Автор: HiddenX
| Тип статьи: Перевод
| Переводчик: m00n1ight
| Размещение: m00n1ight, 18:24 (обновлено: 2023-10-17 19:46)
| Слов: 2280 | Время чтения: 0 ч 9 м
| Аудитория: Поклонники CRPG
| Уровень читателя: Продвинутый
| Просмотры: 1649
Один из самых обсуждаемых вопросов на форумах о компьютерных ролевых играх: «Что такое компьютерная ролевая игра?» В Сети много мнений на этот счёт. Кто-то скажет, что на него никогда не найти однозначного ответа, другие же попросят перестать насиловать труп.
Около года назад мы начали обсуждать основополагающие элементы жанра компьютерных ролевых игр. К нам присоединились другие люди и за год мы составили список, позволяющий оценить, является ли компьютерная игра ролевой, или же нет. Эта статья демонстрирует наш подход к ответу на главный вопрос и результаты исследования.
Простая формулировка «CRPG — это компьютерная игра, в которой вы отыгрываете роль игрового персонажа» ставит следующие вопросы:
Каковы элементы описания персонажа (повторяющиеся структуры) в компьютерной ролевой игре?
Какие из этих элементов необходимы, важны, а какие необязательны?
Какие элементы выделяют CRPG среди других жанров, таких как стратегии, приключенческие игры, боевики и симуляторы?
Есть ли у компьютерных ролевых игр сходства с настольными?
После продолжительного мозгового штурма мы решили разделить все элементы CPRG на четыре основных категории:
Развитие персонажа. Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Исследование. Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Сюжет. Включает элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Боевая система (необязательно). Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Мы сошлись на том, что столпами жанра компьютерных ролевых игр считаются развитие персонажа, исследование и сюжет, в то время как сражения часто присутствуют, но не обязательны.
Чтобы показать, что жанр компьютерных ролевых игр непрерывно менялся — от первых «бродилок по подземельям» до современных сюжетных игр — и далеко не все элементы присутствовали во всех поджанрах, для каждой из четырёх основных категорий введён второй уровень классификации.
Список разделён на группы: необходимые («должны быть») элементы и важные («могут быть») элементы. Получилась гибкая система, охватывающая все виды компьютерных ролевых игр, включая смешанные (Deus Ex, Spellforce, X-COM и так далее).
Основные проблемы классификации компьютерных ролевых игр:
Многие игры других жанров включают элементы ролевых игр для повышения продаж.
Жанр компьютерных ролевых игр непрерывно менялся (и будет меняться дальше).
Компьютерные ролевые игры содержат элементы других жанров. Например, нет чётких границ с приключенческими играми, боевиками и стратегиями.
Как и в других случаях, вопрос разделения элементов на необходимые и важные зависит от того, кого кого спрашивать. Иначе говоря, наша классификация — отражение субъективных мнений группы людей, привлечённых к её созданию.
После долгих обсуждений, изучения книжных и интернет-исследований, а также тестирования на множестве игр мы пришли к общему мнению. Вот что у нас получилось.
Ниже представлены три основные категории (развитие персонажа, исследование и сюжет), степень присутствия которых в игре необходимо оценить, чтобы признать её Компьютерной ролевой игрой (или CRPG). Чтобы считаться примитивной RPG, любая предполагаемая компьютерная ролевая игра должна содержать все три основных категории и все входящие в них необходимые элементы. Все категории должны предлагать некоторую форму развития.
* * *
Итак, есть следующие варианты развития событий, отражающие разнообразие игр в жанре:
Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.
Развитие персонажа
Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, улучшающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы
Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, отряд) уникальными персонажами (не безликими болванчиками). Это необходимое условие всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя.
Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
Есть проверки характеристик и/или способностей/навыков.
Персонажи могут улучшать характеристики и/или способности/навыки снаряжением. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря, но я пока не видел ни одной. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, применяемых при решении головоломок.
Важные элементы
Можно создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление.
Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
Основной способ решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий — тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего это один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.
Желательные элементы
Выбор
Возможность задать имя персонажа.
Возможность выбрать его пол.
Возможность настроить внешность и голос.
Возможность выбрать сразу или сформировать по ходу игры класс, профессию или расу.
Выбор способностей.
Выбор заклинаний.
Возможность развивать основные характеристики.
Множество вариантов снаряжения.
Множество способностей и/или заклинаний.
Открывающиеся и закрывающиеся ветки развития.
Возможность сменить класс или направление развития персонажа.
Возможность взять/завести питомца в отряде.
Взаимосвязи
[Cюжет] Характеристики персонажа влияют на отношение к нему других персонажей.
[Cюжет] Характеристики, способности и заклинания влияют на варианты ответов в диалогах.
[Cюжет] Есть уникальные предметы и/или возможность их создавать.
[Исследование] Характеристики, способности и заклинания меняют способы изучения игрового мира.
[Исследование] Характеристики, способности и заклинания меняют увиденное, найденное и узнанное об игровом мире.
[Бой] Характеристики персонажей позволяют избегать сражений.
Взаимодействие
Возможность создавать сочетания заклинаний и способностей.
Заклинания и способности могут изменять характеристики персонажей.
Заклинания и способности могут излечивать отрицательные состояния.
Возможность отдыхать и/или спать.
Характеристики персонажа влияют на доступность снаряжения и грузоподъёмность.
Возможность управлять спутниками и питомцами в отряде словно основным персонажем.
Погружение
Необходимо специализироваться (нельзя получить всё и сразу).
Возможность задать или выбрать биографию персонажа.
Возможность носить одежду, а не только броню.
Фракции вознаграждают игрока за полезные действия (домами, наградами, званиями и так далее).
Есть магия в том или ином виде.
Персонаж может получить отрицательные состояния (болезнь, усталость и так далее).
Персонаж может есть и пить.
Исследование
Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы
Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря, но в таком случае получится пример довольно специфической и редкой для жанра игры.
Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.
Важные элементы
В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые «бродилки по подземельям» зачастую обходились без других персонажей, кроме управляемого игроком.
Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов). Существуют линейные, «рельсовые» CRPG с практически полностью отсутствующим исследованием мира, такие как The Banner Saga.
Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки). Трудно найти компьютерную ролевую игру без возможности воздействовать на игровой мир, но и такое возможно.
Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места). Не все компьютерные ролевые игры воздействуют на персонажей при помощи определённых состояний игрового мира.
Существуют изначально недоступные области, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.
Желательные элементы
Выбор
Несколько путей достижения цели.
Свобода перемещения в разумных пределах.
Возможность вернуться в уже посещённые игровые области.
Минимум искусственных ограничений и загрузочных экранов.
Взаимосвязи
[Развитие персонажа] Характеристики, способности и заклинания меняют способы изучения игрового мира.
[Развитие персонажа] Характеристики, способности и заклинания меняют увиденное, найденное и узнанное об игровом мире.
[Сюжет] Возможность найти и взять в отряд других персонажей или животных.
[Сюжет] Исследование вознаграждается, например, дополнительными заданиями, секретами или интересными местами.
[Сюжет] Возможность с пользой провести время в общественных местах (тавернах, гостиницах, рынках и так далее).
[Бой] Возможность избежать сражений при помощи скрытности или манипуляций с объектами игрового мира.
Взаимодействия
Возможность собирать предметы (в игре есть инвентарь).
Возможность торговать или обмениваться предметами.
Возможность взаимодействовать с предметами.
Возможность повредить или сломать предметы.
Равно как и чинить их.
Возможность двигать предметы.
Возможность собирать из предметов новые и разбирать предметы на составляющие.
Возможность собирать компоненты флоры и фауны для дальнейшего использования.
Возможность создавать новые предметы и заклинания (в том числе алхимия).
Размер инвентаря ограничен.
Погружение
В игре есть место, которое можно назвать домом.
Возможность побывать во множестве уникальных, красивых и увлекательных игровых областей.
Игровые области могут меняться (например, по ходу игры могут разрушить город).
В игре есть невраждебные существа.
Существа находятся в естественной среде обитания.
Существа находятся в строго определённой зоне (нет случайных сражений).
Трофеи находятся там, где и должны (никаких выпадающих из волка щитов).
Учитывается течение времени (например, циклы дня и ночи).
Течение времени влияет на игровой мир (некоторые возможности открываются лишь ночью).
Сюжет
Включает все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы
Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Существуют ли ролевые игры без заданий? Нет, иначе это будет «песочница» или симулятор.
Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. В той или иной степени внутриигровые события должны позволять персонажу выполнить действия, характерные для его роли. Иначе выбор роли теряет смысл.
Важные элементы
Сюжет зависит от решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков. Это необходимое условие настольных ролевых игр. К сожалению, в компьютерных играх встречается не всегда.
Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами). Диалоги и другие способы взаимодействия характерны для многих современных компьютерных ролевых игр, однако в древних «исследованиях подземелий» этот элемент отсутствовал.
В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор. Этот элемент должен быть в компьютерных ролевых играх, однако не всегда есть.
Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия. Этот элемент должен быть в компьютерных ролевых играх, однако не всегда есть.
Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки). Игрок должен думать. Тем не менее, существуют чистые «песочницы» и бездумные hack’n’slash.
Желательные элементы
Выбор
Возможность делать что угодно и когда угодно в разумных пределах (например, выполнять задания в разном порядке).
Последующие задания зависят от результатов предыдущих.
Взаимосключаемость заданий (выполнение одних закрывает доступ к другим).
Задачи решаются разными способами.
Возможность вступать в различные игровые группировки, но не во все одновременно.
Моральный и романтический выбор.
Взаимосвязи
[Развитие персонажа] Характеристики персонажа влияют на отношение к нему других персонажей.
[Развитие персонажа] Характеристики, способности и заклинания влияют на варианты ответов в диалогах.
[Развитие персонажа] Есть уникальные предметы и/или возможность их создавать.
[Исследование] Возможность найти и взять в отряд других персонажей или животных.
[Исследование] Исследование вознаграждается, например, дополнительными заданиями, секретами или интересными местами.
[Исследование] Возможность с пользой провести время в общественных местах (тавернах, гостиницах, рынках и так далее).
[Бой] Возможность избежать посредством диалога.
Взаимодействия
Проработанные диалоги (больше одного варианта ответа).
Несколько концовок.
Общение с животными и спутниками в отряде.
Множество побочных заданий.
Возможность изменить своими решениями изменить игровой мир.
Возможность создавать и/или разрешать конфликты между игровыми фракциями.
Погружение
Прописанная история игрового мира (контекст, уставы фракций, законы, исторические события и так далее).
Несколько игровых фракций (рас, группировок, гильдий).
Проработанные персонажи (подробная биография и так далее).
Персонажи и члены отряда могут взаимодействовать.
Наличие у персонажей распорядка дня.
Сюрпризы и внезапные повороты.
Сюжет учитывает действия игрока (персонаж развивается не только механически, но и повествовательно).
Наличие логичной концовки, создающей ощущение завершённости.
Боевая система
Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы
Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа — верный признак боевика, полагающегося на навыки игрока.
В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.
Сражения должны иметь некоторую сложность (необходимость подготовки, использование тактики и элементов окружения).
Желательные элементы
Развитие персонажа
Возможность избегать сражений посредством характеристик персонажа.
Возможность управлять минимум шестью персонажами.
Специализация персонажей (боевые роли).
Специализация противников (требующая различных тактик).
Необходимость управления ресурсами.
У каждой боевой единицы есть несколько видов атак.
Наличие отложенных атак (контратак, свободных атак и так далее).
Способности, влияющие на перемещение по полю боя.
Наличие сопротивляемостей (например, стихийному урону).
Исследование
Возможность избежать сражения посредством скрытности или манипуляции игровыми объектами.
Структурирование игрового пространства (например, наличие тактической сетки).
Возможность выбрать позицию для боя.
Важность направления атаки (удары в спину, обход с фланга, окружение и так далее).
Влияние окружения (узкие места, укрытия, преимущества в бою).
Возможность изменять окружение (например, создавать новые укрытия).
Высотность окружения (например, преимущества при атаках с высоты).
Зоны и предметы на поле боя, захват которых приносит определённые преимущества.
Наличие опасных зон (вероятность получить урон от окружения).
Сюжет
Возможность избежать боя посредством диалога.
Возможность победить разными способами (защитить город, сопроводить персонажа и так далее).
Наличие дополнительных целей, помимо победы.
Возможность поднять персонажа на ноги.
Решения во время сражения влияют на развитие персонажа.
Запоминающиеся боссы.
Пояснения
Если игра подходит под категории Развитие персонажа и Исследование, но не имеет Сюжета, то это «бродилка по подземельям» или «рогалик».
Если игра подходит под категории Исследование и Сюжет, но не имеет Развития персонажа, то это приключенческая игра, стратегия или боевик.
Если игра подходит под категории Развитие персонажа и Сюжет, но в ней нет Исследования, то это симулятор или линейная компьютерная ролевая игра.
Заключение
Использование контрольного списка с ролевыми элементами просто в применении и хорошо себя зарекомендовало. Если вы не согласны с одним из требований, можете не обращать на него внимание, перенести из важных в необходимые или наоборот в соответствии со своими пристрастиями.
Надеюсь, что этот список вдохновит вас на обсуждение элементов игрового процесса компьютерных ролевых игр, ведь это нужно, важно и просто интересно! ▲