Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов |
Без карты, компаса и направления: в защиту сценаристов |
|
Статью переводил Протей, за что ему огромное спасибо.
Цитата При работе с динамичными деревьями диалогов в ролевых играх нужно уметь: 1) написать достоверный диалог; 2) придумать интерактивный, разветвлённый и зависящий от реплик игрока ход разговора; 3) воспользоваться программными средствами для его реализации. (И я исключаю из необходимых умений разработку игрового мира, сюжета и персонажей, так как этим может заниматься кто-то другой.) Также нужно хотеть использовать эти разнообразные навыки в работе, которая 1) плохо оплачивается; 2) непрестижна; 3) очень требовательна; 4) не осваивается лишь благодаря собственному упорству. И, наконец, иметь желание писать в жанре фэнтези или научной фантастики. Цитата Кроме того, написание текстов в RPG — чрезвычайно бесславный труд. Подавляющее большинство вашей работы состоит из вариаций одной и той же темы, из текстов, которые почти никто не увидит или не заметит Цитата Учитывая, что сценарная работа над ролевыми играми требует компетентности в двух различных областях деятельности, что она не приносит удовлетворения, что мало кто считает написание фэнтезийных сюжетов для RPG чем-то престижным, и что оплачивается это всё хуже, чем написание программной документации или репетиторство, довольно высока вероятность того, что многие потенциальные кандидаты будут заниматься в своей жизни чем-то более полезным. |
Отличная статья. Ещё вчера, причастный к тайнам, пропёрся от неё. Будем считать качество текста частичной компенсацией за потраченные на Torment: Tides of Numenera денюжки. Ну, и Протею особая благодарность за весёлый и прозрачный перевод.
По сути проблемы, автор несколько сгущает краски. По поводу погружения. Конечно, ветвящийся интерфейс диалогов мешает любому По второй проблеме (обучения). Эта проблема шире, чем проблема лишь авторов диалогов, это проблема большой части геймдева. Сейчас обучение игростроительсву привязано к факультетам математики, в лучшем случае - IT. И сие есть бред, подобный обучению рисованию в ВУЗах, ориентированных на лакокрасочную промышленность или добычу угля или графита. Пока мысль о том, что игра в первую очередь не товар, а произведение высшей на сегодня формы искусства, не укрепится в мозгах министров, капиталистов и рядовых игроков, образования не будет. При этом хорошее повествование возжаждано рынком. Игры стают известными только благодаря хорошему нарративу (Инквизитор), а если при этом игра прилично сделана - то бьет рекорды продаж (Ведьмак). Из мелочей - так и не смог понять, к чему в статье скрин из "Крондора". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Цитата я с уверенностью могу говорить, что Planescape: Torment, Fallout 1, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, Mask of the Betrayer, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Arcanum, The Age of Decadence, The Witcher 1 и Betrayal at Krondor — адекватный список хорошо написанных компьютерных ролевых игр. |
Цитата Например, в случае предыстории моего персонажа-варвара, которую я писал для DA:O (увы, его вырезали из игры, что как бы намекает на мою посредственность), мне сказали убрать сцену его распятия, потому такую позу нельзя добавить в игру из-за слишком больших трудозатрат на анимацию. Четверть диалогов, написанных мною для Kohan II, было вырезано из-за затрат на озвучку. Вопрос «есть ли у нас для этого ресурсы» задаётся перед каждым решением, даже если оно толком не обозначено Давайте скажем иначе. Качественная работа талантливого сценариста стоит денег, которые разработчик просто не желает выделять на качественный сценарий. Почти вся статья сводится к тому что сценаристу мало платят и его работу вырезают в угоду экономии. При этом редко решаются экономить на рекламе, на озвучке и тп. Тобишь разработчик не воспринимает сценарий как вещь, которая может продавать игру, от этого и все проблемы с хреновыми сценариями в играх. По сути этим тезисом можно было бы и закончить. Цитата Какие рецепты? Да никакие. В смысле никакие? Оригинальность+актуальность подымаемых вопросов и тематик+собственно отсутствие страха подымать спорные темы (кровь, секс, жестокость, социальное неравенство, манипулятивность политики и тп)+соответствие сеттингу+выдержка качества на одном уровне на протяжении игры. Герои могут быть разными, но они должны ощущаться живыми и цельными личностями. Цитата В отличие от жанровой литературы, изучение ролевой классики никак не позволяет — по крайней мере, мне — вывести универсальные правила и формулы. нет, ну товарищь правда лукавит, жанровая литература тоже очень разная, Рудазов, Перумов, Муркок, Саймак, Кунц- все они пишут в очень разных стилях. И каждый из этих стилей чем-то хорош, а чем-то плох в рамках жанра, но можно ориентироваться на кого-то, уже имея общую концепцию. Хочешь гуманистических красивых сказок- пиши как Саймак, хочешь нелинейное повествование с множеством сюжетных веток- копируй Перумова, хочешь что-то несерьёзно-юмористическое для широкого круга читателей- коси под Рудаза. То что эти люди пишут в разных жанрах не даёт возможности сделать некую апроксимацию творческого успеха из анализа приёмов и стилей РАЗНЫХ авторов даже в пределах ОДНОГО жанра. Цитата Проблема в том, что сценарий в ролевых играх играет относительно небольшую роль в причинах того, почему люди ролевые игры покупают. Например, многие знакомые годами твердят мне, насколько хороша Driftmoon в плане текстов, но я никогда не сыграю в неё из-за неприглядных графики и игрового процесса. ШТА? О_О И да, дрифтмун очень хороша. И в меру красива. Чего там неприглядного-то? Это далеко не поделка Вогеля. Которые, к слову, тоже имеют собственную аудиторию и приносят какую-то прибыль. Цитата Нужно быть благодарными за несколько хорошо написанных RPG, а не заниматься яростной руганью остальных. Типа не ругайте говно которое вы купили (!) за свои деньги, развернули обёртку, а там...оно. Будьте благодарны что иногда под обёрткой попадаются конфетки. Уху. Лучший вывод из возможных. Цитата В нашей истории нет главного злодея а как же злые начальники у которых сценарист на рабском положении, и платят ему гроши и работа непрестижная и кромсают её безбожно? или они существовали только в первой части статьи, а во второй они уже и не злодеи, а всё правильно? Цитата Они часто терпят неудачу, но не из-за тупых начальников, не из-за стремления угодить сегодняшней повестке в своих текстах, и не из-за собственной лени. Просто их задачи чрезвычайно сложны, а система не порождает достаточного числа гениев, которые бы с этими задачами легко справлялись. но ведь система не порождает потому что платят мало, не? Никто не хочет горбатиться с этим за гроши, когда можно не горбатиться за нормальные деньги. ПС. И этот вот человек работает сценаристом? серьёзно? у него в одной статье куча противоречий и весьма спорных сентенций. Но хоть сам себя он считает посредственным, честно и самокритично. Что заслуживает уважения. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
А что, тексты Рудазова, Перумова и Муркока лучше той блёвы, которую составляют сюжеты и диалоги обычных rpg?
Цитата сценарий в ролевых играх играет относительно небольшую роль в причинах того, почему люди ролевые игры покупают Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
А что, тексты Рудазова, Перумова и Муркока лучше той блёвы, которую составляют сюжеты и диалоги обычных rpg? да ви знаете, таки лучше, и ощутимо. но я бы не обобщал конечно на все РПГ. Но в плане фентези я больше предпочитаю Перума, ну или Булгакова, чем Муркока (хотя его я тоже полностью осилил, не скажу что плохо, но в целом слабенько, но лучше, чем Говард). Вот с фантастикой в точности до наоборот. Лучше в стотысячный раз Хайнлайна, Азимова или Кларка перечитать, чем всяких Бессоновых. Стругацкие тут конечно же приятное исключение. именно потому, что качество текстов колеблется вокруг этого кошмара. Тексты ремесленника средней руки Сапковского уже участвуют в повышении продаж. Игрок не обращает внимания на степень бездарности и маразматичности нарратива в rpg, он считает, что так и должно быть, ибо с витрин книжных магазинов на него смотрит такая же белиберда. Согласен. Впрочем ширпотреб вроде ЛИТРПГ за авторством всяких Васичкиных, покупают даже лучше, чем довольно качественные игры вроде того же Дрифтмуна, потому что он кому-то глазки режет оказывается. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Интересный текст.
Насчёт пункта с отсутствием готовых рецептов. Думаю, важно понять какие именно игровые аспекты являются стержневыми и сделать ставку на них. RPG - жанр синтетический, сочетающий огромное количество разрозненных элементов, и преуспеть в реализации всех - это что-то из области фантастики, реальность же накладывает кучу ограничений. Вот, например, если игра претендует на всесторонний отыгрыш, то не стоит тратить ресурсы на сильную прописанность предыстории, тут она как пятое колесо в телеге, а вот для кинематографичных игр - самое оно, будет больше эмоциональной вовлеченности. Для игр, где суть геймплея - исследование мира и взаимодействие с ним через гибкую ролевую систему, как в fallout, хорошо прописанные напарники не являются чем-то важным, тогда как для story-driven rpg(вроде MotB и KotoRII) их наличие не приятный бонус, а необходимость. Такой подход, когда огромное количество сил тратится лишь на приоритетные аспекты, кажется, применялся во всех лучших ролевых играх. Когда же были попытки найти золотую середину, и игра пыталась быть хорошей во всем, на выходе получалось что-то добротное, но глубоко посредственное, как DA:O, например. |
ПС. На фоне вот этого, Рудазов- просто Достоевский современности, а Перумов- Толкин. И да, это продаётся. Это популярно. Боже, этот человек пишет "хотящий" (в понимании желающий) и "могущий" (в понимании способный) в своих текстах. На правах чёрного пиара.
https://author.today/work/43905 Я когда это читал- хотел плакать, так за душу брало...степенью непотребного абсурда х) И вот подобная литература нынче эталон "нормы", а не Перумов или Лукьяненко. И мне кажется, что именно такого уровня контингент разработчики КРПГ и нанимают сегодня в качестве сценаристов. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Тут от опусов некоторых пользователей одменов каждый день за душу берёт, да так, что в скорая едва успевает доехать. Но это не мешает им считать себя самыми умными. Говорят даже, что если бы в интернеты пускали лишь после прохождения тестов на интеллект и психическое здоровье, то их бы здесь не было. Но при этом им не запрещают высказываться
|
# 13 | | JackOfShadows
Давайте скажем иначе. Качественная работа талантливого сценариста стоит денег, которые разработчик просто не желает выделять на качественный сценарий. Что первая, что вторая статья по большому счёту говорят о том, что этих самых "талантливых сценаристов" днём с огнём не сыщешь. Что еще важнее - это мало кому и нужно, поэтому вопрос вообще не в деньгах. Банальнейший пример из статьи с вырезанным варваром - капля в море. Текст хоть и написан в 2017, так что моя мысль может показаться не очень справедливой, но тем не менее: в 2019м вышли, помимо прочих, две игры - ToW и Disco. Подход к работе над сценариями в них настолько различается (причём не только с позиции менеджмента) что выводы выглядят совсем неубедительно. Надо радоваться тем редким играм, в которых сценарий оказался хорошим благодаря чудесному стечению обстоятельств? Классно, кто бы спорил. Если рассматривать выводы как настоящие оправдания работы над ToN - то не очень прослеживается "что было сделано хорошо/что можно было сделать лучше?". Но в целом статью прочитал с большим интересом, взгляд изнутри это в любом случае здорово. |
Кстати, предыдущий оратор вырвал классную фразу из очередного обличительного спича.
В процессе правки статьи в кулуарах администрации обсуждалось, насколько наши проблемы схожи с озвученными. Больше всех, конечно, вздыхал по этому поводу я. Сюда же это выплеснулось лишь началом той беседы без всякого контекста и продолжения. А в самом начале того кулуарного разговора было следующее: Цитата Это в некотором смысле забавляет меня, потому что похоже на работу над сайтом КОРЕ. Мы всё время спорили со Злым на тему развития сайта и он мне всё время предлагает расширять штат, делегируя переводы, а самому заниматься тем, чем должен заниматься администратор. Почему-то по его мнению, за виртуальными воротами КОРЕ стоят толпы желающих писать огромные простыни (!) профессионального качества (!!) про разработку (!!!) ролевых игр (!!!!) бесплатно (!!!!!). Просто я их искать не хочу. Это же так просто, просто взять и найти человека редчайших интересов, желающего бесплатно и без поддержки/мотивации просрать своё время, когда можно заработать. И если раньше мне говорили, мол, ты сам мудак, стесняешься попросить у людей денег, то поддавшись уговорам, я перестал стесняться, замутил страницу на Патреоне, сделал огромную кнопку на главной, на форуме периодически ссылки проскакивают, напоминаю на каждый день рождения сайта. И чо? …и ничего. Сайт поддерживает десять человек (за что им огромное спасибо), но при этом за 5 лет мы не можем взять отметку в 100 баксов (кто согласится написать хоть одну нормальную статью за 100 баксов — даже этот перевод стоит дороже?), а половину имеющейся суммы платит всего один человек. Что как бы намекает нам на востребованность нашей работы. Я уже пальцы стёр и клавиатуру, говоря о том, что если каждый скинется баксов по пять, никто из скинувшихся не обеднеет, а мы сможем нанять кого-нибудь писать для нас статьи, от чего выиграют все. И чо? И ничего. Качественные авторы и переводчики тоже стоят денег. Те полтора человека, которые в принципе способны выдать хорошее наполнение для сайта, тоже, внезапно, хотят денег. Поэтому все имеют то, что имеют. |
Что первая, что вторая статья по большому счёту говорят о том, что этих самых "талантливых сценаристов" днём с огнём не сыщешь. потому что им мало платят и загоняют в рамки. он сам же приводит пример талантливых энтузиастов, которые не за деньги, а искусства ради пишут очень хорошо. А за деньги, на дядю, который им постоянно тыкает как надо и что он от них хочет, да ещё и платит гроши- ни один вменяемый талантливый человек пахать просто не будет, потому что дядя ему творить не даёт, нифига не платит, а сам на продукте его труда наживается. Откуда мотивация? Ни заработка, ни творчества, это как гениального скрипача позвать в стрип-бар для чотких поциков блатняк играть, с какой стати ему это будет интересно (если речь не про ОЧЕНЬ большие деньги), теоритически возможно и вероятно даже иногда случается, но никак не в порядке повсеместной практики. Так что вопрос именно в деньгах, подкинешь в топку больше баблишка- глядишь и его сиятельство Авеллон подтянется, одного персонажа напишет. А за те гроши никого ты днём с огнём и не сыщешь. Казалось бы в чём проблема- заплатить гонорар именитому писателю, например Кингу или тому же пану Анджею. Сколько примеров написанных именитым писателем для игроделов сценариев на заказ вы знаете? А всё почему? потому что именитые писатели на продаже книг зарабатывают куда больше, а такие деньги, как им платят издательства в виде гонорара, ни один игродел сценаристу платить не станет. Просто а зачем? вон тот мальчик с самиздата всё же напишет в 40 раз дешевле. И плевать что у нас очередное АтомРПГ по уровню текстовки. Пипл купит, пипл схавает, и даже хвалить будет Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 16 | | JackOfShadows
А за деньги, на дядю, который им постоянно тыкает как надо и что он от них хочет, да ещё и платит гроши- ни один вменяемый талантливый человек пахать просто не будет, потому что дядя ему творить не даёт, нифига не платит, а сам на продукте его труда наживается. Откуда мотивация? За деньги или всё-таки нифига не платит? Надо бы определиться наверное. Или логика была в том, что деньги мешают писать хорошо? М-да. А мотивация, как бы это "странно" не звучало, проистекает из того, чтобы сделать себе имя и заработать денег в процессе. Писатель и сценарист ролевых компьютерных игр - это две разные профессии. Опять же, что в первой, что особенно во второй статье это подробно разъясняется. |
Советую пройтись в комментарии к оригинальной статье, там довольно интересное обсуждение. В том числе, например, ответ автора предыдущей статьи на аргументы текущей.
Цитата Darth Roxor () Here's the thing. If you'd take your list of "well written RPGs" (Planescape: Torment, Fallout 1, The Sith Lords, Mask of the Betrayer, Bloodlines, Arcanum, The Age of Decadence, The Witcher, and Betrayal at Krondor) that seemingly share no common traits at all but somehow remain well written, I dare say that perhaps with the sole exception of PST, they are NOT dialogue-heavy in the way that the current crop of deep lore logorrhea the likes of PoE or Numanuma is. The dialogues in Arcanum are actually resolved pretty quickly. Depending on your character, you might not even have a whole lot of options. It's very much like AoD in that regard. Meanwhile AoD is very much like another series that I hold in high esteem for natural flow of dialogues, and that's Gothic - in Gothic the conversations often flow with the protag's speaking without the player's input, because what's the point of adding a single dialogue option that says: "1. Whoa!". In none of these games are NPCs also information vendors that have a 6-option dialogue tree that can be shortened to "tell me about shit". Actually, Gothic is the only exception, but this kind of dialogue is reserved only for the generic, unnamed "townsfolk" npcs, and copypasted 100% without any shame, as it should be. I believe this is also the same for Kotor2, Witcher and Bloodlines - prob mostly because of full VO in dialogues that is a strain on budget, so copypasting it all up is much more reasonable and cheap. Do Kotor2 and Bloodlines actually have that many long-ass dialogues, except for people like Kreia or LaCroix? I honestly can't remember, especially for Bloodlines. Да и сам автор живо участвовал в разговоре и отвечал на претензии. |
за деньги, которые в геймдеве получают уборщицы, так понятнее? за деньги, за которые уважающий себя профессионал может только в морду дать, так как примет такое предложение как оскорбление своего таланта и навыков. Почему Авеллон не сверхпопулярен в качестве главного сценариста сегодня? Ведь его талант признают все, а используют только в качестве ярлычка для рекламы, 1-2 персонажей пусть сделает и хватит. Потому что Авеллон не станет работать на фиксированной ставке за 1400уе в месяц 8часов в день и 5 (а то и 7) дней в неделю, Авеллон попросит за такую работу 1-2 миллиона, а не 20-30 тысяч. При этом на рекламу вполне нормально сегодня тратить по 30-80 миллионов для ААА. Добавлено (02.02.2020, 16:22) --------------------------------------------- Do Kotor2 and Bloodlines actually have that many long-ass dialogues, except for people like Kreia or LaCroix? I honestly can't remember, especially for Bloodlines. Ну в Которе диалоги довольно длинные, не только с Креей, там буквально можно на пару часов зависнуть просто разговаривая с членами команды или НПЦ в новой локации, не совершив при этом ни единого выстрела. Но правильный посыл во всём этом есть. Гонка за количеством слов- это ещё один маркетинговый ход, чтобы можно было написать на постере к игре "а у нас тут миллион слов!", всё. И плевать что эти слова в 9 случаях из 10ти не несут смысловой нагрузки, и в 10 случаях из 10 никак не влияют на геймплей, так как все варианты можно проклацать по 1, ничего при этом не испортив, да ещё и в предложения они составлены неумело, да ещё и локализацию делал гуглтранслейт. Главное что у нас миллион слов. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Авеллон как минимум в нескольких проектах вообще бесплатно участвовал. И по его словам, он не участвует в крупных проектах не потому, что платят мало, а потому, что не хочет плясать под чужую дудку, а хочет заниматься тем, что ему интересно, и фриланс ему это даёт.
Может всё-таки пора прекратить эту «изобличительную» истерику вокруг бабла (понимаю, больная тема), где два соседних предложения противоречат друг другу и строятся исключительно на собственных домыслах? Один с 3Д воюет на полумёртвом форуме, другой с клятыми капиталистами… нашли где воевать. |
И по его словам, он не участвует в крупных проектах не потому, что платят мало, а потому, что не хочет плясать под чужую дудку, а хочет заниматься тем, что ему интересно Не виду никаких противоречий. Известные скрипачи, пианисты дают благотворительные концерты. Известные художники отправляют выручку от своих картин в детские дома или дают мастер-класс по рисованию в хосписе. Но работать за просто так на дядю они ни за что при этом не станут. И дёшево тоже работать не станут, и продавать свои работы за бесценок не станут. может пора прекратить вести себя как инфантильный ребёнок, а немного соответствовать званию одмена всея форума? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 21 | | JackOfShadows
за деньги, которые в геймдеве получают уборщицы, так понятнее? за деньги, за которые уважающий себя профессионал может только в морду дать, так как примет такое предложение как оскорбление своего таланта и навыков. Оууукей. Тогда было бы неплохо вернуться еще немного назад и определиться, о ком идёт речь: мистере Авеллоне и/или коллегах его уровня (Зайц, Маккомб и "десятках" других) или всё же о потому что им мало платят и загоняют в рамки. он сам же приводит пример талантливых энтузиастов, которые не за деньги, а искусства ради пишут очень хорошо. А за деньги, на дядю, который им постоянно тыкает как надо и что он от них хочет, да ещё и платит гроши- ни один вменяемый талантливый человек пахать просто не будет, потому что дядя ему творить не даёт, нифига не платит, а сам на продукте его труда наживается. Теперь вопрос: с чего бы вдруг студиям платить огромные гонорары каким-то ноунеймам? (выудили талантливого человека или нет, даже не суть важно на этом этапе) Причём в ситуации когда этого не требуется? |
Оууукей. Тогда было бы неплохо вернуться еще немного назад и определиться, о ком идёт речь Все вопросы к автору статьи. Почему вы у меня спрашиваете? Такое впечатление что вы её вообще не читали. Цитата Также нужно хотеть использовать эти разнообразные навыки в работе, которая 1) плохо оплачивается; 2) непрестижна; 3) очень требовательна; 4) не осваивается лишь благодаря собственному упорству Цитата Для меня это совершенно отвратительный процесс, который даже по завершению может принести разве что извращённое удовлетворение. Цитата Учитывая, что сценарная работа над ролевыми играми требует компетентности в двух различных областях деятельности, что она не приносит удовлетворения, что мало кто считает написание фэнтезийных сюжетов для RPG чем-то престижным, и что оплачивается это всё хуже, чем написание программной документации или репетиторство, Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Как мне кажется, для понимания вопроса желательно держать в уме аргументы обеих статей, тогда картина складывается более цельная.
Собственно, тезисы авторов во многом пересекаются, только если Роксор, с присущей ему фирменной польской язвительностью, всё обличает и гнобит, скатываясь периодически во вкусовщину, то Марк, будучи сценаристом сам, пытается смотреть на вещи шире и мягче. Например, если низкий уровень специалистов MRY объясняет отсутствием адекватной системы обучения и наставничества именно игровых (ролевых) сценаристов, то Роксор, по сути, тем же, только копает немного глубже, говоря о низком уровне образования вообще. Цитата Mark Yohalem () Учитывая, что сценарная работа над ролевыми играми требует компетентности в двух различных областях деятельности, что она не приносит удовлетворения, что мало кто считает написание фэнтезийных сюжетов для RPG чем-то престижным, и что оплачивается это всё хуже, чем написание программной документации или репетиторство, довольно высока вероятность того, что многие потенциальные кандидаты будут заниматься в своей жизни чем-то более полезным. <...> Все эти факторы приводят к тому, что подавляющее большинство ролевых сценаристов начинают заниматься профессиональными проектами без какого либо опыта в работе. Они могут в целом хорошо писать. Могут интуитивно понимать, какими должны быть качественные диалоги в ролевых играх, так как сами играли в них. Но даже в высокобюджетных проектах можно наткнуться на работу неопытных новичков. Цитата Darth Roxor () Большинство признанных писателей, которые при этом были специалистами по английской литературе, обучались в те времена, когда преподавание в гуманитарных вузах находилось в гораздо лучшем состоянии. Они не занимались всякой ерундой вроде гендерных исследований. Сейчас же бедолаги, которые решили записаться на те же курсы, которые когда-то заканчивали их кумиры, подвергаются воздействию среды, которая: 1) чрезвычайно нетребовательна по отношению к весьма средним студентам; 2) в целом сосредоточена на всякого рода постмодернизме. По ряду причин, сочетание этих двух проблем заложило тот самый гнилой фундамент, на котором базируется сегодняшний кошмарный уровень сценарного мастерства. Во-первых, нетребовательное обучение позволяет студентам не прилагать никаких усилий; отсутствие усилий приводит к расслабленности, которая, в свою очередь, убивает творчество. Во-вторых, образовательные программы, рассчитанные на некий невысокий и усреднённый уровень студентов, как правило основаны на негибких методах с жёстко заданными простыми целями, что тоже приводит к недостатку созидательного мышления. <...> Это благостный молодой человек без обширных познаний, лишённый всяческих писательских умений [тут скорее "сценарных умений", переводчик был не совсем прав - прим. меня] и не желающий учиться ничему новому. Он чрезвычайно уверен в своих навыках и невосприимчив к какой-либо критике, так как его постоянно гладили по головке и хвалили ни за что. Он будет писать свои нетленки на основе какого-нибудь контрольного списка особенностей, потому что ему ставили оценки на основе таких списков. И со всем этим высокомерием, отсутствием эрудиции и отрыжкой вместо писательского мастерства, он пошлёт резюме в какую-нибудь контору наподобие Obsidian Entertainment, куда и устроится каким-нибудь сценаристом. Вот и получается, что, с одной стороны, слабая система образования не очень хорошо заточена на обучение хороших сценаристов вообще, а с другой - ролевые сценаристы должны вдобавок обладать навыками проектирования ветвистых вариативных диалогов, а этому в университетах тем более не учат, не до этого. Плюс непрестижность профессии накладывается на завышенное самомнение бывших средних студентов. Откуда с такими вводными в ролевых студиях возьмётся толпа грамотных сценаристов? Пункт про отсутствие ясных критериев оценки качества сценария тоже очень хорошо ложится на нытьё Роксора про засилье лора. Потому что, да, я в целом согласен с тем, что с кусками мёртвой информации о мире и тупыми записками разработчики обычно перебарщивают, но ведь это всё равно вкусовщина, как и у нас в комментариях к статье отметили. Если тонны лора никому не нужны, то почему в Морровинде фанатам по большей части это дело нравилось? Вот и выходит, что простым "а давайте выкинем весь лишний лор" проблему со сценариями не решить. В классике ответов не найти, да, о чём и Марк писал. Можно другие примеры найти, где тезисы авторов дополняют друг друга, или же грамотно оспариваются, и, опять же, почитать дальнейшую полемику в комментариях ко второй статье, но, думаю, моя мысль понятна. |
Протей, аргументация Роксора мне в целом кажется куда более глубокой и обоснованной. Плохой уровень писательского мастерства очень хорошо заметен не только в игровых сценариях, но и во всей худ.литературе, и в работе режиссёров. Я этот провал качества очень чётко наблюдая например перечитывая классиков фантастической литры и сравнивая их уровень с современниками, пересматривая старые и новые фильмы и тп. Проблема не только в играх, она носит глобальный характер.
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Протей, аргументация Роксора мне в целом кажется куда более глубокой и обоснованной. Так вам любая аргументация, в которой кого-то обсирают, кажется более обоснованной. Но это вообще характерно для людей в целом. Особенно с возрастом — вообще у всех. Наркоманы, кстати, тоже говорят, что нынче наркота не та — раньше с в десять раз меньшей дозы вставляло. Говорят при Сталине тоже круто было (и всё стояло — не то что щас — девки уже не те пошли, что прежде). |
Роксор ярче, да, но на основе тезисов именно из обеих статей чётче понимаешь, например, отчего так скатились Обсидиане.
Путь "Pillars of Eternity - > Tyranny - > Pillars of Eternity 2 - > The Outer Worlds" может не прям дорога сценарной деградации (многим Тирания больше Столпов понравилась, например), но некоторые тенденции не заметить сложно. По мере ухода заслуженных сценаристов и прихода новичков (а в составе сценаристов TOW, если мне память не изменяет, вообще нет людей, который работали над PoE, не говоря уже о более ранних играх студии) можно увидеть, как всё более приземлёнными становились темы, как упрощались персонажи и ситуации, и как пресловутая повесточка всё больше проникала в творчество студии. И даже если поверить Марку в том плане, что никто актуальные темы не продвигает из злого умысла, сложно не увидеть проблемы. Уже в Тирании некоторые жаловались на неправдоподобное обилие женских персонажей среди всяких командиров (на самом деле, тогда это попытались обосновать историческим матриархатом местного народа, так что я лично особого внимание не обратил), а уж вторые Столпы превратились в Dragon Age II в худшем проявлении в плане работы с персонажами (внезапная смена характеров старых героев, обилие нетрадиционных отношений, которые скорее ожидаешь от игр BioWare и т. д.). TOW вообще превратилась в кунсткамеру, подробно можно на этом сейчас не останавливаться, думаю. Если это не злодейский умысел, об отсутствии которого говорит Марк, значит это деградация системы и среды, из которой приходят такие сценаристы. Даже средний уровень катастрофически упал. Не могут они писать по-другому. |
Если это не злодейский умысел, об отсутствии которого говорит Марк, значит это деградация системы и среды, из которой приходят такие сценаристы. С другой стороны, о деградации говорят больше всего товарищи, отмахавшие за играми по 20-30 лет, и которых уже больше не прёт. Молодёжь же с этих игор прётся от души, и не видит никаких проблем. А вся эта так называемая культовая классика вызывает у них рвотные позывы. Так что на синдром утёнка скидки всё равно делать нужно |
# 29 | | JackOfShadows
Вау, это... сильно. Мкей, вопросов тогда больше не имею. На мой взгляд, не менее, а то и более весомой проблемой является спрос, точнее его недостаток (я тут скорее не согласен с ukdouble1). Хиты Bethesda это наглядно демонстрируют - по крайней мере, демонстрировали до сих пор. ToW тоже довольно яркий пример, в том плане что игру склонны хвалить именно за этот аспект! Причём не только за океаном но и у нас в том числе. (впрочём, у нас некоторые склонны хвалить диалоги АТОМа, так что лучше об этом даже лишний раз не думать). На этом фоне втройне интересно, что именно понаписали поляки в их ожидаемом всеми проекте. Путь "Pillars of Eternity - > Tyranny - > Pillars of Eternity 2 - > The Outer Worlds" может не прям дорога сценарной деградации (многим Тирания больше Столпов понравилась, например), но некоторые тенденции не заметить сложно. Я лично заметил только тенденцию wokeness-порчи, но не общего качества. PoE точно так же проходила чуть ли не весь "чек-лист" из статьи Роксора, да и если даже забыть про это, многим было и тогда очевидно, что как минимум игровой нарратив рука редактора не касалась. Репутация Obsidian как студии, которая обязательно порадует сценарным аспектом давно позади. Списать ли это на системные проблемы, описанные авторами статей? Лично я не уверен, потому что корни проблем уходят довольно глубоко, а времени прошло слишком мало (анонс PoE - 2012й год). Если тонны лора никому не нужны, то почему в Морровинде фанатам по большей части это дело нравилось? Вот и выходит, что простым "а давайте выкинем весь лишний лор" проблему со сценариями не решить. Специфичный пример, ибо напомню, что во-первых, игра имела старинную систему диалогов, в которой, по большому счёту, всё и сводилось к опциональному обсуждению лора, а во-вторых, игру в основном любили за исследование игрового мира и нахождение кусочков истории по разным углам очень хорошо на этот процесс ложилось. |
Если это не злодейский умысел, об отсутствии которого говорит Марк, значит это деградация системы и среды, из которой приходят такие сценаристы. Даже средний уровень катастрофически упал. Не могут они писать по-другому. не могут, потому что так прокатывает. не прокатывало б, например провалился бы в продаже TOW (представим такую фантастическую ситуацию, да), провалился бы ДА-2, провалилось бы ещё с десяток крупных проектов с плохой проработкой сценарной составляющей, лора и всего такого- может кто-то б и почесался в каком-то месте. Мол э, народ, это не продаётся, пипл этот треш не хавает, давайте писать качественно. Но так как ничего такого не происходит, и всякие Андроменды проваливаются из-за кривой анимации, плохой графики и скучного геймплея, а не по вине отстойного сюжета и персонажей, то качественный сценарий остаётся прерогативой лишь нишевых инди-проектов, которые не способны предложить крутую ААА-картинку, не могут позволить себе многомиллионную рекламную кампанию и тп. Ну и случая конечно же, может же совпасть что талантливый человек внезапно попадёт в контору вроде Bioware? (хаха...нет, для этого он сначала должен родиться афроамериканским бодипозитивным трансгендером-вегитарианцем) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
ToW тоже довольно яркий пример, в том плане что игру склонны хвалить именно за этот аспект! Причём не только за океаном но и у нас в том числе Я лично заметил только тенденцию wokeness-порчи, но не общего качества. PoE точно так же проходила чуть ли не весь "чек-лист" из статьи Роксора, да и если даже забыть про это, многим было и тогда очевидно, что как минимум игровой нарратив рука редактора не касалась. Репутация Obsidian как студии, которая обязательно порадует сценарным аспектом давно позади. Списать ли это на системные проблемы, описанные авторами статей? Лично я не уверен, потому что корни проблем уходят довольно глубоко, а времени прошло слишком мало (анонс PoE - 2012й год). Но даже если не касаться мнения товарища, это слишком обширная тема. Если по точечным примерам пройтись, то в Deadfire после первой части очень упростились боги, превратившись в аналог попсового понимания греческих, стало намного больше политики, темы круговорота душ в квестах стали касаться гораздо реже (за вычетом отдельных ярких исключений, вроде личного квеста Зоти). Ну а проблема сценарного наполнения TOW далеко не только в плоскости повестки лежит - ты же сам жаловался на убогость анти-корпоративной сатиры, например. С деградацией персонажей сложнее, и во многом это тоже вкусовщина, но так то биовар-style напарники более-менее у студии получились в Тирании, но дальше уже было намного хуже, и в TOW достигло апогея (и не только со спутниками, но и с рядовыми неписями). И так далее, и так далее. Менялись сценаристы, вместе с ними менялся их уровень и поднимаемые темы. Можно считать, что это частная проблема Обсидиан, и лично тупого руководства студии, которое нанимает всяких бездарей за копейки из-за экономии (приплетаю-Авеллона.джпг). Специфичный пример, ибо напомню, что во-первых, игра имела старинную систему диалогов, в которой, по большому счёту, всё и сводилось к опциональному обсуждению лора, а во-вторых, игру в основном любили за исследование игрового мира и нахождение кусочков истории по разным углам очень хорошо на этот процесс ложилось. Ну и даже если игры Беседки исключить, то что, никто-никто не читал кодексы в Масс Эффектах и Драгон Эйджах, например? Вот совсем никому они не были интересны? Я лично их почти не касался, да, но многим игрокам эти куски лора пришлись по вкусу. Не могу на 100% утверждать, что без них было бы лучше. |
то что, никто-никто не читал кодексы в Масс Эффектах и Драгон Эйджах, например? Вот совсем никому они не были интересны? В МЭ лор несколько куц и противоречив, мне он показался банально неинтересным. А вот в ДАО я читал всё. Эти записки-книги-дневники создают окружение. И подают мир и знания о мире, его истории, обычаях, нравах и так далее. Это интересно. Помогает погружению и собственно оценке игровых событий с точки зрения самих обитателей мира, примерно как у Сапковского его "трактат о ведьмаках", который дан для понимания отношения к этой касте убийц обычного населения. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
# 34 | | JackOfShadows
Я снова возвращаю тезис о неважности сценарного уровня в оценке игры аудиторией и прессой. Я бы не был столь категоричен. Согласен с тем, что иногда "нет ясности", благодаря или вопреки сценарному уровню достигнут успех, но значение может варьироваться. Достаточно лишь взять Диско Коммунизм, которой кроме этого сценарного уровня и разве что концептуального визуального стиля похвастать практически нечем, однако награды и похвалы она собрала благодаря именно первому пункту. Конечно нужно учесть, что аудитория игры значительно, значительно уже чем у той же ToW но это немного другой, и вполне интересный вопрос: где пролегает грань, после которой статейные критерии утрачивают значение? Почему вообще они применимы лишь к крупным игровым студиям и почему CD Project RED являются исключением? Возвращаясь к ToW, обсуждение персонажей, диалогов и истории в целом очень даже имели место что в рецензиях, что в отзывах пользователей. Чего стоит одна только Парвати с её кхе-кхе квестом. Что это, если не важность в оценке? Тем более, что экшен-составляющую как раз и обсуждать особо нечего. Ну, начнём с того, что даже в статье Роксора он Тиранию пинает ещё больше Столпов, что как бы намекает. А в рецензии на PoE разносит этот аспект в клочья. Лично я затрудняюсь сравнивать уровень сценариев PoE I-II, Tyrany и ToW при вынесении повестки за скобки, не вижу смысла приводить свои точечные примеры. Вот если удлиннить "дорогу" (думаю, мало кто будет спорить с тем, что в предыдущих PoE проектах студии уровень был выше) то можно и порассуждать о причинах... либо списать всё на менеджмент (да, я тоже хочу приплести Авеллона). Потом, связана ли вообще среда, которая нам родила Катю Доллархайд, ответственную за дописывание Парвати и недостаточная подготовка кадров напрямую? Вытеснила ли она кого-то куда более квалифицированного (менее ангажированного?) при приёме на работу или за эти, как мы выяснили, гонорары уборщиц всё равно невозможно было нанять кого-то еще? Я думаю что связана, в какой-то степени, однако не более. Ну и даже если игры Беседки исключить, то что, никто-никто не читал кодексы в Масс Эффектах и Драгон Эйджах, например? Вот совсем никому они не были интересны? Я лично их почти не касался, да, но многим игрокам эти куски лора пришлись по вкусу. Не могу на 100% утверждать, что без них было бы лучше. Может и были, но вопрос в том, можно ли было потратить эти человеко-часы на доработку чего-то иного? Думаю, было можно и нужно. Фишка в том, что повествование как таковое эти кусочки лора уж точно не портили ибо легко игнорировались, поэтому я бы сказал, это вообще выходит за рамки основной темы. |
Достаточно лишь взять Диско Коммунизм, которой кроме этого сценарного уровня и разве что концептуального визуального стиля похвастать практически нечем, однако награды и похвалы она собрала благодаря именно первому пункту. Конечно нужно учесть, что аудитория игры значительно, значительно уже чем у той же ToW но это немного другой, и вполне интересный вопрос: где пролегает грань, после которой статейные критерии утрачивают значение? Почему вообще они применимы лишь к крупным игровым студиям и почему CD Project RED являются исключением? А в рецензии на PoE разносит этот аспект в клочья. Лично я затрудняюсь сравнивать уровень сценариев PoE I-II, Tyrany и ToW при вынесении повестки за скобки, не вижу смысла приводить свои точечные примеры Потом, связана ли вообще среда, которая нам родила Катю Доллархайд, ответственную за дописывание Парвати и недостаточная подготовка кадров напрямую? <...> Я думаю что связана, в какой-то степени, однако не более. Может и были, но вопрос в том, можно ли было потратить эти человеко-часы на доработку чего-то иного? Думаю, было можно и нужно. Фишка в том, что повествование как таковое эти кусочки лора уж точно не портили ибо легко игнорировались, поэтому я бы сказал, это вообще выходит за рамки основной темы. Ну и так то я привёл оба примера в качестве иллюстрации к тезисам статей, а не ради спора об Обсидинах и лоре как таковых. Не согласен, ок, мне до уровня аналитики и аргументов двух неоднократно упомянутых авторов всё равно далеко и так то тексты в дополнениях не сильно нуждались, хотя я и попытался зачем-то. |
А тут я такой: мало того, что с лопатой, так ещё и не по делу. Но, как сказал однажды в микрофон водитель трамвая, не могу не поделиться. Я вот о чем. Статья от Roxor в своё время заставила задуматься об уровне лит. критики. Автор пишет о том, что в профильных ВУЗах преподается черте что, и называет это постмодернизмом. Прикол в том, что создать постмодернистское произведение гораздо труднее, чем произведение большинства других жанров, заниматься постмодернизмом - это как придумывать анекдоты: хрен придумаешь и хрен заработаешь. Постмодернизм предполагает художественную работу с языком, лексическими единицами которого могут быть готовые языковые конструкции. Постмодернизм появился из реминисценций, из обработки готовых (чужих, известных) образов, такой, чтобы из этого складывалось новое произведение.
Например: Я заметил, что сколько не пью Всё равно выхожу из запоя. Оглянулся я: нас было двое. Я ещё постою на краю. (А. Ерёменко) А всевозможные инсталляции и пр. к постмодерну относятся, мягко говоря, крайне опосредованно. Чтобы создавать постмодерн, надо жить в том языке, прекрасно в нем ориентироваться, думать на нем и им высказываться. Планка становления создателем постмодерна крайне высока, и фраза "я творю в постмодернизме" не только высокопарна, но и, вероятно, лжива. Поэтому описанные в статье преподаватели (не говоря уже о студентах), занимаются не постмодерном, а алхимией и астрологией. Низкий уровень авторов обусловлен не тем, что они занимаются неверным направлением, а тем, что ни они, ни их бывшие преподаватели вообще не понимали, какую чушь они несут. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
| |||
| |||