[В разработке] Sacred Fire (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » Всё остальное | Инди » [В разработке] Sacred Fire (Психологическая RPG / визуальная новелла.) |
[В разработке] Sacred Fire |
|
Ролевая игра Sacred Fire, о которой мы писали почти три года назад, добралась до Kickstarter, где разработчики планируют собрать не менее $50.000. За это время она обзавелась более подробным описанием, презентабельной внешностью, а также рекомендациями известных игровых журналистов и разработчиков, в числе которых вездесcущий Крис Авеллон (куда ж без него). Sacred Fire — ролевая игра, в которой главную роль играет не оружие, виды атак и повреждений, а тонкое понимание психологии персонажей. Путь к лидерству лежит через самоконтроль, волю и способность убеждать. Поддадитесь ли вы жажде мщения или отправитесь на войну за всеобщее благо? Сможете ли вы жить с последствиями принятых решений? Особенности проекта:
Римляне всегда стремились захватить Каледонию и лишь ожесточённое сопротивление не позволило им переступить отмеченную великой стеной границу собственной империи, откуда они наблюдали, выжидая удобного случая нанести удар. Но высокие стены никогда не гарантировали мира, а шрамам войны затянуться нелегко. В Дунадде, средоточии могущества вашего народа, пришла к власти мстительная королева Морриган. За свою недолгую жизнь вы не видели ничего, кроме войны. Сможете ли вы объединить разрозненные племена и уничтожить римскую угрозу раз и навсегда? Игровой процесс Sacred Fire состоит из двух фаз. В сюжетной фазе вы решаете конфликты, участвуя в сражениях и диалогах, и выбирая один из предложенных вариантов. Во время этой фазы вы должны не просто выжить, но и завоевать авторитет потенциальных союзников. Воспользуйтесь страхом и злостью врагов, соберите волю в кулак в полных психологизма тактических сражениях. В фазе укрепления в дело вступает стратегия и политика. Разберитесь болезненными воспоминаниями, управляйте ресурсами и постарайтесь избавиться от зависти, ненависти и предрассудков. Возможность измениться самому и изменить других, повлиять на исход кровопролитной войны — вот столпы, на которых мы создадим совершенно новый ролевой опыт. Боевая механика основана на личности персонажа. Повествование и тактика сочетаются с проверками изобретательности и силы характера вашего персонажа. Эмоции — ваша сила и ваша слабость. Гнев добавляет силы атакам, но снижает их точность и заставляет открыться для контратаки, а страх приводит в замешательство. Каждый ход вы должны выбрать одну из четырёх целей: выжить, спровоцировать, напугать или попытаться найти мирное решение. Игрок может пропустить атаку, чтобы сохранить силы и воспользоваться спецприёмом, восстановить самообладание или запустить сюжетное событие — рискованную цепочку проверок характеристик, с некоторой вероятностью приводящую к победе в сражении. Некоторые проблемы решаются и без кровопролития. Завоевав доверие или напугав до смерти своих противников, вы добьётесь большего, чем усеяв поле боя трупами. В Sacred Fire десять основных сюжетных персонажей, раскрывающих психологические проблемы преодоления вины, сопротивления зависти и завоевания доверия. Ваши отношения с другими персонажами постоянно проверяются на прочность, усиливаясь или ослабляясь. В Sacred Fire ваш персонаж может быть как мужчиной, так и женщиной. Вы настроите его внешность, характеристики и навыки, определите уникальные черты характера. Мы предусмотрели разные способы прохождения с использованием силы, интеллекта, навыков, дипломатии и особенностей внешности. Многие сюжетные события бросят вызов характеру вашего персонажа. По мере преодоления внутренних конфликтов и укрепления убеждений его внутренняя сила возрастёт, позволяя сохранять спокойствие, переносить боль и бороться со страхом. Выход игры запланирован на весну 2018 года. В списке доступных языков значится лишь английский, остальные оставлены для дополнительных целей кампании. |
# 9 | | TristisOris
браузерное ммо эРПидЖы.
ну не знаю. Куча одинаковых текстурок и все типа в движении, пафос на пафосе. Проще визуальную новелу с прокачкой делать. https://store.steampowered.com/app/295850/ в таком ключе смотрится симпотичней. |
За три дня до конца кампании на Kickstarter разработчики Sacred Fire всё же смогли собрать требуемую сумму в 50 тысяч долларов. Трудно поверить, что на эту сумму они смогут сделать что-то отличное от маскирующейся под ролевую игру визуальной новеллы, но кто знает? Давайте посмотрим, что ещё они нам обещают. Переосмысление концепции «выборов и последствий»Давайте поговорим о том, чем именно отличается наша игра от других RPG. Мы без ума от ролевых игр самых различных поджанров, начиная от Fallout и заканчивая Shadowrun Returns и «Ведьмаком», однако все они страдают от одной проблемы: разделения сюжета и игрового процесса. Вы можете наслаждаться великолепием сценария и с нетерпением ждать продолжения, но перед этим вас обязательно заставят убить кучку монстров. Бывает и наоборот, когда сражения увлекательны настолько, что вы с нетерпением прощёлкиваете все диалоги. Но что если сделать иначе? Что если гармонично вплести повествование в игровой процесс? Что если сюжетные решения помогут в бою? Порой в попытке увлечь игрока разработчики прибегают к различным ухищрениям, пытаясь создать проблемы там, где их нет. Они вводят игроков в заблуждение, наделяют их действия непредсказуемыми результатами, ограничивают во времени и применяют QTE. Что если бы всегда знали о последствиях, а победа зависела от личности вашего персонажа? Что если привнести в диалоги немного тактики? Сценарий станет гораздо увлекательнее, а игроки смогут принимать действительно важные решения. Наша цель — решить две основные проблемы ролевых игр: рассогласованность сценария и боевой системы и непредсказуемость результатов. Поэтому числовые характеристики личности персонажа в Sacred Fire не только влияют на развитие сюжета и успешность сражений, но и увязывают их в единую систему. Личность, сила воли, эмоции влияют на исход боя. В сражениях же добывается влияние и репутация. Перечислим четыре основных принципа разработки, которые помогут нам решить перечисленные выше проблемы: Если по сюжету требуется принять решение, идущее вразрез с убеждениями вашего персонажа, придётся пройти испытание воли, вероятность успеха в которой можно подкрепить соответствующими очками. Из таких решений и складывается личность вашего персонажа. Сюжетные решения развивают личность персонажа, что в свою очередь влияет на эффективность в сражениях. Более того, внутренние монологи персонажа раскрывают его отношение к происходящему вокруг. Что думает персонаж о своих неудачах, жестокости и несправедливости мира? Что скрывается за вашими поступками? Ваше толкование мотивов персонажа меняет его отношение к жизни, пробуждает чувство вины или укрепляет идеалы. Мы стараемся сделать так, чтобы игрок всегда имел возможность проявить свой ум и наблюдательность. Заметить ловушку, почувствовать засаду, увидеть спрятанный нож, сделать прыжок веры — вы всегда знаете о последствиях. Нужна лишь сила воли. Знать о последствиях и смириться с ними — не одно и то же. Никто не рождается лидером. Вы должны заслужить уважение союзников и врагов. Не соглашаясь с вашим выбором, они не просто злятся. У них есть свои убеждения, и они обязательно попытаются навязать их вам. Психология сраженийВ прошлый раз мы рассказали о влиянии характеристик персонажа на игровой процесс и элементах тактики в повествовании. Мы объяснили, как ваши решения изменяют личность персонажа, к чему приводят страх и ненависть, и как научиться их контролировать. Так что, помимо снаряжения и навыков, для победы в бою вашему персонажу понадобится недюжинная сила воли. Помните, что:
Сегодня мы поговорим о том, как личность персонажа влияет на игровой процесс и тактические сражения Sacred Fire. Склоните чашу весов на свою сторону ещё до начала сражения. Благодаря специальной структуре повествования, вы можете получить преимущество ещё до начала сражения. Особые характеристики, навыки и черты отвечают за вероятность обнаружить засаду. Шагнёте ли вы навстречу опасности, подпитывая самоуверенность противника и делая вид, что ничего не заметили, или обернёте оружие врага против него самого? Даже если вы воспользуетесь другой дорогой, то получите поощрение в виде положительных эмоций и уважения за проявленную смекалку. Обострённое восприятие поможет распознать угрозу. Что вы предпримете, если попытка дипломатического решения конфликта провалится? Продемонстрируете противнику искусство владения мечом, разрубите пополам полено или сделаете предупредительный выстрел из лука? Подходящая угроза охладит пыл врага и поможет избежать кровопролития. А может вы, напротив, спровоцируете его, чтобы провести контратаку? В Sacred Fire мы стараемся избегать не только бессмысленных диалогов, но и сражений. Каждое сражение развивает сюжет и предоставляет различные тактические возможности — найти дыры в защите врага, восстановить силы, выбравшись живым из засады, разоружить противника, воспользоваться особенностями местности. Ключевая механика сражений — ожидание Возможности. Чем сильнее вы контролируете эмоции, чем больше злится противник, тем ближе Возможность. Возможность — это последовательность событий, способная изменить ход боя. Это не просто цепочка проверок навыков, но своего рода кульминация повествования, испытывающая различные характеристики вашего персонажа. Одним решением измените ход боя. Каждый ход игрок должен выбрать одну из четырёх целей защиты или нападения: выжить, спровоцировать, напугать или показать мастерство. Используйте психологию для победы над врагом. Кроме того, вы можете потратить очки воли или здоровья (сделав бросок против боли), чтобы получить ещё больше возможностей. Стратегия боя будет во многом зависеть от особенностей вашего персонажа. Уклонение от атак позволит быстрее дождаться подходящей Возможности. И ещё несколько возможностей вселить страх в сердца врагов и завоевать почёт и уважение: Потерпевший поражение персонаж встаёт на ноги. В отличии от большинства ролевых игр, боевые столкновения в Sacred Fire не всегда заканчиваются гибелью одной из противоборствующих сторон. Несмотря на то, что римлян учат сражаться до последней капли крови, они нередко отступают, чтобы перегруппироваться и нанести новый удар. Возможно, вы захотите взять одного из них живым, но сможете ли ваш персонаж совладать с эмоциями и не нанести последний удар? Упоение сражением часто превращается в сильную и неизлечимую зависимость, потому что война — это наркотик. Война с другими каледонцами во многом основывается на понятии чести. Вы можете завоевать уважение храбростью, воинскими навыками, способностью стойко переносить боль — и тогда они оставят вам жизнь или даже увидят в вас сильного союзника. Одно из важнейших сюжетных решений принимается посреди сражения. Отношения и романыОснова хорошей ролевой игры — её персонажи. Создание персонажа, возможность выбора, боевые и ролевые механики заставляют неотрывно следить за происходящим на экране. Однако ещё важнее сделать других персонажей особенными, заставить вас полюбить или возненавидеть их. Повествование и новаторские ролевые механики Sacred Fire построены вокруг персонажей. О них и поговорим. Отношения в Sacred Fire отличаются от привычных по другим играм полосок одобрения. Для нас важнее эмоциональная привязанность, память о совместных приключениях, важность каждого персонажа. Мы реализовали множество как положительных (уважение, восхищение, благодарность, дружба, увлечённость, влюблённость), так и отрицательных состояний, которые мы назвали Стенами. Стены основаны на страхе (предубеждение, боязнь, ответственность) и ненависти (отвращение, предательство, зависть). По мере продвижения по сюжету вам придётся участвовать в событиях и принимать решения, изменяющие отношения с другими персонажами. Потратив несколько очков воли, вы увеличите вероятность успеха и избежите появления Стены. Вернувшись в крепость, вы можете потратить несколько очков воли, уничтожив несколько Стен между персонажами. Однако помните, что очки воли нужны для развития персонажа, обновления ресурсов и улучшения репутации. Но если ничего не предпринять и оставить всё как есть, стена непонимания может перерасти в ненависть. Как легко догадаться, ненависть может заставить вашего персонажа пойти на решительные действия с далекоидущими последствиями. И, как вы уже могли прочитать на основной странице кампании, к каждому персонажу требуется свой подход. С другой стороны, уничтожая преграды и развивая дружественные отношения, вы повышаете свои шансы принять в отношении него логичное и взвешенное решение. Другим персонажам тоже придётся проходить проверки отношений, в зависимости от которых может меняться дальнейшее развитие сюжета. Помимо отношений, в Sacred Fire есть основанная на уважении механика социального влияния. В ваших силах не только бросить вызов авторитету других персонажей, но и выбрать цели задания, и даже изменить ход основного сюжета. Каждое сюжетное событие — это ход в масштабной стратегической игре. Каждое слово, каждое действие меняет отношение к вам. Вдохновит ли смелый поступок ваших соратников? Достаточно ли вы сильны и уверены в себе, чтобы они пошли за вами? Впрочем, одного влияния недостаточно. Проходя проверки восприятия, вы получаете ценный ресурс — знание. Знания дают вам преимущества при взаимодействии с персонажами. Знания используются для шантажа, критики или манипулирования людьми, они же помогут обрести новых союзников и склонить врагов на свою сторону. Одни персонажи мечтают предать огню римлян, другим важнее сохранить культуру и обычаи своего народа. Как мы уже говорили ранее, у каждого персонажа есть свои цели — именно поэтому ИИ изо всех сил старается выжить в сражении, чтобы однажды попытать счастья ещё раз. Не все из них поверят вам на слово, а некоторые могут попытаться убить вас, если вы встанете у них на пути. Отношения с персонажами могут привести к политическим трениям, в результате которых они погибнут, не получив вашей поддержки, когда она нужна им больше всего. Мир Sacred Fire жесток и опасен, поэтому потребуется немало сил, чтобы никто не погиб. Помните, что не всё в нём зависит от вас. Исследование сюжетных развилок, различных концовок и принятых решений заставят возвращаться к игре снова и снова... чтобы выбрать, кому жить, а кому умереть. Да, романтические отношения в Sacred Fire важны не меньше, чем в жизни. В конце концов, мы и сами романтики. ;) Ещё один пример переплетения повествования и игрового процесса — романы, сочетающие положительные и отрицательные состояния. Симпатия и страх, влечение и предубеждение, восхищение и вина — персонажи должны не только полюбить, но и преодолеть разделяющие их преграды. Создав мужского персонажа, вы можете вступить в романтические отношения с Клейр, Этейн или Морриган. Женским персонажам доступны Райан, Найл и Маркус. Мы не будем раскрывать подробности сюжета, просто не забывайте о том, что отношения между персонажами постоянно меняются, как и они сами. Альтруизм Клейра зиждется на глубокой психологической травме. Не так-то просто будет заставить Этейн дать волю чувствам. Политическое положение Морриган может стать непреодолимой преградой для отношений. Райан питает чувства к Клейр, но вы пока не знаете, что их связывает. У Найла воистину взрывной характер и не каждый сможет разглядеть в нём хорошие черты. Маркус же настолько мягкотел, что остаётся неясным, почему он до сих пор жив. Создание персонажаВ большинстве ролевых игр создание персонажа сводится к выбору роли в сражении и способа нанесения повреждений. Мы соскучились по творческому подходу игр «старой школы», в которых вы должны были найти способ победить или избежать боя. Мы хотим создать новый вид отыгрыша, в котором ключевую роль играет не сила оружия, навыки и виды повреждений, а психологическое состояние персонажей. Для того мы внедрили числовую модель описания личности. Психологические мотивы заставляют вашего персонажа ставить перед собой вопросы куда более важные, чем выживание и месть. Сможете ли вы выдержать и не поддаться гневу? Куда интереснее наблюдать за победой персонажа над врагами внутренними, а не внешними. Так появилась нелинейная повествовательная ролевая игра Sacred Fire, в которой игровой процесс плавно перетекает из одного тактического столкновения в другое. У вас будет единственный персонаж, за развитием которого вы будете наблюдать в диалогах и сражениях от третьего лица. Sacred Fire — игра о становлении и развитии личности, внутренней силы и социального влияния. Шаг первый. Выберите имя и пол, настройте внешность. Повествование учитывает различные игровые стили и даёт возможность победить не только силой, но и умом, навыками, состраданием и красотой. Характеристики во многом определяются одной из пяти выдающихся черт персонажа: воина, предводителя, гения, иконы (?), друга, которые могут сочетаться друг с другом, приводя уникальным возможностям разрешения конфликтов. Шаг второй. Выберите выдающиеся черты своего персонажа. Сражения в Sacred Fire основаны на ослабляющем атаки страхе и заставляющей бросаться в бой ненависти. У вас есть очки воли, которыми можно увеличить шанс попасть по противнику или уклониться от его удара. Чем сильнее вы контролируете эмоции, тем больше шансов получить Возможность — особое событие, меняющее ход сражения. Но даже в горячке боя вам пригодятся не только охотничьи навыки, но и ум, и особые черты вроде шестого чувства, позволяющие заметить засаду и избежать боя с превосходящими силами противника. Сострадание, навыки лидерства и спокойный голос (черта такая) помогут успокоить врага, не дав конфликту превратиться в кровавое побоище. Враги тоже хотят жить, поэтому нередко вместо боя до последней капли крови предпочтут сбежать, сдаться или примкнуть к вам. Шаг третий. Вы можете не только настроить внешность, но и описать её, придав игромеханический смысл. Немало внимания мы уделили различным чертам обаяния, таким как приятный голос, стройная фигура и утончённые жесты. Так, худощавое телосложение пробуждает в других персонажах стремление прикрыть вас в бою, да и враги зачастую не сочтут вас угрозой. Красота помогает завоевать расположение, но вызывает зависть и раздражает врагов. Грозный вид может повергнуть противников в замешательство. Шаг четвёртый. Выберите обычные черты. Личные верования и убеждения отражают относительность понятий добра и зла. Счастливый персонаж проще переносит поражения, но больше подвержен страху за свою жизнь. Добрый персонаж лучше контролирует эмоции и может предотвратить трагедию, однако положительные эффекты ненависти в сражении обойдут его стороной. Шаг пятый: убеждения. Ваши решения могут как усилить, так и ослабить убеждения персонажа. Вера в ангела-хранителя делает персонажа храбрее, но чрезмерная убеждённость в собственном бессмертии снижает даваемую страхом прибавку к защите. Честность сокращает арсенал боевых приёмов, но повышает доверие союзников. У каждого убеждения свои достоинства и недостатки. Мораль персонажа зависит от уровня стресса. Опасность, раны, конфликты с другими персонажами, болезненные воспоминания повышают уровень психологической напряжённости. Безопасность, надёжные союзники, верный клинок и предметы роскоши помогают обрести уверенность в завтрашнем дне. Шаг пятый: мораль. Определяет способность справиться с эмоциями. Высокая мораль положительно сказывается на исходе сражений и сюжетных конфликтов, делает персонажей спокойнее, а значит устойчивее к ненависти и страху. Использование навыков сражения, лечения, ремесла и дипломатии повышает не только сами навыки, но и соответствующие характеристики: ловкость и силу, ум и сострадание, красоту и телосложение. Шаг пятый: навыки. Есть множество способов добиться успеха. Победы и поражения приводят к появлению положительных и отрицательных воспоминаний. Тратить очки воли на развитие персонажа или копить их, помогая справиться с неприятными переживаниями — решать вам. Шаг пятый: личность и воспоминания. Пусть ваши недостатки станут достоинствами. Показателем внутренней силы персонажа является влияние — сочетание воспоминаний, убеждений, характеристик и навыков. Рост влияния подобен повышению уровня в других ролевых играх и может быть использован для:
Каждый уровень влияния — это вклад в развитие персонажа. |
Вроде красиво излагают, но есть большие сомнения в том, что это будет регулярно случаться в игре, а не два раза скриптами по ключевому квесту.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
большие сомнения в том, что это будет регулярно случаться в игре, а не два раза скриптами по ключевому квесту. Чего бы нет? Она текстовая по существу. Лень писать новость, да и не о чем особо, но внезапном последнем рывке закрыли не только основную цель, но и все три дополнительных. До последних часов едва-едва натягивали 55к, но после полного финансирования буквально за несколько часов накинули ещё десятку. |
В демку этой игры тоже поиграл. Вроде бы очень такая вся из себя комплексная ролевая система со множеством влияющих друг на друга параметров, всякими разными фитами и вообще, тут мужской персонаж сильнее женского, 2021 год на дворе, вы что творите-то? Завис на экране создания персонажа на полчаса, короче.
Но по игровому процессу это тупо VN-ка с постоянными проверками. Миллиард кликов, каждый раз эти самые проверки, тонна провалов, большая часть приводит к смерти и мгновенному рестарту ивента. Анимации почти нет, музыка успела надоесть через минуту, фоновые арты нормальные, а вот модельки персонажей лепили как будто в Daz3D, что навевает весёлые ассоциации с играми другой направленности. Может и сыграю в полную версию, но так-то ломать левую кнопку мыши - сомнительное удовольствие. |
# 16 | | JackOfShadows
Да, игра - суть ВН-ка но с триллионом проверочек, которые призваны создать иллюзию того, что на самом деле мы играем в ролевую игру в которой имеем большую свободу и вдобавок постоянно получаем обратную связь о том что наш персонаж чуйствует, на что надеется и прочая в таком духе. Справедливости ради, в игре присутствует какая-никакая ролевая система и поэтому разрешение конфликтов все же вполне напоминает ролевой экспириенс. Но в целом все равно это играется не очень, прямо скажем. Игра достаточно оригинальна, этого не отнять что впрочем само по себе не одаривает каким-то там потенциалом или обещаниями вырасти в действительно хорошую вещь.
|
# 19 | | FromLeftShoulder
Ну как любитель поиграть в 18+ ВНки на Ренпи могу сказать что ВНки могут вполне иметь миллион статов и проверочек, а так же (очень часто) - крайне разветвлённую вариативность. И да, Сир Брантэ...где-то на тонкой границе между текстовой ролевой игрой и визуальной новеллой тоже. Возможно это тот случай, когда ВН перенимают элементы РПГ, которые им не так свойственны. Но назвать это РПГ у меня лично всё же не получается. Я давно на пятую кнопку у себя макрос автоклика повесил по удержанию. Вообще делал его для Варфрейм (там есть полуавтоматические пушки с механикой "у меня нет скорострельности, я стреляю так быстро как ты жмёшь на курок"), но оч.пользительно в визуальных новеллах, да. Экономит не столько ресурс мышки, хотя и его тоже, сколько ресурс сустава указательного пальца) |
|
Они там вторую главу доделали и взялись за третью. Ошеломляющий прогресс почти за 10 лет. Лайк и репост за упорство.
|
Сюрпрайз, мазафака! Лёгким движением руки лето 2024 года превращается... превращается... в 2025 год! Я всё, конечно, понимаю, The Age of Decadence и всё такое, но в 2025 году будет уже 11 лет этой эпопее.
Из хорошего: тестируется третья глава (последняя) и по плану дальше уже релиз. Среди прочих заявлен русский язык, но что-то говорит мне, что там будет автоперевод... |
| |||
| |||