Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам Страницы: 1 2 3 4 5 6 »

Когда простой генерации текста уже мало

Добавил: Tinuviel, 13.02.2018 | Просмотры: 236

Гвидо Хенкель

Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная, обозначающая проблему и подробно описывающая возможные решения. Кто знает, быть может среди вас найдутся будущие покупатели? Или вы вооружитесь мудростью Гвидо и придумаете что-то своё?

Свобода игрока и статичность игровых миров

Добавил: m00n1ight, 19.01.2018 | Просмотры: 453

Свобода игрока и статичность игровых миров (1)

Игровой мир обычно либо открыт для свободного перемещения игроков, либо открывается по мере прохождения сюжета. Если разработчик решает объединить оба подхода, большая часть его трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.

Уоррен Спектор: Переосмысление ролевого жанра на границе тысячелетий

Добавил: m00n1ight, 28.11.2017 | Просмотры: 843

Уоррен Спектор

Древняя, но во многом актуальная и по сей день статья, которая содержит один из интереснейших взглядов на развитие ролевого жанра на рубеже тысячелетий. Устраивайтесь поудобнее, читать придётся много.

Лики зла

Добавил: Протей, 20.11.2017 | Просмотры: 655

Лики зла

Представляем вашему вниманию перевод очередной статьи из рубрики The RPG Scrollbars сайта Rock Paper Shotgun. В этот раз автор Ричард Коббет решил порассуждать об образе антагониста в ролевых и не только играх. Как обычно, вышло местами спорно, но небезынтересно.

Obsidian о создании современных изометрических RPG

Добавил: m00n1ight, 06.09.2017 | Просмотры: 989

Pillars of Eternity (1)

Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.

Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.

Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.

Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.

Ричард Гэрриот о себе, своей карьере и игровой индустрии

Добавил: m00n1ight, 30.08.2017 | Просмотры: 620

Ричард Гэрриот

Насыщенной выдалась жизнь Ричарда Гэрриота в игровой индустрии. Однако основатель Portalarium и создатель серии Ultima добился немалых успехов и за её пределами.

Он тренировал чемпиона по боксу в полулёгком весе, едва не умер с голоду, сплавляясь по Амазонке, чуть было не погиб, сорвавшись со скалы, и наставил пистолет на чрезмерно увлечённого фаната, когда тот ворвался в его дом в Остине, штат Техас. Следуя по стопам отца, Гэрриот побывал в космосе, где во время сеанса связи с Землёй отправил тайное послание фанатам Tabula Rasa. А ещё он погружался в пучины океана, чтобы поближе взглянуть на Титаник.

Свою первую игру, Akalabeth, Гэрриот выпустил в 1979 году, ещё учась в старшей школе. В 1981 году вышла Ultima I: The Age of Darkness. Фэнтезийная ролевая игра заложила основу будущей карьеры и привела к созданию студии Origin Systems. Со своим братом Робертом Гэрриот выпустил целую серию игр Ultima и в 1992 году продал студию Electronic Arts. В стенах EA он создал революционную сетевую ролевую игру Ultima Online.

Покинув Electronic Arts в 2000 году, Гэрриот основал новую студию, Destination Games, которую год спустя продал NCSoft. Совместно с NCSoft он разработал вышедшую в 2007 году и не снискавшую большого успеха научно-фантастическую сетевую игру Tabula Rasa, а в 2008 году Гэрриот вновь отправился на вольные хлеба. В 2009 году он основал студию Portalarium, а затем собрал 11.6 миллиона долларов на разработку Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues.

Гэрриот подробно изложил свою биографию в выпущенной в этом году книге «Создавать и исследовать: Жизнь в погоне за новыми достижениями, неизведанными мирами и творческим вдохновением». Во время вручения престижной премии Испанской академии интерактивных искусств у меня появилась возможность задать ему несколько вопросов.

Языки придуманных миров

Добавил: Tinuviel, 02.08.2017 | Просмотры: 618

Языки придуманных 
миров (1)

Продолжим серию заметок Ричарда Коббета из рубрики The RPG Scrollbars с сайта Rock Paper Shotgun рассуждением на тему придумывания искусственных языков для игр и того, как можно использовать эти языки лучше и интереснее, чем это делается обычно.

В поисках городского фэнтези

Добавил: Протей, 12.07.2017 | Просмотры: 939

В поисках 
городского фэнтези

На сайте Rock Paper Shotgun в постоянной рубрике The RPG Scrollbars Ричард Коббет обычно пространно рассуждает о различных проблемах ролевого жанра. За последний месяц он написал несколько заметок, которые показались нам достойными внимания наших читателей. Начнём мы со статьи, в которой автор решил поговорить на тему малого числа ролевых игр в антураже городского фэнтези.

[Pillars of Eternity] Джефф Вогель о многословности на конкретном примере

Добавил: m00n1ight, 20.06.2017 | Просмотры: 1098

Джефф Вогель

Чуть менее месяца назад Джефф Вогель не смог удержаться от того, чтобы не высказаться на популярную в последнее время тему безудержной графомании игровых сценаристов. Статья не добавляла ничего нового к куда более масштабному труду одного из завсегдатаев RPG Codex, но была ценна своеобразным и полным самоиронии «взглядом изнутри». Казалось бы, пора уже поставить точку, но Джефф лишь разжигал аппетит читателей своего блога перед тем, как подать основное блюдо: подробный разбор Pillars of Eternity.

Не так давно я написал статью о том, как много текста в видеоиграх. Если кратко: мы, игровые разработчики, редко уделяем внимание тому, чтобы вычитать текст и сделать его стоящим потраченного игроком времени.

Сегодня я хотел бы остановиться на конкретном примере и шаг за шагом разобрать, что разработчики сделали правильно, а что нет. И пишу я эти строки лишь потому, что большинство критиков не опускаются до конкретики, а дают слишком общие и размытые советы, чтобы их действительно можно было применить на практике.

Перед вами очередная стена текста, которую я изо всех сил старался наполнить смыслом. И иногда даже юмором.

Джош Сойер: Баланс в однопользовательских компьютерных RPG

Добавил: Протей, 14.06.2017 | Просмотры: 1433

Джош Сойер

Если бы вы вдруг захотели побольше узнать об учении Джоша «Хранителя баланса» Сойера, то достаточно сказать ему, что в одиночных ролевых играх не нужен этот самый баланс. Один из пользователей твиттера высказался подобным образом, на что Джош немедленно отреагировал в своём блоге. Получилась, на наш взгляд, небезынтересная заметка, которая дополняет его давнюю статью на эту тему.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: