Франшиза Fallout прошла один из самых необычных и увлекательных путей в игровой индустрии. Начавшись как личный проект программиста, пытавшегося подтянуть к нему коллег халявной пиццей, серия за более чем 30 лет существования превратилась крупнобюджетную франшизу с успешным и удостоенным наград голливудским сериалом.
Мы потратили немало времени на общение с создателями у истоков серии, а также с теми, кто привёл серию к её текущему состоянию. Это история Fallout, рассказанная её разработчиками.
В 1994 году за плечами Interplay Productions уже было несколько успешных проектов, разработанных самостоятельно и изданных от сторонних студий. В основе успеха компании лежали такие серии как ClayFighter, Alone in the Dark и The Bard’s Tale, но изначальную фан-базу она собрала вышедшей в 1988 году постапокалиптической стратегической ролевой игрой Wasteland.
FALLOUT: A NUCLEAR ROLE PLAYING GAME
«Мы были второстепенным побочным проектом»
Брайан Фарго, сооснователь и бывший глава Interplay Entertainment, создатель и руководитель проекта Wasteland: Всё началось с малоизвестной настольной игры Tunnels & Trolls, а продолжилось Mercenary Spies and Private Eyes. Их ролевая система основывалась на навыках, и я как раз искал нечто подобное, что позволило бы моделировать реальный мир. Да, большинство механик относилось к научной фантастике или фэнтези, но ещё там были навыки «взлома замков», «лазания по стенам», «стрельбы из автоматов» и всё в таком духе. Я заинтересовался этой системой и приобрёл лицензию, что заложило основы будущей Wasteland. Для меня главным в Wasteland было новаторство, заключавшееся в нелинейности и серой морали.
Тим Кейн, один из создателей и продюсер Fallout: В свободное время я создавал движки. В то время я работал в Interplay и разрабатывал установщики игр, поскольку если игра распространяется на нескольких дискетах, без установщика не обойтись, а его ещё нужно правильно настроить.
Я сделал спрайтовый движок, показал его Леонарду (Боярскому) и ещё паре человек, и намекнул, что на нём можно сделать игру. Однако сам я не был приписан к какому-либо проекту, а привлекать людей из других не имел права, поэтому я зарезервировал конференц-зал на конец рабочего дня в шесть вечера и разослал электронные письма с предложением собраться там, поесть пиццы и поговорить о классных играх, которые можно сделать на новом изометрическом спрайтовом движке.
Я думал, придёт целая толпа, но собралось от силы человек восемь. Тогда я не подумал, что на встречу пришли как раз самые инициативные, и одним из них был Леонард.
Леонард Боярский, один из создателей и художественный руководитель Fallout: Я не помню всё в точности, но чувак показал нам кучу всего, в том числе трёхмерный и воксельный движки. В какой-то момент мы перешли к разговору, что со всем этим делать, и я как художественный руководитель понимал, что хотя технология трёхмерной графики невероятно крута, на тот момент она не давала должного уровня детализации. Поэтому мы остановились на уже готовом спрайтовом движке. Я подумал, что это будет круто. *смеётся*
Тим Кейн: Нередко можно услышать, что на Fallout во многом повлияла выпущенная ранее Wasteland, права на которую Interplay потеряла. Но это не так. Понятно, что некоторым в нашей команде нравилась Wasteland и все мы так или иначе оглядывались на неё, но мы всё-таки хотели сделать свою игру. Раньше я нередко водил в настолки, и мне очень нравилась GURPS, поэтому для начала мы взяли за основу именно её.
Брайан Фарго: Перед запуском любого проекта в Interplay писался так называемый концептуальный документ с основными достоинствами будущего продукта. Вообще, было много споров о ключевых достоинствах Wasteland — а знаете почему? Потому что всё начиналось как продолжение Wasteland, а потом Electronic Arts сказала, что ему не бывать. Какое-то время мы ещё надеялись, но по иронии судьбы отказ пошёл лишь на пользу, потому что в итоге вышла Fallout.
Тим Кейн: Мы обсуждали множество разнообразных идей, но в конце концов остановились на постапокалипсисе, и мне кажется, что к этому нас подтолкнула сама Interplay, поскольку в разработке уже находилось несколько фэнтезийных игр. Мы решили не делать ещё одну. Обсуждались путешествия во времени, нападение пришельцев, но именно постапокалипсис пришёлся по душе всем.
Брайан Фарго: Отдаю должное Леонарду — всё, от сине-жёлтых комбинезонов и до отражающего суть фракций визуального стиля, заложило основу будущего развития проекта и заметно улучшило его.
Леонард Боярский: А я отдаю должное [техническому художественному руководителю] Джейсону [Андерсону]. Особенно за вступление и концовку. Мы вместе работали над ними. Поначалу вместо казни планировалась батальная сцена, но в какой-то момент я сказал: «Эй, Джейсон, было бы очень забавно, если бы один чувак застрелил другого, а затем помахал в камеру». И он с энтузиазмом меня поддержал. В общем, мы прикалывались друг над другом, делая различные глупости, и некоторые впоследствии казались нам достойными воплощения в игре.
Тим Кейн: Мы просто хотели, чтобы остальным тоже понравилось, именно к этому мы и стремились. Мы не проталкивали свои идеи насильно, мы предлагали новые, пока все не придут в восторг, потребовав добавить их в игру. Вот чего мы хотели добиться. Ты приходишь утром на работу и говоришь, что у тебя появилась реально крутая идея, на которую всем стоило бы взглянуть. И это касалось всего: юмора, монстров, оружия, необычных заданий.
Леонард Боярский: Большую часть игрового юмора сгенерировали мы с Джейсоном в попытках рассмешить Тима, как в случае с «Радиэйшен-Кинг». Я не рассказал ему о своей задумке. Джейсона раздражало, когда на совещаниях мы с Тимом начинали общаться фразами из «Симпсонов», и тогда мне в голову пришла идея. Тим заметил «Радиэйшен-Кинг» во вступлении и рассмеялся, углядев забавную отсылку к «Симпсонам».
И вот ещё что: когда мы вставляли в игру частички юмора или пасхальные яйца, мы хотели, чтобы они были забавными, независимо от вашего их понимания, чтобы они подчёркивали основные темы игры. Пусть вы даже не в курсе отсылки к «Симпсонам», в контексте Fallout телевизор как «король радиации/излучения» — забавно само по себе. Да, мы в каком-то смысле передрали эту шутку, но она работает в отрыве от первоисточника. Вот так мы и старались делать.
Тим Кейн: Мы делали эту игру друг для друга. Выпуская её на прилавки, мы думали: «Хорошо бы она понравилась не только нам!»
Леонард Боярский: Не знаю уж почему, но в какой-то момент нам негде было собраться, и мы решили встретиться в кабинете Брайана Фарго. Основным составом, человек шесть, но это был какой-то сюр. Вот тогда я и начал задвигать идею, что в игре должны быть невероятно жестокие смерти, что-то вроде 18+ версий мультиков Warner Bros. Я хотел сделать всё настолько жестоко, что даже смешно. Чёрный юмор и всё такое. Тим сразу загорелся этой идеей.
Тим Кейн: Это была крутая идея, но реализовывать её в коде пришлось мне, подвязывая на различные игровые события. Я просил всё новые анимации, поскольку хотел иметь по одной на каждый тип урона. Жестокое убийство огнестрелом, огнём, плазмой, электричеством — и мне всё это сделали. Так что если вы получаете значительно превышающий оставшееся здоровье урон, это разуплотняет вас в зависимости от оружия, которым вас убили.
И там ещё была такая настройка, которую, кажется, придумал [главный дизайнер] Крис Тейлор. «Почему бы не добавить опцию жестоких смертей даже без огромного урона? Чтобы игрок видел всю эту жесть, даже если не кританул по полной?». И мы назвали её «Кровавой баней». Я говорю именно о настройке боя, не путайте с одноимённой способностью, из-за которой люди погибают худшей из возможных смертей.
Леонард Боярский: Мы с Леонардом вдохновлялись «[Безумным Максом 2:] Воином дорог», поскольку были его горячими поклонниками. Джейсон выступил техническим художественным руководителем. Он был кем-то вроде посредника между мной и Тимом. Он объединял роли художника и программиста, хотя и не был профессионалом ни в том, ни в другом, но отлично понимал меня и Тима, и потому мог грамотно донести пожелания одного до другого, и очень помог с визуальным оформлением игры. Он сделал невероятно крутые элементы художественного оформления, да и в целом я не знаю, что бы без него делал.
Брайан Фарго: Леонард заслуживает огромной похвалы, поскольку на мой взгляд визуальным стилем игра во многом обязана именно ему. Всё это ретро 50-х, сочетающее наивность с невероятной жестокостью. Всё это отразилось и в музыке, хотя они склонялись скорее к музыке 30-х, но под эту спокойную музыку так или иначе творилась жесть. В заставке пара чуваков машет в камеру после того, как пристрелили третьего. Наивность и жестокость, а также другие великолепно воплощённые элементы стали столпами Fallout, которых у Wasteland на самом деле не было.
Тим Кейн: Леонард нередко предлагал идеи, которых я не понимал. Со временем я научился соглашаться с ним, даже если не понимал, как реализовать его идеи, и для чего это вообще нужно. Дело в том, что все эти идеи ретро-футуризма 50-х исходили от него. Я не всегда понимал их, а вот у игроков они впоследствии обрели культовый статус.
Леонард Боярский: Так появились иконки, смысл которых было трудно объяснить. GURPS — а мы по-прежнему ориентировались на неё — посредством навыков давала невероятные возможности, и мы стремились сделать отдельную иконку на каждую, и руководил этим процессом я, и вот даже я не могу сказать, чему соответствовала каждая из них!
Однажды я ехал домой, и мне в голову пришла мысль, что неплохо бы замутить что-то вроде колоды карт с неунывающим маскотом на манер «Монополии». Он улыбался бы, даже если ему только что оторвало руки взорвавшимся в них из-за критической неудачи стволом. Эту идею подхватили мгновенно. Я показал рисунок чувака, который был несколько стройнее и выше, чем пошёл в релиз, но по сути это был всё тот же всеми любимый Волт-бой. Некоторым он не понравился, конечно, а [создателю GURPS] Стиву Джексону было наплевать.
Попытавшись заполучить лицензию на GURPS, мы обнаружили, что Стиву Джексону не нравится нарочито демонстративная жестокость и подчёркнутое через Волт-боя спокойное отношение к ней. Нам отказали.
Леонард Боярский: Поскольку с GURPS не сложилось, Тим и Крис Тейлор придумали SPECIAL, которая гораздо лучше подходила для компьютерных игр, нежели дотошная адаптация GURPS.
Брайан Фарго: Wasteland была уникальна ещё и взаимодействием с окружением посредством навыков. Fallout развила эту тему, перенеся применение навыков из окружения в диалоги. А при низком интеллекте последние и вовсе преображались, что выливалось в забавное прохождение.
Леонард Боярский: Мы были сами по себе. Мы будто откололись от остальной Interplay, и это было здорово. Я прекрасно понимал, что отношение к нам весьма странное, но оно тоже радовало. Мы были своего рода независимыми разработчиками, но при этом штатными сотрудниками со стабильной зарплатой, нам не нужно было искать издателя, поскольку руководству в целом нравилось, но у него были намного более приоритетные направления — например, игры по лицензии Dungeons & Dragons, которые должны были генерировать деньги из воздуха. Просто не отвлекайте людей от важных задач, забейтесь куда-нибудь в угол и занимайтесь своими делами.
Тим Кейн: Мы были второстепенным побочным проектом. Через полгода-год после начала разработки они получили лицензию на Dungeons & Dragons, и все силы бросили туда. А на нас было всем наплевать. После того, как мы определились с основными темами игры, пришла пора придумать ей название.
Брайан Фарго: Мы рассматривали множество вариантов, среди которых Vault 13. Разумеется, были варианты с упоминанием GURPS в названии, например, GURPS Vault 13, но это выглядело бы весьма странно. Думаю, Тим уже не раз рассказывал, что мы составили список.
Леонард Боярский: У нас плохо получалось придумывать названия. Нам с Джейсоном очень нравилось Vault 13, однако с таким названием мы не смогли бы в будущем рассказать новые истории в отрыве от Убежища 13. Очевидно, что для потенциальной серии такое название не подходило, но нам было плевать, мы хотели Vault 13.
Тим Кейн: И как бы тогда называлось продолжение? Vault 13-2? Vault 14? Скажите на милость. Я записывал все варианты и составил список возможных названий, среди которых было Fallout. Брайан Фарго брал нашу игру домой на выходные. Однажды он позвонил мне и сказал: «Я застрял. Куда идти?» или это было «Что от меня теперь требуется?»
Брайан Фарго: Я сказал, что нашёл подходящее название, и это Fallout. Придумывать название сложно, поскольку всегда найдутся недовольные. Иногда стоит обождать, но тогда возникает вопрос: «Они согласились потому, что смирились, или поняли, что это и правда круто?»
Тим Кейн: Поначалу я не то чтобы обрадовался, но рассказал о решении Брайана команде, и они согласились. Это название выглядело логичным по многим причинам. Среди прочего, оно отражало падение человечества и то, что от него осталось.
Годами позже я понял, что у Брайана чуйка на хорошие названия. Наверное, именно он придумал названия многим проектам Interplay. Он был отличным игроком, способным ухватить суть игры и отразить её в названии. Это название нравится мне лаконичностью, да и аббревиатура FO на тот момент не использовалась для других игр. В общем, решение приняли. Кажется, уже на следующий день всё переименовали в Fallout, даже исполняемый файл игры и стартовый экран игры.
В процессе разработки Interplay учуяла растущий потенциал проекта и начала расширять команду Fallout. Прямо перед выходом появилась вторая команда, которая занялась разработкой продолжения. Его планировалось выпустить всего через год.
Леонард Боярский: Мы старались изо всех сил. Поначалу нас было мало, человек 15, а к концу разработки — уже 30. Но основы почти всегда закладываются небольшой командой. У каждого были свои идеи, которые мы обсуждали сообща. По большей части мы старались сохранить атмосферу, хотя бы в общих чертах. Иронично, что это та игра, которая, вероятно, меньше всего отклонилась от изначальных идей, сохранив предполагаемую атмосферу.
Тим Кейн: Если бы мне на тогдашнем третьем десятке сказали, чем всё закончится, я бы не поверил.
Леонард Боярский: Это была своего рода «молния в бутылке». Если что-то и шло не так, то всегда на пользу. [...] Многое диктовалось ограничениями — у нас было мало времени и денег. Казалось ужасным, что у нас не получится Wasteland 2. Мы с Тимом, в общем-то, и не стремились, но для некоторых из нас, как мне кажется, Fallout и была той самой Wasteland 2, и им бы хотелось, чтобы игра называлась именно так, потому что игроки сразу поняли бы, в чём фишка.
А Wasteland была обожаема игроками — настолько, что стала своего рода культом. Культов такого уровня, наверное, и не было, если не считать проекты вроде Warcraft. Продать миллион копий было чем-то умопомрачительным! Я оказался в нужном месте в нужное время, и я хотел бы гордиться этим, но я понимаю, что мне просто повезло влиться в команду энтузиастов, энергия которых породила Fallout.
Тим Кейн: Многие неприятности пошли лишь на пользу. Нам отказали в лицензировании GURPS и Wasteland, да и у написанного мной спрайтового движка были серьёзные ограничения, попытки обойти которые лишь улучшили результат. Мы, конечно, огорчались раз за разом, но в итоге становились сильнее. Годы спустя это воспринимается иначе.
Но даже если наш проект и был второстепенным, что уже своего рода оскорбление, в том смысле, что «мы уже сгораем от нетерпения, когда же вы закончите страдать ерундой, и мы переведём вас на что-то полезное, вроде проектов по D&D», это помогло сделать отличную игру, потому что всем было на нас насрать. Никто не возлагал на нас надежд, мы просто занимались своим делом.
Леонард Боярский: От нас не требовали определённого качества. За нами никто не следил, но мы отказывались поступаться качеством, даже во вред себе и личной жизни. Но думаю, оно и к лучшему, ведь это пошло на пользу игре. Вы и сами почувствуете, сколько любви вложили в эту игру, если познакомитесь с ней.
Тим Кейн: Мы не жалели себя. *смеётся* Потому что не раз возникали ситуации, когда мы хотели добавить новые фишки, но все были заняты, и приходилось оставаться сверхурочно и работать по выходным. Мы постоянно добавляли новые боевые механики, элементы интерфейса и прочие улучшения, требовавшие месяцев работы практически 24/7.
Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game вышла на ПК 10 октября 1997 года. Игра получила 89 из 100 баллов на Metacritic. Выгоревших на разработке оригинальной Fallout Кейна с Боярским отправили заниматься продолжением.
FALLOUT 2: A POST NUCLEAR ROLE PLAYING GAME
«У нас не было редактора!»
Леонард Боярский: Они оставили кое-что — большую часть основного сюжета, но не всё, идеи побочек тоже нашли воплощение. Остались некоторые основные разработчики оригинала, но многие присоединившиеся к нам с Тимом и Джейсоном отказались продолжать. Мы считали, что вторая часть слишком уж отклонилась от идей оригинала.
Наверное, я всегда буду жалеть, что мне казалось забавным добавить в Fallout пришельцев и выцветшие картины с Элвисом, поскольку, как бы мне ни нравилось кое-что из New Vegas, это не совсем Fallout. Fallout отражала альтернативную версию реальности. Реальности, которую продают людям (или продавали перед войной), являющейся вылизанной версией действительности, которая никогда не была частью настоящей культуры и которую не составляли люди вроде Пресли.
Тим Кейн: Нас поделили по городам и пригородам, поэтому города различаются атмосферой. Чтобы закончить проект в рекордные сроки, над ним работало несколько практически независимых команд разработчиков.
Леонард Боярский: Не имею ничего против разработчиков Fallout 2 — они проделали невероятную работу. Многие работали с нами. Первую часть сделали примерно за три с половиной года, а со второй управились всего за год. Не думаю, что у них было время раздумывать над сохранением целостности и общей атмосферы. Думаю, они старались работать как можно быстрее.
Тим Кейн: У нас не было редактора!
Леонард Боярский: Мы добавили в игру кучу такого, за что сегодня нас бы засудили, но нам это казалось забавным, и мы стремились сделать это частью серии. Многое родилось из нашего извращённого чувства юмора. Никто не напоминал, что лет через пять шутки про Бритни Спирс потеряют актуальность, а пасхалки не всегда смешные для тех, у кого нет соответствующего контекста.
Чувствуя творческое угнетение, напряжённые отношения с начальством и желая отойти от разработки Fallout, Кейн, Боярский и Андерсон покинули Interplay, чтобы в 1998 году основать Troika Games. Fallout 2 вышла 29 октября 1998 года и получила 86 баллов на Metacritic.
Брайан Фарго: До своего ухода из Interplay я планировал перезапустить всю компанию. Мы слишком уж распыляли усилия, я хотел сосредоточиться на ролевых играх, избавившись от всего остального. Но у меня не вышло, и пришлось уйти.
В Black Isle Studios кипела работа над очередным продолжением, получившим трёхмерный движок и рабочее название Van Buren. А ещё в 2001 году Mirco Forté выпустила пошаговую стратегию под названием Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, получившую 82 балла на Metacritic.
Из-за разногласий с инвесторами после того, как в попытках решить финансовые проблемы Interplay стала публичной компанией, Фарго ушёл с поста генерального директора и основал inXile Entertainment. Проект Van Buren так и не сдвинулся с мёртвой точки, и в 2003 году Black Isle Studios закрыли. В том же году бывшее руководство студии основало Obsidian Entertainment. Interplay передала права на Fallout разработчикам серии The Elder Scrolls.
Брайан Фарго: Мы хотели сделать больше, Van Buren предстояло стать Fallout 3. Уже после меня (хотя я был на некоторых совещаниях по этому поводу) обсуждались перспективы разработки многопользовательской сетевой игры.
Bethesda приобрела лицензию на Fallout, обязавшись выплачивать отчисления около 10 % или что-то вроде того. От своих источников в компании я знал, что сотрудникам задерживали зарплаты. Они не получали больничных, отпускных, иногда даже зарплат и молили меня помочь, но я был не в силах.
В какой-то момент я вмешался и предложил нескольким кредиторам принудительное банкротство — в результате, чтобы рассчитаться по долгам перед сотрудниками и кредиторами Interplay пришлось продать Fallout. А больше у них уже ничего и не было.
Леонард Боярский: Мы пытались найти людей, чтобы собрать необходимую сумму. Вряд ли на наше предложение вообще бы кто-то согласился. Мне кажется, у нас не было шансов. Даже если бы нас поддержал какой-нибудь инвестор, мы не смогли бы сделать встречное предложение, поскольку уже за год до официального объявления узнали, что Bethesda забирает себе Fallout.
Тим Кейн: У нас не было денег, но помню, что кто-то из нас предложил Interplay продать нам Fallout, а они в ответ: «Уже продано». Им сделали хорошее предложение, от которого они не могли отказаться.
Брайан Фарго: Их вынудили продать Fallout за 5.75 миллиона долларов, благодаря чему Interplay полностью выплатила зарплаты сотрудникам. С процентами. Работая с Bethesda, я постоянно напоминал, что они у меня в долгу, и Fallout у них лишь благодаря мне. *смеётся*
Леонард Боярский: Мы понимали, что у нас нет шансов. Неважно, сколько бы мы предложили. Они бы просто посмеялись. В какой-то мере мне льстит, что Bethesda вбухала в покупку столько денег. Казалось, будто они хотели отвадить конкурентов ещё на подходах, что, опять же, лестно. Они горели желанием купить Fallout. Они предложили намного больше, чем как мне казалось оно того стоило.
Bethesda Softworks окончательно приобрела все права на Fallout в 2007 году, а впоследствии подала на Interplay в суд, запретив разрабатывать Fallout Online и продавать комплект Fallout Trilogy, включающий Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. С этого момента начинается история серии под покровительством Bethesda Games Studios.
После приобретения Fallout, возглавляемой Тоддом Говардом и Эмилем Пальяруло команде разработчиков Bethesda Game Studios пришлось долго думать, как придать заложенной Тимом Кейном и Леонардом Боярским изометрической основе фирменный стиль Bethesda. В результате серия Fallout ворвалась в массы.
FALLOUT 3
«Я не понимала, как это должно сработать»
Тодд Говард, руководитель проектов Fallout 3 и 4, исполнительный продюсер Fallout Shelter, Fallout 76 и сериала Fallout на Amazon Prime Video: Я уже работал в Bethesda, когда вышла Fallout. Первым с игрой познакомился брат. Он спросил, играл ли я в Fallout, я ответил, что как-то не было времени, и он сказал, что я просто обязан это сделать. В общем, я стащил у него диск, да так и не отдал.
Мне понравилась атмосфера этой игры. Это было своего рода воплощение постапокалиптической ролевой настолки, объединяющей Gamma World и Wasteland — своего рода предшественницу Fallout. Так что меня всегда интересовали правила этого мира, и эти правила, эта атмосфера — они были уникальны. Я заиграл её до дыр.
Эмиль Пальяруло, главный дизайнер Fallout 3 и 4, сценарист Fallout Shelter, управляющий дизайном Fallout 76: До начала карьеры разработчика я писал обзоры для ныне почившего сайта The Adrenaline Vault. Я был его главным редактором, а мой друг и один из рецензентов сайта, хотел написать обзор грядущей Fallout. Он смог меня уболтать. Мы долго спорили, и он победил, но в конце концов прислал диск мне. На этом диске он нарисовал маркером грибовидное облако — так я и познакомился с Fallout, влюбившись с первого взгляда.
Тодд Говард: Люди нередко удивляются, что мы взялись за постапокалипсис, ведь мы уже много лет занимались собственной The Elder Scrolls. Но позвольте напомнить, что когда я только пришёл в Bethesda, они вовсю разрабатывали Terminator: Future Shock. В общем, у нас уже был опыт разработки постапокалиптических игр, но в какой-то момент пришлось остановиться. С правами на «Терминатора» начались какие-то юридические проблемы, поэтому пришлось ненадолго сосредоточиться исключительно на The Elder Scrolls. Но мы всегда хотели делать что-нибудь ещё. А тут как раз оказалось, что серию Fallout немного подзабросили, у Interplay начались проблемы, и мы решили, что раз уж им эта серия больше не нужна, почему бы нам не попробовать в ней свои силы?
Иштван Пели, главный художник Fallout 3 и 4, художественный руководитель Fallout Shelter и Fallout 76: Я не был особенно знаком с серией до появления у нас лицензии. Узнав об этом, я провёл небольшое расследование, начал вникать и понял, что это нечто действительное особенное, о существовании чего я даже не подозревал.
Анджела Браудер, помощник продюсера Fallout 3, продюсер Fallout 4, старший продюсер Fallout 76, управляющий студией и производством: Я тоже понятия не имела о серии, пока не сказали, что теперь она наша, и следующую игру сделаем мы — что не встретило особого оптимизма у людей, по крайней мере в Интернете того времени — и я заинтересовалась, из-за чего весь движ. Мы вроде как собирались заняться чем-то новеньким. Мне предстояло ознакомиться с новой франшизой, о которой я впервые слышала и не особо понимала, чего от неё ждать.
И, знаете, я сделала то, что сделал бы любой добропорядочный человек на моём месте: я пошла и купила оригинальную дилогию, установила, запустила и обомлела: «Чего? Мы будем делать изометрическую игру?» Я не понимала, как это должно сработать.
Эмиль Пальяруло: Я много во что играл, но ни в чём не ощущал оригинальности. Fallout походила на... ролевую игру, но в совершенно уникальной вселенной. До этого я никогда особо не интересовался постапокалиптикой, но в этот раз меня зацепило. Эта игра отличалась от других, чувствовался невероятный творческий потенциал. Она была настолько проработанной, настолько реалистичной, что после покупки лицензии нам не пришлось создавать мир с нуля. Он уже был, готовый. Вопрос был скорее в том, как всем этим воспользоваться, не растеряв достоинства оригинала.
Иштван Пели: Я воспринял всё это с энтузиазмом, поскольку до этого мы работали по большей части с The Elder Scrolls. Она фэнтезийная, и мне нравилось делать фэнтезийные игры. Но вырос я на научной фантастике, причём твёрдой, а ещё меня всегда привлекали эти постапокалиптические мотивы. «Безумный Макс» — это нечто. «Воин дорог» сильно повлиял на меня. Так что для меня сделать резкий скачок из фэнтези к серьёзной, твёрдой научной фантастике — если считать ей постапокалипсис — было даже слишком хорошо, чтобы быть правдой.
Эмиль Пальяруло: Знаете, Fallout можно воспринимать по-разному, в зависимости от акцентов. Оригинальная Fallout весьма серьёзна, Fallout 2 уже немного повеселее. Что касается нашего взгляда — Fallout от Bethesda — мы действительно стремились к тому, чтобы сделать игру как можно серьёзнее. Начиная с Fallout 3 мы хотели показать ужасы постъядерного мира.
Тодд Говард: Делая что-то новое в мире Fallout, мы ориентировались на первую часть серии, но старались привнести что-то своё. Делая что-то во вселенной The Elder Scrolls, я оглядываюсь на прошлые игры серии и задаюсь вопросами: «Что действительно важно? Что можно отложить на потом? Какие ощущения вызывают те или иные игровые механики, и как они изменятся если механики переделать? В чём уникальность этого мира?» В общем, даже не получив права, мы бы сделали постапокалиптическую игру, но Fallout в этом плане абсолютно уникальна.
Иштван Пели: Когда мы разрабатывали Fallout 3, для нас многое было в новинку. Поскольку мы делали новую часть серии, мы хотели добавить своё видение, свои идеи, но при этом сохранить преемственность, соблюсти баланс. Fallout отличалась ярко выраженной эстетикой 50-х, перенесённой в альтернативное будущее. Во второй части эта стилистика усилилась, но и в первой она уже была. Поэтому мы сразу решили, что не станем от неё отходить.
Это основная визуальная черта вселенной Fallout, в которой царствует ретрофутуризм 50-х. Так что во всём, даже когда дело касалось интерпретации горстки пикселей, представляющих Мистера Помощника или силовую броню — культовые объекты в среде фанатов — мы старались придерживаться оригинала, добавляя собственные детали, которые казались нам уместными и реалистичными.
Анджела Браудер: Я не беспокоилась и была абсолютно уверена, что мы сделаем потрясающую и красивую игру в этом новом для нас стиле. Помню как сидела на собраниях и наблюдала за неиссекающим потоком новых идей. В то время нас было гораздо меньше, так что на собрания приходило человек восемь, и всё это напоминало игру в пинг-понг, когда все кидали друг другу свои идеи. Никто не сомневался в наших возможностях воплотить их в игре. Мы верили, что справимся с чем угодно.
Эмиль Пальяруло: Первое, что я сделал, став ведущим дизайнером Fallout 3, это сходил в местный магазин и взял на прокат кучу DVD с самыми депрессивными постапокалиптическими фильмами, которые смог отыскать. Ну, тех, что я ещё не смотрел: «На следующий день», «Завещание», «Ветер в ивах» и что-то в этом духе — был среди них какой-то мультик. И мы тоже хотели быть серьёзными, но с лёгким налётом легкомысленности. С чёрным юмором, так сказать. Не настолько отвязными как Fallout 2 или, скажем, New Vegas от Obsidian. Это не в нашем стиле. Мы куда серьёзнее, но местами позволяем себе пошутить.
Тодд Говард: Мы задавались вопросом: «Это довольно мрачный мир. Как нам немного изменить эту атмосферу?» Мы вспомнили радио из Grand Theft Auto и подумали, что было бы неплохо, чтобы игрок мог выбирать музыку под настроение, и, разумеется, старые песни отлично бы вписались в этот мир. Мы высказали эту идею занимавшемуся лицензированием музыки Крису Паркеру, и он подобрал нам потрясающий каталог разнообразных песен 40-х.
Эмиль Пальяруло: I Don’t Want to Set the World on Fire стала классической темой Fallout, поэтому мы понимали, какая именно музыка нам нужна. Одним из самых увлекательных занятий при подготовке к разработке было составить список исполнителей, которые помогут в полной мере прочувствовать этот мир. Мы добавили щепотку патриотических песен, но в основном это музыка в духе «Мясника Пита».
Тодд Говард: «Мясник Пит» — одна из моих любимых композиций. У нас было из чего выбрать. Я постоянно слушал саундтрек в машине или в рабочем кабинете. Я прокрутил все песни, и не по разу, поскольку особенно важно было подобрать музыку так, чтобы она не надоедала, чтобы вам не хотелось её пропустить.
Мы понимали, что вы будете слушать их очень и очень долго, и мы должны были выбрать песни, которые вы будете с радостью слушать снова и снова, потому что даже при первом прослушивании вы сразу понимаете, что это шедевр. Если включать песню каждые несколько часов, сколько ещё раз вы захотите её прослушать? Это был увлекательный процесс, и я доволен результатом.
Иштван Пели: Учитывая, что мы работали с изометрическим исходником с видом сверху, у нас было довольно мало материала — те же фигурки были очень мелкими. Поэтому куда полезнее было обратиться к источникам вдохновения их создателей, то есть понять, на какие образы ориентировались в Interplay. И некоторые материалы разработки у нас и правда были, вроде концептуальных рисунков и всего такого. Мы изучали не только игры, но и пытались понять ход мыслей их создателей, чем они руководствовались в визуальном оформлении игры.
Тодд Говард: Я связался с несколькими разработчиками Fallout, чтобы предложить присоединиться к нам или хотя бы узнать их мнение о нашей работе. У меня было собственное видение игры, но я хотел узнать их точку зрения, и они в какой-то мере помогли. Иногда нужно заглянуть за кулисы, но мы не особо воспользовались их советами.
Анджела Браудер: Это один из таких моментов, характерных для начала моей карьеры, когда я наблюдала, как все эти творцы действительно творят, и мне было интересно, как пройдёт эта адаптация. Мне нравилось смотреть, как они работают с совершенно отличным от привычного им материалом, переделывая его в игру от Bethesda Game Studios, но также фундаментально меняют некоторые вещи. Я с удовольствием участвовала в этом переходном периоде. Правда, если уж начистоту, я понятия не имела, что получится в результате.
Тодд Говард: Нас всегда интересовало погружение в открытый мир. В то время я бы сказал, что Oblivion популяризировала... ну, знаете, достижения Morrowind, только в несколько ином виде. И сходство Fallout 3 c Oblivion во многом обусловлено тем, что она продолжала начатую тогда линию. Мы выпустили продолжение серии, которую уже начинали понемногу забывать, в совершенно новом ключе. Однако у нас уже была аудитория невероятно популярной Oblivion, и она более-менее понимала, чего от нас ждать. А мы понимали, чего она ждёт от нас.
Эмиль Пальяруло: Вспоминая разработку Fallout 3, я понимаю, что мы поступили крайне разумно. По нашим меркам это довольно компактная игра. Есть основной сюжет и побочки, но нет фракций, к которым можно присоединиться. Вы можете сказать, что есть «Братство стали», но вы вступаете в него по сюжету. Помню как тогдашний главный аниматор сказал, что в противоположность распространённому «бесконтрольному расширению» проекта у нас напротив, наблюдается разумное сокращение. Мы понимали, что если не умерим пыл, то просто не потянем проект такого масштаба. И поэтому разработка продвигалась отлично.
Иштван Пели: Это был немалый отход от привычных шаблонов студии, особенно для художников, которым внезапно пришлось перейти от классических средневековых мотивов The Elder Scrolls к чему-то более современному. Мы так хотели доказать, что справимся со сменой жанра, что Fallout 3 будет заметно отличаться от вышедшего до этого, той же Oblivion, и во многом поэтому Fallout 3 такая мрачная, гнетущая и пропитанная постапокалиптическими настроениями.
Oblivion была очень яркой и насыщенной, очень красочной, но в этот раз мы приглушили цвета, сделали их намного мрачнее, чтобы каждый понял, насолько серьёзно мы подходим к наследию Fallout. Мне кажется, всё это придало Fallout 3 довольно жёсткий визуальный стиль, и это удивило многих.
Эмиль Пальяруло: Это забавно, поскольку поначалу прожжённые фанаты Fallout и ролевого жанра восприняли перенос Fallout в стилистику Bethesda и смену направления на ролевой боевик от первого или третьего лица в штыки. Сам я предпочитаю вид от первого лица, но всё же играю в Fallout не как в стрелялку, а как в RPG от первого лица. И такая возможность появилась в серии впервые.
Иштван Пели: Мы сознательно выбрали окрестности Вашингтона, поскольку мы сами отсюда. Мы знаем, о чём говорим. Чтобы изучить окрестности, достаточно выглянуть в окно. Здесь много достопримечательностей, которые можно перенести в игру. Очевидно, мы допустили некоторые вольности, часть из которых обусловлена возможностями относительно небольшой команды разработчиков. Мы стремились выдержать баланс, при котором окружение выглядело бы правдоподобно, но увлекательно с игровой точки зрения.
Эмиль Пальяруло: Я постоянно размышлял, где могло бы развернуться действие новой игры, и мне казалось, что Вашингтон почти не раскрывали ни в одной игре. Наверное, лишь раз, когда он был похож на себя, было в дополнении к Duke Nukem. Это был единственный раз, когда действие разворачивалось именно в Вашингтоне. В общем, у меня появилась возможность придать игре поистине американский колорит, ведь для Fallout это действительно важно. А что лучше передаёт дух Америки, чем здание Капитолия, Монумент Вашингтона или Мемориал Линкольна?
Тодд Говард: Вы, как игрок, вероятно захотите побывать во множестве мест, посмотреть на них, потому что вы не знаете ничего об этом мире. Это неизвестная территория, вы не знаете, что ожидает вас за углом, у вас нет никаких ожиданий. И это не работает с Fallout. Здесь вы скорее стремитесь как можно скорее попасть в знакомое место и сравнить его с реальностью.
Анджела Браудер: Каждый раз интересно, когда воплощаешь в игре окружающее тебя в реальной жизни. Думаю в этом суть подобных игр, ты сознательно идёшь туда, где уже когда-то был, и пытаешься связать наблюдаемое в игре с существующим в твоей реальности. Помню однажды художник окружения Мэтт Карофано отправился в Капитолий, чтобы сделать парочку снимков, а его прогнала охрана.
Эмиль Пальяруло: Изначально планировалось, что туннели метро будут соединяться под землёй. Но мы поняли, что получается как-то слишком уж запутанно. Да и размерчик тот ещё. Поэтому мы вырезали отдельные участки, укоротили секции. Мы осознали, что реализм бывает довольно скучным. Иногда это прикольно, но блуждание по километрам туннелей хоть и реалистично, но совсем не доставляет.
Иштван Пели: У нас была небольшая команда, поэтому не все здания были уникальны... многие создавались из заготовок. Ну, знаете, у нас были определённые шаблоны, чтобы заполнять мир офисными зданиями, загородными постройками и так далее. Разумеется, уникальные объекты вроде Мемориала Джефферсона или Капитолия создавались вручную, как произведения искусства.
У нас не было задумок игрового процесса для Белого дома. Разработчики окружения так и не запросили необходимые материалы, и обычно если так происходит, то этот объект попросту не появляется в игре — и этот момент легко упустить. Но мы решили, что нельзя просто так сделать вид, будто Белого дома никогда не существовало, поэтому на его месте разместили кратер. Мы подумали, что прокатит. Это как Индиана Джонс просто стреляет в чувака, вместо того, чтобы достать хлыст и ввязаться в бой. *смеётся*
Тим Кейн, один из создателей и продюсер Fallout: Я вырос недалеко от Вашингтона, поэтому когда Тодд пригласил меня взглянуть на Fallout 3 на выставке E3 2008 — это было ещё до выхода игры — я был поражён тем, насколько реалистичны станции метро и Монумент Вашингтона! Ну, а ещё я дальтоник, поэтому всё это недовольство зеленоватым фильтром прошло мимо меня. *смеётся*
Тодд Говард: В компьютерных играх нам нравится отправлять игроков в другой мир. Поэтому возможность переключаться между видами от первого и от третьего лица кажется нам отличным способом прикоснуться к нему. Наша главная задача — создать живой и правдоподобный виртуальный мир. А что касается игровых механик, то это больше вопрос предпочтений в создании ролевых игр.
Думаю, в любой игре, где вы играете персонажем, который со временем развивается, вы испытываете диссонанс между навыками, которые вы, как игрок развиваете с начала игры, и навыками своего персонажа — и где провести эту тонкую границу в ролевом боевике, где вы должны бы по идее контролировать всё? Что касается Fallout 3, это особенно важно: как сделать ролевую игру с пушками, чтобы персонаж развивался, но и игрок не страдал?
Эмиль Пальяруло: Мы не занимались огнестрелом со времён «Терминатора». Так что разработка боевых механик огнестрельного оружия оказалась тем ещё испытанием. Стрельба из оружия, как вы знаете, в Fallout заметно отличалась от ближнего боя. При этом большинство боевых механик Oblivion были ориентированы на ближний бой. В Fallout всё наоборот.
Мы знали, что с нашими ресурсами не сделаем огнестрел на уровне Call of Duty или Battlefield. И в результате мы придумали VATS.
Тодд Говард: Да, так и родилась VATS. Помню как мы с Эмилем обсуждали эту механику. В какой-то мере она напоминала нам [Star Wars:] Knights of the Old Republic с разделённой на фазы боевой системой. И ещё мы припомнили Crash Mode из Burnout, где были отдельные части, совмещённые с фазовой механикой. И мы решили перенести части машины на части тела. И именно в этом режиме вы гораздо лучше ощущали характеристики своего персонажа, чем в обычном экшене.
И честно говоря, всё закончилось тем, что люди играли в Fallout 3 именно через VATS, поскольку игра была далеко не лучшей стрелялкой от первого лица даже на момент выхода. Ну, хорошо, что хорошо кончается.
Иштван Пели: Одной из сложнейших механик с точки зрения программирования была как раз VATS. Это одна из моих любимейших механик. У меня плохо получалось играть в стрелялки, поэтому VATS стала для меня спасением. Я хотел бы видеть в любой стрелялке нечто подобное.
Эмиль Пальяруло: На PAX мы представили широкой публике масштабную демку Fallout 3, в которой каждый мог провести полчаса или около того. Мы нервничали и надеялись, что всё пройдёт без сучка и задоринки.
Очередь желавших поиграть в Fallout 3 выстроилась немалая. Мы понимали, что нам удалось привлечь внимание. Воодушевление людей передалось и нам. Мы почувствовали, что эту игру ждёт успех. Людям нравилось наше видение.
Fallout 3 вышла 28 октября 2008 года и получила почти единодушное одобрение критиков, отразившееся 90-93 баллах на Metacritic в зависимости от платформы.
Тодд Говард: Единственное, что мы решили изменить в Fallout 3, это концовку в духе прошлых Fallout. Ну, знаете, у вас есть эта ролевая механика, все эти способности, но конец — это конец. Вы смотрите ролик, и всё, титры. Мы думали, что так и должно быть, это в духе Fallout.
Вот только людям это не понравилось! Они требовали продолжения игры. Ведь в других играх можно продолжить после окончания сюжета! И вот мы уже сидим, обсуждаем идеи будущего дополнения в ключе «А если всё не закончилось? Как бы всё продолжилось?» В общем, мы придумали настолько изящный способ выкрутиться, насколько хватило фантазии. Хотя, наверное, вышло средненько.
К Fallout 3 вышло пять загружаемых дополнений. Ещё до завершения разработки Fallout 3 началась подготовка к созданию The Elder Scrolls V: Skyrim.
FALLOUT: NEW VEGAS
«Это был ужас и восторг одновременно»
Тодд Говард: Мы понимали, что пора браться за Skyrim. Мы воскресили серию, но до выхода Fallout 4 пройдёт ещё немало времени. Нам нужно было как-то его заполнить. Мы пришли к Obsidian Entertainment и предложили эту идею им. И попросили сделать упор на фракции, поскольку в Fallout 3 этот момент несколько упущен.
Джон Гонсалес, руководитель творческого отдела и главный сценарист Fallout: New Vegas: Ходили слухи, будто за новую Fallout возьмётся Obsidian, и я такой: «Правда штоле?» Я пришёл в студию всего полгода назад и работал над Aliens RPG, которую впоследствии отменили. Меня некоторое время испытывали как старшего сценариста, на должность которого я и пришёл, а потом всё-таки повысили за три недели до отмены проекта. В тот день я подумал, что скорее всего меня уволят.
В общем, на следующий день после отмены Aliens RPG я сидел в кабинете и писал главе студии Фергюсу Уркхарту письмо примерно следующего содержания: «Спасибо, что взяли меня на работу, я готов взяться за что угодно, но если это будет как-то связано с Fallout, то я готов разносить кофе разработчикам!» Для меня Fallout была чем-то фантастическим. И пока я писал, в кабинет вошёл Фергюс и сказал: «Ты будешь сценаристом новой Fallout». Я до сих пор помню эту смесь восторга и ужаса.
Джош Сойер, руководитель проекта, главный дизайнер Fallout: New Vegas: Честно говоря, я был в шоке. Когда я пришёл в Black Isle в 1999 году, я мечтал когда-нибудь поработать над Fallout. Такая возможность впервые подвернулась в начале 2003 года, когда мы занялись разработкой своей версии Fallout 3. А ближе к концу 2003 года над Interplay уже сгущашлись тучи. Я ушёл из Black Isle сначала в Midway San Diego, а затем и в Obsidian. Когда несколькими годами позднее Bethesda приобрела права на Fallout, я понял, что мне больше не светит поработать над этой серией.
Тодд Говард: На эту роль подходили лишь они. Мы были их фанатами, а кроме того, они уже провернули нечто подобное с Knights of the Old Republic II, мы хорошо их знали.
Джош Сойер: Если коротко, мне кажется, что основные столпы серии Fallout перекликаются с принципами разработки Obsidian. Black Isle заметно повлияла на Obsidian, даже с поправкой на множество новичков.
Джон Гонсалес: На момент запуска проекта, когда одобрили концептуальные документы, мы уже знали, что игра начнётся с выстрела в голову и закапывания в могиле — это очень по-вегасовски. Мы также знали, что кульминацией сюжета будет битва за дамбу Гувера между Легионом Цезаря и НКР. Собственно, мне предстояло написать всё остальное.
Джош Сойер: Я вспомнил оригинальную Fallout, как мне нравилось идти куда угодно, пропускать критические точки сюжета, мочить всех подряд (или наоборот избегать боя), и при этом основное задание продолжало развиваться. Такое есть не во всех играх Obsidian и Black Isle, но важно было воплотить это в Fallout: New Vegas. А ещё мы старались сохранить хрупкий баланс серьёзности и юмора. В Fallout серьёзные темы всегда подавались проникновенно, но было место и весёлым глупостям.
Тодд Говард: Изначально планировалось сделать дополнение к Fallout 3, оно так и называлось: Fallout 3: Vegas. Но я подумал, что лучше всего будет выпустить его отдельным проектом, чтобы разработчики вложили в него душу, чтобы это была как бы новая часть, продолжение, а не просто дополнение. Мне казалось, что их задумка куда амбициознее обычного дополнения. И я думаю, что они проделали отличную работу.
Джош Сойер: Мы постоянно общались с разработчиками Fallout 3 и отделом контроля качества (особенно Эшли Ченгом и Эндрю Шарфом), и все они сильно помогли в разработке и доработке игры. Нам дали подробные руководства. К счастью, мы и сами хорошо разбирались в Fallout, так что осваиваться почти не пришлось. Разумеется, Тодд Говард немного переписал канон, и у него были некоторые пожелания, например, по ZAX в Убежище 22. Вообще, идея родилась из материалов Криса Авеллона для Van Buren, в которых он описал Убежище 29 с контролирующим рост растений ZAX по имени Диана. Тодд хотел сократить количество активных ZAX в мире, так что мы убрали его из игры.
Джон Гонсалес: Насколько я знаю, Вегас был единственным местом действия игры, которое мы рассматривали. На презентации проекта уже был Вегас, а это был далеко не первый шаг в его подготовке. Этот момент долго обсуждали. И первое, с чего я начал, придя на этот проект, — прочитал всё, что смог найти о Вегасе, посмотрел множество фильмов, среди которых, очевидно, оригинал «11 друзей Оушена». Думаю, любой встретивший Бенни и посетивший «Топс» понял, как много я почерпнул из этого фильма. *смеётся*
Джош Сойер: За прошедшие годы, наверное, игроки начали ценить свободу, которую мы им дали, все эти возможности пройти игру разными способами, реакции на их решения... Вы могли максимально срезать путь до Бенни и убить одного из ключевых персонажей сюжета уже в начале игры. Кроме того, мы сделали акцент на системе SPECIAL, навыках и способностях, что нашло отражение в заданиях — и игроки почувствовали значимость развития персонажа.
Джон Гонсалес: Для создания Fallout 3 использовался инструментарий Garden of Eden Creation Kit — им же мы воспользовались для Fallout: New Vegas, именно он позволил нам уложиться в полтора года. Разумеется, мы доработали этот инструментарий, добавили некоторые фишки, и всё в таком духе, но нам дали прочный фундамент.
Особое удовольствие мне как сценаристу доставило то, что это был, пожалуй, единственный проект, где я мог заниматься своими делами непосредственно в инструментарии разработки. Я писал скрипты диалогов, продумывал логику и значения проверок переменных, и всё в таком духе. Это позволило мне добиться новых высот в своём мастерстве.
Джош Сойер: Любопытно, что поначалу Fallout: New Vegas встретили неоднозначно. Это была довольно сырая игра, что не ускользнуло от внимания игроков и журналистов. А ещё нас ругали за использование художественных ресурсов Fallout 3. И лишь лет через пять игровое сообщество действительно оценило игру, а ещё через несколько лет мы окончательно поняли, что игра, наконец, зашла.
Джон Гонсалес: Вероятно, основная фишка Fallout: New Vegas — это акцент на выборах и последствиях в игровом процессе. Я провёл немало часов в Fallout 3, и считаю, что Bethesda определённо заслуживает похвалы за невероятный труд по переносу изометрической игры в открытый трёхмерный мир с видом от первого лица. Obsidian же сместила акценты в сторону своих сильных сторон, позволив игроку влиять на развитие сюжета, контролировать его. Понятно, что если вам больше по душе такой тип игрового процесса, то вы по достоинству оцените New Vegas.
Fallout: New Vegas вышла 19 октября 2010 года, получив на Metacritic 82–85 баллов в зависимости от платформы. Obsidian выпустила четыре дополнения, а чуть более чем через год вышла The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda Games Studios с оценкой 92–96 на Metacritic.
FALLOUT 4
«Мы хотим всё и сразу?»
Тодд Говард: Одной из основных целей было вновь усилить значение фракций, но рассказать немного более личную историю, а также добавить некоторой уникальности выбору этих самых фракций. И ещё я с самого начала хотел, чтобы игра стартовала в мире до падения бомб, чтобы показать довоенный мир и помочь установить связь с персонажем на экране, чтобы вы глубже прочувствовали потерю и перемены в мире, куда в впоследствии попадёте.
Эмиль Пальяруло: Думаю, к началу разработки четвёртой части, у нас была довольно крепкая команда, похожая на космический корабль, полный Райкеров [старший помощник капитана в сериале «Звёздный путь: Новое поколение»]. Каждый мог принять командование — настолько мы были хороши. Мы были близки и отлично ладили. Разработка шла быстро, все кайфовали. Мы отлично сработались, и это сыграло ключевую роль в нашем успехе.
Анджела Браудер: Рассматривая переходы от разработки Fallout 3 к Skyrim, а потом и к Fallout 4, я вижу, насколько мы выросли как команда, как совершенствовались в своём ремесле и отточили процессы. Думаю, можно уверенно говорить, что с каждым новым проектом наша студия становилась всё лучше, а с ним и процесс разработки новых игр.
Skyrim имела настолько оглушительный успех, что мы могли бы просто почивать на лаврах, но этот успех никак не отменял усвоенных в разработке уроков. Нам предстояло выявить сильные и слабые стороны игры, определить, что мешало её разработке, и как всё это можно улучшить. Ответы на эти вопросы помогли нам сделать Fallout 4.
Тодд Говард: Для начала предстояло определиться с местом действия. Изначально мы планировали Нью-Йорк, и даже написали под него сюжет, но в конце концов остановились на Бостоне и Институте. Нью-Йорк уже и без того примелькался в других играх, так что давайте сделаем игру на родине Эмиля, в Бостоне. Он сам всегда топил за Бостон, поскольку оттуда родом. Это как раз тот случай, когда главный дизайнер горит определённой идеей, и он знает, что вы знаете, но не хочет давить на начальство.
Бостон — отличное место как с точки зрения характерного для серии духа Америки, так и её истории. Ну а кроме того, мы понимали, что так лучше раскроем находящийся здесь Институт.
Иштван Пели: Технически движок тоже заметно прокачали. Команда расширилась — теперь её можно было назвать большой — а значит и игра обещала быть масштабной. Если после четвёртой части сыграть в третью, то можно удивиться, насколько пустынной она кажется. Мир не перегружен наполнением. В Fallout 4 мы решили нафаршировать местность по полной, отчасти потому, что у нас появилась сложная ремесленная система, позволяющая собирать и строить из мусора всякую всячину. В игре стало намного больше всего, и в этом нам помог улучшенный движок.
Тодд Говард: И это было своего рода развитие идей Skyrim. Новая игра не должна была быть столь же мрачной, как Fallout 3, а кроме того, мы хотели придать ей некоторую индивидуальность. Это относится как к играм серии The Elder Scrolls, так и к Fallout. Мы катались по городу, делая фотографии разрушенных зданий и пришедших в упадок районов, видели в них особое очарование, и задавались вопросом, сумеем ли мы воплотить его в игре. А ещё мы хотели, чтобы на карте обязательно был участок вроде Светящегося моря.
Иштван Пели: Для художников Fallout 4 стала своего рода перезагрузкой. С каждой новой игрой серии мы начинаем всё с начала, перезапускаем разработку визуализации и стараемся не повторяться. Визуальный стиль игры определяется её тематикой. В Fallout 3 доминировали мрачность, отчаяние, депрессивная атмосфера, отсюда и визуализация. В Fallout 4 мы хотели показать, что у этого мира есть надежда, что цивилизация ещё может оправиться. И это подчёркивалось более яркими красками.
Эмиль Пальяруло: А ещё мы начали внедрять в студии концепцию игровых джемов, когда у каждого есть неделя на воплощение любых идей в рамках разрабатываемой в студии игры. Это может быть диалог или сцена на движке. Например, в Fallout 4 есть персонаж Паркер Куинн, который пытается продать вам платёжную карту — это и был результат моего джема.
И в таких джемах рождалось много всего. Девиз был простой: можно делать что угодно, но не всё из этого попадёт в игру. Мы не могли тащить в игру всё, поскольку идей рождалось тьма, в том числе реактивные ранцы для силовой брони, куча всяких построек для поселений и так далее. Мы добавляли их в игру и смотрели, насколько круто они будут смотреться на практике.
Иштван Пели: Внедрить механику строительства поселений оказалось непросто. Вероятно, это было одной из сложнейших технических проблем, поскольку для этого пласта игрового процесса предстояло написать много нового кода. Пришлось немало подождать, прежде чем мы смогли хотя бы взглянуть на интерфейс строительства в игре. Мы выделили под это отдельную команду.
Забавно, что мы создавали мир примерно тем же способом — пользуясь готовыми модулями и наборами художественных ресурсов. Так что мы примерно представляли, как это должно работать. Вы можете использовать наборы объектов, выбирая конкретные и расставляя их по местности — и в результате у вас получается поселение. Разумеется, мы могли добавить в эти наборы уже существующие объекты игрового мира, но вот справиться с интерфейсом, кодом, балансом и производительностью при добавлении множества новых объектов в сцену было уже не так просто. Именно поэтому нельзя возводить жилища где попало, лишь в специально отведённых местах, и это не центр Бостона с его плотной застройкой.
14 июня 2015 года 2015, Bethesda Game Studios и Behavior Interactive выпустили Fallout Shelter, бесплатную мобильную строительную игру во вселенной Fallout для платформы iOS. Игра получила 71 балл на Metacritic. Fallout Shelter собрала более пяти миллионов долларов в App Store, а впоследствии вышла на PS4, Xbox One, Switch, ПК и Android.
Fallout 4 вышла 10 ноября 2015 года, получив на Metacritic оценки от 84 до 88 баллов в зависимости от платформы. За первые сутки игра разошлась тиражом в 12 миллионов копий, а в 2017 году руководитель отдела маркетинга Пит Хайнс заявил, что это был «успешнейший запуск в истории компании, превзошедший даже Skyrim».
В 2016 году Bethesda выпустила три сюжетных дополнения для Fallout 4, в которых расширила возможности постройки поселений и модификации игры пользователями, а в 2025 году пользовательские моды из Creation Club вышли отдельным дополнением.
Тодд Говард: Думаю, нам невероятно повезло. Мне кажется так даже спустя 10 лет. Наверное, это по-прежнему популярнейшая игра серии, поэтому я счастлив, что фанаты полюбили её и продолжают играть даже сейчас. Тому есть множество причин. Игра прошла проверку временем. Очевидно, что она была успешна и на релизе, и это действительно важно, но ещё важнее пройти проверку временем.
Иштван Пели: Это был наш первый опыт создания пользовательского наполнения прямо в игре, но оно того стоило, и мы поняли, что способны с этим справиться, и возможно в будущем это станет одной из ключевых фишек игр Bethesda. Теперь эта механика уже прочно прописалась в играх Bethesda, таких как Fallout 76 и Starfield. Но впервые мы сделали это в Fallout 4, и с тех пор это новый приём в нашем арсенале игровых средств.


![[Fallout] На выходе из Убежища 13.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/1.webp)
![[Fallout] Говорящая голова и диалоговый интерфейс.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/2.webp)
![[Fallout] Вход на Свалку.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/3.webp)
![[Fallout] Выходец из Убежища с миниганом.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/4.webp)
![[Fallout] Пещера с радскорпионами.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/5.webp)
![[Fallout 2] Избранный с копьём в Клэмате.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/6.webp)
![[Fallout 2] Арройо.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/7.webp)
![[Fallout 2] Храм испытаний.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/8.webp)
![[Fallout 3] Выходец с собакой.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/9.webp)
![[Fallout 3] Силовая броня.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/10.webp)
![[Fallout 3] Бой с роботом.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/11.webp)
![[Fallout 3] Пип-бой.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/12.webp)
![[Fallout 3] Обвалившийся мост.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/13.webp)
![[Fallout 3] Супермутант и VATS.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/14.webp)
![[Fallout: New Vegas] Бойцы НКР у «Гелиос ОДИН».](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/15.webp)
![[Fallout: New Vegas] Снайперская позиция в Новаке.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/16.webp)
![[Fallout: New Vegas] Расправа с супермутантами.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/17.webp)
![[Fallout 4] Герой и псина.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/18.webp)
![[Fallout 4] Мистер Помощник.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/19.webp)
![[Fallout 4] Ворота в Даймонд-сити.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/20.webp)
![[Fallout 4] С Псиной по Пустошам.](https://core-rpg.net/2026/fallout-oral-1/21.webp)

