Марк Р. Йохалем — создатель приключенческой игры Primordia и ролевой игры Fallen Gods, один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, активный участник форума RPGCodex, где и была опубликована данная статья, во многом оппонирующая известному давним читателям C.O.R.E. опусу «В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему».
Предисловие
Этот текст написан ещё в январе 2017 года. Я решился его опубликовать, так как прошло достаточно времени с выхода труда Дарта Роксора и затухания критики Torment: Tides of Numenera. Пусть именно это и послужило толчком к написанию статьи, я не хотел тогда (и не намерен сейчас) спорить о достоинствах и недостатках как статьи Роксора, так и самой игры. В любом случае, это же прошедшее время привело к тому, что я не так уверен в некоторых выводах и утверждениях. Однако я оставлю их без изменений, потому что если попробую «осовременить» статью, то не обойдусь точечными правками и придётся её полностью переписывать.
Введение
Взяв за основу собственный — пусть и ограниченный — опыт, я решил порассуждать об особенностях создания ролевого повествования и сценариев RPG, ответив на форумные дебаты и недавнюю редакционную статью.
Из сообщений на форуме предсказуемо следует, что я объясняю проблемы с ролевыми сценариями не предполагаемыми слабостями сценаристов — вроде лени, тщеславия, невежества, жадности и отсутствия любопытства — или гипотетическими грехами руководства вроде крохоборства, своекорыстия, упрощательства и стяжательства. Предполагаю, хоть и бездоказательно, что ролевые сценаристы, с которыми я работал, — усердные, скромные и хорошо разбирающиеся в своём деле люди, почти всегда готовые ради него отказаться от выгодных возможностей — и что руководители ролевых студий любят игры, которые пытаются создавать.
Вместо априорной виновности участников процесса я предположил, что причины кроются в системных проблемах. В частности, я выделил три фактора: первый — крошечный кадровый резерв в области, требующей знаний двух различных профессиональных сред; второй — отсутствие объективных мерил качества сценарной работы, которое оставляет сценаристов без чётких ориентиров; и третий — цикл разработки, не предусматривающий пересмотра и исправления результатов.
Не могу предложить ни надежды на исправление этих проблем, ни готовых рецептов. Однако, как и в случае с любой сферой искусства или профессиональной деятельности, со временем всё может само измениться к лучшему.
Итак, без дальнейших церемоний...
Нет никакой работающей системы поиска, обучения и поощрения ролевых сценаристов
Мало кто способен быть или стать сценаристом ролевых игр
Создание сценариев для RPG требует нетипичного и редко встречающегося сочетания качеств. Нет никакой инфраструктуры для выявления и развития этих навыков, как нет и поощрения их применения в сценарной работе над ролевыми играми. Поэтому смешно надеяться, что число умелых специалистов хоть как-то сопоставимо с количеством талантливых спортсменов, математиков, пианистов, художников, журналистов, MOBA-игроков или писателей. Хорошие сценаристы в ролевом жанре появляются лишь по счастливому стечению обстоятельств и любви к ролевым играм. Нужно радоваться хотя бы тем, кто есть, а не воротить нос.
В работе с динамическими деревьями диалогов в ролевых играх нужно уметь: 1) написать достоверный диалог; 2) придумать интерактивный, разветвлённый и зависящий от реплик игрока ход разговора; 3) воспользоваться программными средствами для его воплощения. (И я исключаю из необходимых умений разработку игрового мира, сюжета и персонажей, так как этим может заниматься кто-то другой). Также нужно использовать эти разнообразные навыки в работе, которая 1) плохо оплачивается; 2) непрестижна; 3) очень требовательна; 4) не осваивается на одном упорстве. И, наконец, писать в жанре фэнтези или научной фантастики.
Подходящих под эти требования людей крайне мало. Проблема в том, что разработка диалогов в RPG и их написание — это разные типы умственной деятельности, и каждый требует как врождённых, так и приобретённых умений и талантов. Более того, нельзя отделить написание диалогов от проектирования их структуры, ведь они взаимозависимы: только сценарист может прогнозировать развитие и ветвление диалога, вмешательство в разговор напарников главного героя и т. д. Крайне сложно писать в ограниченных сценарных рамках. Талантливые сценаристы, работавшие над Numenera, а также, по крайней мере, один менее талантливый (то есть, я) пытались. Насколько знаю, ни у кого толком не вышло.
Я не раздуваю из мухи слона. Да, профессиональные программные инструменты почти все сценаристы освоили ещё в 90-х. Однако если у вас нет к этому дара, работа над созданием и внедрением структур диалогов подобна бегу с гирями на ногах. Это совершенно отвратительный процесс, даже по завершению приносящий разве что извращённое удовлетворение. При написании художественных или юридических текстов, да даже при работе над приключенческой игрой, большую часть первоначальной работы я делаю, забыв обо всём и полностью погрузившись в процесс, после чего остаётся внести небольшие доработки и правки. В Torment из-за особенностей структурирования диалогов работу сценаристов разбили на отдельные диалоговые узлы, каждый из которых требовал обсуждения и согласования. Полное погружение было невозможно. Каждый этап работы был сознательным выходом из зоны комфорта.
Кроме того, написание текстов в RPG — чрезвычайно бесславный труд. По большей части вы пишете об одном и том же, составляя тексты, которые почти никто не увидит или не заметит, продумывая варианты, которыми игрок может сломать диалог. Работа над текстами подчинена множеству технических ограничений (например, число символов на узел диалога) и стилистическим требованиям. Думаю, именно поэтому ролевые сценаристы недолго остаются таковыми: большинство работают над тремя, максимум четырьмя играми, после чего переключаются на другие амплуа.
Учитывая, что сценарная работа над ролевыми играми требует компетентности в двух различных областях деятельности, что она не приносит удовлетворения, что мало кто считает написание фэнтезийных сюжетов для RPG чем-то престижным, и что оплачивается это всё хуже, чем написание программной документации или репетиторство, высока вероятность, что кандидаты в сценаристы займутся чем-то более полезным. Я не говорю о том, что мы должны поплакать над несчастной долей ролевых сценаристов. Очевидно, это не худшая работа — есть вещи гораздо, гораздо хуже, чем возня с инструментами редактирования диалогов, да и оплачивается она гораздо выше прожиточного минимума. И немало людей так или иначе хотели бы писать для ролевых игр; это мечта многих, пусть и, очевидно, туманная. Тем не менее, мало кто активно к этой мечте стремится. И ещё меньше тех, кто чего-то добивается.
(Кстати, именно поэтому я считаю неуместным критиковать уровень ролевого сценарного мастерства с точки зрения некоего стремления сценаристов разрушить ролевой жанр из-за каких-то личных интересов, отсутствия желания хорошо работать и прочего. Если человек работает ролевым сценаристом, он делает это из любви к ролевым играм. Иначе почему бы ему не заниматься чем-то ещё? Вы можете не соглашаться с идеями сценариста, ценностями, художественным стилем или содержанием сюжета, поднятыми темами, и потому критиковать его работу. Может он и правда где-то не дотянул. Но если вам не нравится работа сценариста, это ещё не говорит о злом умысле).
Поэтому из небольшой группы кандидатов в ролевые проекты попадают не только лучшие из лучших, но и специалисты хотя бы чуть выше среднего уровня. Что, думаю, на пользу мне как сценаристу, но плохо как игроку.
Ролевые сценаристы не улучшат свои навыки до того, как их работу включат в игру
В отличие от других видов деятельности, ролевой сценарист достигает профессионального уровня почти при полном отсутствии наставничества, молодёжных лиг и «тренировочной практики» — особенно в отношении проектирования и внедрения диалогов.
Проще всего доказать тезис о наставничестве. Я слабо играю в баскетбол, но чтобы в принципе научиться играть, я с детства учился, напрямую и косвенно, у гораздо более умелых баскетболистов. Чтобы учиться баскетболу, не обязательно идти к профессионалам. Фактически, совершенно бездарные и неопытные игроки постоянно учатся у более опытных и талантливых товарищей. Я, например, так или иначе многое почерпнул от нескольких игроков уровня студенческого баскетбола и даже у одного участника Олимпийских игр, пусть и до того, как тот сыграл на Олимпиаде.
У ролевых сценаристов такого обучения нет. Я много лет так или иначе пытался писать для RPG, но чему-то научился лишь устроившись на работу ролевым сценаристом (сначала в BioWare, а позже в InXile). Конечно, я могу вспомнить редкие примеры, когда опытные ролевые сценаристы давали советы новичкам, да я и сам пытался так делать. Существуют всякие идиотские конторы, предлагающие платные курсы по игровому дизайну, в том числе и лекции для ролевых сценаристов. На игровых конференциях читают доклады, которые часто транслируют на YouTube. На форумах обсуждают и критикуют диалоги в компьютерных ролевых играх. Но шанс того, что опытный практикующий сценарист станет наставником новичка, поддержит советом на протяжении всего процесса или возьмётся работать с ним в паре, по сути, равен нулю. Не вспомню ни одной области профессиональной деятельности (академической, юридической, спортивной или литературной), где было бы нечто подобное. (Уверен, что примеры есть, но они мне не очевидны).
Пункт о «молодёжных лигах» доказать сложнее, потому что таковой можно назвать сообщество разработчиков игровых модификаций. Но если в других областях наблюдается типичная пирамида — высокая и с очень широкой основой, то в случае ролевых сценаристов всё наоборот — это очень низкая перевёрнутая пирамида с вершиной (то есть, профессиональными RPG-сценаристами) намного большей, чем основа (ролевые сценаристы-любители, действительно способные создавать что-то играбельное). Миллионы детей каждый день играют в баскетбол. Пишут короткие рассказы, которые читают десятки людей. Соревнуются на школьных математических олимпиадах. Играют на кларнетах перед слушателями. И так далее, и так далее. И чем дальше, тем больше растут требования, и тем больше отсекаются недостаточно талантливые и умелые. Намного меньше детей играют в баскетбол в старших классах, и ещё меньше пойдёт дальше. Крошечная часть попадёт в профессиональный спорт, и ещё меньше — начнёт играть на этом уровне сразу. Но подобного соревновательного отбора нет среди ролевых сценаристов. Парень вроде меня обычно проходит путь от провальной любительской RPG к работе над Dragon Age: Origins, с перерывом на «левую» работу в TimeGate.
Одна из причин отсутствия «молодёжных лиг» в том, что в компьютерных ролевых играх много других компонентов помимо сценария. Даже создание модуля для Neverwinter Nights требует дополнительных навыков (таких как проектирование карт, дизайн игровых событий, работа над балансом и т. д). Нельзя «попрактиковаться» в умениях ролевого сценариста написанием «одноразовых» персонажей — придётся создать что-то более комплексное и цельное. В результате порог вхождения даже в любительскую разработку невероятно высок. Более того, самим «молодёжным лигам» не хватает наставничества, чёткой обратной связи и, во многих случаях, какой-либо обратной связи вообще, потому что большинство модификаций всё равно не особо играбельны.
Наконец, о «практике» (это не так важно, но всё равно актуально). В большинстве профессий на относительно небольшое время выполнения работы приходится гораздо большее время на подготовку и тренировку. Актёры и музыканты репетируют; спортсмены долго тренируются перед матчами и в межсезонье; юристы проводят постановочные и учебные судебные заседания. Однако по сути всё, чем занимается RPG-сценарист — работа без учебной практики. Чтобы попасть в команду сценаристов Torment, я выполнил тестовое задание, заключавшееся в написании двух диалоговых узлов, позже добавленных в игру. Насколько помню, так же было с моим тестовым заданием для Dragon Age: Origins. (Это как если бы в кинофильмы попадали записи с прослушивания актёров, правда же?)
Всё это приводит к тому, что подавляющее большинство ролевых сценаристов приступают к профессиональным проектам без опыта. В целом, они неплохо пишут, интуитивно понимают, какими должны быть качественные диалоги в ролевых играх, так как сами играли в них. Но даже в высокобюджетных проектах можно наткнуться на работу неопытных новичков. Разумеется, ветераны время от времени проверяют их работу и дают советы, но им хватает и своих обязанностей. Приходится учиться на своих ошибках — поэтому в игры и попадает эквивалент неудачной любительской стилизации под Толкина, которую автор написал ещё будучи студентом, а не его же третий роман, написанный уже опытным писателем, из которого редакторы и он сам выбили всю дурость.
Но все это справедливо и для интерактивных текстовых приключений, а они были шикарны!
Классические интерактивные текстовые приключения (вроде написанных на TADS и Inform) тоже требовали сочетания гуманитарных и технических навыков, но десятки людей умудрялись создавать отличные игры, не получая за это никаких денег. Это же полностью меня опровергает!
На самом деле, нет.
Дело в том, что по какой-то причине — может из-за авторской природы таких игр, или из-за чисто любительской среды, или просто из-за исторической случайности — создание интерактивных приключений стало интересом сообщества чрезвычайно умных людей: Эндрю Плоткин был студентом-вундеркиндом из университета Карнеги-Меллона; Адам Кадре — гениальным студентом Калифорнийского университета в Беркли; Грэхем Нельсон — гением из Оксфорда; Эмили Шорт, абсолютно уверен, успешна, чем бы она не занималась (она пишет под псевдонимом и не делится деталями биографии). Авторы интерактивной литературы были чем-то вроде шпионов при королеве Виктории: гениальные дилетанты, выполнявшие невозможную работу ради малозаметной славы.
В отличие от создания любительских интерактивных приключений, профессиональная работа над RPG требует координации, кооперации и субординации. По сути, вы раб на невольничьем рынке, с прослойкой вышестоящих хозяев (мини-боссы, боссы, финальные боссы, истинная форма финальных боссов), а также коллегами, чья работа зачастую приоритетнее вашей: проектировщики окружения, разработчики игровых событий, художники, другие сценаристы, программисты, даже переводчики. Без компромиссов никуда, и часто на компромисс приходится идти тупо из-за бюджета. Например, в случае предыстории моего персонажа-варвара, которую я писал для Dragon Age: Origins (увы, её вырезали из игры, что как бы намекает на мою посредственность), мне сказали убрать сцену его распятия, потому что такую позу нельзя добавить в игру из-за слишком больших трудозатрат на анимацию. Четверть диалогов, написанных мною для Kohan II, вырезали из-за затрат на озвучку. Вопрос «есть ли у нас для этого ресурсы» задаётся перед каждым решением, даже если оно толком не обозначено. Короче, работа профессиональным ролевым сценаристом абсолютно противоположна любительской деятельности.
Поэтому я не думаю, что в ролевой сценарной среде когда-нибудь возникнет такое же сообщество, как у авторов интерактивных текстовых приключений. Но может быть я слишком пессимистичен.
Вы идёте на войну с той армией, которая у вас есть
Позвольте мне немного рассказать о себе. Параллельно с попытками стать игровым сценаристом, я также пробовал карьеру писателя в жанре фэнтези. Где-то с 1986 года (когда я только научился более-менее складно писать и сносно программировать) по 2005 год (когда я выучился на юриста) я потратил гораздо больше времени на художественную литературу, чем сценарии компьютерных игр. Я написал сорок рассказов, две повести и две детские книги. Два рассказа написаны и опубликованы по «профессиональному» гонорару (двадцать пять и десять центов за слово соответственно), ещё около двадцати за незначительную оплату (от двух центов за слово до десяти долларов за весь рассказ), и ещё пара-тройка за бесплатно. При этом к 2005 году я успел поработать над так и не вышедшими Infinity и Blazecrafters, Kohan II, Axis & Allies, Savage II и Dragon Age: Origins. Другими словами, я «прорвался» в игровые сценаристы, но не в профессиональные писатели.
Уверен, большинство ролевых сценаристов гораздо лучше меня; это точно справедливо по отношению к коллегам, с которыми я успел поработать. Но всё же думаю, что в результате описанных выше проблем, ролевые сценаристы гораздо ближе к «Несносным медведям», чем к «Семи самураям». Эй, ну Медведи почти выиграли турнир! Я даже уверен, что в продолжениях и ремейках они в итоге побеждают! Эксцентричные, вкладывающие душу в своё дело чудики действительно способны на многое, но они чего-то добиваются благодаря сочетанию энтузиазма, упорства и удачи, а не благодаря системе, делающей успех маловероятным. Вот почему этот успех выходит таким ярким и убедительным, если случается.
Удивляет не то, что большая часть компьютерных ролевых игр не сравнима с шедеврами вроде Planescape: Torment, Arcanum, Fallout, Mask of the Betrayer или Bloodlines. Удивляет, что такие шедевры вообще появились! Удивительно не то, что для заурядного сценариста типа меня недостижим уровень Авеллона, Зайца или МакКомба. Удивительно, что они смогли до своего уровня подняться.
Теперь, с некоторой долей радости, позвольте перейти к двум другим причинам, по которым повествование компьютерных ролевых игр обречено.
Не понятно, каким должен быть сценарий в RPG
Как ролевому сценаристу оценить качество своей работы?
Он оценивает его по обратной связи от руководителей и коллег. Диалоги младших сценаристов, как правило, проверяет ведущий сценарист (по крайней мере, на ранних этапах). Например, мою работу для Torment проверял Адам Хейне, реже — Кевин Сондерс, Колин МакКомб, Джордж Зайц и остальные. Работа ведущих сценаристов всё равно проверяется разработчиками окружения и ведущими дизайнерами. И в нормальном проекте каждый поделится с другими отзывами в процессе тестирования игровых сборок на разных этапах работы, правда, как только дело дойдёт до авралов и переработок, будет уже не до этого.
Но такая круговая метрика вида «ролевой сценарист оценивает качество работы, прося оценить её других сценаристов» неизбежно приводит к вопросу: как же ролевый сценарист измерит качество чужой работы? Должен же быть какой-то критерий, а не просто бесконечное перекладывание ответственности в духе коррупционеров из Таммани-холла.
Древний избитый принцип «пойму, когда увижу» в целом правилен. Обычно, средний сценарист интуитивно понимает, как писать связный и последовательный текст как на уровне реплик, так и на уровне целых диалоговых узлов. Но основой ролевого повествования является общая структура всего сценария, а не отдельные его элементы.
Должны диалоги быть длинными или короткими? Какое количество реплик слишком много, а какое — слишком мало? Следует ли упорядочить диалоговые варианты по какой-то логике (в духе игр BioWare) или намеренно хаотично (как в Arcanum)? Нужно ли прописывать романтические линии с персонажами? Нужна ли обширная внутриигровая информация о событиях и местах, которых нет непосредственно в самой игре (так называемый «лор»)? Должны ли диалоги включать литературные элементы вроде описаний внешности, или только сами реплики? Нужно ли использовать перефразирования (то есть, «Он сказал вам, что случилось X, Y, Z» вместо «Он сказал: «Случилось X, Y, Z»)? Нужно ли выражать авторскую точку зрения в диалогах, или все реплики и описания прописать нейтрально и обезличенно? Должны ли персонажи подражать «высокому слогу» героев классического фэнтези тридцатилетней давности, или их речь должна быть естественной и ближе к современному произношению, как это чаще встречается в современном тёмном фэнтези? История должна быть личностной или эпической? Должны ли неигровые персонажи открыто рассказывать о своих моральных терзаниях герою? Чем больше слов, тем лучше, или игровой текст должен быть лаконичным? Насколько прописанным должен быть главный герой? Насколько активными в диалогах должны быть напарники?
Соблазнительно ответить «по обстоятельствам», но... по каким обстоятельствам?
Есть несколько вариантов вдохновения. Например, классика жанра. Или игровая критика. Или рыночные исследования. Или внешняя среда (например, современная фантастическая литература и сериалы). Но поверьте: вы нигде не найдёте готовых критериев оценки качества сценария ролевой игры.
В классике нет готовых рецептов
В отличие от счастливых семей Л.Н. Толстого, хорошо написанные ролевые игры скорее не похожи друг на друга. Взяв за основу свои предпочтения, и добавив другие признанные игры, я с уверенностью могу говорить, что Planescape: Torment, Fallout 1, Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, Mask of the Betrayer, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, Arcanum, The Age of Decadence, The Witcher 1 и Betrayal at Krondor — адекватный список хорошо написанных компьютерных ролевых игр. Какие закономерности можно из него почерпнуть? Какие рецепты? Да никакие.
Нельзя просто так взять и вычленить из этих игр готовые ответы. Например, возьмём уровень прописанности предыстории главного героя. С одной стороны у нас есть «Ведьмак», с другой — Arcanum. Ни одна из этих игр не является исключением из правил; остальные можно равномерно распределить между ними. А что насчёт прописанности напарников? С одной стороны у нас Fallout, с другой, наверное, Betrayal at Krondor, или Mask of the Betrayer, или The Sith Lords, и опять же распределение остальных игр. В плане романов значительная проработка видна в тех же «Маске» и «Лордах», «Ведьмаке» и даже Torment. В других играх не особо. Литературный стиль текста разнится от игры к игре: в «Маске предателя» подражание высокому слогу, а в The Age of Decadence уже почти современный язык. Для «Крондора», «Декаданса» и Planescape характерны разного вида литературные описания и отступления в диалогах, тогда как в «Вампирах», «Ведьмаке», «Лордах» и «Маске» их почти нет.
Хватает и других различий. В «Крондоре», например, нет главного героя. В «Аркануме» и «Декадансе» видимо, схожие принципы в отношении влияния игрового мира на диалоги, но при этом в диалогах Arcanum огромное количество вариантов выбора, тогда как в в AoD часто встречается несколько диалоговых взаимодействий подряд, каждое из которых содержит один «выбор». Главного героя «Декаданса» определяет игрок, но диалоговые выборы часто затмеваются уникальным авторским видением. Протагонист The Sith Lords относительно подробно прописан, но выборы в игре максимально общие. Arcanum и Fallout отличает очень обширный, ломающий четвёртую стену юмор; Mask of the Betrayer абсолютно серьёзна. «Вампирский маскарад» и, в какой-то степени, «Ведьмак» содержат очень «кинематографичные» диалоги, в то время как диалоги «Декаданса» максимально прямолинейны, а диалоги «Крондора», что совсем необычно, подражают книжным. И так далее, и так далее.
В отличие от жанровой литературы, изучение ролевой классики никак не помогает — по крайней мере, мне — вывести универсальные правила и формулы. Конечно, можно попытаться невнятно порассуждать о тесной взаимосвязи качества повествования с ролевыми механиками, и всём таком прочем, но я к этому отношусь скептически. Neverwinter Nights 2 была совершенно, запредельно, абсолютно, катастрофически ужасна в плане механик, но это никак не помешало The Mask of the Betrayer. Для меня совершенно не очевидно, почему личная история, как в Planescape: Torment, лучше всего работает в изометрии, или как именно диалоги Fallout содержательно вписаны в ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. Честно говоря, я не всегда могу найти хоть какую-то логику в том, почему в одной RPG хорошее повествование, а в другой — нет. Видимо, ответ можно искать в кальвинизме. Кому-то Богом предназначено писать хорошие ролевые диалоги, а всех остальных ждёт геенна огненная.
Конечно, знакомство с хорошими произведениями искусства не помешает, особенно бездарному борзописцу вроде меня. Когда я занимаюсь творчеством, на самом деле я франкенштейню (или пытаюсь соорудить нечто претенциозное из говна и палок), и чем больше я соберу хороших кусков для будущего чудовища, тем лучше. Подобно писателю, который многому учится по чужим книгам, игровой сценарист может и должен читать тексты в других играх. Но существует не так много отличных RPG, из текстов которых можно что-либо почерпнуть. Поэтому вы не можете погрузиться в изучение созданной за десятки лет классики, как в случае создания книги в жанре космической оперы, шпионского романа или вестерна. Даже если намочить ноги в такой мелкой луже, осмотический эффект всё равно не почувствуешь.
Ролевая критика обречена
Я заметил, что люди часто сетуют на отсутствие независимого пула одарённых рецензентов компьютерных игр, сродни схожей мечте Аарона Соркина в телесериальной среде. Я скорблю вместе с вами, но наши рыдания тщетны.
Позвольте начать с того, что игровая журналистика по сути находится в ловушке вечного базового цикла, когда непрестижная работа не привлекает достойных рецензентов, и потому так и остаётся непрестижной. В другие времена эта проблема могла бы сойти на нет. Но наблюдая, что творится с уровнем критики последние двадцать (а то и пятьдесят или даже сотню) лет в других областях человеческой деятельности, легко заметить, что он не растёт, а только падает. Как считаете, кинокритика сейчас лучше или хуже? Политические обозрения? Художественная критика? Сколько лет прошло с выхода в свет «Нарисованного мира»? С тех пор стало лучше или хуже? Короче говоря, думаю, мечта о появлении в игровой индустрии организации профессиональных эрудированных критиков вряд ли осуществится в обозримом будущем.
Но даже если это мрачное будущее человечества оставить за скобками, в игровой критике именно ролевых игр есть проблемы, из-за которых её польза и вовсе сомнительна.
Для начала отмечу, что игровой процесс в целом слабо похож на любую другую форму потребления (из тех, что приходят на ум), о которых можно написать критическую статью. Чтобы критиковать фильм, его смотрят; чтобы критиковать книгу, её читают; чтобы критиковать блюдо, его едят. Это необходимый и достаточный минимум, пусть его и можно дополнить. Нельзя написать обзор фильма, смотря его на перемотке; нельзя понять книгу, просто её пролистав; и нельзя насладиться одним блюдом, а потом тут же в полной мере оценить другое в соседнем ресторане. (Хотя лично я могу: каждый раз, когда мы едем в Остин на барбекю, я обычно умудряюсь съесть пять-шесть бифштексов в разных забегаловках. Господи, помилуй).
С компьютерными играми всё иначе. В зависимости от манеры игры (например, постоянно сверяясь с руководством, или занимаясь поиском секретов, или проверяя разные сюжетные ветки), можно потратить на прохождение больше или меньше времени. А игры, особенно ролевые, сами по себе занимают гораздо больше времени, чем другие виды развлечения и искусства. Более того, лучшие особенности ролевых игр — будь то осмысленные выборы с хорошо прописанными последствиями; различные пути прохождения, доступные разным игровым классам; различная реакция неигровых персонажей на вашего героя — часто незаметны при поверхностном знакомстве с игрой. Хватит ли полдня игры в Arcanum, чтобы написать достоверный обзор? Или понадобится сотня часов, а то и больше? Без понятия.
И это приводит к серьёзной проблеме.
Существует три уместные формы игровой критики: рецензии, аналитические обзоры и ретроспективы. У рецензий чрезвычайно ограниченное время на публикацию, чтобы не потерять актуальность и востребованность. У более обширных обзоров времени чуть больше, но всё равно не так много. Например, есть такой товарищ, который ведёт блог Indiefence, чуть ли не лучший сайт о приключенческих играх в Сети. И он недавно сетовал, что подробный анализ второй части Broken Age оказался никому не нужен, ибо прошло слишком много времени, про игру давно забыли. Ретроспективные обзоры устареть не могут, но у них своя проблема: они личные, ностальгические и необъективные.
По сути, у рецензента нет возможности быстро вникнуть в особенности компьютерной ролевой игры и успеть написать востребованный публикой обзор. Как следствие, не существует профессионального критерия осмысленной оценки RPG в рамках стандартов журналистской оперативности. Игровые рецензенты в спешке пробегают игры, получая от них поверхностные впечатления, как если бы оценивали вкус вина по дегустации в супермаркете. И это особенно справедливо по отношению к компьютерным ролевым играм. У журналистов нет стимула размеренно и вдумчиво разбираться в RPG; они играют не так, как обычные игроки. И ролевые игры вряд ли когда-либо достигнут достаточно широкого признания, чтобы получать достойную академическую критику (если таковая вообще существует).
Но насколько ролевой жанр вообще нуждается в профессиональной критике?
Перефразируя мою любимую цитату из Star Control II: «Интерактивные приключения стали заметны, и это привлекло внимание критиков. Теперь интерактивных приключений не существует. Остался только Twine». [прим. автора: С момента написания этих строк я часто задумывался, насколько они справедливы. Эмили Шорт, чьим словам в данном вопросе я полностью доверяю, написала, что и в наши дни выходит множество изумительных текстовых приключений, в том числе на Twine.] Идея того, что постоянное профессиональное внимание классных критиков к ролевому жанру сделает его лучше, сама по себе кажется не особо уместной. От объекта экспертизы критики часто хотят утончённости, новизны и расширения границ жанра. И это ставит их в привилегированное положение перед другими. Критики подобны вирусам, способным изменять носителя ради создания подходящей среды, в которой профессиональная критика будет процветать, даже в ущерб существованию жанра. Сомневаюсь, что это соответствует нуждам обычных игроков. Мне точно это не нужно. Я простой человек, который любит говяжьи отбивные под соусом, лёгкую музыку, интересные фильмы и книжки, доступные моему пониманию. Уже изощрённость Planescape: Torment почти выходит за пределы моих жанровых предпочтений.
Несмотря на скептическое отношение к критике вообще, в ней можно найти некоторые светлые проблески. Не зря обзор Pillars of Eternity от Роксора рассылали сценаристам Torment как настольную книгу. Проблема Кодекса в том, что из-за дико недружелюбной атмосферы изыскание полезной информации на форуме часто подобно поискам жемчужины в смердящей куче радиоактивных отходов. Только мазохист-невротик способен научиться здесь чему-то полезному, после чего наверняка уберётся отсюда, пропитанный форумной радиацией, будто случайно забредший в Свечение сборщик хлама.
К тому же, любительская критика — не лучший источник обратной связи. Подавляющее её большинство — либо беспардонная лесть, либо ядовитая желчь. И то, и другое одинаково бесполезно. В зависимости от палантира, в который решится заглянуть сценарист Torment: Tides of Numenera, он получит совершенно противоположные отзывы об игре. В равной бесполезной мере одни и те же элементы разные игроки могут как хвалить, так и хулить. И часто люди публично обличают те моменты игры, которые им на самом деле нравятся, и восхваляют другие, которые их в тайне раздражают, пытаясь соответствовать мнению большинства.
В общем, на свете мало мудрецов.
Рынок слишком многомерный и ограниченный
Я немного устал от своей графомании, и так как этот пункт довольно очевиден, постараюсь побыстрее.
Нет никакой ясности, происходит ли успех или провал какой-то RPG, вроде Fallout 4 или Bloodlines, из сценарной работы, или вопреки оной. Нет, я понимаю, вы наверняка склоняетесь к версии «вопреки», но смысл свободного рынка в его демократичной природе. Если сценарист хочет понять, что сейчас нравится аудитории, рыночные исследования, в теории, должны помочь. Но на практике от них нет никакой пользы.
Проблема в том, что сценарий в ролевых играх — не главный аргумент в пользу покупки. Например, многие знакомые годами твердят, насколько хороши тексты в Driftmoon, но я никогда не сыграю в неё из-за неприглядных графики и игрового процесса. Узнаваемость бренда, аудиовизуальная привлекательность, игровой процесс вне диалогов, маркетинг, воля случая гораздо важнее для компьютерной ролевой игры, чем сценарий.
Если бы в год выходила тысяча RPG и каждая из них была достаточно хорошо представлена аудитории, чтобы покупатели могли выбирать среди них игру по вкусу, только тогда можно было бы выделить сценарное повествование из прочих факторов и использовать рынок в качестве площадки для экспериментов. Но чего нет, того нет.
На внешних факторах далеко не уедешь
Как я рассказывал на другом сайте, внешние факторы имеют важнейшее значение при создании игры. И, как правило, они крайне важны для хорошей работы с текстом вообще. Юристы должны читать художественную литературу; беллетристы должны читать исторические книги; et cetera, et cetera. Но с точки зрения работы над структурой диалогов в RPG, и даже с точки зрения непосредственного написания диалогов, внешние факторы вам особо не помогут.
Наверное, я бы мог отдельную статью про это написать, но так как я вас уже достаточно утомил, постараюсь покороче. Ужасные экранизации и кошмарные книжные переложения хороших компьютерных игр случаются не просто так. Причина лежит в нелинейности повествования в играх. Диалог в RPG должен радовать игрока именно как игрока, а не просто как читателя.
Многие книги и фильмы, конечно, могут «заигрывать» с аудиторией, подкидывая интригу или загадки в сюжете. Но читателям и зрителям не нужно выбирать, куда двинется история. В компьютерных ролевых играх, напротив, каждое диалоговое взаимодействие должно предоставлять играющему хоть какую-то информацию, которая пригодится как для локальных решений в диалоге, так и более глобальных позже. Более того, в статичных произведениях диалоги ведутся между заранее прописанными героями. В RPG диалог должен учитывать особенности характеристик и решений персонажа игрока.
В общем, в то время как, скажем, советы из «Искусства драматического повествования» Лайоша Эгри сами по себе очень даже небесполезны, напрямую к делу они не относятся. Поэтому хорошие диалоги, которые вы найдёте в книгах, комиксах и фильмах, не обязательно помогут вам написать и структурировать хорошие диалоги в RPG. Но и не навредят. И даже может быть породят в вас сильнейшее вдохновение. Но вы не найдёте среди них Святой грааль, на поиски которого мы отправились множество абзацев назад: критерий, по которому можно определять качество ролевых диалогов.
Полёт вслепую
Неосиляторы многа буков могут выдохнуть; рука бойца колоть почти устала.
Проблема в работе над текстами в RPG в том, что она занимает слишком много времени, и её редко успевают закончить до крайнего срока, каким бы он ни был — будь то время начала работ по локализации или озвучению, или окончания разработки вообще. Только в журналистике похожая ситуация с предельно сжатым сроком между написанием статьи и её публикацией. В других областях, где мне приходилось работать с текстом — юридической, художественной и академической — проверка и доработка статей являются важнейшей частью работы, зачастую занимающей не меньше времени, чем написание текста, — если не больше.
Важно, что подобная ревизия текста происходит уже после написания. Понятное дело, многие писатели часто переделывают работу на лету. Но когда она закончена, редакторы и автор вычитывают её от начала до конца, внося при этом значительные правки и доработки. Текст переписывается, и процесс начинается заново. Затем отредактированный текст проверяют ещё и корректоры, обрабатывая оставшиеся шероховатости уже не напильником, а наждачной бумагой. Отдельные части текста мне приходилось переписывать двадцать-тридцать раз, пока их не утверждали.
При работе с RPG такое невозможно.
Текста слишком много, его заканчивают слишком поздно, и просто «вычиткой» тут не обойтись, потому что часто смысл текста не очевиден, если не видеть его в игре, причём в контексте. Конечно, отдельные диалоги проверяются по мере готовности. И иногда даже немного переделываются. В Torment: Tides of Numenera есть диалоги с более чем сорока версиями в Perforce. Но я скептически отношусь к серьёзной доработке текстов в RPG, когда они уже закончены, тем более к возможности нескольких ревизий.
Звериная суть работы над текстами такова, что когда она заканчивается, времени на редактуру уже нет. Это было бы всё равно, что после строительства дома снести его до основания, потому что вам не понравилась какая-то мелочь.
Проблема в некоторой степени решается уменьшением объёма текстов. Но сомневаюсь, что его количество можно уменьшить до той степени (в тех видах RPG, о которых в статье идёт речь), чтобы упростить внесение правок. Таким образом, несмотря на критическую необходимость неоднократной профессиональной редактуры, доступной в других видах текстовой деятельности, неотъемлемая особенность сюжетных, насыщенных диалогами ролевых игр заключается в том, что переписывание и структурное изменение текстов в них попросту невозможны.
Многие скажут, что ответом может стать возвращение к упрощённой текстовой подаче ролевых игр 90-х годов, что позволило бы сосредоточиться на других методах повествования помимо диалогов. Это отдельный разговор, но мне сложновато согласиться с подобным суждением. Оно аналогично высказыванию: «Если фэнтезийные книжки кажутся вам слишком многословными, тогда смотрите фильмы». Очевидно, что множеству игроков нравятся ролевые игры, построенные на длинных, ветвящихся диалогах. Отказываться от них глупо.
Выводы
Нужно быть благодарными за несколько хорошо написанных RPG, а не заниматься яростной хулой остальных.
Я не предлагаю мириться с посредственностью или воздерживаться от порицания плохих сценариев в ролевых играх. Напротив, как я писал раньше, критические статьи — луч света в тёмном царстве, способный направить ролевых сценаристов. Но он был бы ярче, если бы критика сосредоточилась не на причинах появления плохих текстов, а на плохих текстах как таковых. В нашей истории нет главного злодея, так же как и нет героического рыцаря на белом коне, который всех спасёт. Мы имеем дело с трудолюбивыми, полными энтузиазма сценаристами, а не с героями и злодеями. Наверняка вы с удовольствием бы пообщались с ними за кружкой пива. Они изо всех сил работают над диалогами, которые должны прийтись вам по душе, но может быть этих усилий недостаточно. Они часто терпят неудачу, но не из-за тупых начальников, не из-за стремления угодить сегодняшней повестке в своих текстах, и не из-за собственной лени. Просто их задачи чрезвычайно сложны, а система не порождает достаточного числа гениев, которые бы с этими задачами легко справлялись.
В любом случае, поклонники жанра, которые и так своими деньгами финансируют создание игр чужой мечты, не обязаны ещё и бесплатно помогать в её осуществлении. Но если вам всё же хочется за это взяться, то чем предметнее будет ваша критика, тем лучше. Не думаю, что глубокая теоретическая аналитика сильно полезна, но может быть просто никто ещё не копнул достаточно глубоко. Зато прямые практические советы — это инструменты в руках сценаристов, которыми они могут и будут пользоваться, и тогда, может быть, сценарное дело в RPG будет развиваться в нужном направлении.
В общем, в Torment: Tides of Numenera я проделал хреновейшую работу, и написал весь этот текст, чтобы её оправдать. А вы вынуждены были его прочитать, так же как были обречены страдать от графомании проекторов сознания в Torment. Такие дела. ▲