Вступление
До недавнего времени понятие «рогалик» строго описывало игры вроде Rogue — «бродилки по подземельям» 1980-го года выпуска для Unix, давшей название поджанру. «Рогаликами» называли игры, включающие основные механики Rogue. Концепция Rogue, согласно которой искатель приключений должен был добраться до последнего уровня подземелья, впоследствии неоднократно повторялась.
С тех пор уникальные черты Rogue и последовавших за ней hack’n’slash-RPG переняли и другие поджанры ролевых игр. Эти черты перечислены в так называемом «Берлинском определении», излагающем основы поджанра. Важнейшие из них:
- Случайно создаваемое окружение.
- Окончательная смерть.
- Случайные характеристики предметов.
В «Берлинском определении» упоминаются пошаговые сражения, перемещение по сетке и убийства монстров, присущие традиционным «рогаликам». Но по мере того, как их черты перенимались другими поджанрами, в том числе и ролевыми боевиками, от некоторых начали отказываться.
Несмотря на прочную связь с «рогаликами», основные механики (случайное окружение и предметы, окончательная смерть) перекочевали в игры других поджанров. Технически, «рогаликами» называют даже не жанр, а набор игровых механик (однако для краткости продолжим называть их жанром).
Иными словами, механики «рогаликов» постепенно растащили в разные жанры. Им нашлось место в платформерах вроде Spelunky, в играх про исследование и строительство базы (Dwarf Fortress), «защитах башни» (Dungeon of the Endless), стратегиях с видом сверху (FTL), играх с упором на механики скрытности (Invisible, Inc), стрелялках от первого лица (Eldritch) и традиционных бродилках по подземельям (Dungeons of Dredmor).
Случайно создаваемые уровни
Говоря о случайно создаваемых уровнях, мы имеем в виду подход, при котором те не создаются разработчиком заранее, а выстраиваются машиной заново с началом новой игры. В результате игрок не знает расположение мест, полезностей и опасностей, а постоянно движется вслепую.
Несмотря на случайность отдельных компонентов, общий шаблон обычно остаётся неизменным. Например, в таком традиционном исследовании подземелий как Cardinal Quest карта всегда состоит из комнат и коридоров, равно как в научно-фантастической FTL карта секторов состоит из связанных друг с другом маяков. Меняется лишь расположение узлов и их связи.
Случайно создаваемые уровни имеют два основных преимущества:
Во-первых, поскольку игровое поле каждый раз разное, это повышает интерес к многократному прохождению, ведь расклад заранее неизвестен. Вместо запоминания конкретных препятствий на уровне (как, например, в сложных платформерах вроде Megaman или Super Meat Boy) игрок может сосредоточиться на изучении общей идеи, лежащей в их основе. Игрок может не знать, что ждёт его за дверью, но со временем научится предугадывать наиболее вероятные варианты.
Во-вторых, в каждом прохождении вы изучаете карту заново. А поскольку карта меняется, игрок постоянно отправляется в неизвестность — хоть в первый раз, хоть в пятидесятый.
Вариативность уровней требует тщательного тестирования и внимания дизайнера. Излишняя вариативность способна привести к катастрофической разнице в сложности различных попыток, одни из которых окажутся слишком простыми, другие — запредельно сложными. В зависимости от сложности механик, сделать любую случайно созданную карту увлекательной — задача нетривиальная. Хорошо спроектированные «рогалики» наказывают игрока за его ошибки, а не дизайнерские просчёты и неудачный расклад при создании карты.
Сложность тестирования карт растёт пропорционально их размерам. Известнейший пример — Dwarf Fortress, в которой каждый раз создаётся новый обширный и детализированный трёхмерный мир с биомами, минералами, существами, цивилизациями и целыми историями. Большинство игр ограничивается меньшим, сегментируя карты по уровнями или областям, тестировать которые гораздо проще.
Окончательная смерть
«Окончательная смерть» означает, что игроку после поражения придётся начать заново, и сохранение не спасёт от неудачи. Эта механика страшит новичков больше всего. Посмертное возвращение к началу игры может показаться несправедливо суровым и противоречащим принципам интерактивности.
Однако игры с окончательной смертью построены иначе, нежели полагающиеся на сохранения и иные способы продолжить играть после поражения. Обычно игры делаются сегментами с расчётом, что игрок увидит каждый не более одного раза (например, начальный обучающий уровень), а резкие всплески сложности предполагают несколько попыток. В противовес этому, «рогалики» разрабатываются с учётом постоянной повторяемости, и хотя смерть приводит к поражению, повторное прохождение не кажется столь же нудным, как в играх других жанров.
Окончательная смерть может показаться неудачной механикой, но она даёт определённые преимущества. По сути, она изменяет значимость поражения: мы больше не считаем, что игрок пройдёт игру лишь раз, переигрывая отдельные сегменты, мы предполагаем, что игрок пройдёт всю игру, не проиграв ни разу (а это весьма непросто!). Таким образом, «смерть» — это не временная задержка, а часть игрового цикла. И поскольку большая часть попыток предположительно закончится смертью, сама смерть в игре не столько декларация поражения, сколько предложение попробовать снова, воспользовавшись полученным опытом.
Что ещё важнее, окончательная смерть придаёт интуитивную значимость каждому прохождению. Без подстраховки в виде сохранений и дополнительных жизней игра может стать невероятно напряжённой, ведь положение игрока крайне шатко. Величина ставок, создаваемых механикой окончательной смерти, — один из знаковых элементов дизайна «рогаликов». Каждое решение критически важно, потому что в отличие от многих других игр второго шанса не будет. Безусловно, это сулит немалые страдания, но и с таким трудом завоёванная победа ощущается не в пример слаще.
И пусть большинство игр жанра повествуют о героях в подземелье, игровой процесс на основе выживания в условиях ограниченности ресурсов и постоянной неизвестности отлично подходит для различных «ужасов». Выживание заложено в фундамент «рогаликов», где каждое действие имеет последствия, мир нельзя заучить наизусть, а смерть страшна почти как настоящая. Don’t Starve — отличный пример нагнетания атмосферы ужаса механиками «рогаликов», хорошо ложащимися на художественное оформление, вдохновлённое Эдвардом Гори. Мрачность Binding of Isaac также прекрасно дополняется механиками «рогаликов».
Исследование и ограниченное сохранение
А вот здесь начинаются разночтения. В традиционных «рогаликах» от игры к игре сохраняется лишь мастерство игрока. В NetHack смерть означает не только потерю накопленных снаряжения, оружия и уровней, но также изученного мира и вообще любых сведений об игре. Например, красное зелье может исцелить, но уже в следующей игре оказаться смертельным ядом. Похожая механика используется в классической ToeJam & Earl для Sega Genesis.
Современные игры, как правило, используют эту механику весьма ограниченно (подчас у предметов вообще нет случайных характеристик), хотя и стараются следовать духу: от игры к игре игрок становится опытнее, сохраняя навыки и знания механик. Необходимость опознавать зелья в NetHack или Angband — логичное следствие такого подхода. Он гарантирует, что каждое прохождение будет осмысленным и уникальным, что поддерживается механиками случайности и окончательной смерти.
Разработчики «рогаликов» постоянно экспериментируют с этой идеей. Одна из популярнейших механик — открывать новые игровые элементы навсегда. Сохраняясь от прохождения к прохождению, они привносят ощущение развития. В Spelunky можно разблокировать несколько видов внешности главного героя (пусть они и не дают преимуществ, кроме эстетических). В FTL есть 28 кораблей со своими достоинствами и недостатками, но изначально доступен лишь один, а остальные открываются по мере игры достижением определённых целей. Казалось бы, это предаёт принципы «рогаликов», поскольку предыдущие прохождения начинают влиять на последующие, но на самом деле это лишь вариант постепенного раскрытия игровых механик по мере прохождения. В NetHack 13 классов персонажей, и все доступны изначально, но ничего не изменилось бы, открывайся они по мере прохождения игры — всё равно больше одного за раз не выбрать.
Некоторые игры предлагают более осмысленное развитие. В Risk of Rain, помимо разблокируемых классов, достижение определённых целей приводит к появлению новых предметов и бонусов в последующих прохождениях — и некоторые необходимы для дальнейшего продвижения в игре. Подобные механики идут вразрез с идеями традиционных «рогаликов», однако эффект, как правило, не особо заметен, а главное остаётся неизменным — с каждым поражением игрок становится опытнее. Но вместе с тем, они повышают привлекательность «рогаликов», отчасти замещая одну сложнодостижимую цель (пройти игру без смертей) несколькими задачами попроще, которые можно решить, в том числе и погибнув. Сия незначительная уступка даёт куда более заметное (в том числе визуально) ощущение развития, чем улучшение собственных навыков.
Однако некоторые игры отказываются от традиций полностью. Rogue Legacy характерна системой развития, позволяющей приобретать дополнительные навыки и другие преимущества (например, прибавку к здоровью) для последующих попыток. Таким образом, несмотря на сильную схожесть с платформенным «рогаликом» со случайными уровнями и окончательной смертью, игра требует многочисленных попыток для постепенного накопления внутриигровых преимуществ в дополнение к растущему навыку самого игрока. В Temple of Yog используется аналогичный подход, при котором успехи в бою вознаграждаются дополнительными бонусами для родного поселения персонажа, которые переносятся в последующие прохождения. Подобные игры пытаются расширить определение «рогалика» или вовсе выйти за его пределы (Rogue Legacy зовётся разработчиками «роглайтом» — и неспроста), но остаются верными основным механикам игрового процесса, состоящего из повторяющихся значимых и уникальных попыток с постепенным продвижением.
Заключение
Определяющие черты «рогаликов» увлекательны не столько за счёт точности их воспроизведения, сколько особенной стилистикой игрового процесса. Механики «рогаликов» воплощают лучшие черты игр, полагающихся на многократные попытки добиться успеха. Они повышают ставки механикой окончательной смерти и гарантируют, что каждая новая попытка будет уникальной, случайным образом наполняя мир, а иногда и частично сохраняя прогресс из прошлых прохождений. Вот почему механики «рогаликов» прекрасно дополняют игры других жанров. ▲