• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ)

И не только настольных
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ).
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, The_Interactivist | Размещение: m00n1ight, 19:49 (обновлено: 2024-03-24 19:16) | Слов: 3070 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 414

Статья посвящена настольным ролевым играм (НРИ), однако тематически пересекается с компьютерными, поскольку описанные процессы с поправкой на специфику имеют место и в них.

В этой статье я постараюсь представить таксономию шести основных игровых школ, а также заметки об их историческом происхождении, дабы помочь представителям разных игровых школ лучше понять свои ценности, а также способствовать более активному и продуктивному обсуждению.

За время существования ролевых игр сложилось минимум шесть основных игровых школ. Наверняка их даже больше: мой анализ ограничивается в основном англоязычными школами, но три из них вышли в международное пространство и заметно повлияли на остальные. Отдельно упомяну протошколу 1970–1976 годов, возникшую ещё до разделения на школы.

Игровая школа — это набор общих норм (целей, ценностей, табу и так далее), соображений и приёмов, которыми руководствуется группа людей, достаточно большая, чтобы не иметь прямого контакта друг с другом (назовём её «сообществом»). Эти школы расширяются различными способами, начиная с книг и приключенческих модулей, а также наставляющих друг друга людей, и заканчивая журнальными статьями и онлайн-трансляциями. Игровая школа — своего рода «сеть обмена опытом» [Network of Practice], если вы знакомы с этим термином.

Отдельные люди, оказавшись в одной или нескольких игровых школах и взяв их за основу, впоследствии развивают индивидуальные стили. Я не буду приводить примеры конкретных игр, поскольку в них можно играть самыми разными способами, соответствующими разным игровым школам. Но многие игры подталкивают играть в соответствии с принципами определённой школы или содержат определённые наборы ценностей, указывающие на взгляды создателя.

Шесть игровых школ

1. Классическая

Классический стиль ориентирован на взаимосвязанное масштабирование задач и силы игрового персонажа, а правила существуют лишь чтобы удерживать их в определённой, «справедливой» пропорции. Это явно прописано в советах ведущим AD&D первой редакции, но встречается и в других местах, очевиднейшим образом проявляясь в турнирных модулях — особенно серии R — созданных RPGA в первые три года существования. В них особо подчёркивалась необходимость периодической «перезагрузки» между частями приключения, дабы создать для игроков «справедливые» условия при переходе от одного турнирного стола к другому с различными секциями приключения.

Акцент на вызовах подразумевал множество путешествий по миру, изучение разветвлённых лабиринтов и даже города могли создавать трудности. В какой-то момент персонаж игрока обретал такое могущество, что мог повелевать собственными землями, и это выводило игровой процесс на новый уровень, позволяя командовать целыми армиями на манер варгеймов. Представителей классической игровой школы не особо интересует сюжет (но если он есть — отлично), они преодолевают постоянно усиливающиеся по мере развития персонажа вызовы и угрозы. Идеальное приключение в рамках этой игровой школы — длинная кампания с медленным, но неуклонным развитием персонажа, которое может прерваться разве что случайной смертью.

Эта школа берёт начало в 1976–1977 годах, когда Гайгэкс всё же приходит к идее, что оригинальная D&D — это всё-таки игра, и неплохо бы как-то сбалансировать игровой опыт. Всё началось с того, что он осудил «Подземелья и бобры» и другие отклонения от собственного видения игры в апрельском Strategic Review 1976 года, что впоследствии вылилось в глобальные перемены, затронувшие TSR, начиная со следующего года. С этого момента компания начинает поставлять чёткие примеры игры — образцы подземелий, сценарии, модули — и даёт советы, как правильно во всё это играть.

Этот переход начался с появления Holmes Basic (1977) и Lost Caverns of Tsojcanth (1977) и достиг кульминации в AD&D (1977-1979) и менцеровской серии BECMI (1983-1986). Judges Guild, RPGA, Dragon Magazine и другие издатели (та же Mayfair Games) переняли этот подход и начали распространять идеи классической школы по всему миру — пока Гайгэкс и Менцер не покинули TSR в 1985–1986 годах. В 1985 году Judges Guild теряет лицензию на материалы по D&D, а начиная с 1983 года турниры RPGA всё заметнее отходят от классического стиля. К середине 80-х большинство работавших в TSR авторов постепенно переходит к так называемой традиционной школе, о которой я расскажу ниже. Фундаментальная поддержка классической игровой школы начинает рушиться, несмотря на то, что многие продолжают играть в «классические» игры.

Классическая игровая школа вновь воспряла на рубеже тысячелетий, когда продолжавшие играть в подобные игры получили доступ в Интернет и начинали собираться на форумах вроде Dragonsfoot и Knights and Knaves Alehouse, что привело к выходу OSRIC в 2006 году. Обратите внимание: это единственное название в этой статье, не являющееся автонимом, то есть оно не используется самими практиками стиля, хотя люди вроде Гаса Л. из All Dead Generations интересовались многими их идеями и называли собственный стиль «классическим».

Одна из странностей истории в том, что возрождавших в начале 2000-х классику зачастую относят к OSR, хотя у этих людей довольно разные ценности. Отчасти это связано с тем, что некоторые известные личности вроде Мэтью Финча (Matthew J. Finch) действительно перестали упирать на классику и перешли к раннему становлению OSR. Поскольку обе группы интересовались основанным на вызовах игровым процессом — пусть даже и с разным пониманием этих вызовов — они во многом пересекались (но и спорили тоже — такова жизнь).

Подобная путаница, объединяющая людей разных игровых школ, которые со стороны могут показаться похожими, но на деле интересуются разным, довольно обычна — сюжетные игры и Nordic Larp («скандинавские игры живого действия») тоже пали её жертвой, прежде чем разделиться и пойти своими путями (но об этом позднее).

2. Трад (сокращение от «традиционной»)

Приверженцы и защитники этой школы называют её «трад», но не стоит думать, будто это древнейший способ играть в ролевые игры (это, конечно, не так). Трад — не гайгэксовское сотоварищи видение ролевых игр (это «классика», см. выше), а скорее реакция на их творения.

Традиционалисты считают, что главная цель игры — эмоционально увлекательное повествование, и ключевая роль в нём у ведущего, выстраивающего игровой мир, продумывающего детали истории, играющего роли антагонистов и делающего всё это на своё усмотрение. Персонажи тоже могут внести вклад в историю, но он в любом случае вторичен по сравнению с идеями ведущего. Если вы когда-нибудь слышали, как люди ругают или же хвалят игры за то, что те похожи на фэнтезийный роман, знайте — это и есть традиционалисты. Они любят игры, вызывающие яркие впечатления, которые можно сравнить с фильмами, романами, телешоу, мифами и так далее, и зачастую тащат оттуда различные приёмы.

Трад зарождается в конце 70-х, а интеллектуальным центром направления поначалу становится команда «Подземелий и бобров» из Калифорнийского технологического университета, а также игроки из окружения Трейси и Лоры Хикмен в Юте. Определяющей для Трейси стала история с вампиром в подземелье и мысль, что неплохо бы придумать, как он там оказался и чем занимается. В 1980 году Хикман написал серию приключений Night Verse, в которую добавил немало повествовательных элементов — но потенциальный издатель разорился. Тогда он предложил её TSR — они согласились приобрести её, но с условием: Хикман должен стать одним из них. В 1982 году Хикман пришёл в TSR и несколько следующих лет его идеи расползались по всей компании, пока не стали господствующим видением ролевой игры.

Первой крупной публикацией с подобными концепциями за пределами TSR стала настолка Сэнди Петерсона «Зов Ктулху» (1981), в которой сказано, что основная цель игры — погрузить игрока в атмосферу ужаса. В своде правил давались конкретные советы, как этого добиться («луковичная модель»). Ценности трада окончательно формируются и выделяются в отдельную игровую школу в написанных Хикменом модулях Ravenloft (1983) и Dragonlance (1984). TSR опубликовала Ravenloft в ответ на ошеломляющий успех «Зова Ктулху» — и сама собрала множество наград, да и продажи не подкачали.

За несколько лет идея «отыгрыша роли, а не симулятора броска кубов» и важности тщательно проработанного, эмоционально насыщенного повествования победила. Думаю, немалую роль в этом сыграла возможность взять на вооружение терминологию и приёмы других направлений искусства — понять традиционалистов мог любой студент гуманитарного вуза.

Традиционалисты быстро захватили всё вокруг — по крайней мере, в период с середины 80-х до начала 2000-х, но и сейчас их немало. Пример хорошо продуманного трад-стиля от человека, повлиявшего на ролевые игры последних 15 или около того лет — «Лексикон ролевых игр» С. Джона Росса.

Обе последующие игровых школы возникли как ответы на проблемы трада, особенно настолки Vampire, которая по замыслу создателей и воплощала этот самый трад, однако эта тема настолько обширна, что выходит за рамки данной статьи — поэтому я ограничусь лишь её упоминанием.

3. Nordic Larp («скандинавские игры живого действия»)

И снова автоним. Nordic в названии говорит о происхождении и основной части игроков, но не является каким-то строгим географическим ограничением. Честно говоря, я не особо понимаю, откуда взялось это Larp в названии, поскольку идеи этой игровой школы зародились в настолках, а лежащие в её основе подходы применимы как к настолкам, так и к ролевым играм живого действия. Не «аббревиатурное» написание Larp — характерная особенность сообщества, поэтому в соответствии с принципом написания автонимов я тоже буду писать так, а если мне понадобится сослаться на ролевые игры живого действия — это будет привычная LARP.

Nordic Larp строится вокруг идеи, что основная цель ролевой игры — пережить определённые впечатления. Обычно подразумеваются переживания конкретного персонажа, но это не всегда так. Главное, что границы между игроком и его персонажем размыты — те же экспериментаторы из Jeep создают абстрактные игры, воздействующие на самого игрока. Чем сильнее связь игрока с персонажем — тем лучше. В Nordic Larp приняты длинные игровые сессии (обычно на все выходные), сопровождающиеся длительными разборами переживаний отыгранного персонажа.

Один из способов заставить игрока пережить яркие впечатления — поместить персонажа в эпицентр масштабной истории, но это не обязательно, а иногда (при плохом исполнении) даже мешает. Игроки Nordic Larp особенно ценят атмосферу сотрудничества, но если подумать, оно подводит к отказу от идеи трада о ведущем как единоличном творце игрового опыта, и служит для лучшего погружения путём уничтожения границ, разделяющих игрока и персонажа.

При упоминании LARP люди обычно представляют людей в фэнтезийных нарядах, и в Nordic Larp действительно такое встречается, но мне кажется, что эта школа всё больше отходит от фантастических игр к сценариям и декорациям реального мира, поскольку они позволяют воспользоваться современной архитектурой, технологиями и другими знакомыми каждому объектами, за счёт чего улучшается погружение.

Первая известная мне публикация о Nordic Larp — написанный в 2000 году «Манифест школы Турку» [Manifesto of the Turku School] Майка Похьолы, а до него сообщество по всей видимости собиралось вокруг создателей The Forge — и эти группы заметно отличаются в своём видении данной игровой школы. К 2005 году появляются группы со своими идеями (вроде упомянутой выше Jeep), а в 2010 году выходит книга Nordic Larp. Сейчас на официальном сайте есть даже целая вики.

Nordic Larp — часть ролевых игр, которая, кажется, привлекает больше всего финансирования и интереса учёных мужей. Не знаю уж почему, но есть подозрение, что это как-то связано с коммерциализацией идей LARP и созданием увлекательных приключений для туристов на крупнейших курортах стран Совета сотрудничества арабских государств Персидского залива. Не буду называть конкретных людей из тусовки Nordic Larp, но они действительно там работают.

4. Сюжетные игры

И снова автоним. Большинство людей, которым не нравится этот термин, называют входящие в него игры «пост-Forge-играми» в честь посвящённого независимым ролевым играм форума The Forge. Какое-то время «независимые ролевые игры» тоже были своего рода термином, но он был довольно расплывчатым, поэтому от него отказались. Вот статья о происхождении «сюжетных игр» с сайта Across the Table.

«Большая модель» печально известна своей глупостью, а в постфорджевской теории много идей, с которыми я категорически не согласен, но я считаю, что справедливое описание их позиции, не использующее их собственную терминологию, в том, что идеальный игровой опыт минимизирует лудонарративный диссонанс. В хорошей игре желания игроков отлично сочетаются с её правилами и динамикой взаимодействия, что позволяет людям воплощать любые свои пожелания. Приверженцы этой школы склонны избегать «рассогласованности», поскольку иначе на выходе получается «повреждающая мозг» «недоигра», как однажды сказал Рон Эдвардс.

К чести поклонников сюжетных игр, в достижении целей они готовы идти на любые жертвы — как с точки зрения механик, так и в последовательности отыгрыша (любители сюжетных игр часто называют их «творческими планами») — они стремятся избежать лудонарративного диссонанса насколько это возможно.

Термин «сюжетных игр» берёт начало в 1999 году, когда Рон Эдвардс пишет «Система имеет значение» и запускает The Forge. В 2004 году появились «Временный глоссарий» и «Большая модель», а также миллионы споров в Интернете, что называть «повествовательным», сильно ли RPG «повреждают мозг» и так далее. В 2006 году как преемник The Forge появился форум Story Games. За последнее десятилетие вышло немало сюжетных игр по системе Powered by the Apocalypse, созданных по мотивам или на основе Apocalypse World Винсента Бейкера.

К слову, если вам нужен отличный пример, как кто-то применяет нормы сюжетных игр к чему-то в традиционном стиле, статья «Таинство смерти» Ээро Туовинена как раз об этом.

5. OSR (Old School Renaissance / Revival, «возрождение „старой школы“»)

Да, именно здесь оно находится в хронологическом порядке. И да, OSR — не «классические игры», а всего лишь романтическое их переосмысление.

OSR сосредоточено на построенном вокруг задач игровом процессе из протошколы D&D и сочетает его с интересом к самостоятельности персонажа игрока, особенно в его решениях. Основная движущая сила игры — диегетические [прим. ред. — относящиеся к повествуемому миру] решения персонажа. В чистом виде встречается в советах по вождению Into the Odd и Electric Bastionland от Криса Макдауэлла в его блоге.

Важно разделять основанную на вызовах «классику» и более вариативную OSR. Творцам последних по большей части наплевать на «справедливость» правил в разрезе игрового баланса (чего не скажешь о Гайгэксе). Вариативность действий игрока в принятии решений куда важнее, чем для игроков «классической» школы.

OSR осознанно отказывается от авторитетного посредничества существующих правил и поощряет диегетические взаимодействия, используя приёмы, названные Джоном Россом «эфемерными ресурсами» и «невидимой книгой правил», в терминологии OSR — «игра в мир» и «мастерство игрока» соответственно. По сути, чем меньше сковывающих вас правил, тем больше у вас возможностей, подчёркивающих различия в агентности персонажей потенциально точными и чётко отмеренными способами, что позволяет бросить игрокам гораздо более разнообразные вызовы. Я мог бы написать целую статью о важности таблиц случайностей, но они связаны со свободой выбора и вносят изрядную толику неожиданности, гарантируя изменчивую агентность.

Я считаю, что OSR зародилась вскоре после публикации системы OSRIC (2006), открывшей возможность использовать OGL для переиздания старых механик D&D (до 3.x). В результате появилось немало людей, стремившихся возродить AD&D первой редакции вдохнуть в неё жизнь — другие же воспользовались старыми правилами как основой для собственных. В 2007 году вышел «Повелитель лабиринта» [Labyrinth Lord] и понеслось... Благодаря блогу Grognardia первые OSR-щики подвели под свои убеждения исторический фундамент и спозиционировали себя как наследников, а кроме того у них были заметные интеллектуальные разработки вроде «Схем подземелий Melan’а» и пойнткроулов Криса Куталика, и я бы сказал, что за период 2006–2012 годов этому направлению удалось сформировать относительно самосогласованный свод идей о правильной игре.

6. OC / Неотрад (сокращение от «неотрадиционализм» / «новая традиция»)

Это единственный термин, который не назвать автонимом, хотя OC [Original character / «оригинальный персонаж»] могут добавить к сообщению о поиске людей для настольной кампании. Я называю эту школу «неотрадом», поскольку, во-первых, она имеет много общего с обычным традом, а во-вторых, люди из этой школы нередко относят себя к траду. Эту школу также иногда называют «современной», противопоставляя её OSR. Вот пример статьи, в которой её называют неотрадом, приводя довольно конретные критерии (пусть я и не согласен со списком игр в конце). На Reddit OC зачастую называют «современной» в значениях «современный способ играть» / «современные игры».

Приверженцы OC в целом согласны с традиционной школой в том, что цель игры — рассказать историю, но ещё сильнее принижают авторитет ведущего и возвышают роль участников игры. По их мнению, роль ведущего ограничивается кураторством и координацией, то есть работой с материалом других источников — издателей и игроков. В школе OC своё понимание «истории» — сосредоточенное на стремлениях и интересах игроков и их воплощении как лучшем из возможных способов получить удовольствие от игры.

Эта сосредоточенность на воплощении желаний игроков объединяет уничтожающего врагов метеоритным дождём волшебника 20-го уровня и использующих D&D пятой редакции для управления рестораном в одной школе, которую иногда уничижительно называют «Тиранией веселья» за направленность на максимально быстрое удовлетворение игроков.

OC означает «оригинальный персонаж» — этот термин восходит к форумным играм («словескам») по различным фандомам в LiveJournal и других похожих платформах начала 2000-х. OC — это когда вы добавляете оригинального персонажа в ролевую игру по мотивам Гарри Поттера вместо того, чтобы сыграть за Гарольда-полицейского. Несмотря на «свободу» (от ведущего и бросков кубиков), ситуации, которыми может быть наполнена игра, часто определялись подробными правилами, и именно к ним обращались игроки в разрешении споров. Такие игры нередко становились началом знакомства с хобби для молодых поколений ролевиков.

Думаю, ролевые игры школы OC появились в эпоху D&D 3.x (2000–2008) и, вероятно, это было связано с растущей популярностью Living Greyhawk, систем «организованных игр» и сетевых игр с незнакомцами. Организованные игры окончательно отобрали власть у ведущих и передали её текстам правил, издателям, администраторам, и в итоге — игрокам. Поскольку ведущий может меняться, а персонажи игроков остаются неизменными, они важнее, а правила обеспечивают внутриигровую совместимость. Возможность ведущего вмешаться и проявить творческую инициативу нарушает совместимость, а потому теряет значимость. Отсюда проистекает упор на RAW [Rules As Written — «играть как написано»] и использование исключительно официальных материалов (а также идея, что раз уж что-то опубликовано, значит это можно и нужно использовать). Всё это подтачивает власть ведущего и отдаёт её игрокам.

Подобные воззрения усиливались и распространялись благодаря форумам по оптимизации персонажей, где все полагались исключительно на правила и официальные конструкторы персонажей, осуждая «произвол ведущего». Одна из важнейших черт данной школы — модули, отнимающие власть у ведущего и передающие её игроку. Они особенно популярны на всяких трансляциях вроде Critical Role, поскольку представляют отличную основу для телевизионного шоу. Персонажи предстают в роли героев, с которыми фанаты развивают парасоциальные отношения и за которых болеют.

Без текстов и границ

Когда я впервые поднял эту тему на форуме, мне в шутку предложили сделать опросник, по которому можно определить, кто к какой школе относится. Полагаю, большинство игроков не относится к какой-то конкретной, а практикует сразу несколько, и их пропорции формируют тот самый индивидуальный стиль. Игровые школы подобны парадигмам — в том смысле, что они едины на уровне ценностей и понимания, что делает игру отличной, их конечные цели совпадают. Принадлежать к игровой школе — значит уметь определять, что игрок перед вами разделяет ваши ценности.

Главная цель приведённой выше классификации — помочь понять, что существуют различные парадигмы с разными приоритетами, хотя у иногда их объединяют и получают забавные результаты. Сомневаюсь, что этот список исчерпывающий, и наверняка я что-то упустил, да и в будущем наверняка появятся новые. Я стремился показать ценности различных людей и обсудить логику в их основе.

Изначально я хотел поговорить о неотраде, как наименее изученной школе, большинство разговоров о которой носят уничижительный характер. Дополнительным стимулом послужила путаница между традом и неотрадом, поскольку их приверженцы пользуются общей терминологией для обозначения совершенно разных понятий.

Как правило, новички, приходящие в ролевые игры через просмотр трансляций в Сети, выбирают именно неотрад — имя им легион и отличаются они крайне низким уровнем подготовки и знания истории RPG. Надеюсь, эта статья подтолкнёт их к изучению и развитию неотрад-культуры, и оградит от чрезмерного высокомерия в навязывании видения жанра как единственно верного.

Также хотелось бы верить, что благодаря этой статье люди смогут лучше ориентироваться в различиях школы и игровых стилей, а не бодаться с не разделяющим их идеалы собеседником. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 20:28). Ответов: 8.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-19 в 15:06). Ответов: 7388.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Love causes pain, certainly. Inevitably, love is going to lead to as much sorrow and regret as it does joy.

Jolee Bindo, Star Wars: Knights of the Old Republic