Удачные неудачи
Несмотря на ограниченные ресурсы, разработка Fallout продвигалась неплохо — по крайней мере, так казалось на первый взгляд. Пока однажды один художник не решил доработать игровую область.
Эрик ДеМилт
Лидерство, способность собрать команду талантливых людей с разными взглядами и заставить их двигаться в одном направлении, поддерживать и стимулировать их — всё это крайне важно. Чем крупнее проект, тем значимее организационные процессы.
Леонард Боярский
Многие неудачи в конце концов сыграли нам на руку. Мы вместе писали сценарий, продумывали стилистику и атмосферу игрового мира, придумывали новые задания. Однажды мы с Джейсоном и другими художниками взялись за художественное оформление. В итоге мы обнаружили, что концовкой никто не занимался.
Тим Кейн
Забавно, что Леонард спросил про пустующую карту Братства стали, хотя на самом деле она не так уж пустовала — в конце концов, было всё необходимое для основного сюжета. А вот где действительно было пусто, так это в Могильнике.
Леонард Боярский
Дизайнеры не сделали многое из сказанного на совещаниях и написанного в проектной документации, поэтому мы с Джейсоном закатали рукава и принялись делать то, что, как нам казалось, идеально вписывалось в общую идею проекта. Я занимался художественным оформлением, погружающим игрока в атмосферу постъядерного мира. Но возникли некоторые недоразумения.
Дэн Спицли
Когда пришла пора закругляться, стало понятно, что мы отстаём от графика: мы не успевали с программированием диалогов и логики работы игровых заданий. Руководство решило забрать несколько человек из команды Planescape: Torment.
Я занимался Хабом. Работы было невпроворот. Мы могли лишь гадать, как встретят игру игроки и журналисты, так что я старался изо всех сил, пытаясь на ходу вникать в игровые механики.
Леонард Боярский
Не хочу никого обидеть. Я работал с по-настоящему талантливыми людьми, которые выкладывались по полной. Я до сих пор не знаю, как так вышло.
Крис Тейлор
Думаю, мы просто заработались, потратили на начало больше времени, чем планировали, поэтому до концовки просто руки не дошли. Нельзя сказать, что последние игровые области были совсем уж не готовы. Мы подробно расписали основные моменты, но не успели реализовать их на практике. Не было карт, персонажей, предметов, диалогов, заданий — всё это существовало лишь на бумаге.
Леонард Боярский
В общем, концовку игры во многом не доделали, поэтому мы с Джейсоном стали самопровозглашёнными диктаторами, решающими, что соответствует духу Пустошей, а что нет.
Крис Тейлор
Джейсон и Леонард Боярский создали потрясающие игровые области. Они и правда спасли проект и наши задницы.
Леонард Боярский
В конце концов, я переписал многие диалоги согласно своему видению игры. Я делал как считал нужным. Хочу извиниться перед коллегами — я действительно вёл себя не лучшим образом. Отчаянные времена требуют отчаянных мер.
Тим Кейн
Покончив с художественным оформлением, Джейсон и Леонард принялись за диалоги, продумывая слова игрока, чтобы они подходили к уже написанным ответам персонажей.
Леонард Боярский
Порядком вымотавшись, я решил взять отпуск. Я наивно полагал, что на этом всё. Вернувшись к работе, я первым делом поинтересовался у Джейсона, как продвигается работа над проектом. Оказалось, пуста не одна область. А вся оставшаяся игра.
Тим Кейн
Помню в игре был один персонаж недалеко от собора Детей апокалипсиса. Этот персонаж говорил весьма странно. Мы написали фразы игрока так, чтобы они подходили сказанному и придавали смысл. Кроме того, озвученные персонажи иногда сопровождались неозвученными помощниками, дающими абсолютно неправильные сведения.
Леонард Боярский
Озвученные персонажи должны предоставить игроку конкретные игровые сведения. Но если поговорить с Ври из Братства стали, то нужной информации вы не получите. Зато рядом крутится помощник, громко возмущающийся, что Ври отвлекают от работы всякие непонятные личности. И именно он расскажет то, что по идее должна рассказать Ври.
На самом деле, у многих «говорящих голов» есть персонажи-спутники, которые поделятся действительно важной информацией или как-то дополнят сказанное.
Тим Кейн
Когда вы уходите, помощник останавливает вас, сообщая, что лагерь переместился на юго-восток, после чего вы бодро отправляетесь в указанном направлении. Но там ничего нет. Просто так записано в файле озвучения. У нас периодически возникали такие проблемы.
Леонард Боярский
Вернувшись из отпуска, я переквалифицировался в дизайнера. Мы дополняли сведения об игровом мире, писали диалоги, наполняли игру. К счастью, в детстве я увлекался книгами, поэтому вполне сошёл за сценариста.
Приступая к разработке Fallout, я не размышлял о характеристиках персонажей, как это часто бывает в настольных играх. Я подходил к их созданию как это принято в книгах, фильмах или телевизионных шоу. Меня интересовали истории и повествование.
Тим Кейн
Пока Джейсон и Леонард писали сценарий, я программировал. Тем не менее, в разработке Fallout нередко (но гораздо чаще в случае Arcanum) случалось, что коллегам не удавалось придумать идею или сюжетный элемент, поэтому я приходил на совещания со своими. «Вот как на мой взгляд игрок мог бы пробраться мимо Братства стали: воспользоваться скрытностью». А затем они воплощали мои идеи на практике.
Крис Тейлор
Визуально Fallout довольно уникальна. Идея заключалась в том, чтобы перенести мир 50-х в будущее — и художники блестяще с этим справились. Разумеется, немалая заслуга принадлежит Джейсону и Леонарду, а также источникам вдохновения, таким как «Город потерянных детей» и «Безумный Макс», стилистику которых мы старались передать в игре.
Леонард Боярский
Fallout и даже Arcanum почти не содержат сведений об игровом мире, подаваемых в духе популярных ныне «кодексов». Их либо рассказывают лично, либо посредством книг времён тех событий. Разумеется, изложение устами автора несёт печать субъективного восприятия, оставляя множество нестыковок.
По мне так это здорово оживляет игровой мир. Если рассказать о мире во всех подробностях, он стерилизуется вплоть до полного омертвения. Впрочем, здесь есть разные школы мысли, в том числе и достойно реализованные, так что это скорее вопрос вкусов.
Крис Тейлор
То и дело возникали ограничения, которые приходилось преодолевать по мере сил. Вопрос был даже не в том, что мы могли бы сделать, а чего не могли.
Тим Кейн
Тогда не было такого количества памяти, да и процессоры были куда слабее, поэтому пришлось ограничиться весьма примитивным ИИ. Смешно слышать, как люди возмущаются тупости ИИ Fallout. Им никогда не нравится ИИ. Правда, мы вообще не планировали спутников. А потом одному из программистов захотелось собачку.
Им с Джейсоном удалось обойти ограничения движка, и тогда всем внезапно захотелось написать собственного спутника, который бегает за игроком.
Леонард Боярский
В играх мне нравится интрига, проработанный мир и... неоднозначность сведений. Я люблю, когда известная игроку информация противоречит тому, что он видит. Это заставляет задуматься, где правда, а где вымысел.
Знакомство с игрой начинается с предположений, что в ней должно быть и как оно должно работать. Но приступив к игре, вы понимаете, что она развивается в собственном ключе, отличном от ваших представлений. Вы можете продолжать цепляться за свои предубеждения, а можете посмотреть, что будет дальше.
Тим Кейн
Вот почему в Fallout не было ограничений на количество спутников. В какой-то момент их могло собраться пять или шесть. Я говорю про пять или шесть потому, что в какой-то момент вы должны спасти одного из персонажей, Танди. Но если её не вернуть домой, она так и останется болтаться с вашим отрядом. Это отличный пример примитивности искусственного интеллекта спутников.
Леонард Боярский
Некоторые элементы художественного оформления рассказывают истории. Впрочем, иногда для этого приходится придумать игровое обоснование или диалог, которые заложат фундамент повествования.
Ни один из сценаристов Fallout не получил профильного образования. Наполняя игру, они руководствовались любовью к повествованию и пониманием игровой концепции. Искусственный интеллект, особенно спутников главного персонажа, также участвовал в повествовании, но не всегда так, как от него ожидали игроки.
Тим Кейн
Нам повезло, что среди художников оказалось так много людей с задатками сценаристов. По правде говоря, сейчас Леонард чаще наблюдает за сценаристами, чем за художниками. Он не только выдающийся художник, но и отличный сценарист. Мы бы так и не узнали об этом, если б не оказия с Fallout.
Леонард Боярский
Тим оставил нам рисование, мы оставили ему программирование. Что касается Братства стали, то у нас была проектная документация, в которой всё подробно описывалось. Джейсон принялся за диалоги, текст и описание игровой области. Он даже полностью переписал диалог с Максоном.
В конце концов, пришлось подредактировать и Создателя, но в целом с ним не было особых проблем. Я подправил тут и там, переписал некоторые реплики игрока. А вот Джейсон добавил в диалог что-то такое, чего там изначально не было.
Крис Тейлор
Что касается игровых заданий, то всё было лишь в общих чертах. Мы представляли происходящее в целом, подготовили несколько заданий, связанных с другими игровыми областями. Но добравшись до Братства стали, мы придумали много новых.
Тим Кейн
Ещё нас всегда мучила идея отслеживать мировоззрение персонажа, которая со временем воплотилась в карму. Принцип её работы предельно прост: сделали что-то хорошее — прибавляем, плохое — вычитаем.
Игра не видела разницы между человеком, который никогда не поступал хорошо или плохо, и тем, кто сначала убил несколько бездомных, а потом пожертвовал много денег. Они оба считались нейтральными. И лишь добавление в Fallout индикатора кармы и понимание, что за их действиями внимательно следят, заставили людей задуматься о своих поступках.
Крис Тейлор
Мы составили таблицу, в которой отслеживали зависимости заданий и варианты прохождения, чтобы игрок всегда мог решить задачу одним из трёх способов: слово, скрытность, сражение. Ну, может две трети задач. Разрабатывая игровую область, мы задавали вопросы: «Можно ли здесь незаметно пробраться?» или «Пройдёт ли здесь дипломат?»
Тим Кейн
А не вырезать ли весь лагерь? Может украсть ключ, а не покупать его? Покупка ключа влетит в копеечку, но кража понизит карму. Элементарное понимание, что за тобой следят, заставляет игроков тщательнее отыгрывать хорошего персонажа.
Обратное тоже верно, и мы поняли это во время тестирования: зная, что плохие поступки отслеживаются, некоторые хотели узнать, до каких значений можно слить карму. И творили ужасное.
Искусственный интеллект работал, но зачастую против игрока. Добавив в игру спутников, мы пытались заставить их стрелять во врагов — и это оказалось непростой задачей. У некоторых видов оружия довольно большой разброс пуль, которым всё равно, друг или враг у них на пути. Поэтому напарник может легко выстрелить вам в спину.
Крис Тейлор
Мы развивали игру больше в глубину, нежели в ширину. За одно прохождение Fallout вы увидите не так много: игра довольно коротка. Но в каждом прохождении вы принимаете разные решения, приводящие к совершенно разным последствиям, в зависимости от персонажа, его характеристик, репутации и всего остального.
Выпустив Fallout, мы отправились изучать форумы, где обсуждали различные варианты прохождения. Игроки делились историями, сравнивали варианты развития событий — именно этого мы и добивались. И радовались тому, насколько игрокам понравилась наша идея.
Тим Кейн
Самым популярным персонажем оказалась Псина, поскольку она не могла навредить игроку. Псина просто подбегала в упор и кусала противника. Казалось, именно ей наш примитивный ИИ подходил лучше всего. Но, как я и говорил, технические ограничения не позволяли сделать что-то лучше.
Ещё я кое-что узнал о коварстве восприятия. Многие думали, что Псина не покидает хозяина по причине безграничной преданности. На самом же деле, у неё просто нет диалога, в котором её можно было бы выгнать.
Крис Тейлор
Я не помню, кто именно предложил реализовать влияние интеллекта на диалоги. Просто кто-то заявил, что игра должна как-то реагировать на персонажа с единичкой в интеллекте. Мы написали несколько дебильных диалогов, и это показалось весьма интересным.
В игре есть такой тупой супермутант, что весь диалог с ним представляет собой последовательность: «А?», «Чё?» Это неслабо сбивало с толку игроков.
Всё это разнообразие реакций игры на персонажей и стили прохождение было задумано с самого начала. Мы хотели, чтобы игра реагировала на действия игрока, изменялась сообразно им.
Тим Кейн
Я с удовольствием читал, как игроки хвалили Псину за преданность. Мол, она никогда не навредит игроку. Это потому, что у неё нет дистанционных атак. Мы даже не задумывались над преданностью Псины, просто так вышло.
S.P.E.C.I.A.L.-ные страдания
В отделах продаж и маркетинга энтузиазм разработчиков Fallout не разделяли. Постапокалиптический мир казался излишне необычным и странным, ведь в моде были мечи и магия. А когда Interplay обрела величайшую из всех фэнтезийных лицензий, разработчикам Fallout и других ролевых игр оставалось лишь сражаться за объедки с барского стола.
Тим Кейн
Мы не особо привязывались к GURPS, используя эту систему как шаблон. Когда Interplay получила права на Dungeons & Dragons, Fallout едва не отменили.
Леонард Боярский
Нам больше не выделяли людей, поскольку D&D казалась руководству маной небесной. Все силы бросили туда. Но, опять же, это моё видение происходившего.
Брайан Фарго
На самом деле, D&D уже выходила из моды. Кажется, вице-президент TSR Лорейн Уильямс предлагала продать нам компанию. И я хотел купить её. Кажется, у Universal Studio были свои виды на TSR, они активно вкладывали в неё средства. Я предложил им чуть менее 20 миллионов долларов, но они отказались. Я сильно расстроился тогда.
Тим Кейн
Фарго сказал: «Эй, чуваки, у меня есть лицензия на Dungeons & Dragons — я потрачу время сотрудников с большей пользой». Кроме того, руководство боялось что два ролевых проекта начнут конкурировать. Я умолял Фарго не отменять проект. Я рассказывал, как мы горим желанием выпустить проект, который выйдет уже через несколько месяцев.
Это было за полтора года до выхода игры. Я пытался объяснить, что ролевые игры слишком отличаются друг от друга, чтобы бороться за кошельки одних и тех же покупателей. У меня был знакомый в отделе продаж. Он соглашался со мной: «Нет ничего страшного в том, чтобы продавать две ролевые игры одновременно, в конце концов, это не лётные симуляторы. Из двух лётных симуляторов люди купят лишь один, а вот ролевые игры могут купить обе. Пройдя одну классную RPG, игроки захотят ещё».
Крис Тейлор
Внимание Interplay сместилось на Dungeons & Dragons. Нам продолжали помогать и платить зарплату, но уже не следили как прежде. Это давало нам немало творческой свободы.
Тим Кейн
Кроме того, ролевым играм не требовались передовые технологии. Если задержать игру на три или четыре месяца, она не покажется покупателям устаревшей, в отличие от стрелялок и симуляторов, у которых игры, вышедшие с разницей в полгода, отличались как небо и земля.
Брайан Фарго
TSR переживала не лучшие времена. Уверен, не мы одни интересовались лицензией на D&D. Очевидно, у нас были соперники, но не такие крутые, как, скажем, Electronic Arts, Activision и тому подобные крупные студии. Помню, как встречался с Бруно Боннеллом из Infogrames, у которых была отличная серия игр про Астерикса — персонажа из французских мультфильмов. В то время многие старались приобрести побольше лицензий, но, в основном, на популярные и ходовые среди обычных людей вещи, вроде персонажей из мультфильмов субботним утром. Бруно сказал тогда: «Dungeons & Dragons? Нишевая ерунда для задротов. Вы, ребята, ничему не учитесь».
Вот так и сказал. Вылил на меня ушат помоев, можно сказать. Люди думали, что я купил какую-то дурь для очкариков. Я хоть когда-нибудь выпускал проект, который бы не казался другим безумием?
Небольшая, но преданная делу команда разработчиков Fallout просила не закрывать проект. Более того, Тим Кейн заявил, что ему потребуется больше людей. Так у Фарго появился один из лучших продюсеров.
Фергюс Уркхарт
Я стал продюсером в 1996 году, когда меня поставили во главе ролевого подразделения. Примерно в то же время я побеседовал с Тимом Кейном, которому отчаянно требовались люди и продюсирование для продолжения разработки. Разобраться с ситуацией поручили мне. Я любил ролевые игры, а потому с радостью вступил на новый пост.
Брайан Фарго
Думаю, большинству приходится начинать с низов, а затем проявить себя. Например, отчётами об ошибках. Может показаться странным, но отчёты многое говорят о человеке. Если человек докладывает о действительно неочевидных вещах, значит он неплохо разбирается в разработке. Каждый, кого впоследствии повысили из обычных тестировщиков, включая Фергюса, продемонстрировал глубокое понимание игровых механик.
Сегодня некоторые из них уверены, что лицензия на Dungeons & Dragons угрожала существованию Fallout. Но не все.
Фергюс Уркхарт
Полагаю, я гораздо чаще общался с Брайаном, и не думаю, что дело было в лицензии. Брайан не отменял проекты по желанию левой пятки. Некоторые проекты давно следовало отменить, но он этого не делал, так что, думаю, всё было не так уж страшно.
Брайан Фарго
Помню, когда мы только приобрели лицензию на Star Trek, люди спрашивали, зачем мне этого говно мамонта. Просто подумайте: первая игра от Interplay в этой вселенной вышла к её 25-летию. Star Trek порядком позабыли, но игра оказалась весьма успешной.
Фергюс Уркхарт
Возможно, Брайан выразил нежелание платить за игру без лицензии, возможно, он даже потребовал выпустить её как можно быстрее. Кроме того, в студии были и другие люди, которые сомневались в успешности игры без лицензии — возможно, он сказал и об этом. Но я много общался с Брайаном, и если бы он хотел отменить проект — он бы так и сделал.
Леонард Боярский считает Fallout своим детищем. И пусть код игры писал Тим Кейн, именно Боярский задавал художественный стиль и атмосферу проекта. Особое внимание он уделил вступительному ролику, знакомящему игроков с миром Fallout.
Тим Кейн
Мы были молоды и нам нравилось насилие. Помню, как мы показывали Стиву демо-версию, обратив особое внимание на огнемёт — один из немногочисленных видов оружия с поражением по площади и эффектами частиц. Мы поливали людей огнём, а они бегали и кричали. Они кричали, а мы смеялись.
Я спросил Стива, не перегибаем ли мы палку. «Что вы! Тех же щей!»
Леонард Боярский
Во-первых, нам нужно было вступление. Во-вторых, мы должны были рассказать как можно больше о мире. Однако у нас не было возможности создать трёхмерные модели, которые выглядели бы хорошо вблизи. Уверен, что были люди, которым это под силу, только не среди нас. Да и времени на это не было тоже.
Что же делать? И мы сделали ролик на экране телевизора, от которого плавно отъезжает камера. Интуиция подсказывала, что мы отлично передали настроение игры. Тим написал сопроводительный текст, в том числе и знаменитое «Война никогда не меняется», а мы с Джейсоном откопали пачку старых картинок и воспользовались ими для создания видео.
Роб Неслер
Но нам всё ещё требовались говорящие головы. Я помогал подбирать людей и управлять процессом. Меня вроде бы называли управляющим трёхмерным художественным оформлением. Нам потребовались самые талантливые моделисты, а также глиняные заготовки из Музея естествознания.
Первой была голова Смотрителя. Кажется, мы сделали её из глины, а затем оцифровали и передали цифровую модель разработчикам.
Тим Кейн
Фред Хэтч, помощник продюсера, снимал комнату в моём доме. Как-то вечером он зашёл ко мне и сказал, что завтра встречается с Роном Перлманом на записи вступления к Fallout. Я ужинал и смотрел Симпсонов, когда он сказал: «Вот что он будет читать завтра». Не помню, что там было написано, но мне не понравилось. Фред тоже особо не восторгался.
В перерыве на рекламу я написал: «Война. Война никогда не меняется». А затем про Гитлера, Китай, сверхдержавы — вот это всё.
Леонард Боярский
Мы начали с Мальчика-из-Убежища [прим. пер. — Волт-Боя], рекламы и новостных репортажей. Сначала мы решили, что в ролике обязательно должна быть вставка в духе документального видео с перестрелкой и какой-нибудь пафосной речью вроде: «Наши ребята сражаются за мир!»
Я приступил к работе, но вскоре понял, что сделать такую сцену сложно, и ещё сложнее сделать её драматичной. Мне хотелось чего-то страшного и смешного одновременно. Не знаю, как мою голову озарила сия гениальная мысль, но я подумал о сцене казни. Я повернулся к Джейсону и сказал: «Я хочу, чтобы чувака казнили посреди улицы. Что скажешь?» Он не возражал.
Тим Кейн
Прежде чем Фред отправился в студию, я передал ему свою версию вступительного текста, не уточняя, что его написал я. Я предложил ему и Рону сравнить оба варианта, и выбрать лучший. Я сильно переживал, и ждал новостей от Фреда, который должен был покинуть студию в 16.00 и отправиться в Ирвайн.
Он позвонил полчетвёртого: «Привет, Рон предложил сходить на матч по бейсболу, ты не возражаешь? Завтра всё будет у тебя на столе». Я согласился и спросил, что сказал Рон о втором варианте вступления, на что Фред отмахнулся, сказав, что ему пора бежать. В те времена ещё не было смартфонов, поэтому Фред звонил из студии. Пришлось обождать до завтра.
Леонард Боярский
Анимируя сцену казни, я решил, что будет круто, если парни в камере повернутся и помашут рукой. Я спросил Джейсона, сколько мне заплатят, если я всё сделаю. Он пообещал $20.
Я не помню, заплатил ли он. Мы предлагали безумные идеи, а затем воплощали их. Я предполагал, что Тим либо сойдёт с ума от увиденного, либо умрёт от смеха. Мы просто делали работу, а затем показывали её начальству.
Крис Тейлор
Нам достались отличные актёры озвучения. Мне повезло работать с людьми, которых я боготворил с самого детства. Оказаться в одной студии с самим Роном Перлманом? Скажем, по значимости это событие где-то рядом с рождением ребёнка.
Леонард Боярский
Я хотел, чтобы во вступительном ролике звучала песня. Не знаю, откуда взялась эта идея. Оглядываясь назад, я вспоминаю концовку «Доктора Стрейнджлава» с летящими под We’ll Meet Again бомбами. Я хотел передать это ощущение в ролике. Мы старались найти похожую песню, но усилия не увенчались успехом. И вдруг Гари Плэтнер заявил, что несколько минут назад слышал нечто подобное. Это была I Don't Want to Set The World On Fire от Ink Spots.
Мы не получили прав на неё, поэтому пришлось выбрать другую. Не беда — все песни Ink Spots звучали примерно одинаково. Нет, правда — послушайте сами. В конце концов, мы остановились на Maybe, которая звучала похоже и неплохо врезалась в память.
Несколько лет спустя я наткнулся на рекламный ролик Blade Runner под I Don't Want to Set The World On Fire. Кажется, я уже видел его детстве, и тогда он показался мне крутым. Наверное, потому, что основной мотив песни можно истолковать так, что потеряв лирического героя, мир потеряет частичку себя. Это песнь об ушедшем, которая плавно перетекает в повествование об игроке, покидающем убежище и как бы говорящем его обитателям: «Вы будете скучать по мне».
Выбирая песню для вступительного ролика, мы ещё не продумали концовки игры. Потом всё встало на свои места.
Тим Кейн
Должен признать, вступительный ролик понравился всем. Наверное, это был первый и последний раз, когда кому-то понравились мои потуги сценариста. Я пытался писать что-то для других ролевых проектов... получилось не столь удачно.
Помимо конкуренции с цифровыми воплощениями Dungeons & Dragons, разработчикам пришлось столкнуться с другой неожиданной проблемой — от них отвернулся один из главных партнёров.
Леонард Боярский
Вступительным роликом занимались я, Джейсон Андерсон, Трэмель Айзек и Шэрон Шеллман. Этот ролик почти сразу же полюбился всем. Из всех моих творений, больше всего я горжусь именно им. А вот Стив Джексон был вне себя. Его раздражала стилистика 50-х, а казнь в ролике его и вовсе взбесила. Ему показалось, что в видео слишком много насилия.
Мы сказали, что именно это и зацепит игроков и мы правда не понимаем, что его не устраивает.
Тим Кейн
Мы не задумывались о проблемах с насилием, пока не показали вступительный ролик Стиву. Увидев парня в силовой броне, стреляющего в пленника со связанными за спиной руками, он разозлился. А потом оказалось, что ему вообще много всего не нравится.
Брайан Фарго
Я вёл переговоры со Стивом Джексоном. Ему не понравилась казнь во вступительном ролике, и я сказал, что он ещё не видел остального.
Крис Тейлор
Мы могли пойти на компромисс, например, позволить игрокам во время установки самим решить, хотят они насилия или нет, и в зависимости от их выбора сохранить на диске обычный или отцензурированный вариант вступления.
Леонард Боярский
Но дело было не только во вступлении и атмосфере 50-х. Ему не понравился Мальчик-из-Убежища. Мы были в восторге от этого персонажа и не могли понять, что его не устраивало. В конце концов, он заявил, что GURPS его собственность и он не позволит выпустить игру в таком виде.
Крис Тейлор
Мы показали игру Джексону, познакомили его с командой, сводили в хороший ресторан в Диснейленде, играли с ним в игры. Мне казалось, мы хорошо ладим. Я сильно удивился, когда Тим позвал меня в свой кабинет и показал письмо от Steve Jackson Games.
Это был список из 24 правок. Мы согласились исправить всё, кроме двух пунктов, среди которых было вступление. Вторым оказались карточки с описаниями характеристик и навыков.
Тим Кейн
Он никогда не говорил об этом, но внезапно ему не понравились картинки с Мальчиком-из-Убежища. Это теперь он культовый мультипликационный персонаж, а тогда от нас категорически требовали избавиться от него. К тому моменту мы уже заготовили сотни картинок с описаниями. Мы проделали кучу работы.
А кроме того, Мальчика-из-Убежища никак нельзя было назвать спорным персонажем. Мы обсуждали его с отделом контроля качества и другими разработчиками — все были от него без ума. Я не знал, что и делать.
Крис Тейлор
Мальчик-из-Убежища был своего рода вариацией маскота «Монополии», и он нравился всем. На основе выданных описаний, художник Трэмель Рэй нарисовал сотни картинок с ним. То, что они могли кому-то не понравиться, попросту не умещалось в голове. Но как раз Стиву они и не понравились.
Мы возразили, что персонаж никак не связан с GURPS, а его наличие подстегнёт продажи игры. В конце концов, он помахал перед нами контрактом и сказал, что имеет право остановить разработку игры.
Тим Кейн
Я постоянно переписывался со Стивом, даже предлагал ему различные варианты вступительных роликов, но умолял оставить Мальчика-из-Убежища. Не помню точно, что случилось, но Стив начал качать права и заявил, что ему нужно проконсультироваться со своим адвокатом.
Крис Тейлор
В одночасье всё покатилось под откос. Казалось, только сегодня мы рассказывали Стиву, как любим этого персонажа и хотели бы его оставить, а на следующий день он отозвал лицензию. Отныне у нас не было GURPS. Мы были раздавлены.
Леонард Боярский
Проект не раз балансировал на грани отмены. Другие компании согласились бы с требованиями партнёра, но Брайану нравилась наша работа и он стоял на своём. В конце концов, ему пришлось выбирать между нашим видением и GURPS. Он выбрал первое.
Тим Кейн
Фергюс и Фарго спросили, насколько сложно избавиться от GURPS.
Брайан Фарго
Я сказал Стиву, что если ему не нравится наша игра, он может катиться черту. У меня работали умные парни, я знал: они что-нибудь придумают. Главное было отстоять видение проекта. Ребята очень старались и понимали, что делают.
Тим Кейн
В моей реализации GURPS состояла из небольших программных модулей, которые загружались и подключались к игре по мере необходимости. Если игрок хотел в кого-то выстрелить, игра передавала параметры оружия, персонажа и расстояния до цели в отдельный модуль, который в ответ возвращал вероятность попадания.
Таким образом, избавиться от GURPS не составляло большого труда, куда сложнее было придумать и подключить к уже существующим модулям новую механику. Когда меня спросили, смогу ли я заменить ролевую систему на придуманную Крисом Тейлором, я ответил, что справлюсь за несколько недель. А дальше мы уже работали без GURPS.
Брайан Фарго
Я не раз приобретал лицензии на различные продукты, такие как «Звёздные войны» или «Властелин колец». Большинство владельцев лицензий были вполне адекватными людьми, однако некоторые требовали от нас правок, которые наверняка привели бы игроков в ярость. Мы хорошо представляли целевую аудиторию Fallout и не хотели её потерять.
Фергюс Уркхарт
На тот момент я уже не увлекался GURPS, но всё же считал её крутой системой. Как бы то ни было, Fallout выделялась не наличием GURPS, она была особенной сама по себе.
Леонард Боярский
Я почти уверен, что аббревиатуру S.P.E.C.I.A.L. придумал Джейсон Суинн. Гибкость модульного движка Тима Кейна позволила без труда менять правила игры. Проблема была в том, чтобы придумать адекватную замену GURPS.
Крис Тейлор
Мы устроили совещание, на котором решили обсудить, что делать дальше. Практически все разработчики любили Dungeons & Dragons и создавали собственные кампании. В средней школе я тоже увлекался чем-то подобным, придумав настольную игру под названием «Средневековье» — ужасное название, произнося которое вслух, я краснею и по сей день — и в ней были все те характеристики, которые впоследствии легли в основу S.P.E.C.I.A.L. Разумеется, тогда они так не назывались, но характеристики были и они работали. Я даже водил несколько игр по этой системе.
Тим Кейн
Всего за несколько дней Крис Тейлор сделал то, что сейчас известно как S.P.E.C.I.A.L. Разве что Удачи не было. А мне очень хотелось Удачу. И ещё в игре не было способностей [прим. пер. — также известных как перки]. Брайану не понравилось, что повышение уровня не казалось значимым. Тогда Крис и предложил добавить в игру способности, а я предложил особенности — черты персонажа с положительными и отрицательными эффектами.
Крис Тейлор
Я заверил Тима, что переделаю свою систему под Fallout. На составление проектной документации у меня ушло две недели. Он смотрел на неё секунд десять или пятнадцать, а затем сказал: «О, S.P.E.C.I.A.L.»
Он заметил, что если изменить порядок слов, то первые буквы в названии характеристик образуют аббревиатуру S.P.E.C.I.A.L. Несколько недель испытаний и правок — и механика заработала как надо. Я бы и за миллион лет не заметил, что первые буквы характеристик складываются в слово, Тиму же хватило нескольких секунд.
Подобно вступительному ролику, углу наклона камеры и мрачному игровому миру, механика S.P.E.C.I.A.L. идеально легла в основу Fallout — так, будто игру делали под неё с самого начала.
Леонард Боярский
В школе я познакомился с таким понятием как «найденные объекты». Они часто встречаются в трёхмерном поп-арте и постмодернистской скульптуре. Мне всегда казалось, что всё это глупость, которую по какой-то неведомой причине выдают за искусство, но с другой стороны, мне нравилась естественность и информативность. Я считал, что всё в Fallout должно выглядеть частью игрового мира, в том числе игровой интерфейс. Руководство пользователя выглядело как пропагандистская брошюра, а карты — будто вы нашли их в самой игре.
Крис Тейлор
В какой-то мере забавно, насколько переплелась эта ролевая система с серией Fallout. Впервые запустив Fallout 3, я радовался, что Bethesda не отказалась от S.P.E.C.I.A.L.
Тим Кейн
Готов поклясться, что Fallout единственная ролевая игра, в которой механики проектировались уже после разработки основной части игрового наполнения. Причина, по которой S.P.E.C.I.A.L. оказалась неотъемлемой частью Fallout, в том, что мы постоянно раздумывали, как переделать её под уже готовые материалы. Надеюсь, мне никогда не придётся заниматься чем-то подобным.
Леонард Боярский
Я особо не задумывался над сюжетом. Что-то подобное давно блуждало по закоулкам моего подсознания, но относилось, по большей части, к описанию игрового мира, атмосфере будущего глазами людей 50-х годов.
Тим Кейн
В конце концов, у меня получился такой же модульный интерфейс, но уже без GURPS. На всё про всё ушло две недели, может три, а ещё через полгода игра уже лежала на прилавках магазинов.
Покидая Убежище
По сюжету Выходцу из Убежища отводится пять месяцев на поиск чипа, который спасёт людей от смерти. У разработчиков Interplay было гораздо больше времени, чтобы довести игру до ума, но дата выхода, как всегда, подкралась незаметно.
Скотт Эвертс
В Interplay нередко случалось, что мы не успевали к дате выхода. Не помню, кто сказал: «Вы никогда не доделаете игру до конца, так что выпускайте». И это чистая правда. Всегда наступает момент, когда игру просто нужно выпустить.
Тим Кейн
К выходу игры мы уже так замотались, что события последних месяцев вспоминались с большим трудом. Мы почти в полном составе вкалывали с понедельника по субботу, а за полгода до конца выходили и по воскресеньям.
Скотт Эвертс
Казалось, я знаю Криса Тейлора уже целую вечность. Мы по-прежнему тусуемся вместе, почти каждые выходные рубимся в настолки. В те времена мы допоздна засиживались в студии, обсуждая идеи.
В кабинетах Interplay всегда горел свет. Здесь всегда кто-то был, многие буквально жили здесь. По мере роста компании многое изменилось. Кто-то обзаводился семьями и больше не мог днями и ночами пропадать в студии. Отдыхая от работы, мы играли в видеоигры и настольные RPG. Всегда находилось, чем заняться. Но проекты становились всё масштабнее, и отныне мы оставались после рабочего дня не ради посиделок с настолками, а чтобы успеть доделать игру. Мы были молоды и полны сил.
Тим Кейн
Многие работали по 14 часов с понедельника по субботу и 8 часов в воскресенье. За неделю мы делали план на полторы, а за две успевали выполнить работу на три. Людям некогда было даже стирать свои вещи.
Это был кромешный ад. Уборщица постоянно спрашивала, когда она сможет помыть кабинет, ведь я практически не выходил оттуда. Она приходила рано утром и поздно вечером, и каждый раз заставала меня за столом в кабинете. В конце концов, я разрешил ей прибраться так, чтобы не отвлекать меня от работы.
Скотт Эвертс
Мне даже купили купили джаз-диск, чтобы раз в неделю я смог поработать дома. Я копировал игру на диск, приносил домой, работал весь день, а затем уносил обратно на работу.
Тим Кейн
Странно, но такое обычно случается лишь раз в жизни. Ничего подобного не было ни до, ни после — я буквально жил в Interplay несколько месяцев, приходя домой лишь вздремнуть пару часов. У меня была собака, которую пришлось брать с собой на работу. Пока мы вкалывали, она нарезала круги по кабинетам.
Это была своего рода закрытая вечеринка для сходящих с ума от постоянного недосыпания людей.
Сплочённость и увлечённость общей идеей скрашивали безумие тех дней и придавали веру в успешность проекта.
Скотт Эвертс
Если дизайнер говорил, что так будет лучше, мы соглашались с ним. Если он говорил, что персонажа и его кабинет лучше перенести в другую комнату, а в старой организовать склад, мы так и делали. Но в целом мы почти ничего не переделывали — не было времени. Если предложенный проект уровня выполнял свои задачи — мы переходили к следующему.
Крис Тейлор
Мне очень нравится Свечение. Здесь можно узнать многое об игровом мире, в том числе и по найденным плёнкам.
Скотт Эвертс
Нередко случалось, что художники соглашались с задумкой дизайнера, но в процессе оказывалось, что некоторые части уровня выглядят нелогично. Тогда приходилось идти к дизайнеру и просить разрешения на правки. Не поговорив с дизайнером, вы могли напороться на неприятности. Никто не хочет работать целый день, чтобы, обнаружив ошибку, заставить всех всё переделывать. Время от времени такое случалось, но вероятность проблем значительно меньше, если наладить обратную связь.
Тим Кейн
Джейсону пришлось нелегко с грязью, ведь он хотел разместить её на горизонтальных поверхностях как трёхмерный объект, который нужно было смоделировать в той же перспективе, что и всё остальное, но так, чтобы она не выглядела как коричневый пластик.
Скотт Эвертс
А ещё я занимался художественным оформлением сайта Fallout.
Крис Тейлор
Я спроектировал старый сайт Fallout, написав для него HTML-разметку, а Скотт сделал всю графику.
Скотт Эвертс
Тогда у нас не было собственной команды разработчиков сайтов, поэтому пришлось вдвоём это как-то разруливать. Возможно, вы даже откопаете этот сайт в архивах Wayback.
Крис Тейлор
Я также курировал форумы, а потому читал, что пишут о нашей игре люди. Публикуя всё новые изображения и небольшие подборки фактов, мы постепенно наращивали фанатскую базу. В то время это было весьма необычно, поскольку Интернет имелся далеко не у всех.
В целом, мы получали положительные отзывы. Мы и сами проводили немало времени за игрой, и знали, что она хороша. Кроме того, никто не ожидал от неё крутизны серии с 20-летней историей.
Горя идеей, разработчики уделяли игре всё больше времени. Единственное, чего им не хватало — поддержки компании, которая позднее поставит свой логотип на коробку с игрой. Чтобы заручиться ей, им предстояло заявить о себе.
Тим Кейн
Никто не хотел оказаться среди отстающих. Если я, доделав работу, вдруг обнаруживал, что на карте не прописано поведение спутников, то дописывал его сам, поскольку у программистов и без того было работы по горло. Приходилось оставаться на три-четыре часа, чтобы дописать обработку самостоятельно.
Если художник находил ошибку в диалоге или дизайнер замечал необычное поведение указателя мыши, они просто исправляли. Это было проще, чем отвлекать других от работы.
Скотт Эвертс
У Interplay был и другой интересный проект, намного лучше той же Shadoan, но кассы он не собрал. С другой стороны, Stonekeep продалась весьма неплохо. Тем не менее, создавая Fallout, мы не думали, что работаем над будущей шедевральной классикой, мы делали хорошую игру, которую не стыдно показать игрокам.
Леонард Боярский
Стоило ему увидеть то, что мы делаем, он пришёл в восторг и оказал нам посильную поддержку. Я не имею ничего против Брайана и других сотрудников Interplay, но в то время почти никто не верил в Fallout. Я рад, что нам позволили довести разработку до конца. Брайан предоставил необходимые ресурсы и разрешил делать всё, что мы посчитали бы нужным. Думаю, от нас просто отмахнулись, чтобы не отвлекаться от более приоритетного направления разработки игр на основе D&D.
Fallout рассматривался не более чем скромный, странноватый, возможно, несколько глупый проект, поэтому Тиму и его маленькой команде предоставили полный карт-бланш. Я думал, проект в конце концов отменят, но этого не случилось, поэтому мы сидели в своём уголке и ваяли.
Крис Тейлор
Да, я согласен, что тогда всё внимание было приковано к Dungeons & Dragons, но не думаю, что нас как-то ущемляли в угоду им. Просто каждый занимался своим делом, не было времени отвлекаться на остальное. Взгляните на руководство пользователя к Fallout. Ни у одной игры в Interplay не было столь шикарного руководства. Нам выделили несколько человек только на его создание.
Думаю, проблемы была в другом — никто не знал, как продать игру. Она была уникальной, не такой, как другие постапокалиптические игры, хотя их было не так уж много. Брайан сыграл в Fallout и она ему понравилась. Всегда хорошо, когда начальству нравится твоя работа.
Тим Кейн
Странное ощущение. Мне казалось, что Леонард всегда был уверен в шедевральности этого проекта, в то время как большую часть разработки Fallout остальные в Interplay считали, что мы занимаемся второсортной дребеденью. За несколько месяцев до выхода игры Брайан взял её домой. Он играл все выходные, периодически названивая мне и спрашивая, как пройти то или иное место.
В понедельник он пришёл на работу и сказал: «Это было нечто. Мы сорвём кассу».
Эрик ДеМилт
Дело в том, что Брайан — сам по натуре игрок. Он принимал бизнес-решения, на которые не решился бы никто другой. Он хорошо разбирался в играх и охотно говорил о них. Думаю, его оценка во многом повлияла на то, что другие команды стали относиться к Fallout более сдержанно.
Брайан Фарго
Не то чтобы я просто пришёл под конец разработки и внезапно обалдел от качества проекта — в конце концов, эти люди работали под моим началом, я финансировал их проект, а значит был уверен в том, что они не подведут. В Fallout меня привлекало то же, что в своё время в Wasteland. Когда мы только приступали к разработке, то тщательно проанализировали Wasteland и выделили основные черты, которые делали её уникальной, в том числе мрачный мир и моральную неоднозначность решений. В общем, играя в Fallout, я получил во многом те же ощущения.
Скотт Эвертс
Играя в Fallout, Брайан то и дело восторгался. Именно тогда закралась мысль, что Fallout может действительно выстрелить. Впрочем, рекламщикам не было до этого никакого дела, поэтому пришлось делать всё за них.
Тим Донли
Гениальность Брайана Фарго проявлялась во многих областях. Он устраивал совершенно безумные рождественские вечеринки с обалденными музыкантами. Разумеется, он не мог себе позволить пригласить кого-то вроде Aerosmith, но музыка всё равно была крутой. Потом мы вместе смотрели фильмы и ни у кого даже в мыслях не было улизнуть пораньше.
Леонард Боярский
Вместе с Джейсоном и Тимом мы решили добавить в заставку слова «Брайан Фарго представляет». В конце концов, он предоставил нам всё необходимое для разработки Fallout.
Тим Кейн
Когда мы впервые показали ему заставку, он потребовал убрать своё имя. Я сказал что-то вроде: «Брайан, ты дал нам три года и потратил три миллиона долларов. Ты заслуживаешь личной благодарности».
Крис Тейлор
Что не помешало мне убить его в одной из демок.
Тим Кейн
Оглядываясь назад, я понимаю, что он вряд ли вообще знал, кто я такой. Я был всего лишь программистом, разработавшим инструментарий Bard's Tale. И это, пожалуй, всё. Позднее я написал несколько установщиков и систем обработки звука, в общем, занимался всякой ерундой. А тут я предложил свой движок, и он согласился. Я собрал команду художников и дизайнеров, а он махнул рукой и разрешил нам заниматься своими делами. Сейчас такое бы вряд ли прокатило.
Брайан Фарго
Это только кажется, что всё просто, но на самом деле это не так. Я нередко одобрял различные сторонние проекты. В конце концов, нужно постоянно придумывать новые идеи. Например, ребята могли бы предложить мне сделать комедию. Если бы шутки в этой комедии внезапно оказались несмешными, я бы больше не позволил им заниматься комедиями, а нашёл бы лучшее применение их талантам.
Крис Тейлор
Я спроектировал один из городов, в котором был канализационный люк. Я решил встроить проверку на силу при его открытии. Критически неудачный бросок, что-то вроде 1 в d20, приводил к получению урона, скажем, в единичку. И вот Брайан заходит в эту демонстрационную область, вступает в бой с упырями, из которого выходит с единицей здоровья.
Когда он подошёл к люку, я объяснил ему, что перед тем, как поднять крышку, ему придётся пройти проверку на силу. Как вы уже наверняка догадались, его персонаж критически обломался. Получив урон, он рухнул наземь.
Посмотрев на меня, Брайан сказал: «Это нихрена не смешно». Я ответил, что ему, может, и не смешно, а со стороны выглядит ржачно.
Тим Кейн
Не могу представить себя в компании, где могли бы сказать: «Просто делайте, что вам нравится. У нас нет контракта. Мы заплатим вам, как если бы вы занимались исследованиями». А так всё и было.
Крис Тейлор
В конце концов, мы отказались от идеи с люком. Какой бы уморительной не казалась гибель от крышки на канализационном люке, игроки могли не оценить шутку юмора. Брайан был прав. А ещё вокруг нас стояла толпа народу, и я на глазах у всех убил его крышкой от люка.
Леонард Боярский
К счастью, к тому моменту, как Брайан решил взглянуть на игру, она уже была достаточно готова, чтобы продемонстрировать наши идеи с выгодной стороны. Но даже потом многие говорили, что она слишком странная и необычная. Думаю, она вышла такой во многом благодаря тому, что всем действительно было плевать. Никто не ожидал от Fallout каких-то успехов.
Но это моя точка зрения. Другие могут считать иначе — вам лучше спросить их самих.
Брайан Фарго
Думаю, именно в этом заключалась уникальность Interplay: я был одним из немногих руководителей, действительно увлекавшихся играми, поэтому я не стеснялся навязывать своё мнение рекламщикам — людям, которые не играют в игры и придерживаются совершенно иных взглядов в оценке будущих продаж. Они могли забраковать игру просто на основе непопулярности жанра, в то время как я оценивал игровой процесс. Это был мой маленький секретный ингредиент.
Девятого октября 1997 года Fallout взорвала прилавки словно ядерная бомба. Продажи устремились в небеса: за два месяца продали более 53 тысяч копий. За год количество проданных копий удвоилось. Игроки и критики хвалили художественное оформление, тактические сражения, головоломки, уникальных персонажей и продуманное повествование. Разработчики Fallout, особенно те немногие, что когда-то пришли насладиться халявной пиццей, с теплом вспоминают те дни.
Леонард Боярский
О, я помню, как был на седьмом небе от счастья, чувствовал, что труды окупились сторицей. Я был оптимистичен и наивен, смотрел на мир сквозь розовые очки. Это была моя первая игра, поэтому восторгу не было предела.
Джейсон смотрел на вещи трезвее. Он прекрасно понимал, что мы могли справиться лучше. Оглядываясь назад, я понимаю, что он был абсолютно прав. Я был слишком возбуждён удачно завершившейся эпопеей с Fallout, шутил, что люди признают её величайшей игрой всех времён. Забавно, что многие годы спустя, я оказался не так уж далёк от истины. Разумеется, было немало людей, которым игра «зашла» сразу, но настоящий культ вокруг неё выстроили уже после приобретения серии Bethesda. Тогда я сильно преувеличивал масштабы народной любви.
Наверное, это был единственный раз в моей карьере, когда я был полностью доволен результатом. Думаю, всё дело в розовых очках: я просто гордился проделанной работой и не терзался тем, что мы могли сделать лучше.
Крис Тейлор
Мы не собирались запускать новую серию. Сделать крутую игру? Рассказать отличную историю? Да, неплохая (и весьма удачная, как оказалось) идея. Мне нравились озвучка и художественное оформление. Мы упаковали игру в красивую коробку с качественным руководством — всё это классно смотрелось на полке. Под привлекательной оболочкой скрывалась отличная игра.
Тем не менее, реакция игроков застала врасплох. Положительные отзывы сыпались со всех сторон. Впрочем, восторги от Fallout 2 превзошли даже первую часть. Мы радовались, читая хвалебные отзывы, равно как и ненависть со стороны игроков, когда мы что-то меняли. Им было не всё равно. Время от времени я получал от фанатов действительно неприятные письма, но не расстраивался — в конце концов, им было не наплевать, они переживали за игру.
Я выпустил несколько игр, которые просто канули в Лету — и это, скажу я вам, куда более тягостное чувство. Ты годами вкалываешь, вкладывая в работу душу, рассчитывая хоть на какую-то реакцию. А её нет.
Скотт Эвертс
Я играл в первую часть... не знаю, сколько раз. Я проходил Fallout во время разработки Van Buren [рабочее название Fallout 3 от Interplay], чтобы как следует проникнуться духом серии. Было увлекательно.
Мы подняли интересные темы. Сама игра была очень открытой. Думаю, это и цепляло. Подозреваю, что мы никогда бы не смогли добиться успеха Fallout 3, New Vegas или Fallout 4 с Van Buren, которая хотя и была трёхмерной, но хранила в себе дух первых двух частей. Она вышла бы слишком нишевой.
Вид от первого лица привлёк к серии много новичков. Я всегда предлагаю начать знакомство с первой части, поскольку вторая намного больше и сложнее. Fallout отлично подходит для знакомства с серией: она коротка, но даёт отличное понимание, чего ждать от следующих игр.
Тим Кейн
Помню, как пребывал в восторге от выхода игры, но скоро начал задаваться вопросом, чем мы займёмся в дальнейшем. Я не планировал продолжения. Следующий проект должен был возглавить Фред Хэтч, но это был не новый Fallout.
Мы сделали крутую игру, но оставался вопрос: что теперь?
Фундамент
Внезапно Fallout стала одной из важнейших игр в каталоге Interplay. Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон приготовились разрабатывать продолжение. Казалось, всё пройдёт гладко, ведь фундамент заложен, есть от чего отталкиваться.
Бизнес Interplay также набирал обороты. В компании появились отдельные подразделения для спортивных и ролевых игр с доступом к общим ресурсам издательства, например, отделам продаж и рекламы. Dragonplay, подразделение, занимающееся разработкой ролевых игр, возглавил Фергюс Уркхарт, впоследствии изменивший название на Black Isle Studios. Будущая команда разработчиков Fallout 2 вошла в состав Black Isle, а Interplay выступила в роли издателя, уделив проекту пристальное внимание (впрочем, это в итоге навредило больше, чем помогло).
Скотт Эвертс
Вдохновившись успехом Fallout, отдел продаж и рекламы сменил гнев на милость, предрекая продолжению оглушительный успех. Во время разработки оригинальной Fallout у меня сложилось стойкое впечатление, что им на нас абсолютно наплевать, но успешность проекта подогрела их интерес. «Продажники» заинтересовались художественным оформлением коробок, сайта и всего остального, от чего прежде они отмахивались всеми средствами.
Тим Кейн
По прошествии 25 лет всё кажется несколько иначе, но тогда меня дико бесило, что незнакомые люди приходят в кабинет и указывают, как мне работать: «Вот как будет выглядеть этот босс», «Ты добавишь в игру обучение, в нём будет вот это и вот то, и его нельзя будет пропустить». И я такой: «Шта?!»
Раньше нас игнорировали, никому не было дела, и вот внезапно все взгляды обращены на нас. Меня это не радовало. Искусство постепенно превращалось в какое-то ремесленничество.
Фергюс Уркхарт
В общем, да, за проектом следили куда тщательнее, но ведь и Interplay заметно выросла. Продажи увеличились в десятки раз, как и бюджеты проектов. Не вижу ничего удивительного, что к разработке подключалось всё больше людей.
Interplay захлестнула волна контроля всего и вся. Отчаянно избегая банкротства Interplay, Брайан Фарго в начале 1998 года провёл первое публичное размещение акций, привлекшее достаточно средств для частичного погашения долгов. Interplay Productions превратилась в Interplay Entertainment Corp., однако успех мероприятия не избавил компанию от финансовых трудностей. Вложившихся в Interplay инвесторов интересовала прибыль, а не качество проектов.
Тим Кейн
Я уже говорил, что стал 24 сотрудником Interplay. Уходя, я оставил позади 600 человек. Далеко не все разделяли принцип «От игроков игрокам». Многие вообще не играли в видеоигры, они их попросту не интересовали. Я не мог и дальше работать с такими людьми.
Брайан Фарго
Я сделал всё от меня зависящее. Думаю, мы слишком погрязли в долгах, которые угнетали всех. А потом мы стали публичной компанией, и это лишь добавило проблем.
Фергюс Уркхарт
Мы развивались. Отчасти это сопровождалось внедрением новых процессов. Не то что бы их было много, но кое-что пришлось изменить. Например, отдел продаж и рекламы чаще вмешивался в разработку. Нельзя сказать, что они заправляли всем, но их роль существенно возросла.
Брайан Фарго
Universal Studios вложили в нас десять миллионов долларов — огромная сумма для середины девяностых. К началу нового тысячелетия она ощущалась как пыль под ногами — столько уходило на разработку одной игры для консолей, включая раскрутку. Но в середине 90-х всё было иначе. На разработку Descent ушло что-то порядка 400 тысяч долларов, и на этом фоне десять миллионов выглядели весьма внушительно.
Фергюс Уркхарт
Сейчас это, наверное, прозвучит глупо, но на одном из первых совещаний по Fallout 2 отдел продаж настаивал на переводе игры в 16-битный цвет, что, в общем-то, было модной тенденцией того времени. 256 цветов оригинальной Fallout считались прошлым веком.
Для них всё было предельно просто, нужно было лишь сказать: «Пожалуйста, сделайте игру в 16-битной палитре». Для нас же это означало полную переработку всей графики, попытки уместить игру в ограниченный объём памяти и много чего ещё.
Брайан Фарго
Мы много экспериментировали, чаще всего успешно. Мы попробовали свои силы в разработке обучающих игр и выпустили Mario Teaches Typing, успех которой подтолкнул к разработке новых образовательных проектов. Выпустив не менее успешную Virtual Pool, мы открыли спортивное направление. В один прекрасный день мы решили попытать счастья в разработке ролевых игр. Раньше ведь у нас всегда всё получалось. Раньше.
Фергюс Уркхарт
Отдам должное Брайану, он был против затеи с 16-битным цветом. «Есть ли в этом хоть какой-то практический смысл или мы просто гонимся за веяниями игровой моды? Продолжение нужно выпустить как можно скорее, игра и так выглядит отлично», — сказал он.
Брайан Фарго
Мы запустили много новых направлений, но ни одно не снискало успеха. Mario's Game Gallery провалилась, Learn to Program и вся эта туча дорогих и качественных образовательных игр не принесли прибыли. Неудачи следовали одна за другой.
Отчасти поэтому Black Isle Studios обрела такую значимость. Interplay оставалась прибыльной, Universal вкладывали в нас всё больше средств. Они мечтали стать новой EA, стремились расширить бизнес во всех направлениях.
Тим Кейн
Беда в том, что мы не могли продолжать работать как раньше, хотя и пытались. Мы ходили на совещания, убеждали Брайана и Фергюса оставить всё как есть, но ничего не вышло.
Fallout обрела известность, превратившись из поделки энтузиастов в потенциально успешную серию игр. Но мы никогда не стремились к этому. Мы работали над Fallout 2 три или четыре месяца.
Брайан Фарго
Ирония в том, что мы получали прибыль ровно до тех пор, пока не стали публичной компанией. А затем всё покатилось под откос. У меня не было времени на разработку — я старался спасти компанию. Сотрудники находились в постоянном стрессе. Но несмотря на то, что дела шли неважно, мы выпустили Sacrifice, Giants [Citizen Kabuto] и Baldur’s Gate II.
Фергюс Уркхарт
Думаю, я знаю, что вам сказали Тим и Леонард, но несмотря на это, я уверен, что им нравилось работать над Fallout, самостоятельно принимать решения, и в глубине души они хотели продолжения. В этом нет ничего плохого, напротив, такой творческий потенциал достоин восхищения.
Иногда в твоей жизни или карьере наступает переломный момент, и ты понимаешь, что назад пути уже не будет. Не думаю, что Тим и Леонард тогда это осознавали. Впрочем, я могу ошибаться.
Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон провели несколько совещаний с Брайаном Фарго, на которых высказали претензии по развитию компании. Некоторые моменты раздражали их особенно сильно. Боярскому не понравилось, что рекламщики отказались от его оформления коробки с игрой и придумали своё. Руководство британского отделения Interplay заявило, что издевательства над детьми в игре недопустимы, хотя у тройки разработчиков и в мыслях не было пытать пусть даже виртуальных детей, они лишь хотели показать, что жизнь детей не менее сурова, чем взрослых.
Споры продолжались вплоть до июля 1997 года, когда до запланированного выхода игры оставалось всего три месяца. Именно тогда Кейн порекомендовал Фергюсу повысить Фреда Хатча до ассоциированного продюсера. Его так и не повысили, однако Кейн отмечает, что Урхарт испытал Хатча на соответствие новой должности. По словам Тима, дизайнерские навыки Хатча не соответствовали требованиям, предъявляемым к разработчикам продолжения Fallout. Уркхарт сообщил Кейну, что не заставит его разрабатывать Fallout 2, но и Хатча на его место не поставит.
Кейн продолжал работать и ходить на совещания с Фарго. Иногда к ним присоединялся Уркхарт, которого Кейн желал видеть особенно сильно.
Фергюс Уркхарт
Мы обсуждали варианты вознаграждения за успешные продукты, принесшие компании ощутимую прибыль. Брайан всегда хорошо торговался. Он сделал предложение, Тим и Леонард дипломатично согласились. Казалось, вопрос решён, но тут вмешался я.
Брайан Фарго
С одной стороны, они хотели уйти, с другой — желали остаться, если им позволят творить без вмешательства со стороны.
Фергюс Уркхарт
Я предупредил, что Брайан внесёт некоторые поправки в существующие соглашения, и они только что согласились с ними, и если им это кажется заурядной болтовнёй, то Брайан подходит к вопросу со всей серьёзностью.
Я извинился перед Брайаном, что взялся говорить от его имени, но он подтвердил, что я изложил его позицию абсолютно верно. Тим и Леонард растерялись.
Мы продолжили обсуждение, но мне казалось, что они уже присматривают работу на стороне, и уход из Interplay — лишь вопрос времени. Я и глазом моргнуть не успел, как всё случилось.
Дату выхода Fallout 2 перенесли. В День благодарения Кейн сообщил Уркхарту, что подумывает уйти из Interplay. Месяц спустя он заявил об этом Фарго. Боярский и Андерсон не хотели работать над Fallout 2 без Кейна и тайком собирались покинуть компанию вместе с ним. Фарго уговорил Тима остаться ещё ненадолго. В январе 1998 интуиция подсказала Кейну, что время пришло. Вся троица покинула стены Interplay, основав Troika Games.
Фарго и Уркхарт не отрицают значимости потери. Кейн, Боярский и Андерсон создали одну из лучших игр в истории Interplay, а их уход ставил под удар будущее перспективной серии.
Брайан Фарго
Я не хотел отпускать их и всеми силами старался их удержать. Старался как мог.
Фергюс Уркхарт
Может показаться странным, но я никогда не уговаривал людей остаться, и не делаю этого и по сей день. Я всегда говорил: наверняка вы раздумывали об этом не один день, возможно, недели или даже месяцы, и если вам кажется, что вам будет лучше где-то ещё, то кто я такой, чтобы просить остаться.
Я сказал тогда: если вы недовольны чем-то конкретным, то почему бы не обсудить это? Но если решение принято, я не стану мешать.
Брайан Фарго
Нам повезло, что к тому моменту другие разработчики уже прониклись видением и атмосферой Fallout 2. Ведь сложнее всего начать. К счастью, у нас осталось немало талантливых ребят, которые подхватили упавшее знамя.
Всё прошло тихо. Просто в какой-то момент создатели Fallout не вышли на работу. Многих удивило, что начальство до последнего не верило в уход Кейна, Боярского и Андерсона.
Крис Авеллон (дизайнер Black Isle Studios, соучредитель Obsidian Entertainment)
Я не знал о проблемах с Fallout 2. До меня доходили некоторые слухи.
Эрик ДеМилт
Фарго был вне себя, но разгребал всё Фергюс. Поскольку мы с Тимом дружили, я не удивился его уходу.
Скотт Эвертс
А вот я удивился. Не ожидал чего-то подобного. Настроение, конечно, изрядно подпортилось, но Фергюс призвал всех собраться и двигаться дальше.
Я давно знал их. Мы продолжали общаться и после того, как они покинули Interplay. Тим и Леонард теперь снова с нами [в Obsidian]. Но тогда я не ожидал, что создатели Fallout просто возьмут и уйдут.
Крис Авеллон
Их уход изменил будущее проекта. Да, такое случается, когда кто-то закладывает фундамент, а затем передаёт стройку века в чужие руки. Ты не понимаешь причин тех или иных решений, почему всё сделано так, а не иначе.
Фергюс Уркхарт
Уход Тима и Леонарда обезглавил проект. Кто-то должен был взять ответственность, поэтому я выступил главным дизайнером Fallout 2.
Эрик ДеМилт
Мы с Фергюсом продюсировали этот проект, точнее, я первую половину, а он вторую. Покинув Interplay, Тим поручился за меня и попросил Фергюса оставить продюсировать Fallout 2.
Я всегда уважал Тима, и я высоко оценил его желание оставить проект в моих руках.
Фергюс Уркхарт
Я просто делал свою работу. В какой-то момент команда обзавелась ещё одним главным дизайнером, Мэттом Нортоном. Эрик ДеМилт стал продюсером, хотя уже продюсировал Stonekeep 2. Так получилось, что нам не на кого было оставить проект, нужно было что-то решать.
Скотт Эвертс
Они знали, что делают, поскольку ни одна игра не создаётся в одиночку. Это всегда работа в команде. Мы ориентировались на оригинальную Fallout, а ещё у нас был Крис Авеллон, сыгравший важную роль в разработке игры.
Наверное, удивительно, что у нас получилась столь крутая игра.
Больше
Спустя восемьдесят лет после событий первой игры племя Выходца из Убежища оказалось на грани вымирания. Старейшины провозгласили Избранного, способного найти ГЭКК (сокращённо «Генератор Эдемских Кущ Компактный»). Разработку возглавили Фергюс Уркхарт, Эрик ДеМилт и Мэтт Нортон. Уркхарт и ДеМилт продюсировали проект, Нортон занял должность главного дизайнера. К ним присоединился Крис Авеллон, сценарист и дизайнер, таланты которого заметно повлияли на творчество Black Isle. Перед ними стояла простая задача: выпустить продолжение в максимально короткие сроки.
Крис Авеллон
За десять лет от Dragonplay до Black Isle я прошёл путь от младшего дизайнера до негласного творческого руководителя Black Isle. Когда меня перевели в Black Isle, я ещё трудился над Descent to Undermountain.
С Undermountain работала хорошая команда, чего не скажешь о самой игре. Я совершил немало ошибок, но основные проблемы вытекали из самой концепции проекта и используемых технологий. В конце концов, я попросился в команду разработчиков изометрической Planescape. Думаю, я был единственным свободным дизайнером. Ещё у нас был продюсер, но ему своих дел хватало.
Скотт Эвертс
Когда Fallout накрыло волной успеха, разработка продолжения стала вопросом времени. Я играл важную роль в этом процессе, поскольку никто не умел пользоваться редактором уровней лучше меня. Я прекрасно ориентировался в художественных ресурсах и понимал, как собрать их в единое целое.
Сложнее всего было объяснить другим, как правильно использовать эти ресурсы. У них получилось далеко не сразу и именно поэтому моя роль была так важна.
Крис Авеллон
Я работал над Descent to Undermountain, когда Тим попросил помочь ему с Fallout. Я предложил обратиться к Скотту Бенни — сценаристу, с которым познакомился, работая с Hero Games. Я считал, что он отлично справится — так и вышло.
Разумеется, я жалею, что не смог поработать над первой Fallout, поэтому предложение поучаствовать в разработке второй части после ухода Тима, Джейсона и Леонарда принял с воодушевлением. Хотя, конечно, я бы предпочёл работать с ними.
Дэн Спицли
Мы понимали, что нужно ковать железо, пока горячо. А это обещало быть ой как непросто.
Скотт Эвертс
Это он ещё приуменьшил. Порядочно так приуменьшил.
Эрик ДеМилт
У Interplay начались проблемы — нам поставили задачу уложиться к следующему Рождеству. У нас был надёжный фундамент в виде первой Fallout. Казалось бы, что может пойти не так? Но предстояло ещё немало работы.
Крис Авеллон
Когда ушла «Большая тройка», потребовалось приложить все силы. Я радовался возможности работать над Fallout 2, несмотря на загруженность с Planescape: Torment. Мне пришлось трудиться над ними одновременно, не покладая рук.
Не скажу, что разработку тщательно спланировали, да и вообще никогда бы не согласился на что-то подобное снова, но тогда не было особого выбора. Мы не видели других способов выпустить эти игры.
Эрик ДеМилт
Тим, Леонард и Джейсон заложили фундамент Fallout 2, спроектировали несколько основных игровых областей и продумали основную сюжетную линию. Они во многом старались угодить фанатам первой части. Конечно, в то время у нас не было столь тесной связи с игровым сообществом, но всё-таки игроки и отдел продаж делились мнениями вроде «В игре должно быть обучение! Она слишком сложная и непонятная!»
Как раз в то время набирали популярность игры в духе Diablo — простые в освоении, с понятным игровым процессом. Ничуть не умаляю достоинств Diablo — и это совершенно другая игра — но сравните её с глубиной и проработкой бесклассовой ролевой игры на основе S.P.E.C.I.A.L. со всеми её характеристиками, способностями и вариантами диалогов.
Напряжённый график разработки заставил Уркхарта и ДеМилта изыскивать людские резервы и ускорять процесс. Дизайнеров, программистов и художников снимали с других проектов, в том числе Planescape: Torment, и бросали на разработку Fallout 2.
Скотт Эвертс
Нам поставили задачу сделать игру наполовину больше и уложиться за год. Поскольку в одиночку я бы ни в жизнь не справился, на помощь прислали ещё нескольких разработчиков уровней.
Фергюс Уркхарт
Я старался выжать как можно больше из наработок Тима и Леонарда. Перед уходом они только-только приступили к созданию Города Убежища, которое мне впоследствии пришлось взять на себя, а чуть позднее к разработке подключился Крис Авеллон.
Крис Авеллон
Фергюс не уделял достаточно времени разработке Города Убежища, то и дело начиная и бросая работу вновь. В конце концов, он сдался, оставив её мне. Это было верное решение.
Внимательно изучив материалы, я понял, что проектирование Города Убежища остановилось на начальном этапе, и принялся вырезать лишнее, переделывать всё и вся, добавляя новые виды взаимодействий, в том числе задания, пасхалки и прочие крутые штуки — в общем, занимался тем, за что обычно платят игровым дизайнерам.
Скотт Эвертс
Полагаю, не стоило так уж налегать на масштабность проекта. Следовало уделить больше внимания правкам... но от нас требовали поразить игроков количеством игрового наполнения. Возможно, будь игра скромнее и меньше, она бы не вышла столь сырой.
Дэн Спицли
Большую часть времени я работал над Брокен Хиллз, но, кажется, и с Наварро немного тоже. Мне повезло сидеть в одном кабинете с Крисом Авеллоном. Он проектировал Город Убежища, и мы постоянно обсуждали различные вопросы и оптимальные решения.
Эрик ДеМилт
От нас требовали обучения, поэтому пришлось добавить в игру Храм испытаний. Он не совсем вписывался в игровой мир Fallout 2, но передавал атмосферу «Индианы Джонса».
С нами работали чрезвычайно талантливые разработчики вроде Криса Авеллона. Это он придумал боксёрский ринг. Наверное, вы сочтёте его не слишком проработанным, но график разработки не позволял разгуляться творческой мысли.
Крис Авеллон
Будь у меня больше времени, я бы лучше проработал Пещеры рейдеров, поскольку они явно не идут ни в какое сравнение с Городом Убежища и Нью-Рино. Это была по большей части боевая область, в которую мы хотели поместить реально существовавшего скорпиона Спада [Spud], однажды сбежавшего из своего террариума в нашем офисе. Мы так и не узнали о его дальнейшей судьбе, однако с тех пор я побаивался входить в тёмные кабинеты и поднимать упавший со стола карандаш.
Дэн Спицли
Вообще, я не собирался работать с Наварро. Скачки с одной игровой области на другую были довольно обычным делом. Думаю, Брокен Хиллз запомнился во многом благодаря тому, что главным дизайнером этой области был Колин МакКомб.
Скотт Эвертс
Среди разработчиков Fallout 2 было немало новичков, которым приходилось учиться прямо на ходу. Помимо этого, мы постоянно расширяли возможности редакторов, внедряя новые механики, которых не было в первой части. Например, мы могли заставить персонажей перемещаться по игровой области.
В то время мы сильно прислушивались к различным интернет-форумам. Они во многом стали для нас чем-то вроде Библии. Механика неигровых персонажей в первой Fallout удивила игроков и полюбилась им, поэтому мы и решили усовершенствовать её.
Не имея времени и ресурсов на новаторские идеи, разработчики Fallout 2 улучшили игру по многим направлениям. Масштабность проекта заставила отказаться от счётчика времени и концепции «сделай или умри», но поощряла исследования и эксперименты. Игроки могли бродить по свету сколь угодно долго. Практически все изменения, начиная с отказа от ограничений по времени и заканчивая объёмом игрового наполнения, пришлись по душе фанатам первой части.
Скотт Эвертс
Нельзя просто так взять и переделать концепцию игры, ведь фанаты первой Fallout полюбили вполне определённый вид игрового процесса. Поэтому оставалось лишь сделать то же, но больше и лучше: в плане наполнения или, например, механики управления отрядом, чтобы спутники не лезли на линию огня.
Это как раз было одной из проблем первой части — ИИ не оценивал обстановку. Он любыми средствами старался уничтожить врагов, поэтому мог легко встать между ними и игроком с пулемётом. Мы постарались исправить эту оплошность. В общем, мы просто улучшали игру во всех направлениях.
Эрик ДеМилт
В Fallout 2 появилась машина. В конце концов, мы ведь вдохновлялись «Безумным Максом», так что это логично и эпично одновременно. Поведение машины программировал один из дизайнеров, что было довольно рискованно. Слишком много власти в руках человека, не учившегося на программиста.
Дэн Спицли
Думаю. по крайней мере какая-то часть кода управления машиной написана мной. Управление машиной встроили непосредственно в код игры, доступа к которому у меня не было. Но я работал с тем, у кого он был. Заставить машину вести себя адекватно оказалось той ещё задачкой.
Эрик ДеМилт
Этот дизайнер написал сценарий управления автомобилем и багажником. Как-то его подключили к ИИ, и машина начала ходить по карте.
Дэн Спицли
По сути, это был спутник, у которого сохранились некоторые особенности поведения спутников, оказавшиеся весьма полезными в программировании взаимодействия с багажником машины. Вы могли класть туда различные вещи. Но время от времени что-то шло не так, и багажник ходил за персонажем словно обычный спутник.
В условиях крайне интенсивного графика разработки приходится максимально оптимизировать процессы. Ты начинаешь думать, как быстрее реализовать механику хранения вещей в багажнике и приделываешь к нему код, изначально разработанный совсем для другого. В конце концов, что может пойти не так? Можно попробовать продумать все возможные варианты, но всё равно что-нибудь упустишь.
Скотт Эвертс
Мы спешили с самого первого дня разработки. Немало внимания уделялось скорейшему проектированию игровых уровней. Я сразу же набросал начальные области, составил списки художественных ресурсов — в общем, поставил перед художниками чёткие цели.
Чтобы ускорить разработку окружения, мы создавали прототипы трёхмерных зданий, которые затем рисовались в Photoshop, поскольку делать их в программах обработки трёхмерных моделей того времени вышло бы гораздо дольше.
Похожая методика часто применялась в Icewind Dale, где нарисованные фоны преобладали над трёхмерными изображениями. Сделать трёхмерную кирпичную стену с виноградной лозой было крайне сложно — куда проще её просто нарисовать. Художник двумерного окружения справлялся с игровыми областями куда быстрее, чем разработчик трёхмерных моделей, ведь инструменты для трёхмерного моделирования были тогда куда примитивнее, чем сейчас, а время поджимало.
Дэн Спицли
Стремление сократить сроки разработки то и дело приводило к различным казусам. Приделать к багажнику обработчик персонажей-спутников просто потому, что нет времени разрабатывать что-то с нуля? Это весьма увлекательно, но местами болезненно.
Скотт Эвертс
Отдельную сложность составляло согласование различных частей. Собираясь нарисовать трёхмерный объект, вы должны сделать его похожим на по-настоящему трёхмерный. Брайан Мензе проделал потрясающую работу — рисованные объекты выглядели объёмными.
Благодаря хорошо знакомому инструментарию разработки Fallout, сотрудники Black Isle создали огромное количество игровых ресурсов. Они вспоминают их с любовью, чего не скажешь о других аспектах игры.
Крис Авеллон
Когда «Большая тройка» покинула Interplay, нам передали их наработки и потребовали как можно быстрее довести до ума. Мы старались как могли, но всё это напоминало какую-то безумную гонку, отдельные игровые элементы наспех лепили друг к другу, поэтому игра казалась весьма хаотичной, в том числе и в игровом процессе. Но людям понравилось.
Скотт Эвертс
Fallout 2 делали с мыслью напихать как можно больше полюбившихся игрокам элементов. Требовалось непрерывно создавать новое наполнение, поэтому у нас не было времени на раздумья. Вместо того, чтобы придумывать новые клёвые штуки, мы пилили карту за картой.
Дэн Спицли
Для Брокен Хиллз так и не придумали чего-то особого, поэтому сюда сваливали какие-то случайные обрывки, которые не пристроили в других местах. Например, охотника за сокровищами, застрявшего в колодце. Или играющего в шахматы гигантского скорпиона. Множество случайно надёрганных идей, придававших игровой области лёгкий оттенок безумия.
Эрик ДеМилт
Это лишь моё мнение, но хоть я и невероятно горжусь разработчиками Fallout 2 и выпавшей мне честью быть одним из них, вторая часть потеряла частичку душевности и атмосферы оригинальной Fallout с точки зрения повествования и общей однородности.
Скотт Эвертс
Первая часть привлекает меня миниатюрностью. Она короче, компактнее. У неё отличный сюжет, не разбавленный глупыми шуточками. Разработчики второй части слишком уж увлеклись отсылками к поп-культуре и упустили суть.
Эрик ДеМилт
Многие предлагали свои идеи. Это круто, но за первой Fallout стояли Тим, Леонард и Джейсон — эдакие хранители видения проекта.
Один из дизайнеров первой части предлагал сделать город в духе Раккун-сити из Resident Evil. Возможно, это было не самой плохой идеей, но Тим решительно от неё отказался. У первой части был человек, который задавал направление развития проекта. У второй его не было. Зато была горстка людей, и каждый представлял игру по-своему.
Взять, к примеру, обучение: оно совершенно не вписывается в общую атмосферу игры. Это не «будущее глазами людей 50-х годов». Fallout 2 — скорее сборник анекдотов и отсылок к поп-культуре. Фрэнк Хорриган с рукой-пулемётом в качестве главного босса. Разве можно его даже сравнивать с Создателем?
У нас не было времени остановиться и задуматься. Ты создаёшь наполнение, исправляешь ошибки, чуток полируешь, тестируешь, полируешь ещё чуть-чуть. Но никто ведь не задумался о том, что Храм испытаний не вписывается в концепцию игры. Никто не рассматривал другие варианты. Да их и не было.
Дэн Спицли
Впервые приехав на машине в Брокен Хиллз, вы собьёте гуля. Он встанет и скажет: «Ничего страшного». Я до сих пор не уверен, что у нас была проектная документация по каждому уровню и какие-то общие рекомендации для разработчиков.
Разумеется, всё это теперь есть в Obsidian, поскольку это позволяет создавать более целостные и продуманные проекты. Не уверен, что все мы пользовались в разработке одними и теми же документами. Я работал с Крисом Авеллоном, который любит, чтобы всё было тщательно спланировано, но это никак не помогло Брокен Хиллз.
Эрик ДеМилт
С тех пор я многому научился и понял, что качество важнее количества. Не всегда получается убедить в этом других, но я стараюсь.
От нас требовалось сдать проект и я изо всех сил старался добиться этого, в том числе и расстановкой приоритетов. Все мелочи решительно отметались. Тогда я был ещё слишком молод, чтобы разбираться в такого рода вопросах и не ценил тех, кто точно знает, что должно получиться в итоге.
Дэн Спицли
Когда у тебя нет чёткого плана, всё рано или поздно полетит к чертям. Думаю, мы справились гораздо лучше, чем могли бы, но многие писали, что мы растеряли атмосферность первой части. Наверное, так и есть. Будь у нас больше времени...
С другой стороны, благодаря хаотичности разработки, вы увидели в игре то, чего никогда не получили бы, будь у нас чёткий план разработки с первого же дня. Так что, возможно, в этом были свои преимущества — всё зависит от точки зрения.
Крис Авеллон
Триш Райт, вице-президент по разработке и бывшая глава отдела маркетинга, как-то пришла ко мне и сказала, что я должен перестать гробить здоровье работой. Она была крайне встревожена, и я оценил её беспокойство. Я обратился к врачу — его заключение испугало меня и заставило задуматься о своём здоровье.
Забота о здоровье несколько умерила мой творческий пыл: я хотел писать, а не пахать день и ночь. Но жить и дышать полной грудью мне тоже нравится, да.
Проверка временем
Вышедшую в конце сентября Fallout 2 критики оценили весьма высоко. GameSpot назвали её «разросшейся и похорошевшей» версией Fallout, похвалив огромный мир со множеством персонажей и заданий. IGN оценили верность духу оригинальной игры, а PC Gamer в 2015 году присвоил Fallout 2 звание одной из лучших ролевых игр за всю историю жанра.
Коммерческий успех неоднозначен. По данным исследовательской компании PC Data, в первой неделе ноября Fallout 2 удерживала третью строчку в списке самых продаваемых игр, но уже на следующей — вылетела из десятки. Fallout 2 считалась главным претендентом на звание лучшей ролевой игры 1998 года по версии CNET, Computer Gaming World, а также Академии интерактивных искусств и наук, но уступила Baldur’s Gate от молодой канадской студии, впоследствии изрядно продлившей жизнь Interplay и Black Isle.
Спустя 20 лет создатели Fallout 2 всё так же гордятся своим творением, хотя и хмурятся, вспоминая о тяготах разработки.
Скотт Эвертс
Всё-таки первая часть мне нравится больше — во многом благодаря ощущению новизны и необычности. У этих игр непростая судьба... впрочем, даже разработка первой части была как-то увлекательнее. Ближе к концу работа над Fallout 2 превратилась в гонку на выживание. Слишком много работы, слишком мало времени.
Крис Авеллон
Чаще всего меня упоминают как создателя Нью-Рино, но я подарил частичку души Городу Убежища. Я рад результату и тому, что мне представилась возможность поработать над ним.
Эрик ДеМилт
Больше всего я горжусь, что сам Тим Кейн видел меня продолжателем своего дела. Мы вместе работали в Black Isle, и для меня было большой честью продолжить разработку по его рекомендации. И вот мы снова вместе, теперь уже в стенах Obsidian. Я горжусь, что попал в команду разработчиков его проекта.
Думаю, у нас вышла хорошая игра. Мы во многом развили идеи Fallout, превратив её в достойную серию. Мне бы хотелось больше времени и начальство с чётким творческим видением проекта. Но в то же время, в тех условиях, в которые нас поставили, мы выложились на все сто. ▲