Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · ПросмотрамСтраницы: 1 2 3 4 5 »

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Добавил: m00n1ight, 13.02.2017 | Просмотры: 351

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

Добавил: Tinuviel, 13.01.2017 | Просмотры: 1640

Главный выбор в 
ролевых играх

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.

Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)

История развития указателя целей заданий и его страшное удобство

Добавил: Tinuviel, 01.12.2016 | Просмотры: 823

История развития указателя целей заданий

Давайте рассмотрим такое явление, как компас-указатель целей заданий. Сперва оговорим пару условностей.

Во-первых, я фанат ролевых игр, поэтому в ходе анализа в основном будет рассматриваться этот жанр. Во-вторых, под термином «указатель целей заданий» я понимаю определённый элемент графического интерфейса:

История развития указателя целей заданий (1)

Отличается он от прочих элементов тем, что, в то время как первые три варианта просто помогают игроку ориентироваться в пространстве, компас-указатель именно направляет вас куда-то, указывает пункт назначения.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

[After Reset] История независимой разработки

Добавил: m00n1ight, 02.11.2016 | Просмотры: 1532

After Reset

Нижеследующий текст переведён на русский автором и разрешён к публикации на Хабрахабре и C.O.R.E. Несмотря на обилие специфического жаргона, статья будет весьма интересна начинающим разработчикам. Орфография и пунктуация сохранены.

Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?

Добавил: Tinuviel, 30.05.2016 | Просмотры: 1695

Классификация RPG

Компьютерные ролевые игры странные.

Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?

Так что я решил немного поразглагольствовать на тему того, почему же игры этого жанра так трудно классифицировать и почему определение жанра зачастую налагает на игры существенные ограничения. Возможно, кое-что из написанного покажется вам очевидным, но я постарался изложить и некоторые свежие и достойные идеи. Даже привлёк к этому Бэтмена!

Устраивайтесь поудобнее, впереди мнооооооооооого букв.

Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования

Добавил: m00n1ight, 29.03.2016 | Просмотры: 1712

Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Добавил: m00n1ight, 29.03.2016 | Просмотры: 2849

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Изучите целевую аудиторию, чтобы улучшить повествование в игре.

Это утверждение не требует дополнительного объяснения, но вкратце: повествование — это коммуникация. Мы стараемся увлекательно и убедительно представить наши идеи людям, с которыми никогда не встречались. Вряд ли вы составите телевизионное шоу для десятилетних американских детей таким же образом, как для пожилых японцев. Скорее всего, вы пересмотрите сюжет вашего бродвейского мюзикла, после того как большая часть аудитории выйдет из зала, не дождавшись окончания пробного показа.

Проклятие виртуального ведущего

Добавил: m00n1ight, 28.10.2015 | Просмотры: 838

Проклятие виртуального ведущего

Прочитав сегодня очередное «Особое мнение» на TESAll.ru, повествующее, в общем-то, о банальных и всем известных вещах, я вспомнил о гораздо более интересной статье на похожую тему (технические ограничения в ролевых играх), которую я, в силу нехватки времени и сил, отпрокрастинировал в далёкое будущее. Собственно, предлагаю вам с ней сегодня ознакомиться.

Самые опасные идеи те, которые настолько привлекательны, что никто не хочет признавать их неудачность. Давайте взглянем на один из чайников, которые люди ошибочно принимают за священный грааль — идею, что компьютерные ролевые игры когда-нибудь достигнут уровня классических с живым ведущим. Ужасная идея, которая никогда не воплотится в жизнь. Не стоит даже тратить на это время.

Сразу оговорюсь, что речь пойдёт не о специализированных программах вроде Roll20 или JParanoia, в чьи задачи входит, по большей части, объединять людей и выполнять различные утомительные процессы, такие как слежение за листами персонажей. Мы поговорим о RPG, предоставляющих одновременно функции игры и её ведущего, чья реализация обычно оказывается бесконечно далека от задуманной. Многие пытались пойти по этому пути: среди них Vampire: The Masquerade: Redemption (известная также как Vampire: The Masquerade: Дерьмище), Neverwinter Nights и вот, буквально на днях, Sword Coast Legends.

Джош Сойер: Как сбалансировать ролевую игру

Добавил: m00n1ight, 13.07.2015 | Просмотры: 3239

Pillars of Eternity

Одержав победу в длившейся немногим менее года безжалостной войне с прокрастинацией, мы публикуем перевод статьи Джоша Сойера о балансировке ролевых игр на примере Pillars of Eternity.

Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие игроки считают этот вопрос риторическим, но есть немало причин, по которым стоит стремиться к хорошему балансу даже в однопользовательских ролевых играх. Балансировка заключается не только в выяснении, какой способ развития персонажа более эффективен, но и в понимании различных видов препятствий, которые будут возникать перед ним на протяжении игры.

В идеале, у каждого метода развития есть свои достоинства и недостатки, которые проявляются в тех или иных игровых ситуациях, однако в целом каждый персонаж должен быть в той или иной мере жизнеспособен. Никто не захочет потратить 40 часов на персонажа с неудачным вариантом развития, равно как и случайно обнаружить, что выбранный персонаж валит всех одной левой.

Ролевые игры, особенно от Obsidian, строятся на концепции выборов и последствий. Она используется не только при построении повествования, но и в элементах игрового процесса: создании персонажа, его развитии, применении способностей и навыков. Если всё сделать хорошо, игрок почувствует сильные и слабые стороны своего персонажа, и останется доволен. Балансировка сложности игры для широкой аудитории игроков — задача отнюдь не из лёгких, и в идеале в игре должны присутствовать короткие моменты напряжения и лёгкого удивления от поставленной задачи. Игрок изучает задачу, рассматривает варианты её решения, делает выбор, тем самым преодолевая возникшее препятствие и заменяя напряжение ощущением собственной изобретательности.

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 5: Практические приёмы и оформление

Добавил: m00n1ight, 11.06.2015 | Просмотры: 1331

Предыдущие статьи серии:

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: