Может кто-то из вас помнит форумную тему годичной давности, в которой я разглагольствовал о печальном уровне сценариев в современных RPG. На самом деле, это была не просто болтовня. Спустя какое-то время, я стал ломать голову над полноценной статьёй — с более глубоким уровнем анализа и сопоставления и меньшим акцентом на игровых диалогах. Ведь в какой-то момент я понял, что в этой «одобренной экспертами» повествовательной структуре современных ролевых игр меня расстраивают не диалоги как таковые, но почти каждый аспект её представления и формата, а также некоторые второстепенные и менее заметные элементы, которые становятся очевидными только тогда, когда о них задумываешься. Результат этих размышлений перед вами.
В этой статье я постараюсь проанализировать:
- как история и повествование реализованы в старых и новых ролевых играх, и как именно они выполняют свои функции;
- как они соотносятся с другими видами развлечений вроде кинофильмов, художественных книг и телесериалов;
- каковы, на мой взгляд, основные причины почти повсеместного упадка сценарного мастерства.
Но сначала мне бы хотелось пояснить свои намерения и предотвратить появление некоторых идиотских, но предсказуемых комментариев:
- Приведённые здесь примеры взяты из пройденных мною недавно игр, впечатления от которых до сих пор свежи в памяти. Они оказались типичными образцами выявленных мною проблем. Я не пытаюсь в очередной раз пнуть Pillars of Eternity. Вполне вероятно, что перечисленные здесь проблемы будут справедливы для большинства любимых вами игр.
- Для обоснования претензий я привожу множество примеров и большинство из них никак не связаны с играми. Некоторые из них могут показаться совершенно произвольными, но я заверяю вас в их необходимости.
- Читать само по себе «не сложна». А вот читать большое количество хреново написанного текста — более чем.
- Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления.
- Статья полна сюжетных подробностей, и не только из игр.
Читайте дальше на свой страх и риск!
И спасибо всем, кто помог с картинками к статье.
Проблема № 1 — Чрезмерная экспозиция или «продуманный мир»
Наверное, больше всего в сценариях современных игр меня беспокоит модная нынче одержимость «лором». Теперь обширные сведения об игровом мире и/или передача внутриигровых знаний из предыдущих частей серии должны быть буквально везде. Масштаб проблемы осознаёшь, когда даже в Doom (2016) обещают аудио-дневники и собираемую по кусочкам информацию об игровом мире.
Хорошее слово — lore. Красиво звучащее, таинственное, со старинным происхождением. Но что оно означает, чёрт побери? Спросим мнение лорда Рэндольфа Квирка (или, по крайней мере, одобренного им словаря):
Lore (рус. «знания», «мудрость») — информация о чём-либо, например о природе или волшебстве, которая не записана, а передаётся устно от человека к человеку. «Согласно местным преданиям, в замке до сих пор обитает призрак» — According to local lore, a ghost still haunts the castle.
Это определение интересно по одной причине — «информация, которая не записана». А под так называемым «лором» в этих ваших современных играх подразумевается сваленная где попало подноготная сюжета, на которую натыкается игрок. Появился даже отдельный пункт меню, где и хранятся эти сведения (и куда вы, скорее всего, никогда не заглянете).
Чтобы понять, почему внутриигровая информация вдруг превратилась в проблему, рассмотрим, зачем она вообще нужна. По общепринятому мнению, создание продуманного мира — важная часть RPG, тесно связанная с другими ролевыми элементами: исследованием мира и взаимодействием с сюжетом. Существует множество способов создать правдоподобное игровое окружение, но они сильно зависят от размера игрового мира. Проблема в том, что ролевой жанр уже продолжительное время страдает от закравшегося когда-то ещё в фэнтезийное чтиво недуга, который я называю «фантазицитом». Он влечёт за собой неумелое копирование метода Толкина: фэнтезийный мир должен быть настолько большим — с крепкой мифологией, огромной географией и шеститысячелетней историей — что даже не стоит пытаться писать фантастический роман, не запланировав изначально (как минимум!) трилогию.
Ролевые игры прошлого особо не страдали от этой проблемы, ведь они создавались по лицензиям хорошо знакомых многим игрокам настольных RPG вроде Dungeon & Dragons. Поэтому у разработчиков не было нужды подробно описывать место действия, а дополнительная информация только обогащала мир деталями, которые можно было принять за отсылки или использовать как основу для собственных настольных игровых сессий. Когда же RPG по настольным лицензиям исчезли, их заменили ролевые игры, в которых миры придумывались уже с чистого листа. И уже с фантазицитом.
Дедок в красном халате? Интересно, в каком игровом руководстве про него написано?
Так как сейчас ролевые студии не могут строить планы на целые трилогии, мы получаем огромные фэнтезийные миры, втиснутые в прокрустово ложе одной игры. А поскольку страдающие завышенным самомнением сценаристы-графоманы часто не знают меры в расширении игрового мира на всё большее количество эпох и континентов, на выходе мы получаем море ненужной информации. И чем больше игровые миры, тем чаще авторы находят нестыковки, становясь заложниками собственной графомании. В этом случае они заново изобретают велосипед и заражают фантазицитом даже обыденную логику мира. Возьмём, к примеру, сценаристов Tyranny:
Интересно, есть ли в этом мире часы? А если есть, то какие они? Часовые башни? Солнечные? Или это корова, которая ходит по кругу каждые пятнадцать минут?.. Хм, а чем они кормят коров? А откуда берут воду? Сколько стоят свечи? А тут есть воздушный транспорт?
Прочтите это дерьмо и скажите: какой практический смысл в этих вопросах? В начале он ещё проглядывается — различия в способах измерения времени могут помочь игроку лучше прочувствовать пребывание в другом мире, а при желании умело использоваться в игровом процессе. Но остальные? Да всем плевать, чем воображаемые люди кормят коров, пока вы там сражаетесь с драконами! Как это вообще отражается на игровом процессе? Можно и даже нужно задавать подобные вопросы в Fallout, в которой разработчики частично касались темы нехватки пищи и воды, но Tyranny — просто очередной фэнтезийный мирок с растущей повсюду травой. Эта информация попросту не нужна и ведёт, пожалуй, к худшему из грехов современных игровых сценаристов — чрезмерной экспозиции.
Переизбыток экспозиции вредит играм по ряду причин. Когда информация валяется под ногами, это убивает малейшее ощущение тайны и загадочности. К игроку относятся как к олигофрену, который не способен самостоятельно осмыслить окружающий мир без кусков разбросанной повсюду информации и повсеместных подробных описаний. Всё становится обыденным, банальным.
Возьмём, например, «Звёздные войны». Когда в Старой трилогии Дарт Вейдер говорит о космической магии, он по большей части намеренно использует расплывчатые и пафосные фразы. Звезда смерти «ничто по сравнению с могуществом Силы». Почему? «Потому что ты не осознаёшь могущества Тёмной стороны». Вам нужно знать только то, что это таинственная и могущественная космомагия. И это круто. С другой стороны, в «Призрачной угрозе» всё «могущество Силы» свели к концентрации мидихлорианов в крови. И зачем? Вселенная «Звёздных войн» стала с этим пояснением лучше?
Естественно, это не значит, что игрока надо держать в полном неведении. Всё хорошо в меру, и некоторые непонятные моменты требуют дополнительного прояснения. Подходящий пример из кинематографа — концовка «Седьмой печати» Бергмана: в предпоследней сцене фильма показан классический вариант Le Danse macabre или Пляски смерти, в которой люди различных слоёв средневекового общества по очереди приветствуют стоящую перед ними Смерть. Но на случай непонимания значения происходящего, далее идёт завершающая сцена уже с буквальной «Пляской смерти». И это не портит фильм.
Я говорю «всё хорошо в меру», потому что есть известный принцип, который считается панацеей от проблемы переизбытка информации — «не рассказывай, а показывай». И как и с другими якобы универсальными рецептами, он бессмыслен без понимания контекста. Можно не только слишком много говорить, но и слишком много показывать. И то, и другое полезно там, где используется по назначению. Когда заходит речь о «показывании», вспоминается мой любимый анимационный сериал «Самурай Джек». Он известен множеством бессловесных эпизодов, но в нём также есть немало серий, где сюжет подаётся в равной мере словами и действиями. Например, в поединке Джека и Шиноби, который выстроен только лишь на контрасте тьмы и света. Или в эпизоде «Джек и дом с привидениями», где явление захватившего жилище демона подано с помощью рваной, грубой и хаотичной анимации, смысл которой в основном сводится к тому, что «появилась злобная тварь и сделала что-то плохое». Вам не нужно знать больше, вы заполняете пробелы самостоятельно.
Конечно, нельзя не упомянуть содержащий всего две строчки диалога эпизод анимационного сериала «Война клонов», созданный тем же товарищем, который нарисовал «Самурая Джека». Посмотрите, сколько всего происходит без всяких слов за эти четыре минуты. А теперь представьте, как бы это выглядело в современной компьютерной игре: как минимум, вы бы задолбались слушать безумные выкрики персонажей и грёбаные переговоры по радио.
Ладно, с «показывать» всё ясно, а что на счёт «говорить»? А говорить замечательно тогда, когда это важно и уместно. Можете вообразить противостояние с играющей словами и говорящей загадками ведьмой Рэйвел в Planescape: Torment в духе «не говори, а показывай»? Конечно, нет. Но проблема многих современных ролевых игр в том, что разговоры в них оскорбительно бессмысленны.
Возьмём Pillars of Eternity. Многие считают безумного монаха Стоика отличным соратником. Хотя мне он не кажется качественно прописанным персонажем, я понимаю считающих иначе. Однако это характер Стоика хорош сам по себе или благодаря предыстории? Последнее — точно нет. Да, меня впечатлил рассказ о великой войне против воплощения разгневанного божества, закончившейся уничтожением бога мощным взрывом. Собственно, в этом и проблема — почему это никак не воплощается в повествовании или игровом процессе Pillars of Eternity? Почему я продираюсь сквозь нелепый основной сюжет, вместо того, чтобы участвовать в этих увлекательных событиях? История Стоика классная, но не имеет никакого значения. Хуже того, она охватывает всю игру, постоянно напоминая, что вы неудачник, который занимается каким-то занудством, вместо участия в чём-то интересном. То же можно сказать о любых персонажах, постоянно рассказывающих о каких-то событиях, произошедших где-нибудь далеко отсюда. Озеро утопающих могил! Вулканический архипелаг! Ледяная тундра! Ух, как же это круто! Только вот какого долбанного хрена я застрял тут в шаблонном фэнтези и никогда не посещу ни одно из этих мест, о которых вы так увлечённо рассказываете, а даже малейший кусочек информации о мире, которыми вы забиты под завязку, не воплощается в самой игре?
Ну и где моя работающая на адре машина времени?
Самый подробно проработанный мир, который можно купить за деньги. Настолько подробно, что смысла в нём вы уже не увидите.
Ещё хуже дело обстоит в Shadowrun: Hong Kong. Если в Pillars of Eternity персонажи сыпали только сведениями об игровом мире, что уже само по себе плохо, то в «Гонконге» вас пытают однообразным нытьём людей, чья Нормальная Жизнь В Сиэтле Покатилась Под Откос И Они Стали Бегущими В Тенях ™©®. Удивительно, как имея возможности большого и интересного мира Shadowrun, разработчики предпочли замучить игроков до смерти этим унылым бытовым дерьмом.
А теперь сравним весь этот переизбыток экспозиции, бессмысленную болтовню и несущественные сведения о мире с чем-то вроде Betrayal at Krondor. Нельзя назвать эту игру немногословной. Наоборот, Betrayal at Krondor запредельно многословна, ведь она задумана всячески походить на книгу. При этом «функциональный» игровой текст сведён к абсолютному минимуму. В «Крондоре» тоже можно услышать немало, казалось бы, неважных сведений или выполнить побочное задание, которое будто бы никак не относится к основному сюжету. Но если вы не пропустите эти обрывки сведений, они обретут смысл в дальнейшем, будь то какой-нибудь мелкий воришка, укравший горсть рубинов в первом городе в начале игры, или подслушанные в таверне сплетни о странных обрядах посвящения в храме Кухули. В «Крондоре» нет пустопорожнего текста — здесь каждая реплика имеет значение.
Ещё хороший пример — Arx Fatalis. Игровой мир придуман с нуля, но остаётся интересным и не страдает от фантазицита. Почему? Потому что большинство внутриигровых сведений в Arx Fatalis относятся к подземному поселению, в котором происходит действие игры. Разработчики создали замкнутый мирок и постарались его не испортить. Это же относится и к первым двум частям «Готики»: любые сведения о местах и происшествиях за пределами Хориниса — лишь смутные слухи вида «на материке творится что-то плохое». Остальная информация относится к происходящему непосредственно в игре и только в ней.
Также бывают случаи, когда минималистичное описание необходимо для создания правильного ощущения таинственности происходящего. В Legend of Grimrock 2 пространные изречения каменных голов о событиях былого, настоящего и грядущего гораздо лучше описывают игровой мир, чем бессмысленная книжная графомания любой другой игры (Morrowind, возможно, единственное исключение). Наконец, взяв для разнообразия пример не из ролевых игр, стоит упомянуть Инсмут из первой главы Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Город хорош по разным причинам, но самое замечательное, что он полон мелких и незаметных на первый взгляд деталей, создающих тревогу и напряжённость: глубоководные рыщут по крышам домов, в окнах виднеются повесившиеся люди, и так далее. Если бы Call of Cthulhu вышла сейчас, то на всё это бы прямо указали, чтобы вы ни в коем случае ничего не пропустили. Не говоря уже о том, что игра была бы забита горами трупов и пресловутыми дневниками.
Прежде, чем перейти к следующей крупной проблеме, необходимо отметить ещё один элемент, связанный с неумеренностью в описании игрового мира — итоговые слайды. В последнее время слайды стали чрезвычайно популярны, однако сделаны они обычно совершенно кошмарно.
Итоговые слайды позволяют закончить игру увлекательным послесловием: «Вот какие события произошли в последующие 50 лет из-за ваших действий», на что игрок реагирует радостным «Клёво!» или неловким «Опаньки». К сожалению, сегодня слайды стали удобным способом отмазаться от обвинений в плохом воплощении последствий игровых решений и прикрыть свои ленивые задницы. Поэтому вы получаете не только пару десятков слайдов о событиях грядущего полувека, к которым почти не имеете отношения, но даже, скажем, ближайшего месяца, а то и о происходящем прямо сейчас. Возникает закономерный вопрос: почему эти события не включены в игру, чтобы игрок мог на них повлиять? Разработчики обычно отвечают: «Что значит „ложный выбор“? Вы же получили итоговые слайды! Чем это не последствия?»
Вы же не надеялись снова повстречать безумного командующего Карбо или увидеть развязку войны с недомонголами? Правильно, ведь этому не бывать.
Да уж, было нелегко. Правда, и сложно тоже не было.
Pillars of Eternity тяжко повинна и в этом грехе, ведь в ней вообще нет ни одного по-настоящему значимого выбора: видимые последствия в самой игре, даже с учётом влияния на репутацию, практически отсутствуют. Зато, конечно, отличаются итоговые слайды. В этом плане The Age of Decadence, возможно, страдает даже больше «Столпов», потому что в ней намного больше «важных» решений, часть из которых подразумевают видимый сразу же результат. Однако в самой игре мы не получаем ничего, кроме разочаровывающего текста под конец главы.
Проблема № 2 — Некомпетентные специалисты
Теперь, когда мы обозначили первую серьёзную проблему с низким уровнем сценарного мастерства в ролевых играх, настало время обсудить её главную причину — авторов. Для этого снова обратимся к интервью создателей Tyranny. До этого я цитировал Пола Кирша, главного сценариста игры. Согласно профилю Linkedin, он бакалавр гуманитарных наук по специальности «Писательское мастерство» и магистр искусств по направлению «Популярная литература».
Это типичное образование большинства игровых сценаристов — среди них как грязи специалистов по истории литературы (в первую очередь англоязычной) и писательскому мастерству. И вроде бы это неплохо. В конце концов, кто может быть лучшим сценаристом, чем годами оттачивавший мастерство профессиональный литератор?
Вернёмся в прошлое и посмотрим на известных писателей таких «низких» жанров как научная фантастика и фэнтези. В старой научной фантастике характерными авторами были учёные — физики, химики, врачи и так далее. Для авторов фэнтези нередки профессии лингвиста, историка или философа, реже адвоката или журналиста. Специалистов по писательскому мастерству среди них относительно немного, да и те были по большей части профессорами классической литературы.
В этом списке профессий есть пара моментов, о которых я хочу поговорить подробнее.
Перво-наперво, их можно легко разделить на две области: практическую и теоретическую. В каком-то смысле все эти профессии творческие. Прикладные учёные решают научные проблемы и проводят практические исследования. Теоретики, вроде философов и лингвистов, изучают гносеологические и онтологические вопросы, а также способы познания мира. Даже в изучении истории можно найти творчество, например, в занятиях археологией. Ни одну из этих профессий не назвать аналитической. Кроме изучения литературы.
Заявление, что специалист по истории литературы обязательно станет хорошим писателем, равнозначно утверждению, что театральный историк будет хорошим актёром. Ясен пень, важно знать историю и традиции своего дела. Однако проблема в том, что это лишь теория, не имеющая отношения к практике. Действительно ли эти специалисты понимают, почему конкретные стилистические ходы идут на пользу тексту? Действительно ли они знакомы со значениями слов и могут обнаружить едва заметные различия между почти синонимичными выражениями? Или они просто копируют приёмы настоящих мастеров, раз за разом повторяя форму, но упуская содержание? Обучение «писательскому мастерству» несколько другое дело, более прикладное и менее аналитическое, однако и к нему справедлив вопрос, действительно ли эти люди понимают значения слов.
Потому что иногда вам просто нужно немного порефлексировать.
К чему я: да, лингвист понимает смысл написанного с точки зрения, например, грамматики. А профессиональные мошенники... то есть, конечно, адвокаты и журналисты, понимают, что за этими словами стоит на самом деле. Так же как научные работники, которые имеют дело со специальной терминологией. Именно такого рода конкретики и понимания языка очень не хватает современным сценаристам.
Делая вывод из последних абзацев, трудно удержаться от искушения назвать проблемой современных авторов их образование. Однако всё не так просто: нельзя отрицать, что немало признанных писателей было «всего лишь» специалистами по английской литературе.
Так в чём же дело?
Нельзя назвать этих писателей исключением из правил или считать их появление делом случая, ведь их достаточно много. Точнее, было много. И в этом, как мне кажется, стоит искать корень проблемы.
Большинство признанных писателей, которые при этом были специалистами по английской литературе, обучались во времена, когда в гуманитарных вузах преподавали намного лучше. Тогда не занимались всякой ерундой вроде гендерных исследований. Сейчас же решившие записаться на некогда законченные их кумирами курсы бедолаги подвергаются воздействию среды, которая:
- чрезвычайно нетребовательна к весьма средним студентам;
- в целом сосредоточена на постмодернизме.
По ряду причин сочетание этих проблем заложило гнилой фундамент текущего кошмарного уровня сценарного мастерства. Во-первых, нетребовательное обучение позволяет студентам не прилагать никаких усилий; отсутствие усилий приводит к расслабленности, которая, в свою очередь, убивает творчество. Во-вторых, рассчитанные на некий невысокий и усреднённый уровень студентов образовательные программы, как правило, основаны на негибких методах с жёстко заданными простыми целями, что тоже приводит к недостатку созидательного мышления. Всё это становится ещё заметнее из-за постмодернистского подхода, согласно которому нет абсолютных оценок и все проблемы либо возникают из-за каких-то туманных и незыблемых причин... либо проблемы нет. И последнее (возможно, самое худшее): игнорирование якобы устаревших парадигм и моделей, взамен которых следуют провальные попытки заново изобрести велосипед, и бездумное стремление вперёд, обусловленные вузами и преподавателями, потерявшихся в постмодернистских построениях, убивает один из важнейших элементов, который всегда был основой академического образования, а также фундаментом творческого мышления — обмен идеями.
Давайте соберём предыдущие соображения и попробуем смоделировать эталон современного выпускника гуманитарного вуза, жаждущего начать карьеру сценариста.
Это благостный молодой человек без обширных познаний, лишённый писательских умений и не желающий учиться. Он чрезвычайно уверен в своих навыках и невосприимчив к критике, так как его постоянно гладили по головке и хвалили ни за что. Он напишет свои нетленки на основе какого-нибудь контрольного списка, потому что по ним ему ставили оценки. И со всем этим высокомерием, отсутствием эрудиции и отрыжкой вместо писательского мастерства, он пошлёт резюме в какую-нибудь контору вроде Obsidian Entertainment, куда и устроится каким-нибудь сценаристом.
Далеко за примерами ходить не надо, достаточно взглянуть на всё то же интервью сценаристов Tyranny. Мне не доставляет удовольствия постоянно возвращаться к этой игре, но это слишком подходящий образец, чтобы пройти мимо. На вопрос об идеях, повлиявших на создание мира победившего зла, мистер Маклин ответил следующее:
Учитывая сказанное, большинство источников вдохновения пришло из реального мира: фашизм, американская исключительность, наркокартели, капиталистические корпорации и военные организации — в многовековой истории человечества немало примеров, заставляющих задуматься над тем, как могло победить зло.
И это по меньшей мере занятно.
На снимке: наркокартели и капиталистические мегакорпорации.
Нет, серьёзно. Как вы можете преподнести в игре зло бронзового века, основываясь на до смешного общих, если не вездесущих современных идеях и явлениях в лучшем случае XIX века? Почему вы даже не попытались прочитать хоть какой-нибудь справочник по истории или мифологии Древней Греции? Настоящего зла и пренебрежения к человеческой жизни в них хватит на всю гипотетическую серию Tyranny в десяток игр. Вот, к примеру, один из моих любимых отрывков из работ Яна Парандовского, польского археолога и писателя начала XX века:
Это творилось в Микенах. Мрачная твердыня, чьи стены бсооружены из циклопических камней, находилась у подножья высоких гор такого ржавого оттенка, словно они покрыты кровью. Микенами правили жестокосердные и жадные до богатств властители, ни один из которых не умер в своей постели, ибо гибли они от кинжалов, мечей и ядов убийц. Окровавленными призраками вырывались эти мёртвые цари из своих усыпальниц, облачённые в сверкающие доспехи, золотые маски и алые плащи. Дабы успокоить этих ужасающих фантомов, на их могилах совершались богатые жертвоприношения, питающие мёртвых властителей кровью — той, которую они с таким удовольствием проливали при жизни.
И это только один отрывок про однозначно злых властителей из мифов и истории Древней Греции. Гораздо больше источников вдохновения можно отыскать среди правящего миром пантеона богов, которые часто причиняли боль людям просто из развлечения.
Естественно, проистекающий из описанных выше проблем недостаток элементарных исследований и базовых знаний о предмете распространяется в Tyranny гораздо дальше. Легко заметить залежи невежества и заблуждений в предрелизных промо-материалах игры, особенно касающихся устройства мира предполагаемого «бронзового» века. Например, в обозначении отрядов лёгких застрельщиков местным аналогом греческих гоплитов, или в заметках о победе одной армии над другой благодаря вооружению из железа, которое якобы круче отстойного бронзового (потому что, как известно из ролевых руководств, у бронзового оружия нулевой бонус к урону, а у железного аж единичка). Эх, если бы только авторы уделили хоть немного времени исследованиям, а не занимались бессмысленными рассуждениями о часах, свечах и корме для скота, чтобы потом похвастаться глубокой-преглубокой продуманностью мира и его связях с бронзовым веком.
Отвлечёмся, наконец, на какое-то время от Tyranny и поговорим о более общем, возможно даже наихудшем последствии вышеперечисленных проблем с образованием, которое часто встречается в игровых сценариях — подмене соответствующего выбранному контексту идейного содержания игры личным мнением автора или текущей повесткой. Куда ни плюнь зачем-то должно быть по два-три уровня современных моральных толкований, даже если они будут столь же уместны и изящны, как сошедший с рельсов трамвай. Думаю, большинство читателей прекрасно осведомлены о подобных играх, так что лучше приведём обратный пример, когда RPG полностью основывалась на исторических исследованиях, однозначно пошедших на пользу — Darklands. Разработчики Darklands стремились воссоздать в игре модель мира средневековой Германии с точки зрения представлений жителей того времени, и получилось почти идеально, если закрыть глаза на некоторые мелкие неточности в географии. Darklands сосредоточена только на этой тематике и раскрывает её без всякой дополняющей современной чуши, во многом благодаря чему, вероятно, игру любят и по сей день. И поэтому едва ли в ближайшем будущем нас ждёт что-то подобное. К счастью, некоторые разработчики всё же не бросают попытки. Наиболее свежий пример — Expeditions: Conquistador, создатели которой выполнили домашнее задание на отлично.
Одна из наиболее впечатляющих особенностей Darklands — более чем сотня аутентичных средневековых святых, с их жизнеописаниями, праздничными днями и чудесами, вписанные напрямую в игровой процесс.
Религиозные фанатики против языческих отбросов.
Далее перейдём ко второму очерченному ранее пункту — отсутствию писательского мастерства. Пытаясь соорудить детальный и «сложный» текст, а в большинстве «крупных» ролевых игр сценаристы опредёленно пытаются это сделать, очень важно соблюсти одно условие — не впадать в графоманию. Когда автор умело использует вычурные словесные конструкции и богатый словарный запас — это прекрасно. С другой стороны, если он вставляет деепричастные обороты в деепричастные обороты и пишет по три прилагательных перед каждым существительным — это уже так себе. Вот почему я уже подчёркивал важность понимания слов. Если вы знакомы с лексическим, этимологическим и грамматическим смыслом каждого слова, необходимое для передачи сути количество текста существенно снижается. А вот если не знакомы, текст становится перегружен бессмысленными фразами. Когда в следующий раз сыграете в какую-нибудь насыщенную текстом игру, обратите внимание на словосочетания вида [прилагательное] + [существительное] и подумайте, есть ли в них смысл, особенно в описательных и метафорических отрывках. Гарантирую, что большинство окажутся ненужным балластом — растягивающими предложения «крутыми», бессмысленными и дурацкими фразами.
Не так давно я играл в бета-версию Torment: Tides of Numenera [статья написана до выхода игры — прим. пер.], и она оказалась настоящей сокровищницей идиотских выражений. Графомания здесь настолько нелепа, что я даже записал некоторые особенно феерические фразы. Не могу удержаться и не привести их:
- «Воздух здесь отсырелый и слякотный» — а почему не просто сырой и влажный? Воздух в мире Numenera вообще какой-то странный: в один момент он «мёртвый и удушающий», в другой — «густой, грязный и пропитанный слизью личинок и червей». «Пропитанный слизью личинок и червей» — это, пожалуй, эталон бессмысленности. Однажды у меня на кухне завелась мучная моль, и я могу сказать с абсолютной уверенностью — воздух не вонял личинками, они совершенно точно не «пропитали» его «слизью», что бы это, бога ради, не значило.
- «По вашим общим реальностям внезапно прозвенел гротескный шум, подобный звуку колокола, если бы колокол мог сгнить», — задумайтесь над последней частью, которая «если бы колокол мог сгнить», и попробуйте это представить. Эта фраза вам хоть о чём-нибудь говорит? Как эта чёртова гниль повлияла на звук колокола, ну кроме того что он стал «гротескным», что тоже малопонятно? Звук стал выше или ниже? Исказился? Стал приглушённым? Ась? Ну и стоит ли упоминать, что колокола сделаны из металла и «гнить» не могут по определению? «Звук ржавого колокола» внезапно звучит уже не так фантастично и неестественно. Используя выражение «X, если бы X мог Y», с тем же успехом воздух Numenera можно «наглядно» описать как «вы уловили запах чего-то странного... будто бы какое-то чувство, если бы чувства могли пахнуть».
- «Перед вами усталый путник, чей мрачный облик почти полностью скрыт заостренной шляпой. Морщины на его лице говорят о том, что он многое повидал и немало может рассказать», — для человека, чей облик «почти полностью скрыт», у него определённо многовато заметных черт (усталость, мрачность и морщины на лице так хорошо видны, что чего только не показывают).
- «Он одет в элегантный наряд, который прекрасно подчеркивает высокий тонкий гребень на его голове. <...> Его элегантная одежда прекрасно скроена и хорошо сделана», — обратите внимание, сколько усилий прилагает автор, чтобы вы, тупица и бестолочь, точно ничего не пропустили.
Очевидно, что Torment тут не одинока. Одним из идеальнейших примеров непродуманной графомании служит всё та же Tyranny:
Не обращайте внимания на грамматические ошибки и опечатки, поскольку речь не о них, а попробуйте понять смысл написанного. Видимо, перед нами попытка передать эффект синестезии, при котором ощущения от одного органа чувств необычным способом отзываются в другом. Проблема в том, что автор не думал над текстом, а психанув, засунул в него как можно больше ощущений. Заметьте, как цвет (синий) сначала воспринимается на ощупь, а затем неожиданно цвет (зелёный) уже можно услышать. Точно так же пальцами можно ощущать вкус и в этом же предложении одновременно слышать звуки и чувствовать запахи. Ими же пробуют на вкус воздух, который изначально описывался через цвет. Нет никакой логики, последовательности и смысла, хотя при желании из этого можно было бы сделать что-то внятное, развивая мысль первого предложения — «синий» цвет является очевидной подменой «холода», поэтому «покалывание кожи» должно означать мурашки.
Из вышесказанного следует главная проблема — чем запутаннее текст, тем сложнее сохранять его целостность и последовательность — наиважнейшие качества. Последовательность и целостность... скажем так, текст обязан быть согласован как на макро-, так и на микроуровне, чтобы все мысли логично следовали друг за другом и не теряли смысла сами по себе. Сломать эту последовательность можно разными способами и, к сожалению, тут очень легко оступиться. Например, придумывая чудные речевые обороты, которые, по мнению автора, весьма остроумны и отлично подходят для конкретного момента (и даже могут быть такими на самом деле), но совершенно не согласуются с остальным текстом. То же относится к бездумному использованию извергаемых на бумагу писателями популярной литературы штампов.
Прекрасный пример непоследовательности — Wasteland 2. Можно было бы сказать, что с её «придурковатой» стилистикой вообще нет смысла говорить о целостности, но это не так. На самом деле, в абсурдной обстановке намного проще опуститься до бессвязных тупых шуток, чем быть по-настоящему и последовательно смешным. Скорее всего, причина неравномерного настроения Wasteland 2 — больше десятка работавших над игрой сценаристов (что уже проблема сама по себе), но это не оправдывает внезапные смены стиля в рамках одной сцены или персонажа. Наиболее показательный эпизод происходит в каньоне Титана, где вы обезвреживаете ядерную бомбу, после чего возвращаетесь в поселение монахов, чтобы поговорить с отцом Энолой. В предшествующих диалогах Энола показан как типичный лидер культа, предпочитающий возвышенную по сравнению с другими персонажами манеру разговора. И каковы последние презрительные слова этого похожего на католического аббата человека в сторону игрока, который уничтожил его общину и разрушил его личное царство? «Отсоси!» Где громы и молнии? Где торжественное обещание грядущего возмездия за грехи? Где праведный гнев свергнутого ересиарха?
Просто чувак, который пошлёт вас к чёрту коротким «Отсоси!» [картинка бесстыдно позаимствована из какой-то записи на Youtube]
Есть очевидный способ борьбы с графоманией и бессмысленностью — большую часть косяков поправит грамотный редактор. Я говорю о чего-то стоящем настоящем редакторе, а не о десятке сценаристов, вычитывающих работы друг друга и комментирующих их в убогом стиле псевдо-экспертного обозрения, и не о кучке тестировщиков, высматривающих опечатки. К сожалению, истинное искусство редактирования либо давным-давно забыто, либо его и не было в игровой индустрии — можно только гадать почему. Возможно, из-за того, что сценаристы строят из себя не подверженных даже малейшей критике примадонн. Или же из-за слишком большой нагрузки для единственного редактора, из-за чего пришлось бы нанимать нескольких, что привело бы к увеличению затрат на разработку. Или, может быть, дело в банальной нехватке грамотных специалистов.
Перед тем, как перейти к следующей группе проблем, нужно кое-что пояснить. Моя критика касается лишь людей, пытающихся писать «сложный» текст. Она не относится к разработчикам, которым наплевать на многослойные сюжетные структуры с десятком стилизаций под всё подряд. Во всяком случае, они заслуживают какого-то уважения, поскольку чаще сосредотачиваются на действительно важном аспекте — на грёбаном игровом процессе. Суть в том, что когда «плохие» сценарии пишут слабо подходящие для этого люди, учитывающие свои слабости и ограничения — это простительно. А вот когда плохие сценарии создают напыщенные позеры, считающие себя новыми Толкинами — определённо нет.
Проблема № 3 — Игнорирование особенностей компьютерных игр
Третья проблема важна по нескольким причинам, но в первую очередь потому, что раскрывает ещё больший уровень некомпетентности и недостатка творческого мышления среди игровых разработчиков. Речь, разумеется, о слепом копировании приёмов из других сфер развлечения и искусства, слабо подходящих для компьютерных игр. Их используют разработчики, которые преподносят свои творения не как «игры», а как какие-нибудь «интерактивные [x]» — интерактивные фильмы, книги, сериалы или любые другие причудливые, но почему-то популярные глупости. Возможно, именно в этом главная причина того, что игровая индустрия топчется на месте, несмотря на противоположные заявления о «революционно новых видах искусства», якобы созданных этими псевдо-жанрами.
Что имеет в виду разработчик, говоря об «интерактивном кино»? Всё просто: «Мне в жизни не придумать ничего оригинального, поэтому я просто воспользуюсь чужими и слабо подходящими методами». Это поощряется уже много лет, а ведь если попытаться сменить роли, выйдет нечто совершенно бестолковое. Представьте, если бы кто-то заявил, что хочет «снять фильм в книжном формате» или «нарисовать поэму». Звучит ужасно и кажется по меньшей мере несовместимым, разве нет? К слову, я недавно начал читать книгу, которая начиналась с таких слов: «Это фильм, который мне всегда хотелось написать». Естественно, она оказалась очередным кошмарным фантастическим чтивом, запланированным как первая часть трилогии. У каждого вида искусства есть свои средства и методы, которые плохо работают при переносе в другую среду. Когда же, наконец, этот факт, давно понятый большинством киноделов и писателей, дойдёт до игровых разработчиков? Возьмём, к примеру, это небольшое видео о Бастере Китоне:
Сколько лет существовало игровое кино во времена Бастера Китона? Скажем, лет пятнадцать. Уже тогда актёр понял, что визуальная и немая подача не может работать, опираясь только на надписи на экране. Поэтому он сосредоточился на сути кино — действиях и визуальных эффектах. Сейчас 2017 год, компьютерным играм уже 35 лет, они превратились в огромную индустрию и бизнес, а мы застряли с людьми, которые до сих пор считают хорошей идеей рекламировать новые ролевые игры сотнями миллиардов слов.
Почему? Потому что больше слов = больше наполнения = больше годноты (и больше заработок нанятых сценаристов-графоманов, но мы отвлеклись)? В прошлогоднем мартовском обновлении на Kickstarter студия inXile отрапортовала, что в Torment: Tides of Numenera будет миллион слов. Конечно, это могло бы даже оказаться ложной рекламой, но дело в сути проблемы: почему маркетологи студии пытались продать игру количеством слов? Мотив очевиден, потому что не менялся уже много лет: наши замечательные сценаристы хотят, чтобы RPG были как книги, а в книгах много текста! Не стоит даже говорить об абсурдности этой идеи, поэтому вместо этого займёмся сравнениями.
Возьмём, например, «Войну и мир» Толстого. Возможно, не совсем правильно сравнивать Torment с «Войной и миром», поскольку текстовая структура игры сильно отличается от книжной из-за описания предметов, функциональных текстов, множества диалоговых вариантов и так далее. В действительности, если Torment окажется достаточно вариативной игрой, большая часть текстовых материалов может даже исключать друг друга и скрываться от игрока в одном прохождении. Но несмотря на это, давайте всё же дадим волю фантазии и сравним «игру-книжку» с настоящей книгой.
В версии «Войны и мира» на сайте проекта «Гутенберг» содержится 570 тысяч слов на 1890 страницах. Лев Толстой был писателем мирового уровня и настоящим мастером слова, так что нет ничего удивительного, что он смог написать такую титаническую эпопею. В Torment запланировано в два раза больше слов, чем в «Войне и мире», но я сильно сомневаюсь, что у сценаристов студии есть литературные умения уровня Толстого и они напишут такое огромное количество интересного текста, который бы не утомило читать, даже если пропустить половину. Хуже того, здесь справедливее сравнения с более близкой для Torment категорией, а именно с многотомными фэнтезийными сериями, большинство из которых просто низкого качества. Поэтому вопрос-то не в том, можно ли вообще сравнивать Torment с «Войной и миром», а в том, может ли эта игра быть достаточно увлекательной, чтобы не скатиться в посредственность многословной фэнтезийной писанины. Я бы сказал, шансы невелики. И причин тут несколько.
Официант, где моя чашка с «да-мне-пофиг» репликой?
- Во-первых, это описанная в предыдущей части статьи графомания в сочетании со словесным поносом, которого не касался компетентный редактор.
- Во-вторых — «нелинейные» диалоги в стиле BioWare, в которых большинство чуть по-разному написанных реплик ведёт к одному и тому же результату и которые стали настоящим бичом почти всех ролевых игр. В Torment таких немало, пусть и к чести разработчиков эти реплики хотя бы немного меняют мировоззрение персонажа. Мелочь, но хоть что-то.
- Наконец, последнее — псевдокнижные атрибуты, которые недавно снова обрушились на нас яростной волной ролевых игр с Kickstarter, пытающихся изобразить из себя RPG старой школы и отчаянно цепляющихся за устаревшие образцы для подражания. И под «образцом для подражания» я имею в виду сугубо Planescape: Torment.
Главная беда «книжных» элементов — описания и отступления в диалогах вида «Ля-ля-ля», — сказал он со вздохом». Подавляющее большинство из них не нужны и безболезненно пропускаются. Если вы не способны написать игровой диалог так, чтобы было понятно, что в данный момент делает или чувствует собеседник, возможно вам стоит сменить работу. Интересно, как адвенчуры выживали без таких мешающих каждой реплике отступлений? Я уж молчу про то, что эти пояснения являются почти исключительно письменными атрибутами, необходимыми для оформления прямой речи. В играх с диалоговыми окнами и всплывающими сообщениями они просто бессмысленны. Иногда смысл есть, если нужно обратить внимание на конкретную особенность персонажа — например, Фарод в Planescape: Torment постоянно нервно облизывает губы, но это редкое исключение. Повторюсь, возьмите любой ролевой проект с Kickstarter — тут, наверное, будут царить Pillars of Eternity и Wasteland 2 — и попробуйте читать диалоги, сознательно пропуская всё, кроме прямой речи. Вы ничего не потеряете.
Говоря об «окнижнивании» ролевых игр, ещё раз отмечу одну деталь: это пустое копирование и бездумное эпигонство. Разработчики никогда до конца не прорабатывают стиль или тему, которым пытаются подражать, вместо этого используя шаблонные ходы, бесстыдно позаимствованные из других сфер развлечения или искусства. В качестве противоположного примера рассмотрим RPG, разработчики которой действительно хотели создать «книгу в игровом формате», и им это успешно удалось — Betrayal at Krondor. Текстовые окна в игре выглядят как бумажные страницы, обозначены главы и даже быстрое сохранение названо «закладкой». «Функциональный» текст свели к минимуму, что позволяло Betrayal at Krondor не отходить от книжного образа. Именно так следует работать со стилизацией — не идти на компромиссы и полностью погружаться в тему. Увы, это требует творческого подхода и серьёзных усилий, которые в нынешние времена не в чести.
Намного более изящный способ сообщить, что «вы не прошли проверку на скрытность, ваша засада была обнаружена, враг получает инициативу в бою».
Или же доложить об успехе.
Но иногда дело в проблемах даже не с творческим мышлением, а со здравым смыслом. В прошлом году я собачился с Фелипе Пепе по поводу его обзора Undertale, и в какой-то момент он спросил, когда я в последний раз видел в играх использование разных шрифтов для передачи различных типов характера или настроения? Я отреагировал мгновенно: «Да подумаешь, тысячи их — ну там, Bloodlines и... и...» — и тут меня осенило. А нет их больше! Действительно занятный момент, ведь множество разработчиков говорят, как они любят комиксы или как те на них повлияли, но при этом совершенно не используют в играх одну из отличительных черт любимого хобби: смену размера, цвета и типа шрифта для передачи различных звуков. И персонажи в Undertale отличаются не только шрифтами — речь каждого их них сопровождают свои звуковые сигналы.
Реплики всех цветов радуги.
Кроме прочего, бездумное «окнижнивание» ролевых игр возникает из-за ошибок в понимании принципов повествования. Одну мы рассмотрели ранее — излишняя увлечённость проработкой игрового мира, когда к игроку относятся как к идиоту, который ничего не поймёт, если всё подробно не разжевать. Но представьте, сколько интересного можно сделать, если использовать структуру компьютерных игр для достижения таких уровней повествования, которые даже не снились фильмам и книгам. Возможности совмещения визуальных, звуковых и интерактивных способов донесения информации и взаимодействия с игроком не имеют равных, но разработчики предпочитают их не использовать, а действовать наверняка. Наверное, самый раздражающий из этих «верных» способов — аудио-дневники и прочие звуковые записи.
Не знаю, в какой игре впервые в нынешнем виде появились аудио-дневники, возможно, в System Shock, но эту идею определённо популяризировала System Shock 2, а Bioshock возвела в абсолют. Кажется, что сегодня ни одна игра, если её действие не происходит в Средние века, не обходится без аудио-дневников, и почти все они ужасны.
Для начала вспомним, чем хороши аудио-дневники в System Shock 2. Во-первых, они логичны — большинство персонажей в игре были научными сотрудниками. Во-вторых, эти дневники были короткими, а их содержание по большей части полностью помещалось на экран небольшого КПК. В-третьих, и это главное, чаще всего аудио-дневники в System Shock 2 органично вплетены в игровое повествование. Например, последнюю запись сержанта Бронсон о том, что её подстрелили и она пытается перед смертью удержать в себе внутренности, вы находите на её трупе среди других погибших охранников в комнате с явными следами жестокой перестрелки. Когда вы заходите в помещение, вы уже точно знаете, с чем столкнулись — аудио-запись нужна только для того, чтобы окончательно убедиться в смерти сержанта.
Что же с ней случилось? Если бы кто-нибудь мог мне всё объяснить!
Сейчас же разработчики большинства игр, пытающихся копировать подход System Shock 2, выкидывают эти соображения в мусорную корзину. Впрочем, на самом деле они копируют даже не SS2, а Bioshock, в которой впервые применили формулу SS2, бездумно испортив изначальные концепции. Просто сравните аудио-дневники в Bioshock и её предшественницы: они записаны совершенно случайными людьми; они продолжают и продолжают звучать, заставляя стоять на месте и всё это выслушивать вместо того, чтобы играть; их можно найти повсюду без всякой связи с сюжетом, а иногда в их расположении нет вообще никакого смысла. Это происходит по двум причинам. Первая — парадигма контрольного списка в разработке, когда какой-нибудь элемент включают в игру только потому, что тот принёс успех другому проекту, и чем меньше внимания на это тратится, тем лучше. Вторая — старое доброе снижение издержек и затрат. Намного проще и быстрее написать несколько строчек текста, разместить их где-нибудь на видном месте, может быть что-то озвучить, чтобы создать привлекательный набор сцен для повествования. Возьмём, например, послесловие к разработке игры Singularity от студии Raven Software:
«[Глава проекта] долго работал над сценарием, убирая технически сложные сцены и по возможности сокращая существующий сюжет и количество материалов для озвучивания.
После выхода Singularity мы получили множество отрицательных отзывов о вторичности отдельных игровых элементов в духе: „Я ненавижу аудио-дневники и поясняющие видео! Студия Raven тупо скопировала их из Bioshock!“
Да, мы так и сделали.
Мы воспользовались этой идеей, потому что аудио-дневники дёшевы в производстве, легко правятся и заполняют дыры в нашем неоднократно переписанном сюжете».
За последнее время только в двух играх аудио-журналы сделаны более-менее интересно — в Betrayer и SOMA. В Betrayer вы сталкиваетесь с духами давно умерших жителей, рассказывающими о причинах своего проклятья. По сути их рассказы являются аудио-дневниками. Однако призраки безумны и способны донести только отдельные куски своих историй — они становятся чем-то осмысленным только после завершения личных заданий, освежающих духам память. Потом они дают подробные объяснения, частично повторяя предыдущие бессвязные бормотания, дополняя пропущенными ранее деталями. Которые, например, меняют представление о человеке с просто напуганного странной индейской девочкой до её насильника. SOMA тоже хорошо работает с аудио-дневниками, потому что там это отпечатки воспоминаний персонажей или предыдущих событий, и они равномерно распределены по игре, чтобы каждый раз быть убедительными и интересными.
Важно, что аудио-записи в System Shock часто не просто дневники, а переговоры по электронной почте.
Разве это похоже на удобный способ обмена сообщениями [Кассетный магнитофон Bioshock]?!
Так или иначе, если технические ограничения не позволяют раскидать по углам аудио-записи, вы всегда можете вернуться к письменным дневникам в каждой тумбочке. Смысл и результат тот же, однако качество написанного обычного сильно ниже. Причина проста: вы когда-нибудь вели дневник? Может вы знаете кого-нибудь, кто вёл? Ну, помимо вашего прадедушки? Дневники в компьютерных играх насквозь фальшивы — как тем, кто и как их ведёт, так и содержанием. Думаю, серия Thief единственная, где дневники выглядят естественными, ну или я просто не могу припомнить других примеров.
Наконец, если говорить об игнорировании особенностей компьютерных игр, иногда мне кажется, что разработчики и сценаристы настолько сильно зарылись в кучи текста, что забыли о том, что видеоигры — по большей части среда визуальная. Да, всё тот же пример Бастера Китона. Возьмём самые, скажем так, кинематографичные ролевые игры — The Witcher, Mass Effect или Alpha Protocol. Пусть это не слишком популярное мнение, но в них есть всё необходимое для создания качественного повествования (даже если итоговое впечатление, особенно в случае ME, выходит сильно неровным) — актёрская озвучка, лицевая анимация и движение персонажей в разговоре. Сцена, в которой Майкл Тортон или капитан Шепард за пару секунд припечатывает кого-нибудь к стенке, заменяет целый абзац текста, который к тому же должен быть достаточно хорошо написан, чтобы грамотно описать ситуацию без визуального сопровождения. То же относится к «Ведьмаку», особенно второй и третьей части. Персонажи не стоят на месте, хмурятся, жестикулируют — всё это создаёт убедительное впечатление и занимает именно столько времени, сколько нужно. Иногда такие сцены даже близки к театральным. Эти диалоги за счёт естественности кажутся намного правдоподобнее, чем вышеупомянутые псевдодневники. Всё это общие проблемы из предыдущей части статьи, то есть упорное стремление сценаристов писать о вещах, в которых они ничего не смыслят. Неважно, от нежелания тратить время на исследования, или же из-за попыток изобразить то, что никогда не испытывали сами, только «придумав из головы» или же что-то где-то подслушав.
«Она лежит там», — сказал он устало, а по его разбитому, широкому и выщербленному болезнью лицу медленно скатилась скупая печальная солёная слеза.
Естественно, с точки зрения разработчиков проблема в другом — полное озвучивание и качественная анимация стоят дорого, из-за чего приходится уменьшать число диалогов. Но, учитывая написанное ранее, не может ли это ограничение оказаться полезным? Ведь тогда придётся ограничиться малым количеством актёров и убедиться, что каждый персонаж хорошо прописан, потому что у вас нет лишних времени и средств на бесполезный информационный мусор. В любом случае, для создания убедительной истории не нужна «полная» кинематографичность. Вспомним Bloodlines: в этой игре не так много сцен на движке, а большинство диалогов статичны. Однако характеры персонажей там весьма... характерны. Во многом благодаря двум особенностям: их необычности (и способы взаимодействия с ними построены на этой необычности) и яркой мимике. Даже без актёрского озвучания, которое в VtMB было так себе, вы прекрасно могли «читать» эмоции на лицах персонажей. В Alpha Protocol с этим тоже порядок — например, если вы изводите подколками Конрада Марбурга, он никак не показывает раздражение в своей напыщенной речи, а только хмурится и сжимает челюсти, что даёт вам понимание реакции собеседника (ну и ещё помогает всплывающее сообщение вида «-X очков репутации»). Что подводит нас к последнему тезису этой части статьи.
Если задуматься о причинах бессмысленной текстовой перегруженности ролевых игр, ответ может быть как раз в «ролевом» аспекте. Иными словами, разработчики наверняка считают текст единственным способом ясно показать выборы и последствия решений, особенно если учесть обозначенное ранее в статье убеждение, что игроки — дебилы, которым надо всё подробно и внятно разжевать, иначе они не осознают ни сам выбор, ни его последствия. Излишне повторять, что я не считаю это правильным.
Вспомним некоторые не ролевые игры, в которых нельзя использовать слишком много текста из-за особенностей жанра, но в которых достаточно изменчивости и реакции игрового мира на действия игрока. Начнём, к примеру, с Dishonored. Если проходить игру в стиле мясорубки, она отреагирует появлением большего количества охранников, распространением чумы, комментариями персонажей и даже отличающимся видом уровней. Dishonored не светит в экран огромной надписью «УРОВЕНЬ ХАОСА+++», когда вы кого-нибудь убиваете, потому что в этом нет нужды. То же самое со Star Wars: Jedi Knight. Уровни в JK полны мирных жителей, и совершенно очевидно, что рыцарь-джедай не должен их убивать. Но вы можете так поступить, и последствия вам покажут — например, Кайл Катарн получит больше тёмных очков Силы. В какой-то момент в сюжетной кампании произойдёт проверка состояния вашей светлой/тёмной стороны, и история пойдёт по соответствующему пути.
Простое всплывающее окно с пояснением в начале игры — больше вам ничего не нужно.
Это должно адекватно работать и в ролевых играх. Я уже упоминал Alpha Protocol, но вернусь к ней снова. В этой игре огромное количество вариантов и состояний мира, которые меняются в зависимости от выбора игрока, и многие далеко не очевидны — некоторые вы не заметите, если не пройдёте повторно игру. И я ещё раз вспомню Betrayal at Krondor. Пусть в игре и нет вариативного сюжета, игрок волен выполнять задания по своему усмотрению. И то, как они раскроются и насколько будут сложны, зависит от выбора игроком пути в открытом мире. В начале игры ваша цель — добраться до Крондора. Вы начинаете на западе карты и движетесь на юг по самому короткому маршруту. Однако на этом пути, из-за его очевидности, вас поджидает наибольшее число наёмных убийц. Чтобы избежать покушений, вы можете пойти на север и сделать крюк через всю карту, подойдя к Крондору с востока. Пусть это не «выборы и последствия» в самом известном смысле этого словосочетания, игра предоставляет логичные варианты действий (стоит ли рисковать идти более длительным маршрутом) с естественными следствиями решения (так или иначе подвергнуться опасности).
И по мелочи
В этой части статьи я отмечу несколько мелких проблем, имеющих отношение к рассматриваемой теме, но о которых нет смысла писать подробно.
а) Слабая эмоциональная вовлечённость
Игрока трудно заставить проникнуться происходящим, особенно если события жёстко обусловлены сюжетом, а не следуют из самого игрового процесса. Тем не менее, мы наблюдаем рост «эмоционального вовлечения», обрушиваемого на игрока всевозможными способами, которые настолько заезжены, что вызывают не участие, а усмешку.
Большинство из них легко заметить у спутников протагониста в ролевых играх. У каждого соратника должна быть Сложная Личная История, которую тот должен рассказывать всю игру, обязательно с рядом внезапных поворотов и умалчиваний, и которую вы обязаны слушать, чтобы разблокировать новые способности персонажа. В какой-то момент это становится очень утомительным, особенно потому, что рассказы спутников строятся из одних и тех же составляющих, и это делает их однообразными.
Сравните эту хурму, например, с «Готикой». В «Готике» у нас банда боевых товарищей — Диего, Мильтен, Горн и другие — которые не бегают за вами гурьбой везде и всюду, трепясь без умолку — они заняты своими делами. Они выходят на сцену только в ключевые моменты, делая ценным каждое своё появление. Благодаря этому у игрока может возникнуть с персонажами эмоциональная связь такой силы, что вы просто разорвётесь при выборе, кого взять с собой на корабль к последней главе Gothic 2.
То же можно сказать о самих протагонистах. «Чистый лист» — чума наших дней. Однако иногда кажется, что разработчики ещё и забывают, что даже у персонажей «с чистого листа» должна быть мотивация. Безымянный в Planescape: Torment — пример годного героя «с чистого листа». Его память полностью стёрта, и игрок сам формирует персонажа, но у Беза есть своя забытая история, которую нельзя игнорировать, и которая каждый раз возвращается, чтобы продвинуть сюжет дальше и дать игроку мотивацию.
Наконец, поговорим о «серьёзных вещах». И о том, как они рушат веселье. Иногда разработчики стремятся к сухой и чопорной, а главное бесполезной серьёзности, и она просто требует, чтобы её как-нибудь иронически обыграли. Ещё хуже, когда студия, известная своим весёлым подходом, вдруг ударяется в серьёзную подачу. Лучший пример — Larian и её Divinity: Original Sin. В Divinity 2 студия достигла апогея остроты сатиры на ролевые и не только штампы. До такой степени, что игра по уровню бесшабашной абсурдности чаще напоминала серию King’s Quest от компании Sierra. В Divinity: Original Sin разработчики решили добавить серьёзности, поэтому сюжет игры стал настолько сухим и скучным, будто игру делала другая студия. По какой-то дикой причине Larian добавила ещё больше серьёзности в расширенном издании Original Sin — например, заменив актёра озвучивания самого знакового персонажа игры — крикливого торговца сыром из Сайсила — кем-то совершенно незапоминающимся и нераздражающим.
б) Неуважение к традициям компьютерных игр
Принято говорить, что мы подобны карликам, стоящим на плечах великанов. Если бы такое говорили разработчики компьютерных игр, речь бы скорее шла о том, чтобы сделать из великанов гигантских козлов отпущения. Степень неуважения к старым методам и принципам разработки игр вызывает сильнейшее недоумение. Впрочем, ничего нового в этом нет: все же прекрасно знают, что пошаговый бой — совершенно устаревшая идея, которая использовалась исключительно из-за технологических ограничений. Однако эта проблема относится и к построению повествования, ведь всем известно, что сюжет игры должен быть абсолютно новаторским и ранее невиданным. К примеру, процитируем страницу кампании по сбору средств на переделанную версию System Shock от Nightdive:
«Чтобы улучшить и расширить текущий сюжет System Shock, мы заручились поддержкой Криса Авеллона, известного работой над многими ролевыми играми».
Не знаю как вы, но я бы сказал, что создавшие System Shock люди из Looking Glass были одними из лучших разработчиков в истории индустрии. Речь как о дизайне игрового процесса, так и о проектировании повествования. При всём уважении к Крису Авеллону, сама мысль, что Nightdive считают уместным «улучшить» работу Looking Glass Studios, не только оскорбительна, но и говорит о неимоверном высокомерии. История System Shock и так великолепна. Если хотите добавить нового наполнения — пожалуйста, но как только вы заикаетесь, что хотите «улучшить и расширить текущий сюжет», можете немедленно прекратить врать и прямо заявить, что чихать хотели на наследие студии Looking Glass.
То же относится и ко всякого рода улучшенным версиям, духовным наследникам и перезапускам, когда люди за них ответственные кормят нас чушью о вырезанных механиках, которые «устарели и больше не работают». На мой взгляд, если что-то однажды работало, то может сработать и сегодня. Но, опять же, для этого надо приложить много усилий и терпения, которые в нынешние времена не в чести.
в) Нескоординированная работа сценаристов и других разработчиков
Поскольку разработка высокобюджетных игр в крупных студиях обычно распределяется по нескольким отделам компании (или даже частично отдаётся субподрядчикам), участникам тяжело координировать действия. Из-за этого могут сильно страдать внутренняя логика и согласованность, поскольку возникают ситуации, когда каждый работает без оглядки на остальных.
В повествовании это заметно в основном по избыточным текстам, повторяющим уже изложенное другими средствами. Особенно в этом повинны последние проекты студии Obsidian: антагонист Pillars of Eternity зачем-то описывается как бородатый мужик в робе, хотя это и так видно по его модели в игре, портрету в диалоговом окне и даже рисунку на экране текстового приключения. Не менее наглядный пример есть и в Tyranny:
С картинкой выше две проблемы. Первая — описание скрестившего руки на груди собеседника, хотя это и так видно по модели персонажа слева. Вторая — кошмарное «Рената-Рената», хотя намного лучше было бы начать предложение с личного местоимения «она». И то, и другое наглядно демонстрирует отвратительное качество работы, вызванное отсутствием взаимодействия разработчиков: сценарист написал текст, не связав его с интерфейсом. Скорее всего потому, что вряд ли знал, как будет выглядеть модель собеседника. И потому что не распознал повторение имени в диалоговом окне. Ах, если бы рядом был кто-нибудь, кто мог бы дать подсказку бедняге-сценаристу.
Схожие проблемы нередко появляются в перегруженных информацией диалогах, когда возникает противоречие между знаниями игрока и персонажа. Житель Тридевятого царства должен всё знать о тридевятском правителе и вооружённых силах страны, даже если этого не знает игрок. Поэтому, когда персонаж вдруг задаёт об этом вопросы, он начинает выглядеть как невежда, из-за чего сценаристу приходится дико изворачиваться ради правдоподобности. И это очередная проблема, которая часто встречается в том числе в Pillars of Eternity.
Заключение
Что ещё сказать? Сценарное мастерство в ролевых играх оставляет желать лучшего. Причин тому немало, и вряд ли они исчезнут в ближайшем будущем. Для устранения этих проблем нужна по меньшей мере революция — отказ от существующих методов, возврат к прошлому, пересмотр принципов и найм более компетентных специалистов. Проще сказать, чем сделать, ведь речь об огромной многомиллионной индустрии. Потребуются немалые навыки, тщательное планирование, умение анализировать и готовность рисковать. Наверное, труднее всего придётся с поиском «более компетентных специалистов», потому что вряд ли по-настоящему талантливые люди будут тратить силы и время в этой гнилой индустрии. Боюсь, если с этим не справится предсказанная Революция Кикстартера™, нас уже ничто не спасёт.
Ну и в чём смысл этой статьи? Я написал её по ряду причин: я устал от повальной моды на «глубокий лор»; от размышлений сценаристов о вещах, в которых они ни черта не смыслят; от плохих игр, проваливающихся под тяжестью своей помпезности. Но в первую очередь я устал от лицемерия. Обсуждение качества сценариев в ролевых играх обычно идёт по одним и тем же лекалам:
— Тут так всё хорошо написано, игра прям похожа на книгу!
— Нет, на самом деле тут всё плохо.
— Ну да, это игровой сценарий, он плох по-умолчанию, потому заткнитесь оба и перестаньте тупо сравнивать книги с этим дерьмом!
Так как оно на самом деле? Всё плохо по-умолчанию, или может быть хорошим, а потому должно оцениваться по определённым критериям?
И если всё совсем плохо, то почему эти бесчисленные писаки продолжают гнать пустую графоманию, будто после них хоть потоп, и им это сходит с рук? Нет, почему их за это ещё и хвалят? Как с такими кошмарными писательскими навыками они умудряются становиться квази-рок-звёздами, и почему они пишут снова и снова, скатываясь всё глубже, а не получают столь подходящую им престижную должность младшего подавальщика гамбургеров в «Макдональдсе»?
Ответ очевиден: множество людей жрут бургеры из «Макдональдса» и не жалуются. Ни один известный шеф-повар не будет восхвалять чудесную кулинарию этой забегаловки. И это сильно отличается от того, как так называемые игровые журналисты и эксперты наперебой расхваливают любую игру BioWare за якобы «новаторское проявление повествовательного мастерства». Причина этого тоже вполне очевидна, ведь журналисты принадлежат к тому же псевдо-академическому кагалу, что и сами сценаристы. И это если забыть о жирных окладах и вкусных плюшках, которые они получают за пляску под издательскую дудку и сплошные «10 из 10» любой посредственной игре.
Похоже на то, что игровая индустрия сплошь состоит из шарлатанов, торгашей и самовлюблённых профанов.
Теперь можете оставлять комментарии в духе «ниасилил, многа букаф». ▲