Как написать сюжет, который работает
«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.
«Каждая минута без взаимодействия игрока с сюжетом ослабляет последний» — третий закон Фогеля о повествовании в видеоиграх.
Столь привычная глазу игрока замануха «Играйте разными способами» в 12 случаях из 10 означает «убивайте по-разному».
Персонажи научились говорить, и игрокам захотелось пообщаться с ними. Игровые миры расширялись всё сильнее, поэтому появилось множество насущных вопросов.
Компьютер обладает огромным потенциалом для увлекательного воплощения магических систем, не ограниченных банальными полосками маны.
В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером о ролевых механиках в RPG, и последний высказал несколько мыслей, которым он останется верен и много лет спустя. С тех пор прошло более 15 лет, и довольно забавно взглянуть на его слова в ретроспективе.
Единственное, с чем, кажется, никто не спорит — это с отсутствием общепринятого определения компьютерной ролевой игры. Когда вам говорят, что анонсирована новая стрелялка — вы прекрасно понимаете, о чём речь. Если речь об анонсе ролевой игры — поди разберись.
Статья посвящена настольным ролевым играм (НРИ), однако тематически пересекается с компьютерными, поскольку описанные процессы с поправкой на специфику имеют место и в них.
Один из самых обсуждаемых вопросов на форумах о компьютерных ролевых играх: «Что такое компьютерная ролевая игра?» В Сети много мнений на этот счёт. Кто-то скажет, что на него никогда не найти однозначного ответа, другие же попросят перестать насиловать труп.
Есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков.
Парадоксы заметнее всего на высоком уровне развития — в жанре RPG со сложными логическими и этическими вызовами.
Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.
Классы повсюду. Когда-то классовые механики оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах?
До недавнего времени понятие «рогалик» строго описывало игры вроде Rogue — «бродилки по подземельям» 1980-го года выпуска для Unix, давшей название поджанру. «Рогаликами» называли игры, включающие основные механики Rogue.
CRPG, как искусство, находятся в младенческом возрасте. Ему, безусловно, есть, куда развиваться, но вместо этого уже сейчас оно выбрало путь деградации.
В этом материале — первом в серии из трёх статей — мы рассмотрим балансировку простенькой RPG с позиции небольшой студии.
Мы не уделяли особого внимания «рогаликам» — последняя публикация датируется 2013 годом. Сегодня стараниями Xanathar'a мы восполним этот пробел.
Меня зовут Занатар и я бехолдер-алкоголик. Но взыскую я менее материальных вещей, чем aqua vitae. Сколько раз я зарекался, сколько раз проходил мимо, отделываясь лишь короткими замечаниями, но нет. Меня угораздило опять поучаствовать в споре «что такое RPG?» А я ведь почти завязал! Правда! Ну что такое срыв раз в полгода-год перед лицом вечности?
В 2006 году подающий бейсболист («питчер») Курт Шиллинг объявил о расширении сферы интересов компьютерными видеоиграми. Обсудив идею с семьёй и близкими друзьями, он основал студию Green Monster Gaming с единственной целью: сделать новую MMO.
Марк Р. Йохалем — создатель приключенческой игры Primordia и ролевой игры Fallen Gods, один из сценаристов Torment: Tides of Numenera, активный участник форума RPGCodex, где и была опубликована данная статья, во многом оппонирующая известному давним читателям C.O.R.E. опусу «В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему».
Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
С. Есенин
В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в двенадцатом веке маг объясняет дизайнеру из 21-го, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала, как часовой механизм, и чудотворцы выродились.
Хорошо знакомый нашим читателям Джефф Фогель (Spiderweb Software) решил поведать миру «страшную правду» о заговоре игровых корпораций, подсадивших игроков на цифровую иглу. Ну а мы делимся с вами переводом. Речь о том, что многие современные маркетологи зовут «ролевыми элементами».
Кто-то скажет, что настольные ролевые игры переживают второе рождение, ведь компьютерные игры на их основе сейчас не делает только ленивый. Не так давно вышли или выйдут в ближайшем будущем игры по Dungeons & Dragons, Cyberpunk 2020, Pathfinder, Vampire: The Masquerade — и это не всё.
Мы уже обсудили историю компьютерных ролевых игр как жанра (включая и MMORPG), поговорили о ведущих ролевых системах и проблемах сценария; настала пора поставить вопрос о том, почему ролевые игры — такие, какие они есть. Если разобраться с этим, станет ясно, какими они могут стать в дальнейшем, что в них конструктивно, что — бессмысленный архаизм, а что — дань суровым условиям, в которых эти игры разрабатываются.
Сам виноват — и слезы лью, и охаю —
Попал в чужую колею глубокую.
Я цели намечал свои на выбор сам,
А вот теперь из колеи не выбраться.
В. Высоцкий, «Чужая колея»
Иногда у игрового жанра возникают серьёзные проблемы. История игр показывает нам, что конкуренция со стороны других жанров либо коварных приставок здесь, как правило, совершенно ни при чём, и лишь изредка причина кроется в недостатке свежих идей. Главный источник подобных кризисов — благие намерения.
Я хочу поговорить об одной из таких историй. Она происходит на наших глазах.
Если вы любите ролевые игры старой школы, то знаете, как печально, что одну из самых классических и увлекательных механик ролевых игр не понимают, не принимают и так часто критикуют. Речь о пошаговых сражениях, конечно же.
Многие современные игроки считают, что пошаговые сражения — это «как в японских ролевых играх (JRPG)». И обычно воспринимают этот способ представления боёв как что-то устаревшее, мееееееедленное, нудное, нереалистичное… можете и сами продолжить список нелицеприятных эпитетов.
Сценарист Натали Миккельсон делится опытом создания мира компьютерной ролевой игры с помощью внесюжетных диалогов.
Это масштабное интервью посвящено не только обсуждению проектов Марка Йохалема и Винса Веллера, но и раскрывает их взгляды на различные ролевые механики, что делает его интересным даже тем, кто не увлекается творчеством этих разработчиков.
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?»
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная, обозначающая проблему и подробно описывающая возможные решения. Кто знает, быть может среди вас найдутся будущие покупатели? Или вы вооружитесь мудростью Гвидо и придумаете что-то своё?
Обычно игровой мир либо открыт для свободного перемещения, либо открывается по мере прохождения сюжета. Когда разработчик объединяет оба подхода, большая часть трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.
Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.
Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.
Первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к основанию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.
Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.
Чуть менее месяца назад Джефф Фогель не удержался от того, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед основным блюдом: подробным разбором Pillars of Eternity.
Если бы вы вдруг захотели побольше узнать об учении Джоша «Хранителя баланса» Сойера, то достаточно сказать ему, что в одиночных ролевых играх не нужен этот самый баланс. Один из пользователей твиттера высказался подобным образом, на что Джош немедленно отреагировал в своём блоге. Получилась, на наш взгляд, небезынтересная заметка, которая дополняет его давнюю статью на эту тему.
Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры, создаваемые под лозунгом «больше слов богу слов», своим появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые из них мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий валет в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Фогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.
Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх.
Нужна ли в играх политика?
Этот странный, но регулярно возникающий спорный вопрос широко освещался Errant Signal, Cool Ghosts, Kotaku и многими другими, с постулатом, что у всего есть политический подтекст – от условий победы в Цивилизации до игр про ёжика Соника с посылом «природу нужно беречь». Так что без политики, пусть и неявной, в играх никуда.
В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.
«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр. Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?
Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.
Компьютерные ролевые игры странные. Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?
Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
Зачем баланс в однопользовательской игре? Многие игроки считают вопрос риторическим, но есть немало причин стремиться к хорошему балансу даже в однопользовательских ролевых играх.Балансировка заключается не только в выяснении эффективных способов развития персонажей, но и в понимании различных видов препятствий в игре.
Предыдущие статьи серии:
Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
В прошлой статье мы рассмотрели главенствующие принципы создания разветвлённого диалогового дерева. В этот раз мы углубимся в детали — изучим приёмы, которые можно применять построчно — инструменты для использования в конкретных случаях.
Кэтрин Кросс [Katherine Cross] — аспирант в социологии, изучающая антисоциальное поведение в Сети, игровой критик, опубликовавший множество статей.
Предыдущие статьи серии:
Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.
У вас есть инструменты. Вы знаете, как создать устойчивую структуру диалога, чтобы с ней было удобно работать на протяжении всей разработки игры. А теперь… как вы сделаете этот диалог захватывающим?
В этой части мы постараемся рассмотреть все руководящие принципы, необходимые для написания диалогов. Некоторые из этих принципов очевидны, но очень важны — удивительно легко забыть об основах составления игровых текстов, полностью сосредоточившись на сложностях разветвлённой диалоговой системы. В следующей части мы углубимся в детали, здесь же представлены первостепенные правила, охватывающие все этапы создания диалога.
В этой части мы отойдём от визуальной составляющей и займёмся структурой.
Поиск по сайту
Категории материалов
Аналитика [67] |
История жанра [64] |
Случайная статья
Создание видеоигры требует большой энергии и усилий десятков людей, поэтому вряд ли кто-то может назвать её своей. Might & Magic X не исключение. Тем не менее, я могу похвастать тем, что стоял у истоков проекта.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke