Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Spiderweb Software

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам

Великое искусство продавать удовольствие

Добавил: m00n1ight, 19.07.2019 | Просмотры: 801

Великое искусство зарабатывать на удовольствии

Хорошо знакомый нашим читателям Джефф Фогель (Spiderweb Software) решил поведать миру «страшную правду» о заговоре игровых корпораций, подсадивших игроков на цифровую иглу. Ну а мы делимся с вами переводом. Речь о том, что многие современные маркетологи зовут «ролевыми элементами».

Джефф Вогель о переиздании Avernum 3

Добавил: m00n1ight, 03.02.2018 | Просмотры: 928

Джефф Вогель

К выходу Avernum 3: Ruined World Джефф Вогель приурочил небольшую статью, в которой постарался быть как можно лаконичнее, и ему это удалось. Если вы до этого читали все записи в его блоге, то не найдёте в этом тексте ничего нового, кроме свежей порции самоиронии.

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о переиздании старых игр

Добавил: m00n1ight, 19.10.2017 | Просмотры: 1303

Джефф Вогель

Джефф Вогель в очередной раз решил поговорить о наболевшем.

[Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности на конкретном примере

Добавил: m00n1ight, 20.06.2017 | Просмотры: 2560

Джефф Вогель

Чуть менее месяца назад Джефф Вогель не смог удержаться от того, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед тем, как подать основное блюдо: подробный разбор Pillars of Eternity.

Не так давно я написал статью о том, как много текста в видеоиграх. Если кратко: мы, игровые разработчики, редко уделяем внимание тому, чтобы вычитать текст и сделать его стоящим потраченного игроком времени.

Сегодня я хотел бы остановиться на конкретном примере и шаг за шагом разобрать, что разработчики сделали правильно, а что нет. И пишу я эти строки лишь потому, что большинство критиков не опускаются до конкретики, а дают слишком общие и размытые советы, чтобы их действительно можно было применить на практике.

Перед вами очередная стена текста, которую я изо всех сил старался наполнить смыслом. И иногда даже юмором.

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о многословности

Добавил: m00n1ight, 25.05.2017 | Просмотры: 1841

Джефф Вогель // Spiderweb Software

Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры, создаваемые под лозунгом «больше слов богу слов», своим появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые из них мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий валет в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Вогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.

[Spiderweb Software] Интервью с Джеффом Вогелем

Добавил: m00n1ight, 18.02.2015 | Просмотры: 1407

Сайт Indie Games взял довольно интересное интервью у основателя Spiderweb Software Джеффа Вогеля. Рекомендуется к прочтению всем знакомым с творчеством этой студии.

Когда вы впервые занялись разработкой игр?

Я всю жизнь был увлечён идеей делать игры. В пять лет я рисовал на бумаге карандашные лабиринты. В десять я узнал о существовании Dungeons & Dragons и написал свои первые игры на Basic. Будучи подростком, я постоянно создавал небольшие компьютерные и настольные игры. Я всегда мечтал заняться разработкой настоящих игр, и мне сильно повезло, что шанс не заставил себя долго ждать.

Первую игру, которую попытался продавать за деньги, я написал в 24 года. В то время я был аспирантом в области прикладной математики, ненавидя последнюю всем сердцем. За несколько месяцев я написал ролевую игру под названием Exile: Escape From the Pit. Она получила статус условно-бесплатной, и когда стали поступать первые деньги, я немедленно бросил аспирантуру.

Расскажите нам о том, как появилась Spiderweb Software.

Выпущенная в январе 1995 года, Exile стала первой игрой, написанной для Spiderweb. С тех пор я многого добился. Каждые 1-2 года мы выпускаем новую игру для Mac, Windows, iPad, иногда они выходят на Android и Linux. С нами всегда работают 2-3 штатных сотрудника и множество вольнонаёмных работников.

У нас небольшая компания, и в отличие от многих современных независимых разработчиков, у нас нет огромных амбиций. Мы быстро нашли свою нишу: пошаговые сюжетные ролевые игры в ретро-стиле. Люди хотят играть в такие игры, а мы умеем их делать, и делать хорошо.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: