Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ)
Статья посвящена настольным ролевым играм (НРИ), однако тематически пересекается с компьютерными, поскольку описанные процессы с поправкой на специфику имеют место и в них.
Статья посвящена настольным ролевым играм (НРИ), однако тематически пересекается с компьютерными, поскольку описанные процессы с поправкой на специфику имеют место и в них.
Один из самых обсуждаемых вопросов на форумах о компьютерных ролевых играх: «Что такое компьютерная ролевая игра?» В Сети много мнений на этот счёт. Кто-то скажет, что на него никогда не найти однозначного ответа, другие же попросят перестать насиловать труп.
Есть категория игр, в которых игровой опыт напрямую диктуется контекстом происходящего. Такие игры принято называть «симуляциями» — в том смысле, что система правил в них используется, чтобы симулировать некие события в воображении игроков.
Парадоксы заметнее всего на высоком уровне развития — в жанре RPG со сложными логическими и этическими вызовами.
Этот текст должен был стать протоколом вскрытия Divinity: Original Sin — прекрасной тактической игры, которую по какому-то недоразумению окрестили «RPG старой школы». Но короткое вступление ушло в сторону и разрослось.
Классы повсюду. Когда-то классовые механики оставались уделом ролевых игр, но со временем распространились и на другие жанры. Все мы знакомы с шаблонами высокого фэнтези, будь то воины или волшебники, но что мы знаем о классах в других жанрах?
До недавнего времени понятие «рогалик» строго описывало игры вроде Rogue — «бродилки по подземельям» 1980-го года выпуска для Unix, давшей название поджанру. «Рогаликами» называли игры, включающие основные механики Rogue.
CRPG, как искусство, находятся в младенческом возрасте. Ему, безусловно, есть, куда развиваться, но вместо этого уже сейчас оно выбрало путь деградации.
В этом материале — первом в серии из трёх статей — мы рассмотрим балансировку простенькой RPG с позиции небольшой студии.
Мы не уделяли особого внимания «рогаликам» — последняя публикация датируется 2013 годом. Сегодня стараниями Xanathar'a мы восполним этот пробел.
Поиск по сайту
Категории материалов
Аналитика [61] |
История жанра [63] |
Случайная статья
Порой подобные эксперименты приводят к настоящим прорывам, о чём свидетельствует очевиднейшее историческое наследие этой сырой, непонятой массовым игроком и потому провальной игры.
Сообщения на форуме | новые
Ожидаемое | таблица
Новости C.O.R.E.
Статьи C.O.R.E.
Новости RPG Codex
Новости RPG Watch
Новости RPG Nuke
Случайная цитата
I don't think you are happy enough! I'll teach you to be happy!
Alora, Baldur’s Gate