поскольку многие вещи стремительно меняются. Джош преподал мне занятный урок».
Оригинал цитаты
“It was a little humbling,” Brennecke admitted. “I learned the lesson of not to promise things as a developer, because things can change so rapidly in game development day to day. He was teaching me a lesson, but it was pretty fun.”
Сойер как следует постарался, чтобы Бреннеке запомнил его. Выигранную монету он назвал «Центом нарушенных обещаний» и повесил на стене в рамочке с надписью: 17 августа 2006 года.
Несколько недель спустя, Сойер пришёл к Бреннеке с очередной проблемой. Портреты персонажей в Neverwinter Nights 2 отображались неправильно. Детализация должна была меняться в зависимости от расстояния до персонажа. И снова Бреннеке дал Сойеру абсолютную гарантию, что быть того не может, поставив один цент.
Эта монета получила название «Цента нарушенных гарантий».
Neverwinter Nights 2 вышла через два месяца, собрав приличную прессу, а Бреннеке и Сойер занялись разработкой Aliens: Crucible.
Одним ноябрьским утром они шли мимо ресторана Харди. Бреннеке отметил, что у Харди всегда был этот логотип. Сойер уточнил: так было не всегда. Бреннеке быстро поправился: Харди использовал этот логотип не меньше десяти лет. И поставил на это ещё цент.
Первое, что сделал Сойер, добравшись до компьютера, — поискал в Google сведения о логотипе. Оказалось, что Харди сменил логотип в 1997 году, когда девять лет назад его приобрели CKE Restaurants.
8 ноября 2006 года стену кабинета Сойера украсил «Цент ложных гарантий».
«Он усвоил этот урок. Помню, как мы работали над New Vegas и на каждую найденную мной ошибку он заявлял, что быть того не может. Я спрашивал, может ли он абсолютно точно гарантировать, что я неправ. И тогда я слышал сомнение в его голосе. Теперь он понимал, что не может быть ни в чём уверен на 100%», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“It was a little humbling,” Brennecke admitted. “I learned the lesson of not to promise things as a developer, because things can change so rapidly in game development day to day. He was teaching me a lesson, but it was pretty fun.”
«Собираясь обсудить что-то с Джошем, я должен убедиться, что у меня достаточно тщательно обдуманных причин вносить те или иные правки. Было нелегко, но со временем я понял, что Джош редко ошибается, и это делает ему честь как разработчику. Он хорошо разбирается в играх и их разработке. Нужно либо заранее подготовить множество аргументов в свою защиту, либо просто позволить ему поступить на своё усмотрение, ведь он почти всегда прав», — говорит Бреннеке.
Оригинал цитаты
“Whenever I need to talk to Josh about anything, I have to make sure I have a lot of reasons, well-developed reasons, for why I want to change something, or why I think something is not going correctly,” Brennecke added. “It's a challenge, but I've found that Josh is right ninety percent of the time, which is really good for any developer. He has a good track record in his games, and his design sensibilities are really good. I've learned over the years to have ammunition to defend my position, or to just let him do what he wants to do, because he's usually right.”
Подготовка
Весной 2012 года Obsidian предстояло сделать несколько ставок. Компания потратила немало средств на раздутый штат разработчиков Stormlands. Теперь, когда проект отменили, а людей уволили, Obsidian, по оценкам её основателей, оставалось жить до сентября.
«Независимым студиям каждый день приходится бороться за существование. Правда ли, что 2012 стал тяжелейшим годом в истории Obsidian? Вне всяких сомнений, — рассказывает Фергюс Уркхарт. — Нам предстояло потуже затянуть пояса и хорошенько подумать, в каком направлении двигаться. Ситуация была критической».
Оригинал цитаты
“The situation is dire for every independent studio on any given day. Was 2012 one of the more dire times at the studio? Absolutely,” Feargus Urquhart said. “There were going to be points where we were going to have to make decisions about moving forward knowing that we can't keep spending money on things that aren't going anywhere. It was pretty dire.”
«Мы отправили представителей к издателям, чтобы узнать, нет ли у них идей для новых проектов, которыми мы могли бы заняться, или же предложить свои. Мы взялись бы за любую работу», — говорит Бреннеке.
Оригинал цитаты
“We had agents reaching out to different publishers to see what types of games they were interested in, and we would try to tailor our pitches to those publishers just to see if they would sign anything, get anything going with actually discussing projects and moving forward without anything substantial,” said Brennecke.
«Мы потратили 6-8 недель, придумывая идеи новых проектов, — рассказывает Роб Неслер, художественный руководитель Obsidian. — Издатели всегда пристально следят за нами, и в наших интересах сделать что-то достойное их внимания».
Оригинал цитаты
“There were six, seven, eight-week stints where we were working on pitches for a new idea,” said Rob Nesler, art director at Obsidian. “Companies are always interested in what we do, but it's also about crafting the right thing for them and what's going on in their world.”
Сойер ненавидел вести переговоры с издателями, но альтернатива была куда хуже. Об увольнениях в Obsidian написали все кому не лень. У издателей появился серьёзный козырь.
«Трудно торговаться с тем, кто знает, что на твоей шее уже затягивается петля», — признаёт Сойер.
Оригинал цитаты
“Negotiating with anyone when they know they have you up against the ropes is awful,” Sawyer admitted.
Репутация создателей увлекательных ролевых игр по чужой интеллектуальной собственности теперь работала против них. Перед началом проекта требовалось ознакомиться с первоисточниками, а время ускользало как песок сквозь пальцы.
«Меня напрягало, что мы могли потратить немало сил на концептуальный документ, который в итоге никто не прочитает, или какой-нибудь директор скажет после десятиминутного чтения, что его не интересуют ролевые игры. А тебе останется лишь смириться. Такое случалось сплошь и рядом. Столько времени и сил впустую», — сокрушается Бреннеке.
Оригинал цитаты
“It is very frustrating because you might do a lot of work to put together a pitch doc, and they might not even read it, or you might get a ten-minute meeting where an executive looks at it and says, 'Yeah, we don't really want an RPG' and you're like, 'Oh. That's cool.' There's a lot of that,” Brennecke added. “It is really grueling for the team to go through that process. It feels like there's a lot of wasted work.”
Бреннеке хотел попробовать иной подход. Работая над Stormlands, они с дизайнером Натаниэлем Чапманом шутили о возможности собрать средства на Kickstarter — платформе народного финансирования, где спонсируют проекты в обмен на награды. Чем выше взнос, тем выше награда в случае успеха. Независимые разработчики собирали там скромные пожертвования в несколько тысяч или десятков тысяч долларов.
Казалось бы, поговорили и забыли. Но вдруг Тиму Шаферу удалось то, чего не получалось ни у кого прежде.
В феврале 2012 года легендарный разработчик классических приключенческих игр Full Throttle и Grim Fandango запустил Kickstarter-кампанию Double Fine Adventure. Шафер сотоварищи намеревались собрать 400 тысяч долларов. Получив 3.4 миллиона долларов, они установили новый рекорд народного финансирования.
Месяц спустя, inXile Брайана Фарго объявила о выходе на Kickstarter с Wasteland 2. Фарго верил, что издатель с тугим кошельком возродит серию в былом величии, как это вышло у Bethesda с Fallout. Он пытался заручиться поддержкой крупных издателей, таких как Microsoft и THQ, но не преуспел.
У Microsoft была Mass Effect от BioWare, а THQ, уже стоящая одной ногой в могиле, стремилась к чему-то новому и успешному, и не желала возвращаться к делам давно минувших дней.
«У каждого руководителя своё видение успеха. Одним подавай лицензированные продукты, вторые специализируются на многомиллионных проектах, третьи сосредоточились на сетевых играх. Это были уже не те 90-е, в которых все делали примерно одно и то же. Мне раз за разом отказывали. Kickstarter стал последней надеждой вернуться к привычной концепции ролевых игр», — объясняет Фарго.
Оригинал цитаты
“The business had fragmented such that everybody had their own unique perspective,” Fargo explained. “I had one company say, ‘We only do licensed products.’ Another said, ‘We only do products that we think can become billion-dollar franchises.’ And, ‘We only do multiplayer games now.’ It wasn't like back in the '90s when we were all kind of doing the same thing. Things were very, very [specialized]. There was zero interest from anybody. Really, Kickstarter was a last-ditch effort for us to make those kinds of roleplaying games.”
На Wasteland 2 планировалось собрать 900 тысяч долларов — цель, которой Фарго достиг всего за два дня. К окончанию месячной кампании цифра перевалила за 2.9 миллиона долларов.
Адам Бреннеке и Джош Сойер с интересом наблюдали, как другие на волне народного финансирования раз за разом срывают банк.
«Это не было каким-то исключением. Тогда зачем мы обиваем пороги издателей, если можем запустить кампанию на Kickstarter?» — вопрошал Бреннеке.
Оригинал цитаты
“It wasn't just one success, it was repeated successes,” Brennecke said. “While we were doing this pitch process, we kept on saying, 'Why don't we do a Kickstarter instead?'”
В июне 2012 года ситуация резко изменилась. После отмены Stormlands разработчики лихорадочно придумывали новые идеи, рассылая их издателям. Бреннеке и Сойер предложили основателям Obsidian воспользоваться народным финансированием. Те отмахнулись.
«Управляя независимой студией, всегда задумываешься, что скажут о тебе другие — издатели, поклонники, сотрудники. Я скептически отнёсся к идее народного финансирования. Если мы сейчас сосредоточимся на этом, то что, если ничего не выйдет?», — рассуждает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“One of the things about running an independent studio is it's so much about perception: about how publishers see you, how your fans see you, how your employees see you, how you feel about your own company,” Urquhart said, explaining his hesitation. “When it came to crowdfunding, I have to admit I was skeptical. If we put this idea out there, and we were having a tough time as a studio, what happens if it falls flat?”
Но Бреннеке и Сойер не отступили, обратившись к руководству во второй раз. И снова ничего. Крис Паркер поддержал Уркхарта и Монахана, прекрасно понимая, насколько опасно очертя голову бросаться в новомодные течения индустрии.
«Было время, когда все сходили с ума по Xbox Live Arcade, — вспоминает Паркер. — Тогда все думали, что достаточно сделать игру, выставить её за $8.99 в Xbox Arcade и дело в шляпе. Но если все так и сделают, то весьма вероятно, что конкретно твою игру никто не заметит. Сегодня все сходят с ума по виртуальной реальности. История повторяется: „Если у тебя нет проекта для виртуальной реальности, то завтра ты окажешься на обочине индустрии“. Ага, как же. Я видел несколько интересных проектов в этом направлении, но ничего такого, что потрясло бы индустрию».
Оригинал цитаты
“There was this whole thing with Xbox Live Arcade,” Parker remembered, “and then everybody was like, ‘What you've really got to do is make this game that costs $8.99 on Xbox Arcade, and everything will be great.’ Okay, and then everybody makes a game like that, and maybe nobody likes yours. You see it today with VR: ‘Man, if you're not making VR, then you're going to be left in the dust.’ Okay, there's some cool VR stuff out there, but it's not changing the industry.”
Сам Паркер заинтересовался шумихой вокруг Kickstarter. Четыре месяца назад он помог Сойеру и Бреннеке вынести их идею на обсуждение. Уркхарт и Монахан отказали им — корпоративная демократия в действии. Паркер встал на сторону учредителей. В конце концов, это его работа — поддерживать генеральную линию партии. Но сам втайне симпатизировал разработчикам.
Получив очередной отказ, Сойер и Бреннеке решили сделать величайшую ставку в жизни. Однако в этот раз они были на одной стороне: если им откажут и в третий раз, они уйдут, чтобы основать свою студию.
Джош уже практически решился, когда слух о его неминуемом уходе достиг ушей Криса Паркера. Соучредитель Obsidian устремился в кабинет Сойера. Джош всё ему рассказал. Он и Бреннеке хотели сделать игру, прибегнув к народному финансированию. Паркер посочувствовал, но объяснил, что сейчас каждому следует придумывать новые идеи для издателей.
Сойер уточнил: если основателей не устраивает его кандидатура как руководителя проекта по народному финансированию игры в стиле Infinity Engine, то он согласен уступить её другому, тому же Бреннеке. Тем не менее, он убеждён, что Obsidian стоит попробовать.
Паркер задумался. Что если Kickstarter-кампанией займётся Бреннеке, а Сойер продолжит вести переговоры с издателями?
Перед очередным совещанием с учредителями студии Бреннеке и Сойер решили всё как следует обдумать. Бреннеке настаивал, что сейчас идеальное время для такого проекта.
«Я невероятно уважаю их за то, что они не отступили, упорно проталкивая свою идею, стараясь всячески обосновать её полезность, потому что она была действительно потрясающей — рассказывает Уркхарт. — Мне просто нужно было время, чтобы свыкнуться с самой концепцией народного финансирования. И ещё мне стоило принять, что издатели не горят желанием сотрудничать с нами. Пришлось довериться Джошу и Адаму».
Оригинал цитаты
“I give both of them an incredible amount of credit for really pushing and pushing me on it, and getting me to be okay with it, because it's been an amazing thing for the studio,” Urquhart said. “I think the tipping point for me was, in some ways, I had to get more comfortable with it, just with the concept [of crowdfunding]. And I think it was also tied to the fact that we were not getting anywhere with a lot of the other pitches we had out to publishers. My partners and I had to make that decision to really trust Josh and Adam. If you mix that all together, we said, ‘Okay. Let's do it.’”
Бреннеке волновался. Начальство одобрило подготовку кампании на Kickstarter. Теперь ему нужны были идеи, а у него была лишь одна: изометрический ролевой проект в духе игр на Infinty Engine с отрядом уникальных персонажей, сражениями в реальном времени с паузой, увлекательным сюжетом, выборами и последствиями — в общем, всем тем, чем запомнилась Baldur’s Gate и её последователи.
«Я думал, что это вполне удачная идея для Kickstarter, особенно учитывая прошлое в Black Isle, а также присутствие в Obsidian разработчиков Planescape: Torment и Icewind Dale. На мой взгляд, этого было достаточно, чтобы люди расстались с 15-20 баксами».
Оригинал цитаты
“I felt that was a very strong choice as the game to make, and the game that would succeed on [Kickstarter] just because of our roots with Black Isle and having a lot of people at the studio who worked on Planescape: Torment and Icewind Dale,” Brennecke said. “I thought that would be a great way to enter crowdfunding, and a good idea [on its own]. I felt that when people heard it, that would be enough for people to open their wallets and give us their fifteen to twenty dollars.”
Сойер тоже присоединился к проекту. Он давно скучал по ролевым играм в духе Baldur’s Gate и Icewind Dale. Один из коллег Сойера описывал их как «движение по диораме». Это определение прочно засело в голове Сойера.
«Не всем нравятся двумерные изометрические игры, но нельзя отрицать, что они дают уникальные игровые впечатления. Только взгляните на эти крохотные игровые сцены. Почувствуйте перемещение по ним, атмосферу исследования, ритм сражений — это совершенно уникальные ощущения», — говорит Сойер.
Оригинал цитаты
“With 2D isometric games, even though a lot of people really don't like the look, it is a different experience,” Sawyer explained. “It's you're looking into this little box that was created for you to peer down into. The way of navigating those spaces, the way you explore them, the way you fight in them—it's a different feeling.”
Многие коллеги согласны с ним. Как и Бреннеке, старший дизайнер и сценарист [прим. пер. — давно не работающий в Obsidian] Эрик Фенстермейкер вырос, играя в Baldur’s Gate и её последователей.
«Мне понравился вызов, брошенный жёстко ограниченным финансированием и необходимостью повествования без использования кинематографических сцен. После чудовищного геморроя со сценами абсолютно не предназначенного для их создания движка Neverwinter Nights 2 возможность просто написать сценарий без необходимости всё тщательно программировать и анимировать казалась весьма привлекательной», — рассказывает он.
Оригинал цитаты
“I liked the challenge of working with a lower budget and seeing what could be done with the approach to the narrative to compensate for a lack of cinematic cutscenes. After having scripted—in the programming sense—dozens of cutscenes Neverwinter Nights 2, which was built on an engine that was built on another engine that was hopelessly nondeterministic and absolutely the worst imaginable framework for trying to create cutscenes, the notion that we might just write the actions rather than script and animate them was appealing.”
Старший дизайнер Бобби Нулл разглядел на игровом рынке пустующую нишу.
«Я думал, никто больше не делает такие игры. Разумеется, нам стоило попробовать. Раз нам они нравятся, то наверняка есть и другие люди, которым тоже нравятся».
Оригинал цитаты
“I thought, Nobody's making those games. Of course we should do it. There's got to be a market for it because we all love those games.”
«Я любил собирать персонажей с уникальными личностями и биографиями, исследовать мир, вырезать монстров и собирать трофеи. Взаимодействие персонажей, принятие взвешенных решений — то, что заставляло меня вновь возвращаться к игре — я уже забыл, что такое возможно. Было бы замечательно возродить это снова», — рассказывает Роб Несслер.
Оригинал цитаты
“I like having a gathering of characters, of companions with interesting personalities, and having them move through the world and kill monsters and get loot. Certainly the character interactions and the thoughtful decisions that need to be made for me to feel right about how I'm playing—that's a layer of complexity that I'd forgotten about. It was quite wonderful to be reminded that that was going to be a possibility again.”
Уркхарт с пониманием отнёсся к идее Сойера и Бреннеке возродить дух классических ролевых игр.
«Разумеется, в Mass Effect или Dragon Age тоже есть отряды персонажей, и мне нравятся эти игры. Но они отличаются от игр на Infinity Engine. В том, как вы управляете отрядом, например. А вспомните эти великолепные двумерные задники», — говорит Уркхарт.
Оригинал цитаты
“You can definitely have a party in Mass Effect, Dragon Age, and games like that, and I love those games. But it's different in Infinity Engine-style games: How you have that control, that tactical control over a party. The other thing that's really cool about those games is the 2D-rendered [artwork] aspect. You can have this really immersive world and graphics, tied to having that Dungeons & Dragons style of party, on-screen all at once.”
Так что вывести на Kickstarter ролевой проект в стиле Infinity Engine казалось весьма разумным. За основу решили взять Baldur’s Gate 1998 года выпуска. Но главное было ещё впереди.
Из камней и палок*
*[прим. пер. — англ. Sticks and Stones, игра слов, отсылающая фамилии Мэтта Стоуна и подзаголовку игры Stick of Truth].
«Я не особо понимал эту движуху вокруг Kickstarter, но у меня не было времени вдаваться в подробности — меня завалили работой. Кажется, тогда мы ещё работали над Stick of Truth», — рассказывает программист графики Майкл Эдвардс.
Оригинал цитаты
“I wasn't that familiar with Kickstarter, but we were so busy programming away—we had other tasks to do—that that was something Adam and Josh were handling. I think we were still working on Stick of Truth,” said graphics programmer Michael Edwards.
С 2004 года, когда Obsidian объявили о разработке Neverwinter Nights 2, а несколькими месяцами позднее вышла Star Wars: Knights of the Old Republic 2, студия постоянно работала над несколькими проектами одновременно.
«Проекты эффективно перекрывают друг друга, давая сразу несколько источников дохода и защищая от возможных неурядиц», — объясняет Паркер.
Оригинал цитаты
“Multiple projects could effectively leapfrog each other, giving us two sources of revenue at any given time, essentially buffering ourselves against some sort of calamity,” Parker explained of the reasoning for developing several games at once.
Пока Бреннеке планировал кампанию на Kickstarter, небольшая команда занялась разработкой South Park: The Stick of Truth — ролевой игры по мотивам шоу для взрослых от Comedy Central. Отмена Stormlands и неуверенность в успехе затеи с Kickstarter (кто знает, как отнесутся игроки к ролевой игре эпохи Infinity Engine?) не добавляли оптимизма сотрудникам студии.
«Работая над одним проектом, приходится уповать лишь на выплаты издателя за выполнение плана разработки. У нас были средства на некоторое время, но платежей за разработку South Park хватало впритык. Мы не имели права на ошибку. Приходилось делать всё идеально и в срок», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“When we're just at one project, that means we've only got the one revenue stream from those milestones,” Parker explained. “We've got however much money in the bank that we can burn for some period of time. Every single one of the South Park milestones [contributed] very little to the money we had in reserve. There was no room for mistakes. We couldn't submit one and have somebody tell us that they hate it and it's not approved, or tell us, ‘Fix these forty-eight things, and then we'll pay you.’ Everything had to be done correctly, and it had to be done on time.”
Подобно «Звёздным войнам», лицензия на «Южный парк» свалилась на Obsidian как снег на голову. Создатели сериала Мэтт Стоун и Трей Паркер разочаровались в играх по мотивам «Южного парка» — все они вышли одинаково плохими и не представляли ничего нового в плане сюжетов и персонажей. Паркер и Стоун считали, что разработчики попросту не уловили суть «Южного парка» — рассказов о детях, пустившихся в эпические приключения.
После долгого перерыва Мэтт и Трей предприняли ещё одну попытку выпустить игру по мотивам. Но не просто игру, не очередные гонки или стрелялку от первого лица. Лишь юмористическая ролевая игра как следует раскроет персонажей сериала. Паркер и Стоун выбирали из нескольких студий, но остановились на Obsidian.
«Нам предстояло сделать игру их мечты, полностью под их руководством. Мы же стремились создать лучшую ролевую игру, в которой воплотились бы ключевые особенности сериала», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“Going into it, it was going to be on their terms,” said Chris Parker. “It was going to be the game they wanted to make: their humor, their everything. We just wanted to make sure we could make the best RPG that actually catered to all of the things that South Park really was.”
South Park Studios предложила разработать ролевую игру с новым ребёнком, управлять которым будут игроки. Сражения предполагалось вести в реальном времени.
Покинув Interplay в 1997 году, Тим Кейн объединился с ушедшими оттуда же Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном, основав Troika Games. Студия выпустила несколько ролевых игр, но закрылась, не найдя финансирование для очередного проекта. После этого Кейн ушёл в Carbine Studios на должность старшего программиста и разработчика сетевых RPG. Семь лет спустя, Крис Джонс пригласил Кейна помочь с разработкой South Park. Кейн согласился поработать полгода.
На первом же совещании с Кейном один из дизайнеров предложил узнать мнение человека со стороны.
«Он дал мне контроллер. Игровой процесс был ужасен. Отчасти потому, что требовалось слишком много действий: выбирать заклинания, блокировать, перемещаться и так далее», — рассказывает Кейн.
Оригинал цитаты
“He put a controller in my hand, and I was terrible,” Cain admitted. “Part of the reason I was terrible was because there was an awful lot you could do. You could pick different spells, you could block, you could re-position where you're standing.”
Кейн предложил сделать игру пошаговой. Если разбить сражения на ходы, у игроков появится время всё обдумать. Через трое суток была готова демонстрационная версия игры с пошаговыми сражениями.
«Результат нам понравился и мы решили его оставить. Игра создавалась для обычных игроков, и избавившись от давления времени мы сделали её дружелюбнее», — признаёт Кейн.
Оригинал цитаты
“We really liked it turn-based, and that's how we shipped it. It's designed for casual players, and I think getting rid of the time pressure in combat made the game more casual friendly,” Cain said.
Кейну так понравилось в Obsidian, что спустя полгода он попросился на постоянную работу. И его взяли. А дальше всё пошло наперекосяк.
«Игру несколько раз переделывали. Из материалов, что так и не попали в окончательную версию игры, можно было сделать ещё две», — говорит он.
Оригинал цитаты
“South Park went through a lot of iterations. We could have made two more games from the content that didn't ship,” he said.
Месяц за месяцем, год за годом, South Park преследовали неудачи. Одной из них было шаткое положение издателя игры THQ. В 2007 году издатель владел более чем десятком студий и полумиллиардом долларов на банковских счетах. Благодаря промахам руководства, через восемь лет от былого величия не осталось и следа.
Учредители Obsidian наблюдали, как падают акции THQ. Задолжав десятки миллионов долларов, THQ получила разрешение начать процедуру банкротства, продав большую часть студий и интеллектуальной собственности. Ubisoft приобрели THQ Montreal за 2.5 миллиона долларов, а ещё за 3.3 миллиона им досталась South Park: The Stick of Truth. Переход под крыло Ubisoft означал, что проблем с оплатой теперь не будет.
Большая часть полученных от Ubisoft средств ушла на решение многочисленных технических проблем. Демонстрационная версия, что так восхитила Стоуна и Паркера, показала визуальный стиль и мастерство анимации, не уступавшие оригинальному шоу. Удержать планку качества в полноценной игре оказалось непросто. Как и в большинстве ролевых игр, игрокам предстояло использовать различное снаряжение, а это означало, что художникам придётся проработать бесчисленное множество комбинаций оружия и одежды.
Они решили прибегнуть к ротоскопированию, покадрово создавая каждую анимацию. В случае с South Park, им предстояло воплотить в игре «анимацию бумажной куклы», используемую в телевизионном первоисточнике.
Покончив с анимацией, разработчики занялись обработкой каждой игровой сцены, тщательно настраивая различные параметры, например, освещение.
«Это была та ещё работёнка, — признаёт Крис Паркер. — Всё было настолько сложно, что и за полгода до выхода игры мы так и не смогли добиться идеального результата. Мы переживали, что не справимся. Мэтт и Трей настаивали, чтобы всё было идеально».
Оригинал цитаты
“That was a huge challenge,” Obsidian’s Chris Parker admitted. “That was one of the things that, maybe six months out from launch, we still didn't have it perfect, and I was completely freaking out. In fact everybody was freaking out. They were saying, ‘I don't know if we're going to be able to get this right,’ and Matt and Trey said, ‘You guys have to get this right,’ and of course that's how we felt, too.”
Работа с создателями «Южного парка» была увлекательной, но подчас нервной.
«Я всегда буду с гордостью вспоминать работу с Мэттом и Треем. Работа с ними была одной самых сложных, но в то же время захватывающих в моей жизни», — добавляет он.
Оригинал цитаты
Working with Matt and Trey is always a thing I will look back at with a lot of pride,” Chris Parker added. “Working with them was one of the most enjoyable things I've ever done in my life, but it was also incredibly difficult to deal with.”
В самом начале разработки Мэтт и Трей оставили Obsidian, чтобы заняться своими проектами. Obsidian решили воспользоваться мощью PS3 и Xbox 360, чтобы создать полную копию города из South Park, а затем расширить его.
«Когда дело дошло до создания города, мы обратились к South Park Studios с просьбой предоставить нам карту. Однако такой карты не существовало. Они просто меняли город, подстраивая его под собственные нужды», — вспоминает Паркер.
Оригинал цитаты
“When it came to doing things like the town, we went to South Park [Studios] and said, ‘Hey, do you guys have a map of the town?’” Chris Parker recalled. “And their answer was, ‘No, of course we don't have a map of the town. The town changes to exactly how we want it to look and what we want it to do.’”
Разработчики решили взять инициативу в свои руки и добавили новые магазины, улицы, персонажей и даже целые кварталы.
«Пока писали сценарий, мы два или три раза меняли город, добавляя или убирая здания и целые кварталы. Потом пришлось долго разбираться, как собрать это всё воедино. В общем, мы постоянно что-то переделывали», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“I would say the town layout changed a good two or three times as the story was rewritten, or we decided some building needed to be there or didn't need to be there, or maybe some level wasn't working, so we'd nuke the whole level and then have to figure out how to patch the town back together again without having [the level] in there,” Chris Parker said. “Like everything on that game, it was a very, very iterative process.”
Чем ближе дело двигалось к концу, тем сильнее вмешивались в разработку создатели «Южного парка». Больше всего их интересовал сюжет, ведь от него зависело всё — от игровых механик до персонажей. Свобода творчества непрерывно сокращалась.
«Были времена, когда я проводил все выходные за работой над той или иной частью проекта, а в понедельник мне сообщали, что в новой версии сценария её не будет. Выходные коту под хвост», — вспоминает разработчик игровых областей Бобби Нулл.
Оригинал цитаты
“There'd be times when I'd work on a weekend to get something finished,” recalled area designed Bobby Null, “and then Monday morning someone would say, ‘Have you seen the new script?’ No, I haven't seen it yet—and everything I'd done over the weekend was just gone.”
Каждый четверг Крис Паркер отправлялся на совещание в South Park Studios. Однажды, зайдя в зал совещаний, он обнаружил прикреплённые к доске распечатки игровых карт.
«Тогда я подумал, что это и будет новая карта города. Думаю, именно она и была в вышедшей игре. Мы тщательно прорабатывали структуру города, и я действительно рад, что Obsidian дали возможность поучаствовать в его разработке, добавить новые места и персонажей», — рассказывает Крис Паркер.
Оригинал цитаты
“It was like, ‘Oh, okay, I guess this is going to be the new layout,’” he recalled. “We talked through the town on a Thursday, and I think that's the town we ended up shipping with it. We had a lot to do with laying out that town, and I think it's really, really cool that we got this opportunity at Obsidian to give a little bit of our love to what has become the town of South Park: a lot of the things in it, and a lot of those characters.”
Как и постоянные вмешательства Мэтта и Трея, задержки с выходом игры во многом сыграли на руку студии. Разработчики убедили сначала THQ, а затем и Ubisoft дать им больше времени и выделить дополнительные средства на доработку Stick of Truth. Игра вышла в 2014 году, практически в идеально стабильном состоянии. Журналисты хвалили игру за воссозданную атмосферу первоисточника, сюжет и персонажей.
«Я с удовольствием вспоминаю разработку Alpha Protocol и South Park. Думаю, мы в немалой степени сами усложнили себе жизнь. Всё могло быть намного проще», — признаёт Паркер.
Оригинал цитаты
“I look back on Alpha Protocol and South Park favorably,” said Parker. “Their development was hard and complicated. We probably made them more complicated than they had to be.”
Наука о душах
Адам Бреннеке не знал сидевшую в ресторане женщину, но в ней определённо читалось нечто знакомое.
Он пил пиво с друзьями, когда его взгляд упал на женщину за дальним столиком. Адаму показалось, что он уже видел её раньше. Затем он услышал её смех. Он будто раздавался прямо в его голове. Но он никак не мог вспомнить её имя.
Вернувшись в кабинет, Бреннеке не мог выбросить её образ из головы. Её смех всё ещё отдавался эхом в уголках разума. Но ему пора было возвращаться к работе над кампанией для Kickstarter.
И тогда его озарило. Она работала в «Старбаксе», куда он заходил каждый день много лет назад. Они не были друзьями — она лишь подавала ему кофе и приветствовала парой фраз.
Её смех подтолкнул Адама к размышлениям. Что если в будущей ролевой игре от Obsidian поднять тему реинкарнации? Создать мир, в котором у каждого есть прошлые жизни и это воспринимается как данность? Где душа, словно капсула времени путешествует от одной жизни к другой, а отдельные люди могут читать их словно книгу, вызывая в памяти отголоски минувшего?
«Я как раз думал, что неплохо бы добавить в игру что-нибудь в духе Planescape: Torment, чтобы привлечь аудиторию игры, а тут такое», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“That fits in with the Planescape: Torment-y vibe, because I was trying to fit some Torment into our pitch so that people who enjoyed it would have something to latch on to,” Brennecke said.
Джош Сойер сразу же ухватился за эту идею: пусть изучение душ станет наукой, порождающей глубокие философские противоречия.
«Обдумывая идею будущей игры, мы хотели взять лучшее из Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment, — рассказывает Джош. — В последней немало внимания уделялось метафизическим темам и философским проблемам. Идея душ, их возрождения, взаимоотношений богов и смертных — всё это показалось мне весьма интересным».
Оригинал цитаты
“When we started out, we said, 'We want a little bit of Baldur’s Gate, a little bit of Icewind Dale, a little bit of Planescape: Torment.' One of the things with Planescape: Torment is that it's metaphysical in a lot of ways: It deals with philosophical issues. I thought that the ideas of soul and self, and reincarnation, the relationship of gods to mortals and faith—I thought those were very interesting things that we could tie together through this concept of reincarnation.”
Продолжая работать над Kickstarter-кампанией, Бреннеке делился идеями с Джошем Сойером и Крисом Авеллоном. Переписываясь по электронной почте, они с Джошем составили список излюбленных сюжетных тем «Забытых королевств» — мира, привлекшего внимание людей к играм на Infinity Engine.
«Мы хотели придать миру собственный стиль с точки зрения истории и технологий, — объясняет Бреннеке. — Одной из таких идей было огнестрельное оружие, вполне подходящее атмосфере «Забытых королевств»: пистолеты, винтовки и тому подобное. Кроме того, мы смогли увязать игровой мир с конкретным периодом реальной истории — шестнадцатым веком».
Оригинал цитаты
“We wanted to put our stamp on things, so making things slightly different in terms of history and technology,” Brennecke explained. “One thing that I think was one of my ideas was, I really like guns, so having gun elements is in line with Forgotten Realms but isn't something that's unique to the game: having pistols, rifles, and stuff like that is one thing we did. That kind of [helped to establish] what time period equivalence to earth's time period we'd be setting the game: Somewhere around the sixteenth century, and we could go from there.”
«Среди ключевых особенностей можно назвать игровые области, вроде Долин из «Забытых королевств». У Дирвуда немало общего с ними. А ещё в «Забытых королевствах» есть боги, которые, несмотря на отдалённость от мира смертных, любят манипулировать ими. Боги нередко конфликтуют, ведь у них есть личности. Ещё одна вещь, которая нравится мне в «Забытых королевствах» — это привычка богов принимать физическую форму и крушить всё вокруг. Мы хотели сделать игру похожей на Baldur’s Gate, воссоздать атмосферу знакомого игрокам мира», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“Some of the key elements were an area like the Dalelands,” said Sawyer, referencing a region in the northern hemisphere of the Forgotten Realms continent of Faerûn. “That’s why our Dyrwood is very much like the Dalelands in a lot of ways. Also, having gods that are kind of manipulative, and even if they're remote, they're still involved, kind of pulling the strings, and that they have these big personalities that are frequently in opposition to each other. Another thing I liked about the Forgotten Realms is when the gods occasionally assume avatars and start smacking things around, so we've included little bits of that. The goal was really kind of, ‘What can we put in here to give the [Realms] flavor so that if someone loves Baldur’s Gate, they can say, 'Oh, yeah, that feels so familiar?’ It was important for the first game.”
Определиться с объёмом финансирования было сложнее. Бреннеке решил запросить скромную сумму, которая позволит Obsidian выпустить небольшую игру.
«Когда вы соберёте требуемую сумму, пути назад не будет. Придётся уложиться в этот бюджет и выпустить игру. Я составлял план разработки на 1.1 миллиона долларов», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“Because once you hit your funding goal, you're on the hook for making your game. What I did was put together a budget with $1.1 million in mind,” Brennecke said.
«Мы бы выпустили Pillars of Eternity, даже если бы собрали лишь изначальные 1.1 миллиона. Но, разумеется, мы бы никогда не воплотили все свои идеи. Мы поделились с игроками своим видением игры, однако в процессе разработки всегда хочется сделать больше и лучше. В случае с Pillars of Eternity мы стремились возродить дух игр прошлого, независимо от бюджета», — добавляет Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I think with Pillars, even from the get-go, if we had only made $1.1 million, we would have made a game for $1.1 million,” Urquhart added. “But it never would have been the game we wanted to make. It was the game we were telling people we wanted to make, but just like everything in game development, you want to make something that's bigger, better, and has more moving parts. Really, for Pillars, that was always the goal: Can we do one of those amazing games from the past? I think always in our minds, no matter the budget we had, we were thinking, How do we get there?”
Сойер не был уверен в победе. В конце концов, Kickstarter тогда казался чем-то новым и необычным. Но идти на поклон к издателям ему тоже не хотелось.
«С одной стороны, было бы классно заключить контракт и получить надёжный источник финансирования, с другой — не факт, что нам бы самим понравилось над этим работать. Безопасный путь мог оказаться весьма мрачным и унылым», — говорит он.
Оригинал цитаты
“I was saying, 'Dude, if we sign this project, I guess it will be cool if it means getting paid, but, man, I don't think anyone wants to work on this,'” he recalled of pitching to publishers. “That was the other part: Success by the safe route is still depressing and bleak.”
Планируя грядущую кампанию, Бреннеке понял, что иногда меньше значит лучше. Главная цель кампании на Kickstarter — заработать денег. Чтобы добиться этого, Obsidian не нужно объяснять игрокам все тонкости финансирования проекта. Нужно лишь продать мечту. Вам нравились Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale? Хотите узнать, как выглядели бы эти игры на современном движке? Задачей Бреннеке было придумать проект, густо замешанный на ностальгии и современных технологиях.
Не менее важным было придумать подходящее название. Картинки и скриншоты с изометрическим видом предлагали купить игру мечты в стиле Baldur’s Gate. Название должно быть столь же знакомым целевой аудитории, как и всё остальное.
«Я хотел напомнить игрокам о наследии Infinity Engine, поэтому так важно было включить в название Infinity или Eternity», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“The one thing I wanted was to have something that reminded [players] of the Infinity Engine, so coming up with a way to incorporate 'Infinity' or 'Eternity' into the name was very important to me.”
После совещания с руководством, Бреннеке определился со временем запуска кампании на Kickstarter: середина сентября. К концу августа он всё ещё не придумал окончательное название проекта. Сойер предложил назвать его «Проект «Палаш». Роб Неслер удивился. Сойер спросил, есть ли у него идеи получше. Неслер задумался. А потом предложил:
«Проект «Вечность» [Project Eternity].
День первый
Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian появился Уроборос с символом, намекавшим на новую игру под названием Project X. Кампания на Kickstarter должна была начаться через два дня. Бреннеке трясло от страха.
«Мне казалось, я по уши в дерьме. Мысли то и дело возвращались к бюджету проекта. Мы должны были собрать больше, иначе всё пропало», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“The thing I was thinking about was, Oh, shit. We've got to make a game, now. That's when my attention immediately returned to the budget. I was running the numbers, like, 'Oh, man, what if we only make this amount? What the hell do we do now?'”
Кампанию на Kickstarter готовили всей студией. Для неё сняли видеоролик, в которой разработчики рекламировали «Проект «Вечность», стараясь объяснить, почему его следует профинансировать. В других кабинетах кипела работа над скриншотами, призванными показать внешний вид будущей игры — окружение в изометрическом виде, идеальное для того, чтобы убедить игроков расстаться с деньгами. Скриншоты как бы говорили: дайте нам денег и мы сделаем такую игру.
Кампании на Kickstarter работают по принципу «всё или ничего». Если цель достигнута — разработчик получает деньги, если нет — остаётся ни с чем.
Огромный телевизор в комнате отдыха отсчитывал время до запуска кампании. Майкл Эдвардс присоединился к коллегам, жадно пожирающим глазами экран, на котором мелькали последние секунды до начала.
В 10 утра по тихоокеанскому времени разработчики за пределами комнаты отдыха уткнулись в мониторы со страницей Kickstarter-кампании.
«Это была наша первая кампания народного финансирования. Я был наивен и полагал, что у нас всё готово, осталось лишь нажать кнопку. Тогда я ещё не знал, насколько ошибался», — вспоминает Роб Неслер.
Оригинал цитаты
“This was our first crowdfunding campaign, and I was a little naive when I thought, Oh, look! We got it all done and ready. The page is ready to go, and I can't wait until we hit go and we're live,” Rob Nesler remembered. “Then as soon as we were live, it was like, boom—we need this, we need that.”
Сидя за компьютером, Бреннеке непрестанно долбил клавишу F5. Страница обновлялась, число напротив знака доллара росло. Впрочем, сейчас так делали все.
«Буквально через десятую долю секунды после запуска кампании у нас уже было девять тысяч долларов», — рассказывает Бобби Нулл.
Оригинал цитаты
“As soon as the clock hit ten, and people could donate, there was around $9,000 in the one-tenth of a second from the campaign not being open to being open,” Bobby Null said.
«Мне казалось странным, что люди с такой готовностью отдают деньги, — продолжает он. — Они будто отсчитывали секунды до возможности распрощаться с ними. Мы не верили глазам».
Оригинал цитаты
“I remember thinking that was so bizarre,” Null continued. “That there were people so eager to give us their money that they were waiting for the second, the absolute, first possible second that they could donate, and they did. It just kept going all morning. We were laughing about it. Not laughing as in, ‘Ha!’ but as in, ‘I can't believe this is a thing.’”
Отметку в 1.1 миллиона долларов преодолели всего за сутки. Бреннеке ходил по кабинетам, принимая поздравления.
«Мы радовались, даже разработчики South Park», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“Everyone on the South Park team was very excited too,” he said.
«Насколько мы были раздавлены отменой Stormlands, настолько же радовались успеху Pillars of Eternity», — добавляет Сойер.
Оригинал цитаты
“If the day Stormlands got cancelled was the low point of morale, the day Pillars completed its funding was the highest,” Sawyer added.
Марафон
«Мы воодушевились успехом — рассказывает о вечеринке за несколько часов до окончания сбора средств месяц спустя Крис Паркер. — Люди праздновали, веселились и наблюдали за кампанией в реальном времени. У меня не было времени. В тот день я должен был отчитаться перед Ubisoft о работе над South Park. Но я всё-таки успел немного повеселиться со всеми».
Оригинал цитаты
“It really was a very high time at the studio,” Chris Parker recalled of the viewing party Obsidian held to count down the final hours of the Kickstarter one month later. “Things were really awesome. People were in the lounge, partying and having a good time. That was happening during a live stream. But for me, at the time, I was stopping by and saying ‘Rah-rah’ with everybody, then I had to deliver a milestone for South Park that day. I was actually packing up documents and sending them off to Ubisoft for approval. But I still got to get over there and have some fun with everybody.”
Не только у Паркера не было времени на веселье. С первых часов кампании Бреннеке и Сойер поняли, что 1.1 миллионом долларов дело не ограничится. Требовались срочные действия. Kickstarter позволял ставить перед спонсорами дополнительные цели, продолжая финансирование проекта и после получения запрошенной суммы. Разработчикам нужен был каждый цент.
«Вскоре всё превратилось в 30-дневный марафон с постоянным подогреванием интереса спонсоров новыми идеями и привлечением новых людей», — рассказывает Неслер.
Оригинал цитаты
“It then became a marathon to constantly find a way to maximize our idea, and to gain more interest, more backers every day, for the thirty days,” Nesler said.
«Я не готовился додумывать мир в такой спешке, — вспоминает Сойер. — Но кампания вышла из-под контроля и мне пришлось стараться изо всех сил». ▲
Оригинал цитаты
“I didn't think I would need to develop so much lore so quickly,” Sawyer recalled, “but because the Kickstarter took off, it was like, 'Holy shit, I've got to write so much more stuff.'”