[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Что нам стоит мир построить

Глава одиннадцатая
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Что нам стоит мир построить.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: (0I23-807, 18:24 (обновлено: 2023-01-17 13:20) | Слов: 4716 | Время чтения: 0 ч 18 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1530

От углов обзора до путей через подземелья — дизайнеры Pillars of Eternity старались повторить и развить черты, обеспечившие славу ролевым играм на Infinity Engine.

Рецепт успеха

Подобно семейному рецепту, передаваемому из поколения в поколение, создание окружения в ролевых играх требует особого подхода. Ингредиенты и их количество меняются в зависимости от стилистики будущей игры.

Весной-летом 2013 года разработчики испекли пирог Pillars of Eternity и сделали вертикальный срез.

«На вертикальный срез отводился срок с июня по август — и мы изо всех сил старались в него уложиться. Местом действия стала деревня Дирфорд. На её примере мы стремились опробовать все основные игровые механики прежде, чем приступать к полномасштабной разработке», — объясняет Адам Бреннеке.

Оригинал цитаты

“That was the June to August timeframe when we were trying to finish that up,” Adam Brennecke explained. “The vertical slice was the Dyrford Village scene. We wanted all the core elements of the game working and up and running at that stage, before moving into production.”

Вертикальный срез — принятый в среде разработчиков термин, означающий небольшой рабочий кусочек игры, демонстрирующий развитие всего проекта. Показанные спонсорам в конце 2012 и весной 2013 года концептуальный рисунок и анимированный фон заложили фундамент будущего вертикального среза, эдакую сковороду под будущее блюдо. Цель вертикального среза — воплотить в игре большинство или даже все механики, предполагаемые в окончательной версии. После вертикального среза начинается наполнение игры.

Окончив работу над South Park: The Stick of Truth, многие перешли в команду Pillars of Eternity. Бобби Нулл, главный разработчик уровней Obsidian, ждал вертикального среза больше всех. Хотя он присоединился к Obsidian всего пять лет назад и работал лишь с расширениями Neverwinter Nights 2, Dungeon Siege III и South Park, строительством он увлекался с детства.

«Уже ребёнком я обожал Lego и другие конструкторы, — рассказывает Бобби Нулл. — Мне всегда нравилось сооружать всякие штуки — как и всем известным мне разработчикам уровней. Им всем нравится собирать из деталек нечто новое. Создание уровней для меня — интереснейшее направление разработки, дающее чувство сопричастности ко всему происходящему вокруг. Ты берёшь работы других людей, свои собственные, и собираешь из этого целостную картину».

Оригинал цитаты

“Ever since I was a little kid, I've loved Legos, erector sets, Lincoln logs,” Null said. “Building things is cool, and I think level designers, most of the ones I know, have that same mentality. They just love to put things together. For me, inherently, area design is the most interesting of the design disciplines from the sense that you're touching everything. You're responsible for the final level. You're taking everybody's work, all these creative people's work—including your own—and putting it all together in a finished piece.”

Скриншот Pillars of Eternity: Дирфорд.
Дирфорд.
Дирфорд.

Деревенька Дирфорд стала первой игровой областью для Pillars of Eternity. Она растянулась на 11 карт со всеми основными видами окружения: деревней, подземельем, дикой местностью. У каждого была своя задача. Художественный директор Роб Неслер сосредоточился на деталях, превращающих нагромождения объектов в живые сцены.

«Полагаю, вполне логично, что если мы делаем населённый гуманоидами мир, то и объекты в нём должны выглядеть рукотворными и живыми. Для меня нет ничего важнее», — говорит Неслер.

Оригинал цитаты

“If we're building a world where human beings are characters, I feel it's important that we assemble things in a way that looks like human beings would build them and live in them,” he explained of Dyrford. “That was one of my main rules.”

Грунтовая дорога ведёт в Дирфорд с северо-востока, а затем уходит на юг, расширяясь у городской площади, где расположена гостиница (самое большое здание в городе), мельница, несколько домов, магазинов и храм. В северо-западной части карты протекает река. Из деревни в храм Берата ведёт каменный мост.

Есть несколько точек входа и выхода, но все пути ведут на площадь, к главной достопримечательности города — персонажам, с которыми можно поболтать, поторговать, получить задание.

«Мы не хотели распаляться, но и слишком скромничать тоже. Во всём важна мера. В этой области и без того оказалось немало достопримечательностей», — говорит Гектор Эспиноза.

Оригинал цитаты

“You don't want it too spread out, but you don't want it to feel too small, either,” said Hector Espinoza. “Balancing that is really important. You want a lot of areas of interest.”

Правдоподобие — хорошо, но у объектов должна быть и игровая задача. Каждое здание служит своей цели.

«Я мог бы набросать десятки интересных окружений, но что потом? Если сделать слишком много, игроки потратят четыре-шесть часов, страдая в них всякой фигнёй, вместо исследования мест, где действительно есть чем заняться. Из каждого ресурса нужно выжимать максимум, а это не так уж просто», — рассуждает Бобби Нулл.

Оригинал цитаты

“There are so many house interiors with nothing going on that you want to design,” Null said. “If you design too many of those, players find themselves spending four, five, six hours exploring them and doing menial things rather than exploring exotic locations like dungeons and places that have more fantastic elements in them. You've got to get the bang for your buck out of every asset that's being requested, and that's pretty tricky.”

Не случайно дома и магазины сосредоточены вокруг главной площади — основного узла взаимодействия игроков и персонажей. Вертикальные срезы как раз и призваны наметить объекты различного масштаба, от городских площадей до чего-то поменьше.

«На этом этапе определяются с размерами дверей и других объектов, зачастую отступая от реализма ради практичности — чтобы никто не застревал в тех же дверях, например, — рассказывает Неслер. — Иногда дизайн берёт верх над реализмом».

Оригинал цитаты

“That's where you're going to define your door dimensions, and that's where we pushed reality back a bit in order to guarantee that nobody gets hung up or stuck on going into doors,” Nesler said. “That's where we have to break our rules of authenticity: For the benefit of the design of the game.”

В Дирфорде переплелись эстетика и функциональность.

Скриншот Pillars of Eternity: Трактир «Дракоген».
Трактир «Дракоген».
Трактир «Дракоген».

«Джош назвал это колонизаторской империей эпохи Возрождения. Он хотел, чтобы деревню оформили в стиле испанской колониальной архитектуры, и я учёл его пожелания, в том числе и в оформлении персонажей», — объясняет Неслер.

Оригинал цитаты

“Josh further identified it as in the Renaissance, a colonization sort of empire. He was really hoping for Spanish colonial architecture, so I would take that feedback and come up with ideas for it, and for characters,” Nesler explained.

Джош Сойер представлял Эору как Европу на границе Возрождения и промышленной революции. Как и в настоящей Европе, обитатели Эоры не сразу отбросили достижения прошлых эпох ради чудес грядущих. Мечи оставались основным оружием эпохи Возрождения, но по мере развития технологий изготовления огнестрельного оружия оно всё чаще приходило на смену пережиткам прошлого. Рядом с новыми зданиями в романском стиле стоят разрушенные руины средневековых строений, как бы рассказывающие нам о древней истории этого места.

В декорациях Pillars of Eternity воплотились усилия многих. Каждая команда следовала как общим целям, так и собственным. Разработчики игровых областей запрашивали расположение предметов и монстров на карте. Художники окружения рисовали уровни, исходя из требований сценаристов и дизайнеров окружения, которые нередко противоречили друг другу.

«Иногда интересы разработчиков противоречат друг другу, оставаясь вполне разумными. Например, с одной стороны, разработчикам игровых областей предоставлялась максимальная свобода, с другой — требовалось, чтобы большинство побочных заданий связали с основным», — говорит Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“There were some competing interests there, each valid,” recalled Eric Fenstermaker. “There was the desire for area designers to have maximal creative ownership of the thing they were making, versus a desire to make sure that most of the side quests were on some level contributing to the player’s experience of the story."

В большинстве случаев художники окружения не приступали к работе до получения от сценаристов документа, в общих чертах описывающего расположение объектов, время появления игрока в области, типы предметов, врагов и других персонажей, которые необходимо разместить на картах, а также какую роль играет данная область в сюжете и мире игры.

«Роль религии, важность Хранителей и уровень напряжённости в обществе отлично ощущаются в Бухте Непокорности — во много потому, что эти темы раз за разом поднимаются в заданиях. И если этого не делать, то они превратятся в пустой информационный шум», — продолжает Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“For example, the religion of the setting and understanding what Watchers were to the society and what the civil unrest level in Defiance Bay was, because if you’re not showing that kind of thing all the time through quests then it’s just in a big exposition dump somewhere and players won’t engage with it,” Fenstermaker continued.

По ходу разработки дизайнерам и сценаристам удалось договориться. За сценаристами осталось последнее слово в разработке сюжетных областей, дизайнерам предоставили свободу самовыражаться в побочных заданиях и связанных с ними картах. И хотя у каждого художника окружения было своё видение творческой свободы, все понимали, что должны работать как единое целое и дать игрокам то, чего они хотят.

«Думаю, чтобы понять это, нужно повзрослеть, осознать ответственность, — рассуждает Несслер. — Вы должны понимать, что проект, над которым работаете, — произведение искусства. И в нём немало работы художников, за которых я отвечаю. Но главное — это впечатления, чтобы игра была увлекательной. Именно за это платят игроки. Остальное не имеет значения. Художественное оформление усиливает впечатления от игры и вознаграждает игрока деталями окружающего мира, анимациями и эффектами. Художественное оформление влияет на оценку игроком».

Оригинал цитаты

“I believe you have to be an adult,” Nesler said. “You have to recognize that a whole project you're working on is the work of art. There is artwork in that, and that's my responsibility, but the truth is that the game experience, the idea that it is fun, is really what people are paying for. There's really nothing else that matters. Art reinforces that, and art is a firm reward in the game: the details of the layout of a space, and whether or not the animation is quick enough or slow enough, or the effect is bright enough. These are the things that are most important in how art relates to players enjoying themselves.”

Несслер признаёт, что ему понадобилось немало времени и опыта, чтобы усвоить уроки, которые он преподнёс разработчикам Pillars of Eternity.

«Первые пару десятков лет я был чрезмерно увлечён художественной составляющей проектов, к раздражению программистов и дизайнеров, работавших со мной».

Оригинал цитаты

“In my first decade or two of doing this, I was more rabid about the art. I think sometimes that might have been a little irritating to programmers or designers who worked with me.”

Шерсть и трава

Дирфорд со всех сторон окружён зеленью. Этот островок сельского спокойствия в стиле работ Томаса Кинкейда стал результатом многолетних проб и ошибок. Сначала он выглядел куда скромнее.

Прежде, чем сквозь землю пробились первые цветы, а на берег огибающей Дирфорд реки легли первые камни, деревня выглядела как и любая игровая область Pillars of Eternity: скучный серый ящик.

Расставляя по ней изображающие холмы, дома и дороги геометрические фигуры, художники создают макет будущей области, давая дизайнерам представление о том, что должно получиться.

«Серый ящик может принять любую форму. Мы подталкиваем художников экспериментировать с ландшафтами, расположением зданий и других объектов. Но начинается всё с серого ящика», — объясняет Бреннеке.

Оригинал цитаты

“The gray box of an area can take on any shape, and artists are encouraged to try new things and experiment with different shapes, layouts of buildings, layouts of exterior environments. It kind of starts from there,” said Adam Brennecke.

Скриншот Pillars of Eternity: Серый ящик одной из первых игровых областей.
Серый ящик одной из первых игровых областей.
Серый ящик одной из первых игровых областей.

«Каждый дизайнер добавляет в план игровой области новую порцию деталей, — добавляет Бобби Нулл. — В целом, дизайнеры работают с тем же ящиком, но на более высоком уровне, уделяя особое внимание критическому пути — местам, где разворачиваются ключевые события сюжета. В побочных заданиях у них немного больше свободы, и во многих случаях они могут добавить что-то от себя, при условии, что это не выбивается из игрового мира. Хотел бы заметить, что есть большая разница между тем, чтобы создать что-то рабочее, и тем, что должно попасть на прилавки магазинов. Превратить первое во второе зачастую довольно сложно».

Оригинал цитаты

“There's a fair amount of detail that goes into the plan for an area that an area designer will come up with,” added Bobby Null. “Generally speaking, area designers are working in a box, from a higher level, particularly if it's a critical-path area where critical portions of the story take place. If it's side content, there's a little bit more freedom to do whatever you want in a lot of cases, but you still have to work within the context of the world. I think there's a big difference, though, from being able to put together something that kind of works, to putting something together that's shippable. In those cases, those pipelines took a lot longer to finalize.”

К работе с серым ящиком дизайнеры приступают после того, как получат описание области от сценаристов. Если область создаётся для побочного задания, разработчик может написать его самостоятельно. Эти документы служат своего рода чертежами, а серые ящики выступают моделями для дальнейшей сборки.

«К этому моменту у нас уже может быть готов набор плиток подходящей тематики. Например, подземельями считаются такие игровые области как пещера или канализация», — рассказывает Гектор Эспиноза.

Оригинал цитаты

“From that point, we may have a tile set that can fit, say, a dungeon,” said Hector Espinoza. “It could be an underground dungeon, a sewer system, or a cave. Based on that gray box, we start putting down walls based on that tile set.”

В первую очередь область укладывается плиткой — так на профессиональном жаргоне называются кисти, которыми художники и дизайнеры раскрашивают окружение: стены, полы, декорации. Если всё проходит гладко, дизайнеры добавляют новые детали и подгоняют параметры уже имеющихся, например, освещения или текстур. Затем они наполняют область сундуками с сокровищами и различными интересностями согласно информации от сценаристов — например, могут добавить лагерь, в котором отряд игрока встретится с персонажем задания.

«Каждая сцена служит определённой цели, — объясняет Эспиноза. — Будь то некое событие или цель путешествия, где происходит диалог с ключевым персонажем. Но на начальных этапах планирования детали как правило не важны. Нам просто говорят подготовить область по требованиям дизайнеров. Как только появляются необходимые ресурсы — мы продолжаем».

Оригинал цитаты

“We make sure to hit key locations in the scene,” Espinoza clarified. “If there's going to be an event in one area, or maybe this is the last area of a level where there needs to be an interaction with a key character. But the initial block out doesn't involve much on our end. It just says, ‘This is what design needs for their layout.’ As soon as we can, we drop assets into it.”

Культура разработки Obsidian оставляет место для творчества. Да, приходится выполнять требования, но Эспиноза, например, может придать игровой области определённую атмосферу. Ему не раз приходилось искать компромисс между эстетикой, игровыми пространствами, разнообразием ландшафтов и требованиями к игровому процессу, включающему сражения, исследование мира, выполнение заданий (поиск предметов, диалоги с персонажами).

Скриншот Pillars of Eternity: Подземелье.

«Карты создаются в тесном сотрудничестве художников и дизайнеров. Мы всегда задаёмся вопросами насколько хорошо они выглядят и играются, стараясь удовлетворить дизайнеров. Если им необходим усиливающий впечатления от игровой области элемент архитектуры, мы всегда открыты для диалога. Мы с пониманием относимся к нуждам команды и подстраиваемся под них. Иногда достаточно передвинуть пару объектов или изменить пару чисел, чтобы местность воспринималась куда масштабнее, чем она есть на самом деле».

Оригинал цитаты

“That just involves collaboration between design and art. In the end, we had to ask, ‘Does it look good? Does it play well?’” Espinoza said. “We try really hard to achieve what design wants. If they want some architectural element that they want to help sell the feel of an area, it's a really easy thing to just communicate and balance that out. What's cool about this perspective and the way we build these levels is they can be pretty flexible. We can move things out, just adjust things or fake things so it looks like there's a bigger sense of space without affecting too much of the area.”

Бобби Нулл отвечал за разработку руин Силант Лииса — первого подземелья на пути игроков и одного из самых проработанных в игре. Задача была не так уж проста: задать ожидания от остальной игры, сочетая смертоносные ловушки и впечатляющее художественное оформление. Здесь встретятся рухнувшие стены, истёртая и покрытая трещинами кладка, невероятной красоты мозаики и потрясающая игра света и тени. Исследование подземелья включает стычки с монстрами и взаимодействие с объектами: разрушение стен и решение загадки с использованием драгоценного камня.

Будучи первым подземельем на пути игрока, Силант Лиис кажется больше, чем есть на самом деле — во многом потому, что на его примере игрок учится основным игровым механикам и управлению небольшим отрядом.

«Я старался сделать его как можно короче. Раньше мне уже встречались игры с затянутыми обучающими подземельями, и в первое прохождение это как-то не замечалось, но уже со второго раздражало, — вспоминает Бобби Нулл. — Здесь же никто не заставляет исследовать подземелье полностью, есть способы миновать его быстро».

Оригинал цитаты

“I wanted to keep it short. I've played other games where starter dungeons are a bit too long. I think on a first playthrough that's generally fine, but on subsequent playthroughs, people start to not appreciate that,” Null recalled. “It's good to encourage the player to explore the whole space, so that's there. But if you go back and look at that dungeon, there are some very fast ways to get from the starting point to the ending point.”

Нуллу и другим дизайнерам потребовалось немало времени, чтобы органично вписать персонажей в изометрическое окружение. Использование ортогональной проекции даёт игрокам шикарный вид на окружающее пространство, но лишает его глубины. Множество моделей на основе серых ящиков, а также более проработанные варианты окружений сильно искажали высоту и глубину сцен.

«Справиться с ограничениями расположения камеры оказалось одной из сложнейших задач, — рассказывает Эспиноза, признавая огромное количество вариантов, отброшенных по ходу разработки. — Например, мы изо всех сил старались избегать путей, пролегающих параллельно краям экрана. Поверьте, они выглядят довольно неприятно. Всё должно быть под углом, хотя бы под небольшим, иначе сцена утратит объём».

Оригинал цитаты

“Managing that was one of the biggest issues we had in the beginning,” Espinoza said, admitting that countless disorienting visual layouts were discarded over the course of development. “For example, the biggest no-no when it comes to this kind of stuff was pathways that are parallel to edges of the screen. You don't want to do that. Everything needs to be at an angle, even a slight angle, so you avoid flatness in areas.”

Художникам приходилось учитывать и технические ограничения. Несмотря на псевдотрёхмерные фоны, Pillars of Eternity должна была выглядеть современно.

«Нам предстояло сделать правдоподобную траву, выглядящую как трава, а не собачья шерсть. Разработчики конца 90-х не задумывались о таких вещах», — приводит пример Неслер.

Оригинал цитаты

“Getting grasses to work properly and not look like dog hair, but to actually look like grass,” Nesler submitted as an example. “All of that stuff was just an order of magnitude of extra detail that could not have been considered in 1999.”

Мелочи жизни

Даже пройдя вертикальный срез, Obsidian предстояло многому научиться на пути разработки классической ролевой игры в современной оболочке. Крепость Редрика менялась больше двух лет.

«Удивительно, как всё удачно сложилось. Мы руководствовались простой идеей. Нам потребовался большой и мрачный готический замок. Не мог поверить, что игра останется без него», — говорит Бобби Нулл.

Оригинал цитаты

“I just love how it came together organically,” Bobby Null said. “It was just a simple idea. I thought, We need a big, cool, gothic castle in this game. I can't believe we don't have one.”

Скриншот Pillars of Eternity: Крепость Редрика.
Крепость Редрика.
Крепость Редрика.

Крепость Редрика состоит из трёх игровых областей: открытого пространства двора и прилегающих территорий, и двух этажей подземелий. Разработчики придумали множество способов попасть внутрь. Игроки редко заходили в крепость через парадную дверь. Они могли войти по заданию, убить охранников на мосту, ну а самые хитрые взбирались по стене или шли через канализацию.

Одним из выходных дней Нулл и его коллега, дизайнер Хорхе Сальгадо, увешали кабинет набросками двухуровневого подземелья. К понедельнику у них был готовый макет. Осталось лишь подвести под это дело сюжет. Нулл предложил идею мрачного замка Лорда Редрика VII, правителя Позолоченной долины, превратившегося из сурового, но справедливого правителя в тирана, преследующего культ Эотаса, бога обновления и света, повинного в Чуме пусторожденных.

«Я с самого начала представлял огромный готический замок мрачного правителя. Потом родилась идея многоуровневого подземелья, где вы могли начать с самого низа, либо сверху, либо просто войти через парадный вход», — объясняет Нулл.

Оригинал цитаты

“I knew I wanted it to be a big, gothic keep with a tragic lord. That was the initial idea,” Null explained. “Once we moved past that, I wanted it to have multiple levels where you could either start at the top, start at the bottom, or go through the front gate and get your ass handed to you, essentially.”

Сальгадо и Нулл предложили идею Сойеру и Фенстермейкеру, получив одобрение обоих начальников.

«Иногда приходится начинать с сюжета, особенно если это какие-то действительно важные события. Крепость Редрика была побочной сюжетной линией, поэтому мы легко вписали её в игру», — продолжает Нулл.

Оригинал цитаты

“Sometimes you do start with the story first, if there are major, important things,” Null continued. “Because Raedric's Hold was a side-content piece, it's easier to plug that into a story.”

Все пути вели в тронный зал, но различались способом проникновения. Большинство различий кроется внутри — например, скрытые переключатели, которые обнаружат лишь любители прятаться в тенях. Задание разрешается одной из смертей: Редрика или Колша.

«Думаю, с Редриком сложнее всего. Мы занимались им ближе к концу разработки, уже изрядно поднаторев в создании сложных игровых пространств, но в этой крепости немало событий и вариативности, на проработку которых ушло много времени и сил», — рассказывает Нулл.

Оригинал цитаты

“I would say Raedric's was probably the most complicated,” Null said of the areas he had a hand in creating. “I don't want to say it was the most difficult because it was near the end of production and we were getting pretty good at [designing levels]. There's a lot of reactivity and things going on that required a lot of work.”

Нулл и Сальгадо передали наработки другому дизайнеру, а сами принялись за другие области. Одной из обязанностей Нулла и Неслера было оценивать работу разработчиков уровней.

«Мы вместе изучали игровые уровни и составляли отчёты, в которых писали, что проходы, например, слишком узкие, двери бесполезны, а комнаты лучше поменять местами», — говорит Неслер.

Оригинал цитаты

“He and I would go through levels together, and he would have his feedback for the layout,” Nesler said, “such as where hallways got too tight, where a doorway was not helpful or would be needed, room rearrangements.”

Чтобы вдохнуть жизнь в игровые уровни не обойтись без внимания к мелочам. Иногда на первый план выходит темп игрового процесса. Так было с Солнцем в тени — подземельем, где зародились боги Эоры. Это одна из последних игровых областей — длинная, линейная, но полная различных задач.

«В середине игры приходится постоянно ухищряться, чтобы замедлить развитие сюжета, например, запирая дверь и заставляя игроков искать способ открыть её. Это полезно, но ближе к концу зачастую необходимо ускорять развитие событий», — объясняет Нулл.

Оригинал цитаты

“A lot of tricks you use for levels in the middle of the game are to slow the player down, like, I've got to figure out how to open this door,” Null said. “Those are slow-down things you want to do, and those can feel good, but at the end of the game you want to speed things up in a lot of cases.”

По долгу службы Нуллу пришлось немало воевать с дверями.

«Я всегда ненавидел двери. Вам кажется, будто нет ничего проще, но зачастую это вопрос, который оставляют на самый последний момент. Сделать ли их большими или поменьше? Может повесить замок? Многие разработчики игровых областей наверняка почувствуют боль пониже спины при одном упоминании дверей, но это реалии игровой разработки».

Оригинал цитаты

“I've always hated doors. You'd think they'd be simple because they sound so simple, but a lot of times they get pushed to the end of production and rear their ugly heads. They cause problems from a gameplay perspective and a realism perspective. Do you make them big? Do you have to put a lock through them? I think a lot of area designers would probably agree that doors are a thing that's a pain in the butt, but that we have to deal with.”

Чем больше местность, тем заметнее мелочи. По мере развития кампании на Kickstarter, Джош Сойер предложил одной из дополнительных целей крепость игрока. Последней предстояло стать приятной отсылкой к Baldur’s Gate II. Но всё обернулось не так, как задумывалось.

«Думаю, проблема в том, что мы ориентировались на механики, а не игровое наполнение. В результате крепость показалась недостаточно проработанной», — говорит Сойер.

Оригинал цитаты

“I think the big shortcoming was that it wound up being primarily system driven and not content driven, and that was a result of not having enough content designers to make content for it,” he said.

Скриншот Pillars of Eternity: Крепость Редрика изнутри.
Крепость Редрика.
Крепость Редрика.

Дело в том, что разработчики крепости Каэд Нуа отвечали ещё и за 15 уровней Бесконечных подземелий под ней. Задача оказалась сложнее, чем была на первый взгляд, и разработчики увязли в ней вплоть до выхода игры. Сойер старался изо всех сил, добавляя простейшие механики вроде хранения вещей, отстройки и новых заданий.

«Я не удивлён, что результат мало кому понравился. Я и сам разочарован, но к счастью, крепость не участвует в сюжете. Можно забить и забыть. Это отдельная часть игры, которой, наверное, лучше бы и вовсе не было. Но я не мог отрывать команду от проработки действительно важных аспектов ради крепости, на которую большинству будет плевать. Мне неприятно это признавать», — рассказывает Сойер.

Оригинал цитаты

“We did that, and nobody liked it. I wasn't extremely surprised by that,” he said. “Obviously I was disappointed, but we made it a purely optional thing. People can ignore it. It's not integrated into the game, which was probably also a mistake. I said, ‘I can't justify pulling people off core content to make stuff for this stronghold that not a lot of people are jazzed about.’ That was very difficult.”

К счастью, после выхода игры у Сойера сотоварищи появилось немного времени на исправление ситуации — так появилось обновление 3.0, во многом посвящённое злополучной крепости.

«Было бы круто, окажись это всё в игре в момент выхода, но тогда у нас не было времени, как и механик, многие из которых появились с обновлениями».

Оригинал цитаты

“It would have been cool to have in the base game, but it involved a lot of work that was done post-launch, and a lot of it wouldn't have been possible at launch because we used features that weren't in the game at launch,” Sawyer said.

Но у всего есть свои преимущества.

«С другой стороны, новые крутые механики в обновлениях заставляют вновь возвращаться к игре. Люди продолжают обсуждать игру, она остаётся на слуху, продажи растут», — говорит Сойер.

Оригинал цитаты

“The other thing is, putting cool things in patches gets players excited about jumping back into a game. It gets people talking about it, and other people in buying the game,” Sawyer explained.

Последний станет первым

Первая созданная область не всегда первая на пути игрока. Многие разработчики, среди которых такие легенды как создатель Super Mario Bros. Сигэру Миямото и один из создателей Doom Джон Ромеро, оставляли вступительные сцены напоследок, дабы применить в них весь полученный опыт и сформировать наиболее положительное впечатление от игры.

Скриншот Pillars of Eternity: Лагерь.
Лагерь.
Лагерь.

Так же поступили с Лагерем — начальной игровой областью Pillars of Eternity.

«Стремясь достичь идеала, мы часто её переделывали, — признаёт Гектор Эспиноза, чей коллега, Шон Данни, разработал карту Лагеря. — Мы откладывали её на потом, прекрасно понимая, что она произведёт неизгладимое впечатление. К моменту разработки в нашем распоряжении оказался весь накопленный опыт и ресурсы, поэтому мы могли спокойно экспериментировать».

Оригинал цитаты

“That area went through so many iterations to make it feel just right,” admitted Hector Espinoza, whose colleague, Sean Dunny, built the map. “It's one of the last areas to be made, but you know it's also going to be the first area people see. At that point, you already have a lot of experience in how assets play together, and we had the freedom to iterate and make it feel just right.”

Pillars of Eternity начинается со сцены, в которой караван движется под беззвёздными небесами. Персонаж игрока, ещё не будучи Хранителем, подхватывает болезнь, а глава каравана предчувствует надвигающуюся бурю. В этот момент игроки получают управление персонажем и оказываются на уютной полянке в окружении типичнейших шаблонов высокого фэнтези: излучающего тепло костра, ведущих к обветшалым руинам грязных тропинок, каменных мостов над журчащими ручьями. Лишь одна деталь вырывается из картины: огромные, напоминающие кристаллы изумрудно-зелёные камни.

«Поначалу сцена казалась слишком маленькой, затем — слишком большой. Изначально за рекой вообще ничего не было», — рассказывает Эспиноза.

Оригинал цитаты

At first that scene felt too small, then too big,” Espinoza said. “At first, there wasn't an expanse on the other side of the river. You know how you have to cross the river at the beginning? That wasn't there.”

Глава каравана просит найти целебные ягоды. Но главная цель — не отыскать ягоды, а познакомить игроков с перемещением по карте, исследованием мира и механикой сражений. Игроки должны изучить основные механики, но при этом не заблудиться.

Найдя злополучные ягоды, игроки повстречаются с бандитами и поучаствуют в первом сражении, поворот сюжета превратит персонажа игрока в Хранителя, а затем отправит в Силант Лиис — к первым настоящим испытаниям.

Новые горизонты

Скриншот Pillars of Eternity.

Причудливо украшенный пол, захватывающая дух мозаика, разноцветные огни — всё это декорации. Настоящая причина, по которой ролевики спускаются в подземелья — испытать силы, уйдя богаче и сильнее, чем пришли. «Забытые королевства» — очевидный ориентир тактической боевой системы Pillars of Eternity.

«Источник вдохновения довольно трудно не заметить, вплоть до того, как выглядят в игре огненные шары. Многие заклинания почти напрямую перенесены из Dungeons & Dragons. В конце концов, именно этого от нас ждали игроки. Маги ли, бойцы ли — классы персонажей покажутся до боли знакомыми, пусть мы и старались придать им уникальные черты», — говорит Бреннеке.

Оригинал цитаты

“It's pretty easy to tell we were heavily inspired by that stuff, down to how our fireballs look,” Brennecke said. “A lot of our spells are very inspired by Dungeons & Dragons because that's what players expect when they're playing a wizard. With our other classes, even our fighters, our martial [arts] classes are still fairly similar, but I think we took more liberties with how they look and function.”

В основу игр на Infinity Engine легли забытые Королевства и Dungeons & Dragons 2-ой и 3-ей редакций. Разработчики бережно перенесли в Pillars of Eternity основные черты тех игр, начиная с отряда из шести персонажей и заканчивая устройством инвентаря.

«Возможно, они и не особо нужны, но многие игроки не мыслят жизни без них, — говорит о механиках инвентаря Сойер. — Других же они раздражают. В любом случае, мы не могли отказаться от инвентаря, поскольку плюнули бы в лицо нашим спонсорам. Мы никогда не утверждали, будто порвём шаблоны, напротив, мы хотели сделать достойного наследника легендарных игр».

Оригинал цитаты

“It feels like maybe they're not necessary, but there are players who like it, and it's not hard for us to include it,” Sawyer said of inventories. “But there are players who are annoyed that they're even included. I could say that we don't have to pay attention to any of that, but I think that would also be kind of a big ‘Fuck you’ to everyone who backed the game. We didn't advertise [Pillars I] as, ‘We're going to make this whatever we want.’ We advertised it as a spiritual successor.”

Но как бы ни любили D&D Сойер и Бреннеке, розовые очки давно разбиты. Одни механики, среди которых сражения в реальном времени с паузой, появились в Pillars of Eternity...

«Было разумным оставить боевую систему в реальном времени с паузой просто потому, что в игре, претендующей на лавры Icewind Dale, было бы странно видеть что-то иное», — рассказывает Сойер.

Оригинал цитаты

“It seemed like the game had to be real-time with pause, just because it would be very strange for people if they played a game purporting to be an Icewind Dale-style successor that was fundamentally a different combat system,” Sawyer said of Pillars of Eternity’s gameplay.

...существование других объясняется лишь техническими ограничениями, а не желанием разработчиков воплотить лучшие идеи.

«Я хотел, чтобы любой игрок, что бы он ни выбрал, остался довольным», — продолжает Сойер.

Оригинал цитаты

“I wanted anyone who played a character, who made a character of a certain class, to feel that that character was a good character,” Sawyer said.

Сойер отлично знаком с историей Dungeons & Dragons. Он помнит первые редакции, когда ролевое сообщество единогласно заклеймило некоторые классы настолько ужасными, что ими невозможно играть. То же проклятие постигло и ролевые игры на Infinity Engine. Можно выбрать любой класс, но через некоторое время осознать, что решение было, мягко говоря, не слишком удачным.

Как пример Сойер приводит Имоэн, гибрид мага и вора в самом начале Baldur’s Gate. Чуть погодя, игроки встретят Монтарона, воина-вора. Если игроки и сами выбрали путь вора, то всего в отряде их будет три. В идеале отряд должен состоять из персонажей разных классов, чтобы у игроков было больше возможностей.

«Дерьмово, когда в отряде оказывается сразу три небоевых персонажа, специализирующихся на взломе замков и обезвреживании ловушек. Навыки, безусловно, полезные, но кому нужны сразу три таких персонажа? А бард и того хуже», — говорит Сойер.

Оригинал цитаты

“It's kind of a crappy feeling because it's basically a sub-standard combat class that can open locks and remove traps which, while important, you don't three people to do that. Or the bard, who was even less useful in a lot of ways,” Sawyer continued.

Бреннеке счёл механику создания отряда Icewind Dale крайне недружелюбной к игроку, и решил от неё отказаться.

«Я и по сей день не могу создать [в Icewind Dale] хороший отряд. Ни один из показанных мной Джошу ему не понравился».

Оригинал цитаты

“I still can't make a good party in those games. I'd show my party to Josh, and he'd say, 'Why are you doing this?' And I was like, 'I don't know, man.' He'd say, 'Don't ever pick that combination of options.'”

Сойер знал о недостатках Icewind Dale. Он объясняет их ограниченным бюджетом и сроками разработки. Ситуация с Pillars of Eternity была не сильно лучше, но Сойер и Бреннеке твёрдо решили исключить возможности испортить создание и развитие персонажа. Какое бы сочетание расы и класса не выбрали игроки, у них всегда будут интересные варианты выбора для основного персонажа и его отряда.

Тим Кейн постарался разнообразить классы как можно сильнее. Закончив с South Park, он предложил помощь с программированием игровых механик Pillars of Eternity. Ему поручили работу над искусственным интеллектом, заклинаниями и способностями. Кейн приложил руку ко всем игровым классам, но больше всего одного из создателей Fallout интересовали сайфер, друид и бард.

Скриншот Pillars of Eternity: Друид-оборотень.

«Эффект смены формы оказалось непросто реализовать, поскольку один персонаж фактически превращался в другого, — говорит Кейн о способности друида принимать форму медведя, кота, оленя и других животных. При этом персонаж терял доступ к оружию, но всё ещё мог колдовать. Механика смены формы пригодилась и в других игровых системах.

Оригинал цитаты

“That shape-change effect was a bear to implement because you're basically turning into a whole new character,” Cain said of Spiritshift, a Druid ability that allows players to tap into their soul powers to assume the form of a bear, cat, stag, and other animals. Players who assume anthropomorphic shapes cannot wield weapons, but are still able to cast spells.

«Я сделал эту механику доступной для всех, не только друидов, — объясняет Кейн. — Разные классы по-разному работают с призывом. Барды призывают существ на время, у следопытов же есть постоянное животное-спутник, однако кусок кода, отвечающий за обе механики почти одинаков».

Оригинал цитаты

“Once that stuff was done, I would point out, ‘Hey, we can shape-change now.’ I wrote [the system] for everything, not just for Druids. Some classes would summon things a certain way, like the Bard would bring things in temporarily, but the Ranger could have a permanent companion. The underlying code for [those two summons] is very similar. I was moving back and forth on so many different things.”

Закончив с персонажами, Кейн перешёл к заклинаниям. Эффект смены формы казался ему весьма многообещающим.

«Обычно я старался понять, чего не хватает персонажу. Например, наступательных и оборонительных заклинаний. Идеи я излагал Джошу», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“Usually I'd try to figure out what's missing. Like, ‘This character doesn't have a lot of damaging or defensive spells,’ things like that. I'd talk about that stuff with Josh,” he explained.

Кейн разработал библиотеку для создания способностей и заклинаний в рекордно короткие сроки. Она позволяла быстро создавать эффектные игровые механики с современным визуальным оформлением. Банальный огненный шар состоял из эффектов взрыва и частиц. Библиотека стала своего рода «серым ящиком» — макетом, передающим основные характеристики заклинаний.

Джон Льюис, главный по визуальным эффектам.
Джон Льюис, главный по визуальным эффектам (Источник изображения — архив Obsidian).
Джон Льюис, главный по визуальным эффектам (Источник изображения — архив Obsidian).

Кейн создавал демонстрации заклинаний и показывал их Сойеру, рассказывая о радиусе воздействия и стоимости использования игроком. Сойер писал отзывы, на основании которых Кейн вносил правки в модель, а затем отправлял её художникам, среди которых были Джон Льюис и Джеймс Мелили, мастера графических эффектов. По окончанию работы тестировщики, Сойер и другие разработчики комментировали результат: художественное оформление, полезность и эффективность.

«Это и правда важно, — объясняет Кейн. — Если ты сделал крутое заклинание, но никто им не пользуется, потому что оно на последних уровнях магии, где куча других вариантов, или же способность используется раз в день, и её всегда оставляют на потом, приходится как-то подталкивать к её использованию».

Оригинал цитаты

“That's important too,” Cain explained. “If you have a really cool spell but no one ever uses it, and you find out it's because it's so high-level that there's another spell they'd rather use, or it's an ability that's limited to one time a day and you were always saving it for the perfect time—we'd try to figure out why that was happening and change the design of abilities so they would be used more frequently.”

Помимо частоты использования важна и гибкость. Негласные правила ролевых игр гласят, что игроки получают опыт за убийства монстров, а потому должны вкладываться в характеристики, позволяющие делать это эффективнее — силу и интеллект, например. Сойер и Бреннеке выступили против такого подхода. Некоторые фанаты ролевых игр предпочитают погрузиться в сюжет и атмосферу игрового мира, действительно отыграть выбранную роль. Воины могут косить монстров толпами, но не все игроки выбирают этот путь — некоторым по душе скрытность и дипломатия (пути, которые есть и в Pillars of Eternity) — и предпочитают выходить из игровых ситуаций без лишнего кровопролития.

Pillars of Eternity вознаграждает за решение задач, а не массовые убийства. Пока поклонники тактических ристалищ машут мечами и швыряют огненные шары, другие предпочитают всеми силами избегать сражений.

Боевая система тоже оставляет немало простора для выбора. Воины наносят серьёзные раны, воры — слабее, но нередко прерывают текущее действие противника, а значит получают тактическое преимущество. Балансируя боевые механики, Сойер придумал Концентрацию — частичный аналог способности из Dungeons & Dragons третьей редакции — предотвращающую прерывание атаки или заклинания.

Сражения в реальном времени с паузой тоже получили развитие. Большинство действий в бою использует механику восстановления, не дающую персонажу начать новое действие сразу после предыдущего. Некоторые, такие как атака при выходе из боя, не требуют восстановления, поэтому следить за счётчиками в бою особенно важно.

Стремясь смягчить ограничения механики восстановления, Сойер предложил игрокам самим менять темп игры. В играх на Infinity Engine раунд длился шесть секунд (без модификаций товарищей с шаловливыми ручками). В Pillars of Eternity это можно настроить.

«Мы добавили эту настройку во многом потому, что у сражений в реальном времени с паузой есть огромный недостаток — их темп меняется в зависимости от состава отряда. Со временем отряд может разрастись до шести персонажей, а это не то же, что управлять двумя-тремя», — говорит Сойер.

Оригинал цитаты

“A lot of our time-slider stuff, such as recovery time, our combat-speed slider—those were all put in because one of the bigger problems with real-time-with-pause combat in a game where your party size changes over time, is that the pace of combat really changes pretty dramatically from hour to hour and fight to fight,” he said.

Старые версии Dungeons & Dragons заставляли делать бросок на каждую атаку. В зависимости от результата, вы либо попадали, либо промахивались. Механика попаданий в Pillars of Eternity меньше разочаровывает игроков плохими бросками виртуального кубика. Если госпожа удача сыграла злую шутку, есть вероятность лёгкого попадания.

«Такой подход делает сражения размереннее. Когда два персонажа несколько раундов промахиваются, а потом один вдруг попадает и одним ударом снимает треть здоровья — это неприятно. Лёгкие попадания выравнивают статистику урона», — объясняет Сойер.

Оригинал цитаты

“It made fights feel less wild in the sense that you wouldn't have two characters whiffing at each other, and then one of them lands a hit and takes a third of the other's health off, which feels chaotic in a not-good way,” Sawyer explained. “What grazes did was they helped normalize damage output so they felt like more of a gradual grinding down.”

Несмотря на все нововведения, Сойер понимает игроков, недовольных боевой системой Pillars of Eternity.

«Думаю, мы всё же не смогли выдержать правильный темп сражений в Pillars of Eternity. Мы старались сохранить характерную для настольных ролевых игр механику раундов. Отказавшись от неё, мы могли бы получить ещё более противоречивый результат. Мы предложили различное время действий и восстановления после них, и эти задержки не зависели друг от друга. Многие сочли эту систему ужасной, и мне нечего им возразить», — говорит Сойер.

Оригинал цитаты

“I think the pace of combat was not that good in Pillars I, but I think rounds are a [mechanic] that make sense first and foremost if you come from a tabletop background. If you're not coming from that background, it feels weird in a real-time-with-pause setup. I said, ‘I think we should go [with a model] where there are action times and there are recovery times, and those are all independent from each other. It's time, it's seconds, and you can see that.’ I know people who think that's awful, and really bad and dumb.”

Схватка с пауками.

Механику сражений проверяли в схватках, придуманных по большей части Бобби Нуллом. И без того вовлечённый почти во все направления разработки, Сойер отдал ему на откуп разработку боевых столкновений. Время от времени он оценивал их, оставляя отзывы, большая часть которых касалась разнообразия врагов и сложности игры.

«Сражения менялись в зависимости от уровня сложности. Если на обычном вы встречались с тремя ксаурипами и тремя червями, то на более высоких вас могли поджидать ксаурип-жрец, а вместо червей — дрейк. Это заметная разница, но она отражает моё видение», — рассказывает Сойер.

Оригинал цитаты

“The way we handle levels of difficulty is that we change the encounters,” Sawyer said. “If you're playing on normal, there might be three Xaurips and three worms in an encounter,” he continued, referring to a reptilian species of wilder enemy modeled after goblins and orcs. “If you play on hard, there might be three Xaurips, a Xaurip Priest, and instead of three worms, there's a drake. That's maybe an extreme change, but it's indicative of the type of tuning I would do.”

По мнению Сойера, на прохождение Pillars of Eternity у обычного игрока уходило несколько десятков часов (впрочем, некоторые особо хитрые личности использовали ошибки программистов, чтобы пройти игру и за 40 минут). За это время игроку предстояло освоить премудрости игровых механик и в последней битве воспользоваться всем доступным арсеналом оружия, магии, способностей, предметов и подлостей против Таоса — мятежного аниманта, вставшего на путь обмана и разрушения. Масштабирование Таоса под отряд, выполнивший все задания и заглянувший под каждый камень, и двигавшийся лишь по основному сюжету, обернулось сущим геморроем.

«Я не помню, сколько уровней масштабирования было конкретно у Таоса, но уникальным существам мы обычно прописывали шесть. В принципе, могли и восемь-десять. Таким образом, если игроки приходили к Таосу на восьмом уровне, то его способности занижались насколько это возможно», — объясняет Сойер.

Оригинал цитаты

“I don't remember exactly what the default scaling ranges are, but we can also say that unique creatures have a six-level scaling range, but they can have an eight- or ten-level scaling range if we want them to,” he said. “That way, if someone stumbles into the final level of the game, and they're only level-8 or something, we can say, ‘Well, jeez, if you really want to fight this boss, we'll scale him down as much as we can.’”

Сражение с Таосом проходит на платформе, где к битве присоединяются две ожившие статуи. Так поступили из соображений баланса.

«По опыту, чем больше сражение сосредоточено на одном монстре или персонаже, тем сложнее его балансировать. Это одна из причин, по которой я всегда стараюсь добавить в сражения с боссами подтанцовку. Так отряд не сосредоточит все силы на одном сильном противнике».

Оригинал цитаты

“I find that the more focused RPG fights are on singular, big enemies, the harder they are to balance overall,” Sawyer said. “That's one of the reasons I try to insist that every boss battle has minions in them. That makes the party not able to focus on one big, bad enemy.”

Таос представляет серьёзную угрозу для любого отряда. Тем не менее, Сойер сожалеет о том, как игра подводит игроков к последнему сражению. Вы проходите через Бухту непокорных, затем Вязы-близнецы, после этого следует длинное подземелье, в конце которого вы видите Таоса.

«Игроки добирались до Таоса изрядно уставшими, а сражение, особенно на высших уровнях сложности, могло оказаться весьма изматывающим. Мы попытались исправить эту ошибку в Pillars of Eternity II, но слегка перегнули палку», — признаёт Сойер.

Оригинал цитаты

“They were super exhausted when they got to that point, and that fight, especially on higher levels of difficulty, could be really challenging,” Sawyer admitted. “I don't think we handled it that well on Pillars I, and then we overcorrected on Deadfire.”

Главы разработки зачастую видят в своих творениях одни недостатки. Стараясь не зацикливаться на неудачах, Сойер считает Pillars of Eternity более чем достойной наследницей ролевых игр на Infinity Engine.

«Всегда найдутся недовольные. Но я рад, что мы удовлетворили потребности игрового сообщества — людей, давших нам деньги на создание этой игры. Мы исполнили их мечту. Цель любого проекта, особенно выпущенного на средства игроков, не угодить всем — лишь тем, кто поддержал тебя, когда это было необходимо». 

Оригинал цитаты

“There are always things fans will be let down by, but I am happiest that we made something for our community, for the people who backed the game,” he said. “We fulfilled their dreams. I think it's very important, especially with crowdfunded projects, not to try to make everyone happy, but to fulfill the passions of that group of people.”

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-10-11 в 15:50). Ответов: 81.
Darkest Dungeon 2 на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-10-11 в 15:01). Ответов: 77.
[В разработке] Archaelund на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-11 в 11:55). Ответов: 13.
[В разработке] Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-11 в 11:48). Ответов: 135.
[В разработке] Passageway of the Ancients на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-11 в 11:47). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-11 в 11:44). Ответов: 9014.
[В разработке] Gothic Remake на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-10-11 в 11:43). Ответов: 27.
[В разработке] Avernum 4: Greed and Glory на форуме Avernum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-11 в 11:04). Ответов: 2.
[В разработке] Cyclopean на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-10-11 в 11:02). Ответов: 5.
Alien: Isolation на форуме Ужасы.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-10-10 в 18:58). Ответов: 18.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».