[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование
![[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование](/2021/starlesssky_13/header.webp)
Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего
От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава одиннадцатая: Что нам стоит мир построить
От углов камеры до путей через подземелья — дизайнеры Pillars of Eternity старались повторить и развить черты, обеспечившие славу ролевым играм на Infinity Engine.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава десятая: Душа из машины
Классические фэнтезийные сюжеты зачастую изображают богов бессмертными существами невиданной силы. В Pillars of Eternity всё обстоит иначе.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава пятая: Продавая мечту
Obsidian установили новый рекорд на Kickstarter, за сутки собрав требуемую сумму. Дело оставалось за малым: понять, как сделать игру.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава четвёртая: Ставки – большие и малые
Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity
Ролевой портал RPG Codex долгое время готовил интервью с Крисом Авеллоном, но процесс затянулся и ответы на некоторые вопросы утратили актуальность, поэтому редакторы приняли решение выложить то, что есть.
Obsidian о создании современных изометрических RPG
Приступая к разработке Pillars of Eternity, Obsidian стремились достичь двух целей. Во-первых, воссоздать визуальный стиль и атмосферу классических ролевых игр Black Isle Studios — в частности, Baldur’s Gate. Во-вторых, придать игре более современный вид, используя последние достижения графических технологий, и избежать допущенных предшественниками ошибок.
Так или иначе, визуальная составляющая фэнтезийного мира Pillars of Eternity была одной из ключевых составляющих успеха всего проекта. Baldur’s Gate запомнилась великолепным двумерным окружением, задавшим новые стандарты изометрических RPG. Будучи наследницей легендарного предка, Pillars of Eternity не могла посрамить его имени. Однако Obsidian и здесь усложнили себе задачу, поставив цель оживить «задники» при помощи современных технологий динамического освещения, эффектов частиц и трёхмерных моделей персонажей, а также объединить всё лучшее из прошлого и настоящего, передав атмосферу ролевых игр Black Isle Studios.
Собирая средства на Kickstarter, Obsidian показали вкладчикам концептуальный рисунок, теоретически отражающий окончательный визуальный стиль Pillars of Eternity. Продемонстрированный пасторальный пейзаж с зелёной листвой, поросшим лишайником мостом, древними мраморными изваяниями и кристально чистыми водами водопада, поразил игроков до глубины души. Великолепный ход, позволивший Obsidian собрать в четыре раза больше средств, чем было запланировано изначально.
Оставался лишь один нюанс. Никто не знал, как это реализовать.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Фергюс Уркхарт о Pillars of Eternity, секретных проектах и планах на будущее
Один из основателей сайта Gamebanshee взял семистраничное интервью у главы Obsidian Entertainment Фергюса Уркхарта. В нём было слишком много воды, поэтому мы выбрали для вас самое главное. С полной версией интервью можно ознакомиться по ссылке в конце статьи.