• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Arcanum] Интервью с Шэрон Шеллман

Жена Джейсона Андерсона рассказывает об участии в разработке Arcanum
[Arcanum] Интервью с Шэрон Шеллман.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 04:14 (обновлено: 2022-01-23 19:24) | Слов: 3172 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1022

Расскажите о себе и своём игровом опыте: о первых играх, которые вас действительно увлекли, о тех, что навсегда остались в сердце? Играете ли сейчас, и если да, то во что?

Меня зовут Шэрон Шеллман, большую часть жизни я играла в аркадные, компьютерные и видеоигры. Я выросла на Commodore 64 и Atari, которые вовсе не пылились без дела, хотя должна признать, мать с братом выжигали себе глаза куда интенсивнее меня. За прошедшие годы я играла в такое количество игр, что сейчас и не вспомнить (а я, к тому же, вообще плохо запоминаю названия), но если говорить о полюбившихся, то на ум приходят Telengard, Gauntlet, серия Ultima, Dune 2, X-Com, WarCraft I и II.

Участие в делах компании и двухлетняя дочь не оставляют мне времени на игры, и если я не провожу время за Nick Jr и Playhouse Disney, то поигрываю в StarCraft, The Sims и Half-Life — хотя в последнюю с трудом.

Почему вы выбрали карьеру в игровой индустрии? С каким опытом и образованием вы вступили на этот путь? Вы целенаправленно получали образование в разработке игр или так сложились обстоятельства?

Я работала на различных административных должностях в компаниях вроде IBM и Northern Telecom, пока не упёрлась в стеклянный потолок, отделяющий людей с высшим образованием от тех, у кого его нет. Дальнейшее продвижение оказалось невозможным — оставалось или получать диплом, или идти в продажи. Какими бы ни были мои навыки, от меня требовали бумагу. Я размышляла об этом, но продажи отмела сразу — я совершенно не подхожу на эту роль. Но и «вышка» меня как-то не вдохновляла. Знаете, я не очень ценю нашу систему образования... Видимо, сказываются наблюдения, что друзья и знакомые получают диплом, так ничему и не научившись. А может то, как они, получив диплом, становятся рядовыми служащими, выполняющими монотонную работу, не приносящую ни денег, ни удовольствия? В конце концов, я ушла, решив стать художницей.

Джейсон, моя вторая половинка и один из основателей Troika Games, неплохо наловчился управляться с 3D Studio, программой для трёхмерного моделирования, после чего устроился в Interplay. Следующие четыре месяца, работая временным сотрудником на не сильно ответственной должности, Джейсон помогал мне изучать LightWave — ещё одну похожую программу. Освоив основы, я сделала небольшой видеоролик на тему Fallout, мы показали его в Interplay, и нас обоих взяли работать над этим проектом (Ура! Я стала художницей! Выкусите, любители дипломов!)

И каких успехов вы добились в игровой индустрии? Над какими проектами работали, чем занимались?

Я работала над Fallout наёмником, сделав несколько сцен и анимаций монстров. Несколько примеров: экран смерти, сцена погружения в чан, анимации Псины и Когтей смерти. Когда работа над Fallout закончилась, у Interplay не оказалось вакансий. Зато они были в Blizzard.

Та самая сцена с погружением в чан.

Последние предложили мне место в недавно образованном отделе кинематографии. Я провела увлекательнейший год, помогая создавать захватывающие ролики для StarCraft и BroodWar. В то время я была единственной женщиной-разработчиком в Blizzard, и, вероятно, первой беременной женщиной во всей компании. Меня рвало почти каждый день на протяжении пяти месяцев, но это не мешало мне участвовать в постоянных нёрф-перестрелках, даже когда я выглядела проглотившей пляжный мяч.

Парни постоянно дразнили меня потому, что, будучи беременной, я ходила по кабинету босиком. Над StarCraft работалось весело — мы даже прозвали Гвин «маленьким зерглингом», поскольку именно так она выглядела на фото с УЗИ.

Я ушла из Blizzard вскоре после рождения дочери, чтобы помочь основать Troika Games и приступить к разработке Arcanum. Помимо того, что одним из основателей компании был мой любимый, Troika предложила мне уникальные условия — место для детской на рабочем месте, чтобы дочь была рядом, пока я работаю. Ничего лучше и придумать было нельзя.

Чем вы занимались в Troika и каков ваш вклад в разработку Arcanum?

Поскольку Troika была скромной свежеобразованной студией, на меня взвалили огромную ношу. Чем я только не занималась в последние три года. Официально я офис-менеджер (эту должность я придумала себе сама, да). Я веду учёт, оплачиваю счета, рассчитываю заработную плату, занимаюсь кадрами и в общем всем, что связано с повседневной деятельностью компании. Этим я занимаюсь «официально».

Но кроме этого я сделала многое для Arcanum. Очень многое. Я сделала вступительный ролик с падением дирижабля, смоделировала и анимировала некоторых животных, наполнила большинство второстепенных областей городов и поселений пейзажами, жителями, постояльцами гостиниц, торговцами и так далее, написала диалоги для второстепенных персонажей, спроектировала несколько побочных и большую часть обучающих заданий, несколько подземелий и скриптов. Я также общалась с поклонниками игры, стараясь держать их в курсе событий и отвечая на вопросы. В свободное время я писала рассказы о существах Arcanum для сайта Sierra. В общем, без работы я не сидела.

Расскажите, как проходит обычный рабочий день. Менялось ли ваше расписание в ходе работы над проектом?

Думаю, мой рабочий график едва ли можно назвать обычным. В первые дни существования компании я ходила по кабинетам с детской коляской, осматривая помещения, подбирая в них недорогую подержанную мебель, обустраивая рабочее место.

Немного обжившись, я устроила Гвин в детскую к другим малышам. До обеда я занималась административными вопросами, в обед помогала няне вывести детей на улицу, а сама отправлялась обсудить с парнями игру. Вторая половина дня была посвящена искусству: анимации монстров, роликам о падающих дирижаблях и другим интересным делам. Ужинали нередко на работе, в детской, а затем, кто-то из нас двоих, Джейсон или я (у кого было меньше дел), оставался с ребёнком, а второй отправлялся работать до 9 или 10 вечера.

Сцена падения дирижабля.

Со временем я тратила на разработку всё больше и больше времени, пока не сосредоточилась на ней полностью, а управление компанией не отошло на второй план. Иногда забредавшие к нам поклонники могли увидеть груды сваленных в кучу бумаг, ожидающих подписи. К счастью, с тех пор, как Arcanum ушла в печать, у меня было время прибраться.

Ближе к концу проекта, когда Гвин исполнилось два, мы разобрали детскую и отправили её в утренний детский сад. Это резко изменило мой распорядок дня. С 9 до 11:30 я занималась различными срочными делами, затем забирала из садика Гвин, укладывала её спать дома, несколько часов работала там, затем играла с ней до 7 вечера, после чего уходила на работу, передав Гвин в заботливые руки отца. На работе я задерживалась до 12, а то и до 2 ночи, исправляя ошибки и дорабатывая различные части игры. Это довольно увлекательный, но в то же время утомительный график.

Как изменился ваш график после отправки игры в печать?

Думаю, многое изменится к лучшему! Теперь, когда работа над Arcanum завершена (по крайней мере, с нашей стороны), я вернусь к своим административным обязанностям. Если всё пойдёт по плану, я буду работать не более четырёх часов в день, оставшееся время проводя дома с дочерью (я в восторге от одной только мысли об этом). Никакого рисования. Никаких диалогов. Никаких скриптов и карт для новых проектов. Разумеется, я продолжу общаться с поклонниками студии — в конце концов, мне и самой это нравится. Я буду держать их в курсе событий, даже не работая над новыми проектами напрямую. Ведь знаете, о чём мы с Джейсоном говорим в свободное время? Правильно... о работе. Я обо всём расскажу, когда придёт время — если получится придерживаться намеченных планов.

Что больше всего нравится или не нравится в вашей работе?

Я люблю эту работу. Разнообразие, гибкость, люди, с которыми я работаю. Ни на что не променяла бы. Никогда не жалела, что ушла из бизнеса. Работа в игровой студии кажется мне идеальной.

Даже сейчас, когда я пишу эти строки, не могу придумать, что мне не нравится в этой работе. Если бы мне обязательно пришлось написать хоть что-то — мне кажется, что Troika Games слишком маленькая компания. Мне хотелось бы, чтобы над Arcanum работало больше людей. Это спасло бы наши нервы и сохранило здоровье. Мы из кожи вон лезем, чтобы не наступить на эти грабли снова.

Что мне давалось труднее всего? Распределять время на семью, дела компании, исправление ошибок, написание диалогов, художественное оформление проекта... Я по себе знаю, как от этого выгораешь. К концу проекта всё идёт вразнос. Я рада, что мы смогли удержаться на плаву, никто не сорвался, не сдался, несмотря на тяжелейшие переработки. Думаю, это наглядно показывает, как мы переживали за Arcanum и Troika Games.

Не так давно в Arcanum Inn поднялось ожесточённое обсуждение полового вопроса. Расскажите о сути проблемы и с чего всё началось?

Да, вы правы это обсуждение довольно быстро вышло из-под контроля. А началось всё с простого вопроса, почему отличаются характеристики женских и мужских персонажей в Arcanum. Проблема оказалась в том, что по мнению некоторых фанатов мы унизили женщин, и если бы мы поступили так с мужчинами, последние истерили бы ничуть не меньше. Градус обсуждения постепенно повышался, некоторые решили, что это неплохая тема для шуток. Хотя были и вполне разумные аргументы. Ну а бездна разверзлась, когда в дискуссию вступила ещё одна фанатка, уже известная сообществу резким отношением к данному вопросу. Она была крайне раздосадована тем, что мы расхваливали игру за разнообразие отыгрыша, а сами жёстко ограничили женских персонажей.

Я постаралась объяснить, почему мы поступили именно так, что мы заботились об игровом процессе, и наше решение лишь разнообразило персонажей в Arcanum. Я также напомнила, что несмотря на то, что лишь у половины игровых рас Арканума есть варианты женского пола, я и ещё две тестировщицы не нашли в этом ничего оскорбительного, а разница в характеристиках наоборот нам понравилась.

Почему же игровых рас восемь, но женский пол есть только у половины?

Три года назад, когда мы только приступили к разработке Arcanum, мы сразу поставили цель уместить игру на два компакт-диска: один установочный и один игровой. Позднее мы поняли, что все восемь рас потребуют такого количества графических ресурсов, что они попросту не поместятся на два диска. Пришлось ужиматься.

Мы придумали сюжетные оправдания, почему в Аркануме нет женщин-огров, и это должно было существенно сократить занимаемое место на диске. Поскольку мы разрабатывали игру, руководствуясь толкиновскими представлениями о фэнтезийных расах, то решили, что женщины-дворфы не отличаются от мужчин — разве что в глазах самих дворфов — что позволило отказаться и от них тоже. Женщины-гномы и полурослики встречаются в игре, но вот поиграть за них нельзя. Мы объяснили это тем, что исторически женщины этих рас редко отходили от домашнего очага, но правда в том, что и здесь всё дело было в графических ресурсах. Вот так всё и вышло.

Тем не менее, если вы хотите играть женщиной, на выбор остаются ещё четыре расы: человек, эльф, полуэльф и полуорк. Мы уделили самое пристальное внимание тому, чтобы отыгрыш женских персонажей нигде не ущемлялся. Жители Арканума могут относиться к женщинам иначе, чем к мужчинам, варианты выполнения заданий также могут различаться. Результат нам понравился, но ближе концу разработки нам захотелось ещё большего разнообразия, и мы немного изменили начальные характеристики женских персонажей.

Что же привело вас к такому решению?

Мы всегда открыто общаемся с поклонниками студии и часто спрашиваем их мнение по тем или иным вопросам. Не стал исключением и вопрос о различиях в характеристиках женщин и мужчин. Это вызвало ожесточённые споры, было много аргументов как за, так и против. И мы решились, всё тщательно протестировали и удовлетворились результатом. Женщины получили на единичку меньше силы, но на ту же единичку больше телосложения. Это почти косметическое изменение, но оно делает персонажей разнообразнее и повышает интерес к повторному прохождению. Но, похоже, это подлило масла в казалось бы истлевший костёр.

Какова ваша роль в данных решениях и что лично вы чувствуете по этому поводу?

Я принимала участие в обоих обсуждениях. Что касается рас, то здесь всё просто. Слишком много графики, слишком мало места. Пришлось избавляться. Наше решение оказалось вполне в духе «викторианского общества», а заодно решало проблему с размещением на двух дисках. К слову, даже после всех «обрезаний» игра едва уместилась на них.

Что касается характеристик, то никогда бы не подумала, что это вызовет такие дебаты. Мне нравится, что с разными полами в игре не просто обращаются по-разному, они сами по себе немного разные. Эта разница влияет на выбор игрока, когда он решает, играть мужчиной или женщиной, и придаёт ему больше значимости.

Есть ли в игре элементы, осознанно адресованные игрокам определённого пола? Целевую аудиторию какого пола вы рассматривали предпочтительной?

Ничего такого. Джейсон, Тим и Леонард хотели сделать великолепную игру для каждого, никакого разделения *для* «мальчиков» или «девочек». Откуда мне знать? Ну, пока все не переехали в собственное помещение, подписали контракт и наняли сотрудников, они разрабатывали игру у меня дома. Я участвовала во многих обсуждениях и мы с Джейсоном часто говорили об игре за ужином. Я не помню, чтобы кто-то говорил «Поскольку девочки всё равно в такое не играют, мы...» или что-то похожее.

Зато я помню, как мы обсуждали крутые одёжки мужских и женских персонажей. Костюмы и цилиндры для мужчин, длинные платья и красивые сапожки для женщин, броня для всех! Но мы просто хотели, чтобы персонажи выглядели классно, не ориентируясь на какую-то определённую аудиторию.

Ну а что вы думаете в целом о том, как женщин в видеоиграх зачастую изображают пышногрудыми дурочками? Почему, на ваш взгляд, среди ГГ видеоигр так редко встречаются женщины?

Думаю, игры с подобным изображением женщин вряд ли ждёт успех, ведь это оскорбляет не только женщин, но и многих мужчин. Редкая подобная игра добивается успеха, большинство исчезает в пучинах истории. Я думаю дело в том, что для создания хорошей игры требуется немалый ум, а умный человек не будет натягивать на всех женщин образ сисястых дурочек. Если вы видите что-то подобное, то скорее всего игру разрабатывали дегенераты, и едва ли у них могло получиться что-то хорошее.

Что я действительно нахожу иногда оскорбительным, так это реклама. Не знаю, о чём думают маркетологи, когда выпускают нечто подобное. Они не только рисуют преувеличенно сексуализированные образы, так ещё и совмещают их с чрезвычайной жестокостью. А иногда нарисованное на коробке вообще не имеет ничего общего с игрой. Мне кажется, стоит показывать покупателю достоинства продукта, а они вместо этого стараются его шокировать.

Что касается главных героев, то тут всё не так однозначно. В MMORPG можно отыгрывать персонажа любого пола, равно как и во многих одиночных играх, предполагающих создание или выбор персонажа, таких как Arcanum, Fallout, Diablo, Baldur's Gate. Есть много игр, где у вас нет пола, например, The Sims или StarCraft. Есть игры, в которых пол выбрать нельзя, ведь на него завязан сюжет. Думаю, единственный жанр, где нет вообще никакого полового разнообразия, это стрелялки от первого лица, но здесь я могу ошибаться, ибо не особо слежу за жанром.

Если говорить об индустрии развлечений, то навскидку могу вспомнить немало героинь: «Зена», «Баффи», «Её звали Никита», «Суперкрошки», «Тёмный ангел», «Зачарованные» — этот список можно продолжать. Хотя не исключено, что здесь сказываются личные предпочтения. ;)

Как вы считаете, различаются ли игровые предпочтения мужчин и женщин? Определённые жанры, стили игры, дизайнерские решения?

Не думаю, что так уж сильно. Женщинам нравятся очень разные игры, но то же можно сказать и про мужчин. Всем, независимо от пола, нравятся качественные игры. Я могу привести в пример себя, мать и сестру. Мама любит головоломки и аркады. Сколько помню, она часами залипала за Atari, потом за Nintendo, а теперь у неё свой ПК. Младшая сестра тоже любит аркады, но проводит большую часть времени за симуляторами, особенно теми, в которых можно стать «богиней». Я же люблю стратегии в реальном времени с напряжённым маневрированием перед тем, как надрать противнику задницу. Три женщины, все три играют в разное. Уверена, у мужчин всё точно так же.

В последнее время игровая индустрии с упорством, достойным лучшего применения, пытается навязать женщинам игры, которые таковыми не являются. Это адресные книги, советы по макияжу, различные сборники мотивационных советов, но никак не НАСТОЯЩИЕ игры, по крайней мере на мой взгляд. Надеюсь, они очнутся и поймут, что всем, мужчинам и женщинам, нравятся хорошие, качественные и увлекательные игры. За мотивационными календарями я схожу в книжный, спасибо.

Не кажется ли вам, что игровая индустрия сосредоточена исключительно на мужчинах? Учитываются ли интересы женщин-игроков? Заметили ли вы какие-то подвижки в последние годы?

На мой взгляд, игровая индустрия делает игры, в равной степени интересные как мужчинам, так и женщинам. В конце концов, это бизнес. Нет никакой пользы в том, чтобы отвадить от своего продукта половину человечества.

Более того, сейчас гораздо больше возможностей сыграть женским персонажем, чем раньше. По многим причинам. Например, широкое распространение персональных компьютеров, растущие количество, качество и амбициозность проектов. Доступность ПК однозначно расширила игровую аудиторию и вовлекла в неё немало женщин. Количество, качество и амбициозность игр позволяют каждому найти что-то по душе, в том числе и игры с выбором пола персонажа. Так что да, подвижки есть, но мне кажется, что они вызваны техническим прогрессом, а не внезапно проснувшимся желанием делать игры «для девочек».

Другой расхожий стереотип говорит, что женщины не играют и не любят «настоящие», «серьёзные» игры. Как разработчикам привлечь женщин, не играющих вообще или играющих крайне редко?

Мне кажется, многие подобные стереотипы напрямую проистекают из особенностей культуры. Компьютеры существуют уже много лет, и они всегда считались «развлечением для мальчиков». Парни часами пропадали в своих комнатах, молчаливо стуча пальцами по клавиатуре, в то время как подобный образ женщины в обществе порицался. Компьютеры долгое время считались «слишком сложными для девочек», и любую женщину, интересующуюся компьютерами, обвиняли отсутствии женственности и предательстве общественных устоев. Однако по мере развития общества, всё больше девочек растут в семьях с компьютерами, интересоваться ими уже не считается чем-то зазорным, равно как и играть.

Любой, кто считает, что женщины не играют в «серьёзные» игры, просто не встречал таковых. У меня есть знакомые женщины, и они играют в самые разные игры, в том числе «настоящие». Им может нравиться какой-то определённый жанр, например, RTS или FPS, но то же можно сказать и о мужчинах.

Что касается привлечения женщин, не играющих в игры... это непростой вопрос. Думаю, довольно сложно увлечь человека, поскольку если к определённому возрасту у него появилось интереса к тому или иному занятию, значит у него в жизни есть вещи поинтереснее. Работа, друзья, семья, другие хобби. Хотя есть и те, у кого просто нет времени. Но это тоже справедливо для всех полов.

Основываясь на личном опыте, можете дать совет женщинам, раздумывающим над карьерой в игровой индустрии? Есть ли какие-то особые преимущества и недостатки?

Разрабатывать игры прекрасно! Гибкий график работы (хотя он подчас гнётся не в ту сторону)! Никаких требований к форме одежды (можно ходить без колготок!). Я никогда ещё не была так довольна своей работой. Очень приятно создавать нечто, чем потом часами будут наслаждаться другие люди. Захватывающе наблюдать, как твоя работа «оживает» и обретает форму в процессе разработки.

Думаю, женщинам следует приготовиться к тому, что коллектив будет по большей части мужским. Вы, конечно, можете встретить какую-нибудь шовинистскую тварь, но это в принципе как везде, не только в игровой индустрии. Если вы покажете себя профессионалом, вас зауважают. Крутые плюшки в Blizzard? Будучи единственной женщиной в здании, я захватила все женские помещения в личное пользование :)

Считаете ли вы, что игровая индустрия выиграет, если половой состав разработчиков станет немного разнообразнее?

Да, индустрии явно не повредит, если в ней появится чуть больше женщин. Разработка игр — в целом что-то такое, о чём мало кто думает. Родители, карьерные консультанты в старших классах и колледжах просто не воспринимают это направление всерьёз. Может потому, что разработчики редко ходят в деловых костюмах? Понимаю, разработка игр пока не развилась до нужных масштабов, но если бы система образования начала готовить профильных специалистов, наверное, женщин среди них стало побольше.

Я рада, что всё больше колледжей и профессиональных училищ предлагают курсы по основам игрового дизайна. Но пока это явление не стало массовым, мужчинам и женщинам придётся изучать всё это самостоятельно.

Хотите сказать что-то нашим читателям или, быть может, спросить?

Я хочу сказать только одно: фанаты ролевых игр, мужчины и женщины, ПОЛЮБЯТ Arcanum всем сердцем. Любой, кто способен оценить захватывающий сюжет, приключения в огромном новом мире, развитие персонажа по своему выбору, будет в восторге от Arcanum


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Riannon Rose, Skyn1fe

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 14:11). Ответов: 7462.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-26 в 11:23). Ответов: 13.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Мир состоит не из вещей и даже не из материи. Он состоит из историй.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous