Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам Страницы: 1 2 3 4 5 »

В какой глубокой заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Добавил: Протей, 12.04.2017 | Просмотры: 1955

В какой глубокой 
заднице находится повествование современных ролевых игр и почему

Многих из нас хлебом не корми, дай поговорить о состоянии дел в игровой индустрии. По большей части, разумеется, про то, в какую пропасть всё катится с каждым годом. Но мало кто способен осветить подобные вопросы системно. Автор с сайта RPG Codex не поленился и написал графоманскую огромную и весьма язвительную статью о причинах кошмарных проблем со сценариями в современных ролевых играх. Наслаждайтесь долгим и, надеемся, увлекательным чтением.

Сохранить

Политика и экономика в ролевых играх

Добавил: Tinuviel, 10.03.2017 | Просмотры: 684

Почему мне хочется больше политики (и экономики) в играх

Нужна ли в играх политика?

Этот странный, но регулярно возникающий спорный вопрос широко освещался Errant Signal, Cool Ghosts, Kotaku и многими другими, с постулатом, что у всего есть политический подтекст – от условий победы в Цивилизации до игр про ёжика Соника с посылом «природу нужно беречь». Так что без политики, пусть и неявной, в играх никуда.

Но в этой заметке я хотел бы выступить в защиту явно выраженной политики, то есть открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе. Особенно в ролевых играх, где все мы хотим принимать взвешенные и интересные решения.

Вот что я вам скажу – поиграв в двести с лишним ролевых игр в рамках моего проекта по созданию энциклопедии жанра, я отчаянно захотел, чтобы появились игры, в которых лучше представлены (да хоть как-нибудь представлены!) вопросы экономики и политики. Ведь в большинстве пройденных мною игр сюжет сводился к двоичным красно-синим выборам либо банальнейшему «СРАЗИСЬ СО ЗЛОМ!»

К сожалению, первое, что приходит большинству игрокам в голову при словах «политика в играх» – это вовсе не открытые вопросы для размышления и обсуждения, а скорее некоторые политические посылы, замаскированные под выборы… что и приводит к столь противоречивому и яро обсуждаемому вопросу «Нужна ли политика в играх?»

Ведь чаще всего пропаганда – это отстой.

Новая формула ролевой игры Гвидо Хенкеля

Добавил: m00n1ight, 13.02.2017 | Просмотры: 522

Новая формула ролевой игры

Гвидо Хенкель — продюсер Planescape: Torment. Профессионально разрабатывает игры с 1983 года.

В середине 1990-х годов исчезновение ролевых игр казалось неизбежным. Издатели практически отвернулись от жанра с долгими циклами разработки, высокой стоимостью и непомерными рисками — особенно когда тот стал совсем нишевым и уступил в прибыльности фаворитам акционеров — стрелялкам от первого лица.

Но всё меняется. Несмотря на мрачные прогнозы, жанр выжил, отказавшись от одних механик и упростив другие. Компьютерные ролевые игры стали доступнее и привлекательнее для массового игрока. Сегодня можно смело утверждать, что популярные ролевые игры имеют мало общего со своими 20-30-летними предками. Фактически, можно даже сказать, что они вообще имеют мало общего с ролевыми играми (помните, что я говорю не о недавнем расцвете ретро-RPG, старательно копирующих классические игровые механики).

Я бы не сказал, что современные ролевые игры, несмотря на возросшую популярность, сильно потеряли в глубине и проработке. Это было бы неправдой. Напротив, им вполне хватает глубины и интересных механик. Проблема в том, как это всё преподносится.

Главный выбор в ролевых играх: выбор игрового процесса

Добавил: Tinuviel, 13.01.2017 | Просмотры: 2070

Главный выбор в 
ролевых играх

«Значимые решения» — модное ныне громкое слово в жанре ролевых игр.

Но откуда это всё пошло? Насколько большую свободу выбора нам дают? И в самом ли деле сейчас мы переживаем золотой век выборов в играх?

Меня зовут Фелипе, и мы проведём вместе следующие 10-20 часов, пока вы будете читать эту стену текста. Так давайте пристегнёмся и поедем в закат, по-стариковски ворча всю дорогу. Если, конечно, вы выберете этот вариант. =)

История развития указателя целей заданий и его страшное удобство

Добавил: Tinuviel, 01.12.2016 | Просмотры: 981

История развития указателя целей заданий

Давайте рассмотрим такое явление, как компас-указатель целей заданий. Сперва оговорим пару условностей.

Во-первых, я фанат ролевых игр, поэтому в ходе анализа в основном будет рассматриваться этот жанр. Во-вторых, под термином «указатель целей заданий» я понимаю определённый элемент графического интерфейса:

История развития указателя целей заданий (1)

Отличается он от прочих элементов тем, что, в то время как первые три варианта просто помогают игроку ориентироваться в пространстве, компас-указатель именно направляет вас куда-то, указывает пункт назначения.

Всезнающий компас направит вас даже тогда, когда персонаж не может знать, где именно находится какой-либо объект или человек. По сути, он отменяет необходимость исследования мира. Впрочем, я забегаю вперёд.

[After Reset] История независимой разработки

Добавил: m00n1ight, 02.11.2016 | Просмотры: 1656

After Reset

Нижеследующий текст переведён на русский автором и разрешён к публикации на Хабрахабре и C.O.R.E. Несмотря на обилие специфического жаргона, статья будет весьма интересна начинающим разработчикам. Орфография и пунктуация сохранены.

Почему ролевые игры так трудно классифицировать, а этот жанр — развивать?

Добавил: Tinuviel, 30.05.2016 | Просмотры: 1881

Классификация RPG

Компьютерные ролевые игры странные.

Несмотря на то, что я играю в них с детства и очень люблю, несмотря на то, что я редактирую книгу по истории жанра CRPG и пишу для RPG Codex уже целых девять лет (Господи, дай мне сил!), я не могу дать простой и ясный ответ на один из самых сложных вопросов этого жанра, причём сложный и для разработчиков, и для критиков, и для его поклонников: что же такое «компьютерная ролевая игра»?

Так что я решил немного поразглагольствовать на тему того, почему же игры этого жанра так трудно классифицировать и почему определение жанра зачастую налагает на игры существенные ограничения. Возможно, кое-что из написанного покажется вам очевидным, но я постарался изложить и некоторые свежие и достойные идеи. Даже привлёк к этому Бэтмена!

Устраивайтесь поудобнее, впереди мнооооооооооого букв.

Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования

Добавил: m00n1ight, 29.03.2016 | Просмотры: 1868

Разработка осмысленной сюжетной линии главного героя в разветвлённой системе повествования

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Добавил: m00n1ight, 29.03.2016 | Просмотры: 2937

Шесть критериев для улучшения игрового повествования

Александр Фрид — вольнонаёмный писатель, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Изучите целевую аудиторию, чтобы улучшить повествование в игре.

Это утверждение не требует дополнительного объяснения, но вкратце: повествование — это коммуникация. Мы стараемся увлекательно и убедительно представить наши идеи людям, с которыми никогда не встречались. Вряд ли вы составите телевизионное шоу для десятилетних американских детей таким же образом, как для пожилых японцев. Скорее всего, вы пересмотрите сюжет вашего бродвейского мюзикла, после того как большая часть аудитории выйдет из зала, не дождавшись окончания пробного показа.

Проклятие виртуального ведущего

Добавил: m00n1ight, 28.10.2015 | Просмотры: 898

Проклятие виртуального ведущего

Прочитав сегодня очередное «Особое мнение» на TESAll.ru, повествующее, в общем-то, о банальных и всем известных вещах, я вспомнил о гораздо более интересной статье на похожую тему (технические ограничения в ролевых играх), которую я, в силу нехватки времени и сил, отпрокрастинировал в далёкое будущее. Собственно, предлагаю вам с ней сегодня ознакомиться.

Самые опасные идеи те, которые настолько привлекательны, что никто не хочет признавать их неудачность. Давайте взглянем на один из чайников, которые люди ошибочно принимают за священный грааль — идею, что компьютерные ролевые игры когда-нибудь достигнут уровня классических с живым ведущим. Ужасная идея, которая никогда не воплотится в жизнь. Не стоит даже тратить на это время.

Сразу оговорюсь, что речь пойдёт не о специализированных программах вроде Roll20 или JParanoia, в чьи задачи входит, по большей части, объединять людей и выполнять различные утомительные процессы, такие как слежение за листами персонажей. Мы поговорим о RPG, предоставляющих одновременно функции игры и её ведущего, чья реализация обычно оказывается бесконечно далека от задуманной. Многие пытались пойти по этому пути: среди них Vampire: The Masquerade: Redemption (известная также как Vampire: The Masquerade: Дерьмище), Neverwinter Nights и вот, буквально на днях, Sword Coast Legends.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: