Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава четвёртая: Продавая мечту

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 26.11.2018 | Просмотры: 320

Глава четвёртая: Продавая мечту

Obsidian установили новый рекорд на Kickstarter, за сутки собрав требуемую сумму. Дело оставалось за малым: понять, как сделать игру.

Подземелья и роботы

Огромные города, глубокие подземелья и дикие местности, дюйм за дюймом прочёсываемые отрядом искателей приключений, что сражаются бок о бок и вместе празднуют победы – всё это мы видим через наклонённую под углом камеру с высоты птичьего полёта.

Адам Бреннеке, исполнительный продюсер Pillars of Eternity, легко представлял себе эту картину. Но перед тем, как воплотить её в реальность, разработчики должны были продать её. Не игрокам, но себе самим.

«Мы думали над тем, как создать игру в классическом стиле, – вспоминает Димитри Берман, главный художник по персонажам. – И решили как можно быстрее разработать прототип, чтобы увидеть всё своими глазами. Мы сделали небольшую тестовую сборку перед Kickstarter – просто чтобы убедиться, что справимся. Мы не хотели обманывать людей, ведь мы просили у них помощи».

Перед разработчиками стояла задача сделать классическую ролевую игру в стиле BioWare и Black Isle Studios, но в современной оболочке. Пока остальная команда работала над South Park: The Stick of Truth и Kickstarter-кампанией Project Eternity, Димитри Берман и Гектор Эспиноза, главные художники по персонажам и окружению, при поддержке программиста графики Майкла Эдвардса разрабатывали прототип.

Прототип должен был продемонстрировать основные особенности игры. Сцена состояла из церкви и небольшого кладбища, созданных в Maya – инструментарии для анимации и трёхмерного моделирования. Прототип разрабатывался исключительно для внутреннего использования.

«Мы сделали небольшую сцену с фоновой картинкой и перемещающимся по ней маленьким роботом, символизировавшим персонажа. Думаю, это была одна из стандартных моделей Unity», – вспоминает Бреннеке.

Берман щёлкал по экрану. Робот бродил по кладбищу, экран прокручивался. Ещё щелчок – и робот скрылся в церкви. Двери уже работали. Простенький монстр атаковал робота, но был уничтожен. Эта сцена воодушевила Бреннеке. Казалось, мечта вот-вот станет реальностью.

«Несколько дней спустя, мы добавили в прототип источники динамического освещения – продолжает он. – У маленького робота появился факел, представляющий точечный источник света. Он освещал сцену, вселяя в меня уверенность, что мы справимся».

Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года

Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (фото из архива Obsidian).

Прототип Project Eternity превратился в испытательный полигон для художников и программистов, разрабатывавших и тестировавших свои творения.

«Это было самое начало разработки, мы знакомились с новой для нас технологией. Всё происходило так быстро, аж дух захватывало, – рассказывает главный разработчик игровых областей Бобби Нулл. – Работая в небольшой команде, приходится в кратчайшие сроки усваивать огромные объёмы информации. Предстояло много работы, но мы быстро схватывали».

Obsidian решили не заморачиваться с разработкой собственной технологии и остановились на межплатформенном движке для ПК, консолей и мобильных устройств Unity, одинаково хорошо подходящем для двумерных и трёхмерных игр.

«Так было быстрее и проще, особенно если учесть отсутствие у нас отдельной команды разработчиков необходимого инструментария. К тому же, Unity и Maya прекрасно дополняли друг друга», – рассказывает о преимуществах Unity перед движками вроде Unreal художественный руководитель Боб Неслер.

Бобби Нулл, старший дизайнер

Бобби Нулл, старший дизайнер (фото из архива Obsidian).

Майкл Эдвардс был одним из тех, кто продвигал Maya на замену использовавшейся тогда для трёхмерного моделирования Softimage.

«Нам пришлось писать собственные сценарии сценарии для Maya, создавать сцены и затем интегрировать их в Unity. Мы экспериментировали, заставляя получившееся в Maya адекватно работать с трёхмерными персонажами Unity, их освещением и тенями».

Одним из главных достоинств Maya было упрощение жизни художников и программистов.

«Со многим из того, что раньше делали программисты, художники отныне справлялись сами. В Unity отличный пользовательский интерфейс. Художники творили, не отрывая от работы программистов», – объясняет Тим Кейн.

Простая тестовая сцена со временем превратилась в небольшую канализационную систему. По ней пробирался отряд гномов в шлемах и с топорами. После щелчка по пустому пространству отряд принял стандартное боевое построение в играх на Infinity Engine.

Maya не только отлично сочеталась с Unity, но и мгновенно превращала огромные трёхмерные сцены из тысяч многоугольников в плоские высокодетализированные фоновые картинки. На этом этапе программистам пришлось проектировать геометрию столкновений, чтобы перемещающиеся по плоским задникам трёхмерные персонажи взаимодействовали со зданиями, монстрами и предметами подобно объектам в настольной игре.

«Главное преимущество Maya в том, что это полноценный инструмент для создания высококачественных трёхмерных объектов. Разумеется, он ограничивает художников числом полигонов в сценах, но не так сильно, как в самой игре», – рассказывает Майкл Эдвардс.
«Художникам окружения не пришлось думать над тем, как всё будет работать в игре. Они могли творить, не заботясь о производительности. Мы заботились лишь о том, чтобы сцена выглядела отлично с выбранным углом наклона камеры», – добавляет Бреннеке.

Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (2)

Прототип Pillars of Eternity в ноябре 2012 года (фото из архива Obsidian).

«На самом деле, были некоторые ограничения на геометрию сцен, и мы несколько раз переступали черту. Мы создавали настолько геометрически детализированные сцены, что на выходе получался файл совершенно невменяемых размеров, с которым практически невозможно работать, а время обработки сцен устремилось в бесконечность. Пришлось искать дополнительные способы оптимизации», – рассказывает Неслер.

Одной из главных целей создания прототипов как раз и было тестирование возможностей Maya. К концу сентября 2012 года команда разработчиков Project Eternity уже знала, в каком направлении двигаться дальше. Параллельно шла разработка необходимых инструментов.

«Поняв, что можем реализовать перемещающихся и взаимодействующих с двумерными фонами трёхмерных персонажей, мы обрели уверенность в будущем проекта», – добавляет Берман.

На перспективу

Создание прототипа убедило Obsidian, что мечта о создании современной ролевой игры в стилистике Infinity Engine может воплотиться в реальность. Теперь предстояло убедить в этом игроков.

То, что целевая аудитория в рекордные сроки профинансировала проект на Kickstarter, вселяло надежду. Разработчикам же предстояло сделать так, чтобы игроки не пожалели о потраченных деньгах. Obsidian справились.

«Нам нужна была картинка, которая воплотила бы мечты целевой аудитории и приковала её внимание», – говорит Гектор Эспиноза.
«Мы делали её не только для спонсоров, но и для себя. Так мы визуализировали свою цель, сформировали своё видение будущей игры», – добавляет Берман.

Прототип Pillars of Eternity в марте 2013 года

Прототип Pillars of Eternity в марте 2013 года (фото из архива Obsidian).

Бреннеке хотел показать игрокам первый скриншот ещё до окончания кампании на Kickstarter. Эспиноза объединил усилия с Берманом, и вместе они придумали игровую область. Художники концептуальных рисунков сделали набросок, который другие художники превратили в иллюстрацию будущей местности. Бреннеке попросил их умерить пыл.

«Они зарисовали практически всю игровую область, но приступив к её созданию на движке игры, мы решили не терять время и ограничиться необходимым для одного скриншота. Мы должны были успеть до окончания кампании», – рассказывает Бреннеке.

Роб Неслер решил взять ответственность в свои руки. Проектные документы, концептуальные рисунки и отзывы других разработчиков он загрузил в SharePoint – программный комплекс для организации файлов – а затем подготовил эскиз окружения для Эспинозы и Бермана.

«Кажется, я нарисовал куда больше, чем осталось на скриншоте», – вспоминает Неслер.

Гектор Эспиноза, художник окружения

Гектор Эспиноза, художник окружения (фото из архива Obsidian).

На рисунке Неслера был вход в храм, освещённый тёплым оранжевым светом факелов. Напротив располагался богато украшенный мост, от которого тянулась тропинка с деревьями с одной стороны и водопадом с другой.

«Мы хотели показать игрокам предполагаемый уровень детализации и реализма игрового окружения, – продолжает он. – Выветренные скалы, деревья с правдоподобной листвой, траву такой высоты, чтобы в ней могли укрыться враги. При этом мы стремились не скатиться в мультяшность».

Берман и Эспиноза доработали эскиз Неслера в соответствии с предложениями руководителя проекта Джоша Сойера. Первым делом им предстояло определиться с художественным стилем, который лучше всего передавал бы атмосферу игр на Infinity Engine: завораживающие природные сцены и мрачные подземелья. Разработчики решили остановиться на стилистике школы реки Гудзон.

Отправившись в горы Катскилл и решив запечатлеть на холсте разразившуюся там грозу, Томас Коул основал целое направление художественного искусства, в котором отразились характерные для Америки 19-го века темы исследований и открытий.

Известнейшей из его картин считается панорама долины реки Коннектикут, названная «Оксбоу». В левой части картины изображена подчёркнутая искривлённым стволом дерева густая растительность, над которой уже сгущаются грозовые тучи, а в правой – безмятежное небо над рекой и полями.

Художественные критики Кларенс Кук и Гомер Додж Мартин придумали термин «школы реки Гудзон», а у Коула появилась масса последователей. Данное направление характеризуется противопоставлением буйной и укрощённой природы в сочетании с высоким уровнем детализации.

Определившись с художественным стилем, Берман и Эспиноза принялись за работу, смешивая элементы фантастики с акцентом на реализм окружения. В процессе работы у Сойера появились новые идеи.

«Я хотел внести некоторые изменения в перспективу игровых областей. Причём местами в буквальном смысле».

Прототип Pillars of Eternity в августе 2013 года

Прототип Pillars of Eternity в августе 2013 года (фото из архива Obsidian).

Сойер предложил добавить в сцену деталей – украшавшие вход в храм гигантские, вырезанные из мрамора статуи, усиливающие ощущение масштабности сцены. Растительность, животные, вода – всё должно двигаться, демонстрируя превосходство современных технологий.

«Мы стремились воссоздать стилистику ролевых игр прошлого, дополнив её возможностями современных трёхмерных технологий», – вспоминает Эспиноза.

Помимо этого, Сойер хотел изменить перспективу сцен, отойдя от принятых в Infinity Engine углов наклона камеры.

«Почти сразу мы начали экспериментировать с углами наклона камеры, о которых игроки спорят и по сей день. Мы изменили угол наклона камеры во внутренних сценах, опустив камеру на семь градусов по сравнению с Infinity Engine, а во внешних сценах – вдвое сильнее», – рассказывает он.

Димитри Берман, главный художник персонажей

Димитри Берман, главный художник персонажей (фото из архива Obsidian).

Сойер хотел подчеркнуть достоинства визуального стиля и лучше передать масштаб сцен. Внешние сцены должны потрясать размерами, на экране должно умещаться как можно больше деталей окружения: камней, деревьев, кустов, ручьёв и рек. Но опустив камеру, художники Obsidian показали бы игрокам больше деталей поверхностей и моделей персонажей, подталкивая их любоваться открытыми пространствами и собственными отрядами.

«Возьмём, например, угол наклона камеры в Fallout 1 и 2 – она расположена довольно близко к земле, – объясняет Сойер. – Это позволяет лучше разглядеть персонажей, чем в той же Baldur’s Gate. Взгляните на здания в Fallout 1 и 2 – под таким углом хорошо рассматривать стены».

Особенно сильно Сойера волновали игровые пространства. Тактические сражения составляли большую часть игрового процесса игр на Infinity Engine, поэтому так важно, чтобы угол наклона камеры позволял чётко отслеживать ситуацию на поле боя. Эспиноза и Сойер поставили перед собой цель как можно эффектнее показать красоты мира, не повредив при этом игровому процессу.

«Мы хотели показать мраморные статуи у входа в пещеру во всём их великолепии, а для этого пришлось опустить камеру поближе к земле. С такого угла они выглядели действительно классно», – рассказывает Бреннеке о подготовленной для Kickstarter сцене.

Одной из наград на Kickstarter была полноцветная книга с описанием истории и рас Pillars of Eternity

Одной из наград на Kickstarter была полноцветная книга с описанием истории и рас Pillars of Eternity.

Obsidian продолжали сражаться с камерой и много месяцев спустя, уже после показа на Kickstarter знаменитой сцены со входом в храм. Чем выше разработчики поднимали камеру, тем более плоским казалось окружение. Плоская картинка идеально подходила для тактических сражений, но не давала насладиться трудами художников и разрушала атмосферу приключения. Ещё один вопрос – как отреагируют игроки на изменение угла наклона камеры при переходе между внешними и внутренними игровыми областями.

«Вряд ли кому-нибудь бы понравилось, если бы наклон камеры резко менялся при переходе между игровыми областями, пусть даже это пошло бы на пользу игровому процессу. Поэтому мы старались найти угол, наиболее подходящий для внутренних и внешних областей одновременно», – объясняет Эспиноза.

Однако чем ниже расположена камера, тем больше пространства на экране занимают вертикальные поверхности, ухудшающие видимость исследуемого игроками мира.

«Мы постоянно экспериментировали с углами наклона, пока не нашли устроившее нас сочетание красоты и удобства. Когда вы входите в дом или пещеру, камера немного меняет угол, усиливая эффект замкнутого пространства», – продолжает Сойер.

Pillars of Eternity

Pillars of Eternity.

По ходу разработки камера обрастала всё новыми функциями. У игроков появилась возможность масштабировать изображение колёсиком мыши – ещё один скромный шаг вперёд по сравнению с играми на Infinity Engine.

«Наверняка вы уже забыли, как выглядели те игры, – рассуждает Тим Кейн. – Если вы решите освежить память, то заметите, что картинке не хватает детализации. В Eternity вы можете приблизить камеру и разглядеть причёски персонажей. Это делает игру гораздо атмосфернее. Общий визуальный стиль похож на Infinity Engine, но Pillars of Eternity понравится и молодым игрокам благодаря современному интерфейсу и улучшенной графике».

Некоторые игроки раскритиковали изменённую камеру. Похвалив её за возможность разглядеть мельчайшие детали окружения и персонажей, они жаловались, что последние легко теряются из виду за вертикальными объектами игрового мира – стенами и другими персонажами. Одни со временем привыкли, других это раздражало сильнее с каждой минутой.

Сойер стоял на своём.

«Именно под таким углом хорошо видны детали строений. Визуальное оформление – одно из важнейших достоинств этого проекта. В конце концов, если мы потратили уйму времени на эти мраморные статуи, люди должны увидеть их во всём великолепии».

Obsidian экспериментировали и с плиточной структурой уровней, характерной для Infinity Engine. Попытавшись создать подземелье, выложенное кирпичной кладкой, разработчики отказались от этой идеи.

«Мы потратили около двух месяцев прежде, чем поняли, что ничего похожего на Infinity Engine не выходит», – вспоминает Бреннеке.

Чтобы наверстать упущенное, пришлось внести некоторые правки. Одной из проблем было то, что художники подробно прорисовывали места, где этого вовсе не требовалось, что могло замедлить игровой процесс и обработку сцен.

«Если вы вспомните внутренние игровые области Baldur’s Gate 1 и 2, то обращённые от камеры стены не отрисовывались, они были просто чёрными», – продолжает он.

Художники попытались ещё раз, создав гостиницу с деревянными полами и стенами.

«Мы изучили полученный результат и остались довольны – гостиница выглядела так, будто пришла в игру прямиком из Baldur’s Gate».

Плоское и объёмное

Первый скриншот Obsidian опубликовали в октябре 2012 года. От увиденного фанаты пришли в восторг.

Но это была всего лишь картинка, пусть и представлявшая коллективное видение современного взгляда на классические ролевые игры. Фанатам не терпелось взглянуть на игру вживую. Разработка первого прототипа шла с осени 2012 года по весну 2013.

«Icewind Dale и даже Pillars of Eternity отличаются тем, что все игровые сцены в них заранее просчитаны, а это даёт огромный простор для создания сложных и проработанных объектов, – объясняет Эспиноза. – В Dungeon Siege III нас ограничивала полностью трёхмерная графика, которая обсчитывается компьютером в реальном времени, и нам приходилось идти на разнообразные ухищрения и компромиссы в управлении ресурсами, детализации игровых областей, размерах текстур и так далее».

Скриншот, показанный спонсорам Pillars of Eternity в октябре 2012 года

Скриншот, показанный спонсорам Pillars of Eternity в октябре 2012 года.

В Baldur’s Gate и её последователях по плоским игровым областям путешествовали такие же плоские персонажи. Чтобы игроки как следует прочувствовали, насколько далеко продвинулся жанр со времён Icewind Dale 2002 года выпуска, в Pillars of Eternity решили сделать персонажей трёхмерными.

«Главной причиной было желание предоставить игрокам обширные возможности настройки внешнего вида персонажей. Кроме того, мы ещё не забыли, как мучились с двумерными фигурками разработчики Baldur’s Gate 1 и 2. Трёхмерные модели дают больше гибкости: вы можете примерить на них разные шлемы, изменить лицо или причёску, надеть один из сотен видов брони – и всё это с высочайшей детализацией», – рассказывает Бреннеке.

Однако объединить трёхмерных персонажей с плоским окружением оказалось не так-то просто.

«Чтобы разместить объект в трёхмерном пространстве, необходимо расставить крохотные координатные точки, к которым его можно привязать в игровом мире», – объясняет Эдвардс.

Используя специальные техники, разработчики добились поставленной цели. Одна из таких техник – использование выборки цветов окружения с учётом расположения персонажа на экране и типов материалов (камень, дерево и так далее). Ещё одна – создание специальной системы, управляющей освещением персонажа и окрашивающей отбрасываемую им тень в тон двумерному фону.

«Мы пользовались и другими методиками, которые уже применялись в прошлых проектах. Например, отложенной обработкой сцен», – объясняет Эдвардс.

Отложенное освещение влияет на двумерные и трёхмерные объекты. Факел освещает окружение и персонажей, тот же эффект можно использовать для заклинаний вроде огненного шара, который взрывается при столкновении и освещает область вокруг.

Четыре этапа обработки изображения

Четыре этапа обработки изображения.

Чтобы добавить новые техники обработки фоновых изображений, пришлось внести изменения в графический код. Художники загружали фоны в Maya, которые после четырёх этапов обработки превращались из объёмных в плоские. Каждый этап служил определённой цели, например, смешивал цвета или добавлял в сцену новые текстуры. Четвёртый, добавляющий сцене глубину, был самым важным.

«Результаты четвёртого этапа обработки наиболее впечатляющи, поскольку именно он даёт движку представление о том, как расположены объекты игрового мира: где лежат камни, течёт вода, как это всё освещается, – рассказывает Эспиноза. – На понимание процесса и отладку ушло несколько месяцев. Пришлось как следует потрудиться и перерыть уйму информации».

На выходе разработчики получали готовые высокодетализированные фоновые картинки, занимающие огромные объёмы памяти.

«Это почти отдельное направление искусства. Мы создавали потрясающе детализированные сцены из десятков миллионов полигонов и множества текстур высокого разрешения», – добавляет Бреннеке.

Разумеется, никто не собирался заставлять игроков загружать сотни гигабайт данных. Здесь пригодились оптимизации Эдвардса.

«Мы разбили эти изображения на части. Мы знали, что карты получатся огромными и не собирались грузить их в память целиком. Кусочки картинки должны были подгружаться по мере необходимости. Но это был лишь первый шаг».

Трёхмерные объекты, накладываемые поверх поверх плоских фонов, поставили компьютеры разработчиков на колени.

«Многие сцены с большим количеством объектов, например, города и деревни, обрабатывались по три-четыре дня, – признаёт Бреннеке. – Это совершенно неприемлемо для разработки, в процессе которой постоянно что-то меняется. Необходимо было сократить обработку хотя бы до одного дня. Это была одна из сложнейших задач в обработке фонов».

Весь этот джаз

10 апреля 2013 года, спустя почти полгода после завершения кампании по сбору средств, Джош Сойер опубликовал обновление на Kickstarter. Игроки обнаружили в нём видеоролик с демонстрацией игрового процесса Project Eternity – событие, которое одинаково ждали как игроки, так и сами разработчики.

«Удивительно, но волшебство живого мира создавалось лишь плоской фоновой картинкой», – говорит Роб Неслер.

Персонажи двигались, солнечный свет преломлялся в струящейся по каменистому руслу воде, день сменялся ночью, а напоминавшее светлячка крохотное существо порхало меж мраморных статуй, отбрасывая спокойное оранжевое сияние. От низвергающейся с высоты воды стелилась туманная дымка.

Водопад был личным проектом Гектора Эспинозы.

«Думаю, именно он играл главную роль во всей картинке. Мы сделали потрясающе детализированную сцену. Я с удовольствием работал над ней, придавая приятный, естественный вид, свойственный настоящим природным пейзажам», – рассказывает он.

Разработчики понимали, что впереди ещё годы работы. Тем не менее, они гордились достигнутым. Они сумели продать мечту о ролевой игре в стилистике Infinity Engine почти за четыре миллиона долларов. Показанные спонсорам скриншот и видеоролик наглядно демонстрировали ошеломляющее превосходство современных технологий.

Оставалось – помимо персонажей, истории игрового мира, заданий, бесчисленных строк кода, художественного и музыкального оформления – выбрать название.

О столпах и палашах

Pillars of Eternity (2)

Pillars of Eternity.

«Проект «Вечность» был временным названием с отсылкой к роли душ в вымышленном мире игры. Джош Сойер предложил каждому поразмыслить над настоящим названием.

«Мне не нравятся слишком мудрёные названия. Хорошо, когда услышав название игры, человек представляет себе некий образ. Однако, начав с чего-то простого, легко прийти к чему-то глупому и перегруженному. Я составил список требований, которым должно удовлетворять название игры. Никаких двоеточий, тире, подзаголовков. Никаких «теней», «тьмы», «бурь»/«штормов», «мести» и прочих затасканных словечек», – рассказывает он.
«У нас было несколько совещаний, на которых мы обсуждали будущее название игры, – вспоминает Бреннеке. – Джош не хотел видеть в названии «тьму», «расплату» и тому подобные штампы, отказывался от вариантов с двоеточиями».

Как дополнительное, но не обязательное условие, Сойер высказал пожелание, чтобы название начиналось с букв P и E. В конце 2013 года одному из разработчиков удалось придумать именно то, чего хотели Сойер и Бреннеке.

«Мы не хотели полностью отказываться от Project Eternity. Думаю, это Каз в конце концов предложил назвать игру Pillars of Eternity», – продолжает Бреннеке.

Казунори «Каз» Аруга был главным концептуальным художником Obsidian и приятелем Адама Бреннеке.

«Мы пытались придумать название игры, и экспериментировали с шаблоном «[Что-то там] Вечности», – рассказывает Каз.

Сидя за компьютером, Каз перебирал слова, которые подошли бы к шаблону.

«Одним из них были «Столпы». В голове возникла картинка таинственных древних руин, идеально вписывающихся в мир ролевой игры», – продолжает он.

Столпы Вечности. «Столпы» напомнили Сойеру об образованиях адры – материала для управления душами в игровом мире.

«Не знаю, думал ли Каз об адре, но именно об этих «столпах» подумал я, когда услышал предложенное им название, – вспоминает Сойер. – Я обсудил название с руководством и мы решили его оставить. В нём были P и E с отсылкой к Project Eternity, а само название легко ассоциировалось с адровыми столпами, служащими основным механизмом возрождения душ в игровом мире. Лучше названия не сыскать».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: