Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам Страницы: 1 2 3 4 5 6 »

Языки придуманных миров

Добавил: Tinuviel, 02.08.2017 | Просмотры: 247

Языки придуманных 
миров (1)

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

В поисках городского фэнтези

Добавил: Протей, 12.07.2017 | Просмотры: 522

В поисках 
городского фэнтези

На сайте Rock Paper Shotgun в постоянной рубрике The RPG Scrollbars Ричард Коббет обычно пространно рассуждает о различных проблемах ролевого жанра. За последний месяц он написал несколько заметок, которые показались нам достойными внимания наших читателей. Начнём мы со статьи, в которой автор решил поговорить на тему малого числа ролевых игр в антураже городского фэнтези.

[Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности на конкретном примере

Добавил: m00n1ight, 20.06.2017 | Просмотры: 736

Джефф Вогель

Чуть менее месяца назад Джефф Вогель не смог удержаться от того, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед тем, как подать основное блюдо: подробный разбор Pillars of Eternity.

Не так давно я написал статью о том, как много текста в видеоиграх. Если кратко: мы, игровые разработчики, редко уделяем внимание тому, чтобы вычитать текст и сделать его стоящим потраченного игроком времени.

Сегодня я хотел бы остановиться на конкретном примере и шаг за шагом разобрать, что разработчики сделали правильно, а что нет. И пишу я эти строки лишь потому, что большинство критиков не опускаются до конкретики, а дают слишком общие и размытые советы, чтобы их действительно можно было применить на практике.

Перед вами очередная стена текста, которую я изо всех сил старался наполнить смыслом. И иногда даже юмором.

Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG

Добавил: Протей, 14.06.2017 | Просмотры: 697

Джош Сойер

Если бы вы вдруг захотели побольше узнать об учении Джоша «Хранителя баланса» Сойера, то достаточно сказать ему, что в одиночных ролевых играх не нужен этот самый баланс. Один из пользователей твиттера высказался подобным образом, на что Джош немедленно отреагировал в своём блоге. Получилась, на наш взгляд, небезынтересная заметка, которая дополняет его давнюю статью на эту тему.

[Spiderweb Software] Джефф Вогель о многословности

Добавил: m00n1ight, 25.05.2017 | Просмотры: 501

Джефф Вогель // Spiderweb Software

Кто бы мог подумать три-четыре года назад, что игры, создаваемые под лозунгом «больше слов богу слов», своим появлением спровоцируют серию вспышек народного недовольства и статей разной степени ехидности. Некоторые из них мы даже переводили. Казалось бы, тема закрыта, но до сих пор у игровых сценаристов оставался эдакий валет в рукаве — аргумент «а сколько игр выпустил многоуважаемый автор, чтобы с таким апломбом о них рассуждать?», более известный нам, людям не столь образованным и искусным в изящной словесности, как «сперва добейся». Ну, ладно, вот вам мнение Джеффа Вогеля. Уж он-то добился побольше некоторых.

В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Добавил: Протей, 12.04.2017 | Просмотры: 20128

В какой глубокой 
заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх. Наслаждайтесь долгим и, надеемся, увлекательным чтением.

Сохранить

Политика и экономика в ролевых играх

Добавил: Tinuviel, 10.03.2017 | Просмотры: 1072

Почему мне хочется больше политики (и экономики) в играх

Нужна ли в играх политика?

Этот странный, но регулярно возникающий спорный вопрос широко освещался Errant Signal, Cool Ghosts, Kotaku и многими другими, с постулатом, что у всего есть политический подтекст – от условий победы в Цивилизации до игр про ёжика Соника с посылом «природу нужно беречь». Так что без политики, пусть и неявной, в играх никуда.

Но в этой заметке я хотел бы выступить в защиту явно выраженной политики, то есть открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе. Особенно в ролевых играх, где все мы хотим принимать взвешенные и интересные решения.

Вот что я вам скажу – поиграв в двести с лишним ролевых игр в рамках моего проекта по созданию энциклопедии жанра, я отчаянно захотел, чтобы появились игры, в которых лучше представлены (да хоть как-нибудь представлены!) вопросы экономики и политики. Ведь в большинстве пройденных мною игр сюжет сводился к двоичным красно-синим выборам либо банальнейшему «СРАЗИСЬ СО ЗЛОМ!»

К сожалению, первое, что приходит большинству игрокам в голову при словах «политика в играх» – это вовсе не открытые вопросы для размышления и обсуждения, а скорее некоторые политические посылы, замаскированные под выборы… что и приводит к столь противоречивому и яро обсуждаемому вопросу «Нужна ли политика в играх?»

Ведь чаще всего пропаганда – это отстой.

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Добавил: m00n1ight, 13.02.2017 | Просмотры: 688

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

Добавил: Tinuviel, 13.01.2017 | Просмотры: 2429

Главный выбор в 
ролевых играх

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.

Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)

История развития указателя целей заданий и его страшное удобство

Добавил: Tinuviel, 01.12.2016 | Просмотры: 1153

История развития указателя целей заданий

Давайте рассмотрим такое явление, как компас-указатель целей заданий. Сперва оговорим пару условностей.

Во-первых, я фанат ролевых игр, поэтому в ходе анализа в основном будет рассматриваться этот жанр. Во-вторых, под термином «указатель целей заданий» я понимаю определённый элемент графического интерфейса:

История развития указателя целей заданий (1)

Отличается он от прочих элементов тем, что, в то время как первые три варианта просто помогают игроку ориентироваться в пространстве, компас-указатель именно направляет вас куда-то, указывает пункт назначения.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: