Крис Авеллон хочет, чтобы вы проводили время с удовольствием.
Люди нередко спрашивают творцов — особенно в интересной им области — о начале их творческого пути. И игровые разработчики не исключение. По словам Криса Авеллона, главный урок в своей карьере он получил в самом начале.
«Игроки самолюбивы, — говорит Авеллон, вспоминая разработку знаковой компьютерной ролевой игры Planescape: Torment. — Чем больше история посвящена лично им, тем лучше. И этот принцип лежит в основе Torment. Почти всё происходящее в игре так или иначе связано с вами, игроком».
Оригинал цитаты
“Players are selfish,” Avellone said, reflecting on his time designing the seminal computer roleplaying game Planescape: Torment. “The more you can make the experience all about them, the better. So Torment became that. Almost every single thing in the game is about you, the player.”
По-настоящему успешная игра приносит игрокам удовольствие, и удовлетворение эгоистичных потребностей игроков — один из ключевых аспектов грамотного проектирования.
Этот урок Крис Авеллон усвоил задолго до всемирной славы, ещё до первых наработок Fallout 2 и Planescape: Torment. Да и вымышленные миры Авеллон научился создавать не в цифровом, а в аналоговом виде — в настольных ролевых играх.
Настольные корни
С Dungeons & Dragons Авеллон познакомился ещё в девять, и это сильно повлияло на его творчество.
«Столь раннее знакомство с Dungeons & Dragons заложило основы будущего пути. О, это похоже на воображаемый мир с прописанными правилами! Это своего рода вызов воображению, когда успех никто не гарантирует — и ведь так даже увлекательнее. Однако я стремился не столько кардинально переделывать механики, сколько придумать на их основе нечто новое».
Оригинал цитаты
“Getting exposed to the idea of Dungeons and Dragons early was a wake-up call,” he told me. “‘Oh wow, it’s like make believe with rules!’—like putting challenges on your imagination where not everything was guaranteed to succeed, and that made it more fun. However, what I noticed is that I wasn’t usually altering the systems drastically, it was more using them as a foundation for the content.”
На тот момент Авеллон ещё не думал о разработке собственных игр и сценариев. Он занимал роль пассивного наблюдателя, но будущее распорядилось иначе.
«Я не стремился стать ведущим. Я просто хотел играть, но когда стало очевидно, что никто из моих друзей тоже не собирается водить — а это требует немалых трудозатрат — пришлось попробовать самому. Со временем я понял, что мне нравится подталкивать игроков участвовать в интерактивных историях».
Оригинал цитаты
“I never started out with a desire to be the game master,” Avellone remembered. “I wanted to be one of the players, but once it became clear that nobody else in my friend circle really wanted to be a game master—to be fair, it was a lot of work—I bit the bullet and tried my hand at it. Over time, I discovered I really enjoyed helping tell an interactive story with the players.”
Это открытие привело к первым экспериментам, и не только в настольных играх.
«Я никогда не собирался осваивать программирование — ремесло, которое, вероятно, помогает во всех начинаниях в этом мире, особенно инженерных», — шутит Авеллон.
Оригинал цитаты
“I never pursued programming for a career, which is probably to the benefit of the world and engineering everywhere,” he joked.
Однако, вдохновившись текстовыми адвенчурами своего детства, он попробовал силы и на этом поприще.
«Я хотел делать адвенчуры в духе Скотта Адамса... и ради этого освоил „Бейсик“ для TRS-80. В результате получилось то ещё забагованное дерьмище, но я впервые взглянул на игры с технической стороны».
Оригинал цитаты
“I wanted to construct adventure games in the vein of the Scott Adams games… so I attempted to learn basic coding on the TRS-80 in order to do so. The results were a steaming, buggy mess, but [the experience] did give insights into how games operate under the hood.”
Это были совсем иные времена, когда не существовало многих инструментов, доступных современным начинающим разработчикам.
«В начале 80-х не было такого количества интернет-форумов и онлайн-курсов. Учиться приходилось в основном по книгам и руководствам по программированию — купленным или взятым в библиотеке. Начинающие разработчики пытались в одиночку создавать фэнтезийные приключения, и мне бы определённо помогло общение с единомышленниками или наставником — с кем-то, кому я мог бы задать вопросы».
Оригинал цитаты
“It being the early ’80s, there wasn’t much access to Internet forums and online training courses like today,” Avellone said. “It was mostly book learning from various programming manuals available on order or from the library. These programming attempts were always solo endeavors at fantasy-style sword and sorcery adventures, and I definitely would have benefited from a community or at least one other person of skill who I could ask questions.”
Несмотря на выдающиеся достижения на этом поприще, Авеллон по-прежнему не собирался связывать жизнь с разработкой видеоигр.
«Разработка компьютерных игр оставалась чем-то вроде увлечения. В то время профессия игрового разработчика была чем-то неслыханным, поэтому я даже не задумывался о ней. Я подумывал о создании модулей для настолок, книгах и комиксах. Как оказалось, зарабатывать этим на жизнь удаётся не всем, поэтому когда подвернулась возможность попробовать силы в игровой индустрии, я ухватился за неё, надеясь посвятить свободное время комиксам, книгам, настольным модулям и так далее. Однако в процессе я осознал, что разработка компьютерных игр и в частности их повествования может быть весьма увлекательной — так она и стала делом моей жизни. Позднее у меня и правда появилась возможность поработать над комиксами и кампаниями для настолок, но я уже сосредоточился на компьютерных играх, позволявших примерить на себя роль эдакого виртуального ведущего».
Оригинал цитаты
“Designing computer games was something I sort of fell into,” he told me. “The idea of a game designer was an almost unheard of career at the time and wasn’t even on my radar. I wanted to write pen and paper modules, adventure and character books, and comic books. As it turned out, though, that can be a miserable way to try and make a living, so when an opportunity came to work in the computer game industry, I took it with the expectation that I’d still use my off time to pursue comics, [pen and paper] writing, etc. But like with game mastering, I found computer game design and narrative design to be fun in itself, and it ended up being the bulk of my career. I did get the opportunity to write modules and comic books later on, but writing for games became my focus, as it was akin to being a virtual game master.”
Подобно многим ковавшим в гаражах будущее вычислительной техники инженерам и разработчикам того времени, молодой Крис Авеллон вдохновлялся достижениями выдающихся творцов прошлого.
«Я пытался разбирать и анализировать игровые движки, больше подходящие для адвенчур, и создавать на их основе нечто своё. У меня редко получалось сделать что-то с первого раза, без множества проб и ошибок».
Оригинал цитаты
“One technique I tried was dissecting existing game engines,” he recalls, “more like an adventure game framework, and then finding ways to alter the content layer to create the game. But the attempts rarely compiled without a stream of errors.”
Минута славы
Однако учиться можно и на ошибках. В этом интервью Крис постоянно повторяет принцип в основе его творчества: «Игрок прежде всего». Прежде всего, разработчик «должен понимать игроков и что для них важно, чего они хотят». Кроме того, у каждого игрока в настольные и компьютерные игры должна быть своя минута славы.
«Минута славы нужна, чтобы игрок почувствовал себя героем, способным изменить мир. Лучшие сюжеты подчёркивают ключевую роль игрока и его решений в развитии и отыгрыше персонажа».
Оригинал цитаты
“That shine moment is important because it gives everyone the chance to be a hero and to make a difference,” he explained. “The best adventures are the ones where you can point to how each player was instrumental in its success because of how they designed or role-played their character.”
А ещё игроки должны иметь возможность подойти к этому моменту разными способами, удобными им, а не разработчикам.
«Все играют по-разному, и как ведущий игры вы не должны заставлять людей играть строго определённым образом. Если им наплевать на сюжет и нравится возиться с цифрами — это нормально. Если человеку нравится отыгрывать роль — нужно создать соответствующие взаимодействия. Это особенно важно для видеоигр. Если игрок пропускает диалоги — это его выбор, и совсем уж сурово наказывать его за это не стоит. Это не ваша личная история, а соавторство игрока и разработчика».
Оригинал цитаты
“Not everyone plays the way you do,” Avellone said, “and your job as game master is not to dictate how they choose to play or force them into a certain game mode. If a player is a min-maxer who doesn’t care much for the story, that shouldn’t be a problem. If the player is a heavy role-player, they should have some meat for their interactions. This applies strongly to digital game design. If players want to skip dialogue and story points, that’s how they choose to play the game, and they shouldn’t be crushingly penalized for their play style. It’s not your story, it should be a shared experience between the developer and player.”
Основы философии разработки Авеллон вынес из настольных игр и перенёс их в компьютерные.
«Первой попыткой стала Planescape: Torment», — вспоминает Авеллон.
Оригинал цитаты
“The first application was Planescape: Torment,” Avellone remembered.
Planescape: Torment
Дело было в 1995 году. Interplay приобрела лицензию на Planescape у Wizards of the Coast и собиралась сделать игру по мотивам. Примерно в то же время на собеседование явился Авеллон, работавший на издателя настольных ролёвок Hero Games. Авеллона взяли на должность помощника руководителя проекта после того, как он предложил идею игры, где смерть — лишь начало.
Эта идея стала трамплином его карьеры в несколько десятилетий. А началось всё с недовольства Авеллона злоупотреблением сохранениями — это когда игроки постоянно сохраняют и загружают игру, стараясь добиться наилучших результатов.
«До этого момента смерть в RPG ощущалась бесполезной тратой времени — вы просто загружаете игру или выходите. Если игрок выходит — вы потеряли его навсегда. Поэтому почему бы не пропустить промежуточный этап, возродив персонажа в интересных местах и/или увлекательным способом, чтобы игра ощущалась непрерывным приключением? Правда, это не особенно-то и сработало, поскольку игроки продолжили заниматься привычным делом, стараясь избежать ощущения неудачи. Но я старался сломить привычные игровые условности и шаблоны поведения».
Оригинал цитаты
“Save scumming in RPGs up to that point felt like a waste of everyone’s time,” Avellone said. “If you died, you either reloaded or you quit. If they quit, you might lose them permanently. So I felt if you removed the middle man and just automatically respawned the character in interesting places and ways, that could keep the experience seamless and keep the flow of the adventure going. This didn’t quite work, because players were so used to save scumming and would still feel they had failed in some way. I was fighting typical gaming conventions and gaming habits at that point.”
Идея, что смерть — лишь элемент повествования, а не подтверждение неудачи, стала очередным заимствованным из настольных игр столпом философии Авеллона. Что бы ни случилось, история должна продолжаться.
«Пусть кубы падают по воле случая, так даже интереснее. Поначалу мне было сложно, поскольку я привязывался к определённым персонажам, настолько старался не дать им погибнуть (в том числе и персонажу игрока), что остервенело боролся с кубами в стремлении сохранить своё видение повествования. Это было ошибкой. Когда игроки не боятся смерти, а враги воспринимаются как надоедливые мухи, потому что вы постоянно подкручиваете шансы в пользу отряда, вся драма испаряется, равно как и радость победы».
Оригинал цитаты
“Let the dice fall where they may,” Avellone explained. “It will result in more interesting gaming stories. This was a hard one for me initially, because I would get so locked into a certain character, NPC, or letting a PC survive, that I would fight random chance to keep my story or their arc intact. This was a mistake and a huge missed opportunity. If the players have no fear of death or annoying adversaries who never seem to die because you are fudging the dice rolls to prevent them from being killed, then it undermines much of the drama, and it undermines their eventual success.”
После выхода получившей почти всеобщее признание критиков Planescape: Torment Авеллон продолжил совершенствоваться в искусстве удовлетворения игроков. В конце концов, он пришёл к мысли, что сами игроки могут с этим помочь — причём ещё до начала разработки.
«Ещё до начала разработки я часто интересовался у игроков, каких персонажей они предпочитают, и как по их мнению они должны развиваться; кем бы они хотели сыграть».
Оригинал цитаты
“I would often do pre-game interviews with different players,” he recounted, “to get a sense of where they hoped their character arc would go, how they wanted to play.”
Наследие Fallout: Van Buren
Этот подход получил развитие в проекте Van Buren — Fallout 3 по версии от Interplay. Дабы протестировать некоторые механики видеоигры, Авеллон сотоварищи разработали настолку по мотивам Fallout.
«Настолка по Fallout оказалась полезной. Мы опробовали множество разнообразных вариантов развития персонажей, в том числе супермутантов и гулей, а также новые архетипы вроде Учёного, ведь мы хотели, чтобы минута славы была у каждого».
Оригинал цитаты
“For the Fallout pen-and-paper we were doing for Fallout Van Buren, for example, doing those examinations proved helpful because there were so many different character builds—including ghouls and super mutants, as well as new archetypes like Science Boy—that you wanted to make sure you were creating an experience where everyone had the chance to shine.”
И хотя Van Buren так и не вышла, по словам Авеллона, некоторые наработки легли в основу невероятно популярной Fallout: New Vegas — проекта, в котором Авеллон был старшим дизайнером (а также главой разработки большинства дополнений).
Следующий урок из настолок: никогда не давайте игроку награду, чтобы тут же её отобрать.
«Не давайте, чтобы тут же забрать. Одна из моих величайших ошибок в том, что после мучительно долгой охоты за сокровищами одной из огромнейших орд мира я в начале следующего приключения отобрал у героев все потом и кровью добытые уникальные предметы. Я предполагал, что игроки найдут их снова, но этого не случилось, и люди рассвирепели».
Оригинал цитаты
“Don’t give, then take away,” Avellone warns. “One of the worst mistakes I made was after an excruciatingly long treasure hunt for one of the biggest hordes in the world, I took away all the unique items the characters had struggled to win at the start of the very next adventure. While I knew they would get the items back, the players didn’t, and that almost caused a mutiny.”
Я спросил Авеллона, влияют ли эксперименты с чужими движками или настольные игры с друзьями на его работу и по сей день. Впрочем, из интервью и так понятно, что в этом опытном разработчике до сих пор жив маленький мальчик, полюбивший создавать приключения в вымышленных мирах. Основа философии Криса неизменна: игра по-прежнему должна строиться вокруг игрока, его связи с историей и миром.
«Это влияние велико и сейчас. Для меня важны вариативность развития персонажей и разнообразие архетипов, равно как и сделать этот выбор уникальным, построить сюжет и взаимодействия с миром так, чтобы цели персонажа удовлетворяли эго игрока. Вместо навязывания собственных целей я предлагаю способы воплощения внутренней мотивации игрока, что улучшает общее впечатление от игры».
Оригинал цитаты
“It still has a strong impact on my game design today,” he told me. “It’s still important to me to see the range of archetypes and builds a player can make. How to make that feel important in a unique way, and how to structure plots and interactions so you try and keep the character goals so they cater to the player’s selfishness. Instead of some outward, forced goal you place on the player… find a way to make the internal player motivation match the goals in-game, and that makes for a stronger experience.”
Эта философия воплотится и в новом проекте Криса. Недавно он подписал контракт со студией сценариста Адама Уильямса Republic Games, ранее работавшего в Quantic Dream. Они разрабатывают фэнтезийную антиутопию, в мире которой разворачивается восстание против жестокой тирании.
«Некоторые обсуждения в Republic Games вращались вокруг принципов разработки ролевых игр прошлого... Поскольку некоторые из них решали потенциальные сюжетные задачи игры... Но я расскажу об этом после её выхода». ▲
Оригинал цитаты
“Some discussions at Republic Games have fallen back on old RPG designs in the past,” he teased, “As some older designs seemed relevant examples for how to solve a potential arc and direction in the game… but I’ll share that story after the game comes out.”





