• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Digital Antiquarian о Rogue, NetHack и «рогаликах» в целом

Краткая история возникновения жанра
Digital Antiquarian о Rogue, NetHack и «рогаликах» в целом.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 09:28 (обновлено: 2023-10-28 10:14) | Слов: 3534 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 617

В книге «Хакеры: герои компьютерной революции» Стивен Леви рассказывает об увлекательности Adventure — игры, подарившей название целому жанру и затянувшей в свои сети первых игроков на огромных многопользовательских компьютерах DEC в конце 70-х.

В некотором смысле игра в Adventure была сродни программированию — исследование глубин её мира напоминало погружение в потаённые уголки ассемблерного кода. В обоих случаях было легко потеряться. Сама же игра казалась не менее увлекательной, чем программирование...

Оригинал цитаты

n a sense, Adventure was a metaphor for computer programming itself — the deep recesses you explored in the Adventure world were akin to the basic, most obscure levels of the machine that you’d be traveling in when you hacked assembly code. You could get dizzy trying to remember where you were in both activities. Indeed, Adventure proved as addicting as programming…

Rogue — ещё одна породившая жанр игра — была прямым развитием идей Adventure с добавлением новых компонентов, и тем привлекала программистов ещё сильнее.

Майкл Той и Гленн Вичман впервые познакомились с Adventure, будучи студентами Калифорнийского университета в Санта-Крузе. И как и многие другие, оказались бессильны перед её чарами. Но им не нравилось, что после первого прохождения игра теряла увлекательность — головоломки никогда не менялись, а других похожих игр попросту не было. И тогда они впервые заговорили о собственном проекте: что если сделать игру, которая каждый раз предлагала бы новый процедурно созданный мир? В неё можно было бы играть ни один, ни два раза, а вечно. В ней не заскучали бы даже её разработчики, ибо даже они бы не знали, что случится в следующий раз.

Но как бы это выглядело на практике? Никто не знал. Описание случайно созданного мира английской прозой в духе Adventure представлялось на тот момент невозможным. Но однажды Той наткнулся на новую библиотеку программирования для операционной системы Unix (предтечи Linux). Детище Кена Арнольда, студента Калифорнийского университета в Беркли, библиотека Curses позволяла заполнять экран терминала, произвольно меняя содержимое любой из 1920 ячеек типичного дисплея, отображающего 80 строк по 24 символа — что давало возможность резервировать области дисплея под различную информацию. В более ранних играх без использования Curses (вроде той же Adventure) текст лишь прокручивался непрерывным потоком, и после попадания на экран изменить его было невозможно. Curses давала выводить на экран меню, карты, диаграммы, да и почти что угодно, если это можно изобразить набором символов ASCII, и обновлять всё это независимо друг от друга. Это позволило Тою и Вичману претворить в жизнь идею игры с бесконечной реиграбельностью. Им больше не требовалось описывать мир словами — используя Curses, они могли отобразить его символами прямо на экране!

Будучи страстными поклонниками Dungeons & Dragons, Той и Вичман пытались воссоздать на компьютере типичную бродилку по подземельям, за которыми они проводили время с друзьями, исследуя кишащие монстрами, ловушками и другими преградами пещеры, чтобы отыскать несметные сокровища. Основой адвенчур всегда были головоломки, приправленные логистическими задачами, но Той и Вичман построили вокруг логистики целую игру и не просто создали первый «рогалик», а одну из первых игр жанра RPG. Нельзя сказать, что они его изобрели, поскольку примерно в то же время на платформе PLATO Иллинойского университета и первых домашних микрокомпьютерах уже существовали другие прото-RPG, создатели которых пытались перенести D&D на компьютер. Но судя по всему, Той и Вичман занимались своими изысканиями без оглядки на других.

Название игре придумал Вичман:

Это название просто пришло мне в голову. Его следовало сделать коротким, чтобы для запуска из командной строки не пришлось набирать много символов. Мне нравились плуты. Мы вышли из D&D-тусовки, но делали однопользовательскую игру. В ней не было отряда, спускающегося в подземелье. Мы планировали отправить туда персонажа, способного справиться в одиночку. Отсюда и такое название.

Оригинал цитаты

I think the name just came to me. Names needed to be short because you invoked a program by typing its name in a command line. I liked the idea of a rogue. We were coming from a Dungeons & Dragons background, but we were creating a single-player game. You weren’t going down into the dungeon with a party. The idea was that this is a person going off on his or her own. It captured the theme very succinctly.

Для отображения мира Той и Вичман придумали иконографию (текстографию?), до сих пор остающуюся стандартом «рогаликов». Стены комнат отображались горизонтальными и вертикальными чёрточками (- и |), коридоры — символами «решётки» (он же «диез», #), двери — плюсами (+), сокровища — знаками доллара ($), а монстры — сочетаниями букв и символов, не использовавшимися где-то ещё. Посреди всего этого океана опасностей находился тот самый плут, изображённый одиноким символом @.

[Rogue] Скриншот.
Rogue.

Цель — найти «макгаффин» под названием «Амулет Йендора», спрятанный где-то на 25 уровне подземелья (или около того), и вернуться с ним на поверхность. Для этого придётся сражаться со всё более опасными монстрами, развивая персонажа за счёт очков опыта и найденного снаряжения. Rogue задумана сложной — даже для её создателей. И это одно из характерных качеств порождённого Rogue поджанра «рогаликов».

В Rogue вы никогда не знали характеристик предметов. Восстановит ли жёлтое зелье здоровье или убьёт на месте? Надёжный способ узнать — свиток опознания, но попадались они крайне редко. Иронично, что эти свитки тоже нужно было опознать. В крайнем случае, всегда можно было надеть новые доспехи, помолившись, чтобы они не были прокляты.

Важнейшим ресурсом была еда. И хотя вы могли съесть трупы большинства монстров, одни могли вызвать тошноту, другие же и вовсе убивали на месте (в «рогаликах» почти всё пытается вас убить). Единственным способом пройти игру было пытаться снова и снова, постепенно изучая секреты и разрабатывая оптимальные стратегии. И даже после того, как вы научитесь играть, победу от поражения зачастую отделяла лишь улыбка Госпожи удачи. Как писал в статьях об этой игре Чет CRPG Addict Болингброк, «иногда уже на первом уровне вы обнаружите меч +1, в другой же раз — три зелья яда и проклятый кинжал». Сам Гленн Вичман как-то признался, что ни разу честно не прошёл Rogue.

Другими словами, Rogue грубейше попирала современные представления о прекрасном в игровом дизайне, будучи абсолютно нечестной и неприветливой к новичкам. Игра была подобно комику, рассказывающему смешные истории о неудачных похождениях измученного игрока, которого в глубинах подземелий поджидали ржавые монстры (мгновенно разрушающие с таким трудом добытую зачарованную броню — пока игрок не научится снимать её перед боем) и ядовитые змеи (отравляющие ядом, пока игрок не научится швырять в них издалека всякое барахло). Смерть преследовала на каждом шагу. Несмотря на возможность сохраниться и загрузиться в любое время, эта функция присутствовала лишь для возвращения к прерванной игре — после загрузки файл сохранения удалялся. Никаких «вторых шансов»: одно неверное движение, нажатая клавиша или просто невезение — и тщательно спланированное многочасовое прохождение могло пойти коту под хвост.

И тем не менее, игроки нашли эту идею необычайно привлекательной. Отчасти это объяснялось развитием отрасли: игр было не особо много, а значит у людей было гораздо больше времени и сил освоить какую-то одну, и сложность выступала скорее преимуществом, чем недостатком. Но это, разумеется, не всё, ведь «рогалики» дожили до наших дней, сохранив легендарную сложность. Rogue отличалась от большинства игр — она действительно бросала вызов, особенно неравнодушными к которому оказались хакеры. Немногим удалось добыть Амулет Йендора, но это лишь делало награду желаннее. В гиперсоревновательной среде хакеров прохождение Rogue добавляло очков уважения не меньше написанной суперполезной программы с красивым и элегантным кодом.

И всё это произошло не мгновенно. Как и большинство игр на огромных институтских ЭВМ, Rogue несколько лет дорабатывали после выхода первой версии в Калифорнийском университете в Санта-Крузе где-то в 1980 году. Через два года Майкла Тоя отчислили из университета за то, что он слишком много времени посвящал Rogue и слишком мало — учёбе. Позднее он устроился в компьютерную лабораторию Калифорнийского университета в Беркли, что привело к событиям, благодаря которым Rogue известна и по сей день. Партнёрство с Вичманом распалось, а ему на смену пришёл Кен Арнольд — тот самый хакер, разработавший лежавшую в основе Rogue библиотеку Curses. Той и Арнольд продолжили развивать проект, пока не ушли из Беркли в 1984 году.

Именно в это время Rogue достигла вершин популярности, широко распространившись на компьютерах под управлением невероятно полюбившейся хакерам Unix. Rogue стала одним из символов хакерской культуры, в неё запоем играли везде — от Лабораторий Белла до Невадского испытательного полигона. Создателей Rogue особенно радовало то, что живые легенды хакеров и разработчики Unix Кен Томпсон и Деннис Ричи были также без ума от их детища. Когда в 1984 году Той решил заработать на Rogue, выпустив её для MS-DOS под эгидой издательства Epyx, он мог не стесняясь продвигать её слоганом «самая популярная игра на Unix и в студенческих городках».

К моменту появления Rogue на микрокомпьютерах отчасти вдохновившая её создателей Adventure уже породила собственный процветающий жанр игр для домашних компьютеров, который с энтузиазмом взялись окучивать компании вроде Infocom, продававшие сотни и тысячи копий текстовых приключений с анализатором команд. Запоздалое появление Rogue не особо впечатлило пользователей домашних компьютеров. Даже вернувшийся в команду Вичман, помогавший Тою сделать красивые графические версии Rogue для Apple Macintosh, Atari ST и Commodore Amiga, не принёс игре популярности среди обычных игроков. Из всего этого Вичман сделал вывод, что аудитория «больших» компьютеров «не ищет игры в магазинах программного обеспечения». И это справедливо: «рогалики» так и останутся частью хакерской культуры, но никогда не добьются популярности по-настоящему успешных коммерческих проектов.

Обложка Rogue от Epyx.
Rogue от Epyx стала последней игрой, изданной компанией, хранившей дух изначальной Automated Simulations. Она вышла в один год с Summer Games и Impossible Mission, окончательно закрепившими за Epyx образ издателя красивых, отполированных боевиков. Неудивительно, что Rogue затерялась в этой маркетинговой суете.

Таким образом, Rogue заложила основы «рогаликов» в не меньшей степени, чем Adventure — одноимённого жанра. С одним исключением: Той, Вичман и Арнольд не выложили в открытый доступ исходный код Rogue, предпочтя роль верховных жрецов соборной модели разработки. «Оглядываясь назад, я понимаю, что лучше бы мы поделились с сообществом», — признаёт Арнольд. Но в этом нет ничего удивительного. На тот момент открытый код не обрёл статуса идеологического движения даже среди хакеров, из которых вышли разработчики Rogue. К тому же они надеялись заработать, но этим мечтам не суждено было сбыться.

Отсутствие исходного кода заметно усложняло жизнь желавшим улучшить оригинальную Rogue, и им не оставалось ничего, кроме как начинать с нуля. Одними из первых с этим справились мальчишки, тусовавшиеся в компьютерном классе средней школы Линкольн-Садбери города Садбери, штат Массачусетс. Скромный школьный мини-компьютер DEC PDP-11 не был подключен к глобальным сетям, что не помешало им познакомиться с Rogue на заре её становления: летом 1981 года их наставник, молодой учитель Брайан Харви выбил для них приглашение съездить на несколько недель в Беркли, чтобы посмотреть на передовые достижения вычислительной техники. Одного из мальчишек звали Джей Фенласон. Он влюбился в Rogue с первого взгляда и за время поездки по его собственным подсчётам успел наиграть в неё около восьми часов. Вернувшись в Массачусетс, он твёрдо решил сделать такую же игру. Он сколотил из приятелей команду начинающих «разработчиков», и за следующий год, работая исключительно по воспоминаниям об увиденной в Беркли игре, они создали Hack.

Rogue на Amiga.
На Amiga вышла графическая версия Rogue, но продажам это не помогло.

Первая версия Hack до наших дней не дошла. О ней остались лишь разрозненные упоминания, но судя по всему, она не слишком-то отличалась от Rogue. Куда важнее для зарождающегося жанра «рогаликов» было решение Фенласона сотоварищи выложить в открытый доступ не только исполняемый файл, но и исходный код.

Празднуя в 1982 году окончание школы, ребята собрали исходные коды всех написанных ими программ, включая Hack, и отправили их в USENIX — некоммерческую организацию, занимавшуюся компьютерными исследованиями и хранившую файловый архив для своих участников. В самом начале исходного кода размещалось уведомление, что любой желающий может улучшать программу и свободно распространять её, не забывая упомянуть изначальных разработчиков и предоставить свободный доступ к обновлённому коду. Сделав это, создатели Hack разошлись кто куда, не подозревая, во что превратится их детище.

Поначалу казалось, что Hack, в отличие от распространившейся в хакерской среде Rogue, и правда никому не нужна. Но в начале 1984 года работавший в амстердамском исследовательском центре Mathematisch Centrum тридцатилетний голландский математик и программист Андрис Брувер решил порыться в файловом архиве USENIX в поисках интересных программ. Подобно Дону Вудсу, в 1977 году спасшему от забвения недоделанную Adventure Уилла Кроутера, Брувер наткнулся на Hack и решил продолжить её разработку. Он доработал код и игровой процесс, и начал добавлять новые механики, тестируя их с коллегами по Mathematisch Centrum — большинство из которых со временем подсели на Hack. Начиная с 17 декабря 1984 года он выкладывал новые версии в Интернет.

Брувер добавил классы персонажей. Среди них не было плута, зато нашлось место туристу и археологу, что свидетельствует о чувстве юмора, которое станет неотъемлемой частью игры. Ещё он добавил магазины для покупки и продажи снаряжения, а также значительно расширил само подземелье: отныне оно простиралось на 40 уровней, причём каждый десятый был требовавшей магической защиты от огня особой областью под названием Ад, попасть куда можно было лишь при помощи заклинания телепортации. Амулет Йендора больше не валялся на последнем уровне — чтобы получить его, нужно одолеть волшебника Йендора. Помимо перечисленных значимых улучшений, было множество мелких — например, сопровождающая героя собака или кошка, возможность оставлять на полу сообщения, и так далее.

Годами поклонники Rogue делились впечатлениями и советами в Usenet-группе net.games.rogue. Именно там Брувер объявил о выходе нового «рогалика». Сообщество набросилось на Hack, которая если и не превосходила Rogue, то уж точно отличалась от затёртой до дыр классики. Выход Hack спровоцировал такой рост трафика, что уже через месяц появилась отдельная группа net.games.hack.

«Пожалуйста, перестаньте писать о Hack в net.games.rogue, для этого есть отдельная группа», — предостерегал один из администраторов Usenet.

Оригинал цитаты

“Please stop posting articles about Hack to net.games.rogue and use this new group instead,” wrote a Usenet administrator pointedly.

Брувер продолжал фонтанировать улучшениями и дополнениями до июля 1985, после чего заявил, что ему больше нечего добавить, и занялся другими делами. Однако он выполнил пожелание Джея Фенласона и публично обнародовал исходный код улучшенной версии Hack, дабы проект продолжил расти и развиваться — как раз то, чего не хватало Rogue после ухода из Беркли Майкла Тоя и Кена Арнольда. Вскоре появились первые модификации и версии для других платформ. Но всё это происходило довольно хаотично. Три хакера, Майк Стивенсон, Ицхак Миллер и Джанет Вальц, решили, что немного порядка не помешает. Они создали курируемую ими версию игры, включавшую изменения от всех желавших внести вклад в развитие проекта — при условии, что предлагаемые правки логичны и не противоречили изначальному игровому процессу. Поскольку всё это происходило на базе net.games.hack, проект назвали NetHack. Первая её версия вышла в июле 1987 года, последняя на данный момент — в феврале 2023 года. Подозреваю, что за полную историю разработки NetHack игровые историки возьмутся нескоро.

Полуанонимные разработчики NetHack известны просто как DevTeam. Уже 36 лет эта постоянно обновляющаяся команда поддерживает и дополняет, возможно, самую механически сложную из созданных игр, а её каноничная версия до сих пор работает в текстовом формате, обозначая героя символом @. Опытные игроки и по сей день открывают всё новые механики, скрывающиеся в бездонных глубинах NetHack.

Например, надев перчатки, можно подобрать мёртвого какатриса, чьё прикосновение обращает живую плоть в камень, а затем лупить им каменеющих от удара врагов (этот приём известен среди поклонников NetHack как «резиновая курица»). Разумеется, чтобы извлечь из каменных статуй трофеи, вам понадобится кирка...

А ещё вы можете объединить Жезлы полиморфа с Кольцом управления полиморфом и превратиться в какатриса собственной персоной, отложить яйца и, вернувшись в прежнюю форму, забрать их с собой, чтобы швыряться ими во врагов аки гранатами.

Возможности NetHack безграничны. Эта игра даже отслеживает фазы луны в реальном мире, что влияет на различные игровые вероятности. Именно поэтому многие опытные поклонники NetHack следят за лунным календарём, стараясь максимизировать удачу при наступлении полнолуния.

NetHack стала воплощением хакерской культуры старой школы и иконой движения за открытый исходный код. Сам Эрик Реймонд предложил первую графическую оболочку для этой игры (чем вызвал множество споров) и задолго до эссе «Собор и базар» написал первое руководство по NetHack. Неудивительно, что наряду с Rogue и Adventure она вошла в краткий перечень игр, упомянутых в изданном в 1996 году «Новом словаре хакера» под редакцией, собственно, Эрика Реймонда. Основатель DevTeam Майк Стивенсон не сомневается в важности NetHack не только как самостоятельного продукта, но и модели разработки:

«Мы существовали ещё до движения Open Source, но полагаю, что помогли в продвижении идеи бесплатного и публично доступного программного обеспечения. Особенно важно в концепции открытого кода то, что команда NetHack принимала и продолжает принимать сообщения об ошибках и идеи по улучшению игры от всех желающих».

Оригинал цитаты

“We predated open source [as a movement], but I do think we helped to promote the idea of making software available for public use without cost. I think the other thing that really contributed to the concept of open source is that NetHack has, and still does, accept bug reports and feature ideas from anyone.”

Скриншот NetHack.
NetHack — ответ на вопрос поклонников традиционных адвенчур, почему нельзя просто выбить дверь, а не искать ключ.

NetHack с самого выхода стала своего рода эталоном «рогаликов», и до сих пор этот статус не подвергался особым сомнениям. Тем не менее, жанр продолжал развиваться. Появились сотни других «рогаликов», наиболее заметные из которых Moria и Angband. Первая вышла в 1983 году и впервые предложила надземный город в качестве базы для путешествий по подземельям, изменив концепцию — выражаясь терминологией Dungeons & Dragons — с отдельного приключенческого модуля на целую кампанию. Moria вдохновила разработчиков вышедшей в 1990 году Angband, которая, подобно NetHack, развивается и по сей день. Одним игрокам по душе непрерывно нарастающая сложность NetHack, другие же предпочитают более расслабленный и открытый игровой процесс Angband. Впрочем, не обольщайтесь — стоит утратить бдительность и Angband не стесняясь убьёт вас в мгновение ока. Ну а умирают тут один раз и насовсем.

«Рогалики» — исключение, подтверждающее правило разработки игр с открытым кодом, а возможно и программного обеспечения в целом. Тысячи людей вносят вклад в создание игры мечты, что в общем-то можно назвать лучшей мотивацией игрового разработчика. Неудивительно, что получаемые в процессе впечатления во многом напоминают программирование — ведь перед игроками стоит задача изучить огромную, многогранную систему. И в этом нет ничего плохого.

Тем не менее, я считаю, что в «рогаликах» проявляются не только лучшие, но и худшие черты хакерской этики: в том числе подчёркнутый элитизм и недоброжелательность к новичкам. Мало что в мире выглядит хуже, чем горделиво стучащий кулаком в грудь задрот. Создатель Moria Роберт Кёнеке признался, что «если узнавал, что кому-то удалось пройти игру, то выяснял, как ему это удалось, и тут же „улучшал“ игру, делая её сложнее». На каждую крутую механику NetHack приходится глупая, бессердечная смерть: например, обратиться в камень, споткнувшись на лестнице с какатрисом в руках или промахнуться мимо стремени в попытке оседлать лошадь и сломать себе шею. Можно испепелить себя, выстрелив из Жезла молнии рядом со стеной. NetHack любит подкинуть фальшивый Амулет Йендора и насмехаться над вашими попытками выбраться наружу с мыслями о грядущей победе.

Отношение к «рогаликам», как и к другим аспектам жизни, во многом сводится к расстановке приоритетов. Желающий сыграть в как можно большее количество игр никогда не станет тратить на них время, ибо затраты на хотя бы минимальное знакомство с механиками гораздо больше, чем я могу потратить на прохождение любой одиночной игры. Количество времени и усилий на освоение NetHack воистину поражает — Чету CRPG Addict Болингброку понадобилось 262 часа безуспешных попыток прежде, чем он впервые прошёл эту игру. И это при том, что многие пуристы сочли бы его читером — ведь он подглядывал в руководства по игровым механикам, а не учился исключительно на собственном опыте. Тем паче, он проходил одну из старых и заметно более простых версий. Оно того стоило? Болингброк сомневается. «Окончательная смерть — отстой», — пишет он. Даже Эрик Реймонд считает, что разработчики NetHack зашли слишком далеко:

Они смотрят на игру глазами прожжённых фанатов и поэтому со временем их стремление усложнять игру задрало планку до такой степени, что ей уже нельзя наслаждаться без глубокого понимания механик.

Оригинал цитаты

“There was a natural tendency for the devs to see the game from the point of view of someone who played it constantly and obsessively. Thus, over time, their notion of not making it ‘too easy’ gradually ratcheted up the difficulty level to the point where you really couldn’t enjoy it casually anymore.”

Иными словами, NetHack наглядно демонстрирует основную слабость разработчиков открытого программного обеспечения — неспособность поставить себя на место обычных людей, не похожих на них самих.

С другой стороны, это не назвать каким-то уж критичным недостатком — сама по себе нишевость не так уж плоха. Многие поклонники NetHack и других «рогаликов» так ни разу и не прошли любимые игры, а возможно и не пройдут никогда, но раз за разом получают удовольствие в бесконечных попытках пройти чуточку дальше, а также в удивительных историях, создаваемых игровыми механиками. И кто я такой, чтобы их осуждать? Сомневаюсь, что когда-нибудь полюблю этот жанр, но мне нравится, что в мире существуют вещи, не поступающиеся ни чем в стремлении остаться собой.

И если «рогаликам» так и не суждено стать популярными, это не значит, что они не влияли на игровую индустрию. В следующий раз мы поговорим о том, как из нишевой хакерской забавы выросла одна из самых популярных коммерческих игр конца 90-х [прим. пер: это он про Diablo]...

Источники


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-05-02 в 09:49). Ответов: 35.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-02 в 09:47). Ответов: 7596.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 09:37). Ответов: 53.
Lords of Xulima на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 06:04). Ответов: 170.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-05-02 в 00:59). Ответов: 539.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 22:46). Ответов: 378.
Caverns of Xaskazien 2 на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 17:21). Ответов: 0.
Labyrinth: The wizard’s cat на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 14:05). Ответов: 0.
[В разработке] Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 14:00). Ответов: 13.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-30 в 18:38). Ответов: 28.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Saviour, conqueror, hero, villain. You are all of these things, Revan... and yet you are nothing. In the end, you belong to neither the light nor the darkness. You will forever stand alone.

Darth Malak, Star Wars: Knights of the Old Republic