Дизайнеры одной из сложнейших ролевых игр, соперничающей с Wizardry IV за это звание Dark Heart of Uukrul, Ян Босвелл и Мартин Бьюи делятся воспоминаниями о разработке игры.
Расскажите немного о себе и о том, как вы решили разработать компьютерную ролевую игру. Вы пришли из мира настолок?
Ян Босвелл: В начале 80-х мы с Мартином изучали компьютерные науки в Оклендском университете. В 1992 году мы сыграли в Wizardry I и II на Apple II — вдохновились и подумали, что и сами могли бы написать нечто подобное. И у нас было много идей по улучшению этой концепции. Поначалу мы занялись проектом как хобби — просто посмотреть, что получится. Думаю, если бы мы тогда знали, насколько всё затянется, то не стали бы даже браться!
Мы любили текстовые адвенчуры, особенно их интеллектуальную составляющую — решение головоломок. Wizardry этого не хватало, поэтому мы сразу решили, что наша пока ещё безымянная игра будет не просто RPG, а получит некоторые элементы адвенчур, как то упор на повествование и головоломки.
Я почти не играл в настольные ролевые игры, но знаю, что Мартин поигрывал. Игра от этого хуже не стала, поскольку мы сразу решили не привязываться к D&D и использовать «привычные правила» лишь там, где это действительно имело смысл.
Мартин Бьюи: В школе я играл в основном в варгеймы, ну и немного в D&D, зачитывался научной фантастикой и фэнтези. Я придумывал собственные настолки — и разрабатывать механики мне нравилось не меньше, чем продумывать сюжет и взаимодействия игроков. С Яном мы познакомились, занимаясь компьютерными науками и музыкой. Помню, как залипал в Wizardry и много работал.
Однажды мы заговорили о будущей игре, не подозревая, во что выльется эта затея. Старая как мир история: «Если б я знал, сколько придётся работать, то никогда б не взялся». Но результат получился замечательным, а кроме того наша игра сильно отличалась от других подобных.
Вы сделали Dark Heart of Uukrul вместе. А чем занимался каждый из вас?
Ян Босвелл: Эту игру мы сделали по большей части вдвоём. Я занимался в основном программированием, а Мартин — дизайном и повествованием. Самые интересные идеи появлялись обычно во время совместных мозговых штурмов с распитием литров кофе.
Огромный лабиринт игры разбит на регионы, заключённые между святилищами. Один из нас обычно брался за детальную проработку региона, а затем передавал другому — оценить и доработать. Вот почему многие регионы имеют свою тематику или особенную атмосферу. Они *ощущаются* разными.
Кроме того, нам пришлось разработать множество необходимых библиотек и утилит. В то время было мало готовых инструментов или, на худой конец, хотя бы с открытым исходным кодом.
Мартин Бьюи: Поначалу мы занимались всем понемногу, но по ходу дела наши роли всё сильнее разделялись. Ян — превосходный программист и по сути в одиночку написал всю игру. Вряд ли хоть что-то из написанного мной кода попало в игру. Насколько я помню, именно Ян придумал алгоритм отрисовки лабиринта с учётом перспективы, исключающий из обработки невидимые поверхности — он написал эту передовую технологию за один присест, воспользовавшись ассемблером 6502 и допустив всего две ошибки. Я никогда не видел ничего подобного.
Сюжет, художественное оформление, проектирование уровней — мы занимались этим вместе. Нам пришлось постараться, чтобы максимально использовать диск, память и процессор. Мы старались придумать новаторские механики, которые можно воплотить на существующем «железе».
Brøderbund не специализировалась на ролевых играх. Как пересеклись ваши пути? Повлияло ли это сотрудничество на разработку игры?
Ян Босвелл: Подготовив нечто более-менее внятное, мы попросили знакомого бизнесмена показать игру издателям в США. Вообще говоря, все они тогда располагались в Калифорнии. А мы находились в Новой Зеландии — практически непреодолимая преграда в эпоху без Интернета.
Оказалось, что Brøderbund активно ищет разработчиков фэнтезийной ролевой игры, которая на равных противостояла бы таким титанам как Wizardry и Ultima. Uukrul им понравилась, и они почти сразу же подписали с нами контракт. Возможно, мы просто оказались в нужное время в нужном месте.
Что касается влияния... ну, главное, в чём они на нас повлияли, — это заставили доделать игру! Нам вдвоём предстояло ещё немало работы, мы занимались ей в свободное время, а Brøderbund постоянно нас подгоняли. Но, справедливости ради, они никогда не вмешивались в творческий процесс и почти не давили на нас. Они хотели выпустить отличную RPG, пока вспыхнувший интерес к жанру ещё не угас. Однако к выходу игры поезд уже ушёл.
Мартин Бьюи: Мы показали игру Brøderbund, Electronic Arts и Activision. Первые заинтересовались сильнее всего и помогли с художественным оформлением. Это было отличное сотрудничество, хотя подозреваю, что работа с новозеландской студией из двух студентов была для них в новинку. Оглядываясь назад, я понимаю, что мы упустили пик популярности Apple II, и хотя Uukrul впоследствии перенесли на ПК, игра так и не обрела популярности.
Одним из недостатков того времени было то, что уже на заключительных этапах разработки нам навязали защиту от копирования. Мы сомневались, нужна ли она, и раздумывали, не помешает ли она игровым механикам. В частности, мы боялись, что защита от копирования сломает механику смерти.
К чему вы стремились, создавая Dark Heart of Uukrul? Какие идеи хотели воплотить и какие RPG, компьютерные и настольные, повлияли на дизайн и концепцию игры?
Ян Босвелл: Наверное, поначалу я хотел проверить, справлюсь ли со столь масштабным творческим проектом. Кроме того, он помогал мне отвлечься от работы.
В основе лежала, конечно же, Wizardry, но в остальном сложно назвать какие-то заметные источники вдохновения — вот почему Uukrul сильно отличалась от других игр того времени.
Dark Heart of Uukrul считается одной из сложнейших CRPG. Вы изначально ориентировались на прожжённых фанатов жанра? Что подтолкнуло вас сделать нечто подобное и почему вы уделили столько внимания головоломкам?
Ян Босвелл: Впервые слышу, что наша игра считается одной из сложнейших в жанре. Но это приятно, поскольку мы стремились сделать нечто действительно запоминающееся, с упором на решение задач, а не истребление монстров. Сильнее всего игрокам запомнились сюжет и головоломки. Мы с Мартином любили интеллектуальные развлечения, поэтому включили в игру несколько особенно полюбившихся и придумали собственные. Думаю, лучшие головоломки — те, в которых вы по кусочкам собираете картину, а потом резко понимаете лежащую в основе логику.
Мартин Бьюи: Мы хотели, чтобы смерть в Uukrul была настоящей трагедией — это наполнило бы исследования и сражения напряжённостью, заставляя в зависимости от обстоятельств действовать осторожно или решительно. У смерти должны быть последствия. Мы даже заготовили смертоносные ловушки, из которых нельзя выбраться. Мы были против подмены файлов и воскрешения, поскольку это портило замысел. Читая прохождения, я радуюсь, что это нам отчасти удалось.
Нам нравились головоломки — именно они должны были отличать игру от конкурирующих продуктов. Изучение игровых механик способно доставить немало удовольствия, как и попытки использовать их себе во благо. И мы стремились постоянно подталкивать к этому игроков. Есть краткосрочные задачи — например, исследовать местность; есть долгосрочные — например, разобраться в механиках жреца; а ещё есть сюжет. Для сложных задач мы старались реализовать несколько вариантов решения, чтобы вам не приходилось искать единственно верное.
Одна из известнейших и гениальнейших головоломок Dark Heart of Uukrul — кроссворд. Кому пришла в голову эта идея и сложно ли было её воплотить?
Ян Босвелл: Это моя идея. Мне всегда нравились криптографические кроссворды, где каждая подсказка — маленькая головоломка, а слова кажутся бессмыслицей, пока не прочтёшь их правильно. Удивительно, но кроссворды похожи на пересекающиеся переходы подземелья. Вот я и решил создать регион, в котором ходы подземелья образуют кроссворд, а затем спроектировать вокруг этого многоуровневую головоломку.
Если бы мы просто предложили разгадать кроссворд, это бы не запомнилось. Вместо этого вы бродите по казалось бы бесконечным коридорам, где каждый содержит сообщение, и если рисуете карту, то замечаете, что она симметрична и удивительно похожа на... и вдруг вы понимаете, что бродите внутри кроссворда. Разумеется, его ещё нужно разгадать и понять, что делать с ответами (они открывают секретные двери) и как использовать полученную за секретными дверями информацию.
У Dark Heart of Uukrul один из лучших дизайнов подземелий в истории жанра, не уступающий Wizardry IV и Chaos Strikes Back. Как разрабатывались эти подземелья и какие запомнились больше всего?
Ян Босвелл: Мы не хотели, чтобы уровни ограничивались квадратной рамкой — такие подземелья выглядят искусственно. Лабиринты должны были разрастаться, с подъёмами и спусками, как в настоящих пещерах. Воспользовавшись небольшим трюком с координатами сетки, мы сделали и это. Так исследование подземелий стало ещё увлекательнее — оно отчасти пугает, поскольку вы не знаете, куда приведёт вас туннель и далеко ли вы от цели. Картографирование становится невероятно сложным.
При этом одни регионы относительно малы, другие попросту огромны. У каждого своя изюминка, подкрепляемая повествованием и дизайном подземелья. Каждый регион ощущается иначе.
Мартин Бьюи: Каждый уровень рассказывает свою историю и занимает определённое место в пространстве. Мы хотели передать ощущение реального пространства, а переход на новый уровень показывали через изменение окружения. В то время мы были ограничены в визуальных средствах, поэтому старались передать изменения через расположение игровых объектов.
Ян великолепно спроектировал «Кроссворд» (а ещё, если мне не изменяет память, «Куб») — эти идеи и по сей день кажутся мне уникальными. Уровень с генератором и Хаос тоже весьма хороши.
Я как раз хотела поговорить о «Кубе», который, полагаю, создан под впечатлением «Космического куба» из Wizardry IV. Расскажите историю его появления.
Ян Босвелл: Uukrul вышла до Wizardry IV, поэтому никакого влияния и быть не могло. «Куб», кажется, придумал Мартин. Этот регион — приятная неожиданность, поскольку большинство подземелий в игре растекаются в разные стороны, а это упаковано в идеальный куб со стороной в семь единиц. Нарисовать карту этого подземелья сложно хотя бы потому, что здесь мало обычных коридоров, но много вертикальных. Это открывает огромные возможности для пространственных головоломок. Разработка подземелья проходила противоположно тому, как оно обычно проходится — сначала всё тщательно спланировать, а потом уже рисовать сами коридоры.
Мартин Бьюи: А мне кажется, что «Куб» делал Ян. Удивительно, что он перекладывает ответственность на меня! В любом случае, создавая подземелья, мы не вдохновлялись другими играми. Нельзя сказать, что наши игровые интересы отличались разнообразием. Мы старались придумать что-то своё, а не повторять за другими.
А ещё я хотела бы поговорить о Хаосе — последнем подземелье. В нём вообще нет врагов, оно построено на иллюзиях и поиске скрытой логики. По сути, это одно из уникальнейших подземелий в CRPG. Что вдохновило вас создать нечто подобное?
Ян Босвелл: Мы с удовольствием работали над ним. Очередная неожиданность — полная противоположность ожиданиям от заключительной части ролевой игры. Вы почти прошли игру, прокачали отряд до полубогов, собрали несметные сокровища, лучшее снаряжение и могущественную магию — и всё это вам не поможет. Ничто не поможет, кроме вашего интеллекта.
Не уверен, что мы вдохновлялись чем-то конкретным. Нам просто нравилось творить нечто новое. Движок позволял выделывать странные трюки с координатами X/Y/Z, невозможные в реальном трёхмерном пространстве. Мы избегали этого всю игру, но в последнем подземелье решили оторваться по полной. Исследование Хаоса вызывает странные ощущения. Вы боитесь шагнуть вперёд — потому что назад уже можете не вернуться. Однако это головоломка. У неё есть своя логика. Шаг за шагом разгадывая её, наблюдая за происходящим, вы найдёте решение.
Вы отдельно отметили, что в Хаосе нет сражений. Они не вписывались в замысел, но на самом деле мы исключили их по техническим причинам. Запутанность подземелья разломала боевую систему!
Мартин Бьюи: Я помню, как всё начиналось. Мы делали игру в редакторе, размещая стены, ловушки и так далее. Уровень строился по сетке, но от неё можно было отклоняться, создавая произвольные формы. Правда, приходилось следить, чтобы двери проходились в обоих направлениях. Приходилось много тестировать. Помню, как мы захотели создать хаотичное подземелье. Позднее мы вписали его в сюжет и добавили головоломки. Сложно создать хорошую головоломку в столь хаотичном пространстве, поскольку почти невозможно контролировать перемещение в нём игрока.
Развитие персонажа в Dark Heart of Uukrul было весьма необычным, особенно что касается магической системы. Жрецы и маги не только получают уровни, но и повышают количество и качество носимых колец, каждое из которых посвящено определённым божествам и магическим дисциплинам. Поиск колец — ещё одна форма развития персонажа, тесно связанная с исследованиями и боевой системой. Что натолкнуло вас на эту идею?
Ян Босвелл: Я придумал эту механику, стоя на автобусной остановке. Со мной стояла женщина, на каждом пальце которой были огромные вычурные кольца. В игре кольца дают ощутимую прибавку к магическим и духовным силам — куда более структурированную, чем обычное развитие жреца и мага в D&D. Каждый палец представляет дисциплину или божество, а металл кольца определяет уровень доступных заклинаний и молитв.
Мартин Бьюи: Кроме того, мы хотели провести чёткую границу между магом и жрецом — чтобы маг был более детерминированным, а жрец — менее. Я изучал психологию, в том числе фиксированные и вариативные реакции, и мне хотелось воплотить этот момент в игре. Думаю, мне это неплохо удалось. Мне нравится, как жрец поначалу кажется бесполезным, а к концу игры превращается в машину смерти.
Раз уж мы заговорили о магической системе, как она появилась? И что означают названия заклинаний и молитв?
Ян Босвелл: Мне нравились различия в механиках заклинаний и молитв. Заклинания мага надёжны: если вы можете произнести их — они точно сработают. Чего не скажешь о молитвах жреца — ведь это прошение к божеству обратить внимание на ваши нужды. Молитвы потенциально сильнее, но порой поди разгадай, что они вообще делают.
Названия заклинаний и молитв состоят по большей части из выдуманных слов или их сочетаний. Но есть и «пасхалки» вроде musaq — заклинания чудовищного шума.
Мартин Бьюи: Что касается способностей, то мы рассмотрели каждую игровую механику на возможность создания интересного заклинания. Поскольку мы наперёд знали будущие подземелья и головоломки, то могли представить действия типичного игрока, и предложить ему нечто интересное.
А ещё мы долго раздумывали, как сделать сражения увлекательнее. Нам понравилась идея сосредоточиться на позиционировании и тактике. В одних сражениях вы стараетесь изо всех сил изничтожить вражеских заклинателей, в других же, напротив, активно выстраиваете оборонительные позиции вокруг наименее живучих персонажей. При этом магия заставляет постоянно пересматривать тактику, ведь дальнобойные заклинания, исцеление и вызов способны изменить ход боя.
В Dark Heart of Uukrul есть механика создания персонажей (начальные характеристики отряда определяются ответами на вопросы, подобно Ultima IV), но классы заданы жёстко: отряд всегда состоит из воина, паладина, жреца и мага. Почему так? Вы хотели сделать акцент на взаимодействии персонажей?
Ян Босвелл: Подобный состав продиктован сюжетом. В некоторых моментах требуются персонажи строго определённых классов. Например, раскрывающее необходимую информацию видение Мары явится лишь магу. А что если в отряде нет мага? Да и как мне кажется, вряд ли вы бы прошли игру без одного из этих классов. Без некоторых заклинаний и молитв не обойтись никак, равно как и без воина.
Мартин Бьюи: Некоторые аспекты игры мы приняли за аксиому. Этого требовала боевая система, да и дизайн подземелий сильно завязан на классах — было бы трудно учесть возможные варианты.
Dark Heart of Uukrul предлагает одну из самых продвинутых систем сохранения — возможно, лучшую и по сей день. По ходу игры отряд находит святилища, где можно сохраниться и отдохнуть. Это своего рода контрольные точки. Сохраняться можно в любом месте, но эти сохранения удаляются в начале любого боя или при гибели персонажа. Чем обусловлена такая система?
Ян Босвелл: Мне никогда не нравился подход большинства RPG, когда при гибели персонажа вы просто загружаетесь и продолжаете играть, будто ничего не было. Смерть должна быть значимым событием. Вас следует наказать. Если можно просто взять и забыть ошибки, вы просто прёте напролом, а победа не доставляет радости.
Я вообще хотел, чтобы если персонаж погиб, то это навсегда. Вы могли бы взять в отряд персонажа того же уровня, но не воскрешать мёртвых загрузкой сохранений. Однако Brøderbund резко воспротивились этой идее — и к лучшему.
Мартин Бьюи: К сожалению, нам пришлось добавить защиту от копирования. Мы возражали, ну или хотя бы настаивали, что нужно вписать её в игровой процесс. Мы добавили в святилища амулеты души — по крайней мере, это не так раздражало, как ввод пароля при каждом запуске игры.
Идея подавать сюжет через явления (или видения) Мары настолько же запоминающаяся, сколь и редкая. Кажется, лишь в одной ролевой игре 80-х встречалось нечто подобное: Tower of Myraglen (1987) Ричарда Сиборна. Знаете такую игру? Как вы решили подавать сюжет именно так?
Ян Босвелл: Впервые слышу об этой игре, да и вышла она позже. Возможно, это он вдохновлялся нами! Мара предстаёт перед игроком как исследовательница, уже открывшая лежащие перед ним тайны. Отряд не может встретиться с Марой, но видения посещают его повсюду. Она развивает сюжет и даёт подсказки о происходящем. Мы думали развить историю Мары в продолжении, которое так и не вышло.
Мартин Бьюи: Мы хотели, чтобы в игре был проводник, обеспечивающий эмоциональную связь с сюжетом, предысторией и целью путешествия. Мы хотели, чтобы игра проходила в реальном времени, поэтому резкое появление и исчезновение Мары лишь нагнетает напряжение. Нам постоянно хотелось сделать нечто выдающееся, я требовал от Яна чего-то сверхъестественного — он говорил, что это невозможно — и мы находили компромисс. Но получилось-то отлично!
Dark Heart of Uukrul не могла похвастаться выдающейся графикой. Мне наплевать, но почему?
Ян Босвелл: Не так уж плоха была графика по тем временам. Закончи мы разработку годом ранее, вы бы даже восхитились, наверное. Но стандарты графики стремительно развивались, не говоря уж о «железе» и библиотеках. На момент выхода игра выглядела немного устаревшей. Разрабатывая продолжение, мы бы наняли профессионального художника.
Мартин Бьюи: Brøderbund помогла нам с художественным оформлением в целом, но анимацией персонажей и визуализацией уровней мы занимались сами. Кроме того, нас ограничивали возможности платформы, да и художник из меня был довольно посредственный. Закон Мура изменил ожидания от игровых платформ, а у нашей скромной команды не было ресурсов, чтобы им соответствовать — поэтому мы сосредоточились на игровом процессе, головоломках и огромных подземельях. Мы считали, что самое главное всё равно произойдёт в воображении игрока.
Расскажите о разработке в целом. Сколько времени потребовалось, с какими трудностями вы столкнулись?
Ян Босвелл: Если мне изменяет память, мы пару лет разрабатывали игру в свободное от учёбы в университете время. Год мы работали прям основательно, подписали контракт с Brøderbund, по которому игру пришлось таки доделать. Правда, не за год. Наверное, хуже всего было, что в те времена всё приходилось писать самому, в том числе графические библиотеки на ассемблере, — и уместить всё это на две дискеты.
Мартин Бьюи: Brøderbund заплатила авансом за разработку для Apple, а мы согласились впоследствии перенести игру на IBM PC. Часть этих денег ушла на «найм» сокурсников. В целом, мы долго возились с разработкой игры для двух платформ. Страшно думать о размере почасовой ставки!
Мы многое меняли на ходу. Сходу написали основной сюжет и большую часть движка, но постоянно старались добавить нечто новое. Нам долго казалось, что большая часть работы уже позади, а потому можно смело добавить ещё чего-нибудь. Например, ближе к концу разработки добавили автокарту. Возможно, тщательное планирование помогло бы, но игровой рынок стремительно развивался, а мы постоянно старались его догнать.
Как встретили игру и что вы думаете по этому поводу? Оглядываясь назад, что бы вы изменили?
Ян Босвелл: Когда мы подписывали контракт Brøderbund, ролевые игры были у всех на слуху — но это продолжалось недолго. Мы слишком долго возились и опоздали на полгода-год. Разумеется, Brøderbund выпустили игру, но интерес к RPG уже угас. Они не особо её рекламировали, продажи соответствовали — около пяти тысяч копий.
Однако отзывы немногих узнавших об игре были исключительно положительным. Даже сейчас, 25 лет спустя, я временами получаю письма, в которых хвалят эту игру — особенно головоломки!
Мартин Бьюи: Мы хотели превзойти Wizardry технически, но к окончанию разработки отстали от рынка. Возможно, немалую роль сыграло слабое озвучение. К тому времени уже вышла Wolfenstein от id, поднявшая планку ожиданий до невиданных высот. Она, казалось бы, в одиночку уничтожила жанр «вдумчивых» игр.
Игровая индустрия только зарождалась, мы находились в Новой Зеландии — далеко от Сан-Рафаэля и Brøderbund. Возможно, будь у нас больше ресурсов, чтобы завершить разработку пораньше... впрочем, рынок стремительно менялся, так что может ничего бы и не изменилось.
Dark Heart of Uukrul стала вашей первой и последней видеоигрой. Почему вы оставили индустрию и чем занимаетесь сейчас?
Ян Босвелл: Я бы не сказал, что мы когда-то были частью игровой индустрии. Dark Heart of Uukrul была домашним проектом с ограниченным бюджетом. Мы можем лишь вспоминать былые деньки и гордиться, что довели дело до конца. С точки зрения бизнеса это был полный провал. Я как-то пересчитал доходы от игры к затраченному на её разработку времени — получилось два доллара в час.
У нас не было никаких шансов на продолжение. Разве что игру купило бы намного больше людей. Dark Heart of Uukrul делали просто по кайфу. Вторая могла бы стать серьёзным проектом.
Я по-прежнему разрабатываю ПО, руковожу скромной студией, в которой большинство сотрудников программирует куда лучше меня. Один из моих деловых партнёров — Франсуа Пиру. Я познакомился с ним во время разработки Uukrul — он помог с переносом игры на одну из платформ. Но мы не занимаемся играми. Для этого нужны огромные деньги, большие команды, готовность рисковать. Сейчас в две каски игру не сделать.
Мартин Бьюи: Я тоже занимаюсь компьютерными технологиями — не играми, правда. Люблю изучать механики и повествование новых игр — и постоянно их покупаю. Мне нравятся Portal и Minecraft, первая — сюжетом, вторая — сообществом.
Я получил степень в компьютерных науках со специализацией на искусственном интеллекте, а потом переключился на финансовую сферу. По работе мне редко приходится писать код самому, но я люблю заниматься этим в свободное время. Мои дети без ума от Minecraft и мечтают стать игровыми дизайнерами, что весьма печально.
Играете ли вы, в том числе, в ролевые игры? Какие из них понравились?
Ян Босвелл: Я отошёл от ролевых игр. У меня порой находится пара часов на какую-нибудь стратегию или головоломку — и на этом всё. Но я по-прежнему тешу себя надеждой, что с ностальгией пройду Uukrul. С этим, вероятно, придётся обождать до пенсии.
Мартин Бьюи: Наверное, стоит запустить Kickstarter и перенести Uukrul на iPad. Быть может, если свести игру к головоломкам, сражениям и магии, сделать всё доступнее и продавать новые уровни за 99 центов, мы сорвём банк? ▲