Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава одиннадцатая: Что нам стоит мир построить

Автор: David Craddock | Добавил: (0I23-807, 01.07.2020 | Просмотры: 158

Под беззвёздными небесами. Глава 11: Что нам стоит мир построить

От углов камеры до путей через подземелья — дизайнеры Pillars of Eternity старались повторить и развить черты, обеспечившие славу ролевым играм на Infinity Engine.

Рецепт успеха

Подобно семейному рецепту, передаваемому из поколения в поколение, создание окружения в ролевых играх требует особого подхода. Ингредиенты и их количество  меняются в зависимости от стилистики будущей игры.

Весной-летом 2013 года разработчики испекли пирог Pillars of Eternity и сделали вертикальный срез.

«На вертикальный срез отводился срок с июня по август — и мы изо всех сил старались в него уложиться. Местом действия стала деревня Дирфорд. На её примере мы стремились опробовать все основные игровые механики прежде, чем приступать к полномасштабной разработке», — объясняет Адам Бреннеке.

Вертикальный срез — принятый в среде разработчиков термин, обозначающий небольшой рабочий кусочек игры, демонстрирующий развитие всего проекта. Показанные вкладчикам в конце 2012 и весной 2013 года концептуальный рисунок и анимированный фон заложили фундамент будущего вертикального среза, эдакую сковороду под будущее блюдо. Цель вертикального среза — воплотить в игре большинство или даже все механики, предполагаемые в окончательной версии. После вертикального среза начинается наполнение игры.

Окончив работу над South Park: The Stick of Truth, многие перешли в команду Pillars of Eternity. Бобби Нулл, главный разработчик уровней Obsidian, ждал вертикального среза больше всех. Несмотря на то, что он присоединился к Obsidian всего лишь пять лет назад, и работал лишь с расширениями Neverwinter Nights 2, Dungeon Siege III и South Park, строительством он увлекался с детства.

«Уже ребёнком я обожал Lego и другие конструкторы, — рассказывает Бобби Нулл. — Мне всегда нравилось сооружать всякие штуки — как и всем известным мне разработчикам уровней. Им всем нравится собирать из деталек нечто новое. Создание уровней для меня — интереснейшее направление разработки, дающее чувство сопричастности ко всему, что происходит вокруг. Ты берёшь работы других людей, свои собственные, и собираешь из всего этого целостную картину».

Дирфорд

Дирфорд.

Деревенька Дирфорд стала первой игровой областью, созданной для Pillars of Eternity. Она растянулась на 11 карт со всеми основными видами окружения: деревней, подземельем, дикой местностью. У каждого была своя задача. Художественный директор Роб Неслер сосредоточился на деталях, превращающих нагромождения объектов в живые сцены.

«Полагаю, вполне логично, что если мы делаем населённый гуманоидами мир, то и объекты в нём должны выглядеть рукотворными и живыми. Для меня нет ничего важнее», — говорит Неслер.

Грунтовая дорога ведёт в Дирфорд с северо-востока, а затем уходит на юг, расширяясь у городской площади, где расположена гостиница (самое большое здание в городе), мельница, несколько домов, магазинов и храм. В северо-западной части карты протекает река. Из деревни в храм Берас ведёт каменный мост.

Есть несколько точек входа и выхода, но все пути ведут на площадь, к главной достопримечательности города — персонажам, с которыми можно поболтать, поторговать, получить задание.

«Мы не хотели распаляться, но и слишком скромничать тоже. Во всём важна мера. В этой области и без того оказалось немало достопримечательностей», — говорит Гектор Эспиноза.

Правдоподобие — хорошо, но у объектов должна быть и игровая задача. Каждое здание служит своей цели.

«Я мог бы набросать десятки интересных окружений, но что с ними делать потом? Если сделать слишком много, то игроки потратят четыре-шесть часов, страдая в них всякой фигнёй, вместо исследования мест, где действительно есть чем заняться. Из каждого ресурса нужно выжимать максимум», — рассуждает Бобби Нулл.

Не случайно дома и магазины сосредоточены вокруг главной площади —  основного узла взаимодействия игроков и персонажей. Вертикальные срезы как раз и призваны наметить объекты различного масштаба, от городских площадей до чего-то поменьше.

«На этом этапе определяются с размерами дверей и других объектов, зачастую отступая от реализма ради практичности — чтобы никто не застревал в тех же дверях, например, — рассказывает Неслер. — Иногда дизайн берёт верх над реализмом».

В Дирфорде переплелись эстетика и функциональность.

«Джош назвал это колонизаторской империей эпохи Возрождения. Он хотел, чтобы деревню оформили в стиле испанской колониальной архитектуры, и я учёл его пожелания, в том числе и в оформлении персонажей», — объясняет Неслер.

Джош Сойер представлял Эору как Европу на границе Возрождения и промышленной революции. Как и в настоящей Европе, обитатели Эоры не сразу отбросили достижения прошлых эпох ради чудес грядущих. Мечи оставались основным оружием эпохи Возрождения, но по мере развития технологий изготовления огнестрельного оружия оно всё чаще приходило на смену пережиткам прошлого. Рядом с новыми зданиями в романском стиле стоят разрушенные руины средневековых строений, как бы рассказывающие нам о древней истории этого места.

Окружения Pillars of Eternity стали результатом усилий многих людей. Каждая команда следовала как общим целям, так и собственным. Разработчики игровых областей запрашивали расположение предметов и монстров на карте. Художники окружения рисовали уровни, исходя из требований сценаристов и дизайнеров окружения, которые нередко противоречили друг другу.

«Иногда интересы разработчиков противоречат друг другу, оставаясь вполне разумными. Например, с одной стороны, разработчикам игровых областей предоставлялась максимальная свобода, с другой — требовалось, чтобы большинство побочных заданий так или иначе связали  с основным», — говорит Фенстермейкер.

В большинстве случаев художники окружения не приступали к работе до получения от сценаристов документа, в общих чертах описывающего расположение объектов, время появления игрока в области, типы предметов, врагов и других персонажей, которые необходимо разместить на картах, а также какую роль играет данная область в сюжете и мире игры.

«Роль религии, важность Хранителей и уровень напряжённости в обществе отлично ощущаются в Бухте Непокорности — во много потому, что эти темы раз за разом поднимаются в заданиях. И если этого не делать, то они превратятся в пустой информационный шум», — продолжает Фенстермейкер.

По ходу разработки дизайнерам и сценаристам удалось договориться. За сценаристами осталось последнее слово в разработке сюжетных областей, дизайнерам предоставили свободу самовыражаться в побочных заданиях и связанных с ними картах. И хотя у каждого художника окружения было своё видение творческой свободы, все понимали, что должны работать как единое целое и дать игрокам то, чего они хотят.

«Думаю, чтобы понять это, нужно повзрослеть, осознать ответственность, — рассуждает Несслер. — Вы должны понимать, что проект, над которым работаете, — произведение искусства. И в нём немало работы художников, за которых я отвечаю. Но главное — это впечатления, чтобы игра была увлекательной. Именно за это платят игроки. Остальное не имеет значения. Художественное оформление усиливает впечатления от игры и вознаграждает игрока деталями окружающего мира, анимациями и эффектами. Художественное оформление влияет на оценку игроком».

Несслер признаёт, что ему понадобилось немало времени и опыта, чтобы усвоить уроки, которые он преподнёс разработчикам Pillars of Eternity.

«Первые пару десятков лет я был чрезмерно увлечён художественной составляющей проектов, к раздражению программистов и дизайнеров, работавших со мной».

Шерсть и трава

Дирфорд со всех сторон окружён зеленью. Этот островок сельского спокойствия в стиле работ Томаса Кинкейда стал результатом многолетних проб и ошибок. Сначала он выглядел куда скромнее.

Прежде, чем сквозь землю пробились первые цветы, а на берег огибающей Дирфорд реки легли первые камни, деревня выглядела как и любая игровая область Pillars of Eternity: скучный серый ящик.

Расставляя по ней изображающие холмы, дома и дороги геометрические фигуры, художники создают макет будущей области, давая дизайнерам представление о том, что должно получиться.

«Серый ящик может принять любую форму. Мы стараемся подталкивать художников к различным экспериментам с ландшафтами, расположением зданий и других объектов. Но начинается всё с серого ящика», — объясняет Бреннеке.

Серый ящик одной из первых игровых областей

Серый ящик одной из первых игровых областей.

«Каждый дизайнер добавляет в план игровой области новую порцию деталей, — добавляет Бобби Нулл. — В целом, дизайнеры работают с тем же ящиком, но на более высоком уровне, уделяя особое внимание критическому пути — местам, где разворачиваются ключевые события сюжета. В побочных заданиях у них немного больше свободы, и во многих случаях они могут добавить что-то от себя, при условии, что это не выбивается из игрового мира. Хотел бы заметить, что есть большая разница между тем, чтобы создать что-то рабочее, и тем, что должно попасть на прилавки магазинов. Превратить первое во второе зачастую довольно сложно».

К работе с серым ящиком дизайнеры приступают после того, как получат описание области от сценаристов. Если область создаётся для побочного задания, разработчик может написать его самостоятельно. Эти документы служат своего рода чертежами, а серые ящики выступают моделями для дальнейшей сборки.

«К этому моменту у нас уже может быть готов набор плиток подходящей тематики. Например, подземельями считаются такие игровые области как пещера или канализация», — рассказывает Гектор Эспиноза.

В первую очередь область укладывается плиткой — так на профессиональном жаргоне называются кисти, которыми художники и дизайнеры раскрашивают окружение: стены, полы, декорации. Если всё проходит гладко, дизайнеры добавляют новые детали и подгоняют параметры уже имеющихся, например, освещения или текстур. Затем они наполняют область сундуками с сокровищами и различными интересностями согласно информации от сценаристов — например, могут добавить лагерь, в котором отряд игрока встретится с персонажем задания — или выдуманным дизайнером.

«Каждая сцена служит определённой цели, — объясняет Эспиноза. — Будь то некое событие или конечная цель путешествия, где происходит диалог с ключевым персонажем. Но на начальных этапах планирования детали как правило не важны. Нам просто говорят подготовить область по требования дизайнеров. Как только у нас появляются необходимые ресурсы — мы продолжаем».

Культура разработки Obsidian оставляет место для творчества. Да, приходится выполнять некоторые требования, но Эспиноза, например, может придать игровой области определённую атмосферу. Ему не раз приходилось искать компромисс между эстетикой, игровыми пространствами, разнообразием ландшафтов и требованиями к игровому процессу, включающему сражения, исследование мира, выполнение заданий (поиск предметов, диалоги с персонажами).

«Карты создаются в тесном сотрудничестве художников и дизайнеров. Мы всегда задаёмся вопросами: «Насколько хорошо это выглядит? Как играется?» Мы стараемся, чтобы дизайнеры остались довольны. Если им необходим какой-то элемент архитектуры, усиливающий впечатления от игровой области, мы всегда открыты для диалога. Мы с пониманием относимся к нуждам остальной команды и подстраиваемся под них. Иногда достаточно передвинуть пару объектов или изменить пару чисел, чтобы местность воспринималась куда масштабнее, чем она есть на самом деле».

Бобби Нулл отвечал за разработку руин Силант Лииса — первого подземелья на пути игроков и одного из самых проработанных в игре. Задача была не так уж проста: задать ожидания от остальной игры, сочетая смертоносные ловушки и впечатляющее художественное оформление. Здесь встретятся рухнувшие стены, истёртая и покрытая трещинами кладка, невероятной красоты мозаики и потрясающая игра света и тени. Исследование подземелья включает стычки с монстрами и взаимодействие с объектами: разрушение стен и решение загадки с использованием драгоценного камня.

Будучи первым подземельем на пути игрока, Силант Лиис кажется больше, чем есть на самом деле — во многом потому, что на его примере игрок учится основным игровым механикам и управлению небольшим отрядом.

«Я старался сделать его как можно короче. Раньше мне уже встречались игры с затянутыми обучающими подземельями, и в первое прохождение это как-то не замечалось, но уже со второго раздражало, — вспоминает Бобби Нулл. — Здесь же никто не заставляет исследовать подземелье полностью, есть способы миновать его быстро».

Нуллу и другим дизайнерам потребовалось немало времени, чтобы органично вписать персонажей в изометрическое окружение. Использование ортогональной проекции даёт игрокам шикарный вид на окружающее пространство, но вместе с тем лишает его глубины. Множество моделей на основе серых ящиков, а также более проработанные варианты окружений сильно искажали высоту и глубину сцен.

«Справиться с ограничениями расположения камеры оказалось одной из сложнейших задач, — рассказывает Эспиноза, признавая огромное количество вариантов, отброшенных по ходу разработки. — Например, мы изо всех сил старались избегать путей, пролегающих параллельно краям экрана. Поверьте, они выглядят довольно неприятно. Всё должно быть под углом, хотя бы под небольшим, иначе сцена утратит объём».

Художникам приходилось учитывать и технические ограничения. Несмотря на псевдотрёхмерные фоны, Pillars of Eternity должна была выглядеть современной ролевой игрой.

«Мы должны были сделать правдоподобную траву, которая выглядела бы как трава, а не собачья шерсть. Разработчики конца 90-х никогда не задумывались о таких вещах», — приводит пример Неслер.

Мелочи жизни

Даже пройдя вертикальный срез, Obsidian предстояло многому научиться на пути разработки классической ролевой игры в современной оболочке. Крепость Редрика менялась больше двух лет.

«Удивительно, как всё удачно сложилось. Мы руководствовались простой идеей. Нам нужен был большой, мрачный готический замок. Не мог поверить, что игра останется без него», — говорит Бобби Нулл.

Крепость Редрика

Крепость Редрика.

Крепость Редрика состоит из трёх игровых областей: открытое пространство из двора и прилегающих территорий, и двух этажей подземелий. Разработчики придумали множество способов попасть внутрь. Игроки редко заходили в крепость через парадную дверь. Они могли войти по заданию, убить охранников на мосту, ну а самые хитрые взбирались по стене или шли через канализацию.

Одним из выходных дней Нулл и его коллега, дизайнер Хорхе Сальгадо, увешали кабинет набросками двухуровневого подземелья. К понедельнику у них был готовый макет. Осталось лишь подвести под это дело сюжет. Нулл предложил идею мрачного замка Лорда Редрика VII, правителя Позолоченной долины, превратившегося из сурового, но справедливого правителя в тирана, преследующего культ Эотаса, бога обновления и света, повинного в Чуме пусторожденных.

«Я с самого начала представлял себе огромный готический замок мрачного правителя. Потом родилась идея многоуровневого подземелья, где вы могли начать с самого низа, либо сверху, либо просто войти через парадный вход», — объясняет Нулл.

Сальгадо и Нулл предложили идею Сойеру и Фенстермейкеру, получив одобрение обоих начальников.

«Иногда приходится начинать с сюжета, особенно если это какие-то действительно важные события. Крепость Редрика была побочной сюжетной линией, поэтому мы легко вписали её в игру», — продолжает Нулл.

Все пути вели в тронный зал, но различались способом проникновения. Большинство различий кроется внутри — например, скрытые переключатели, которые обнаружат лишь любители прятаться в тенях. Задание разрешается одной из смертей: Редрика или Колша.

«Думаю, с Редриком сложнее всего. Мы занимались им ближе к концу разработки, уже изрядно поднаторев в создании сложных игровых пространств, но в этой крепости немало событий и вариативности, на проработку которых ушло много времени и сил», — рассказывает Нулл.

Нулл и Сальгадо передали свои наработки другому дизайнеру, а сами принялись за другие области. Одной из обязанностей Нулла и Неслера было оценивать работу разработчиков уровней.

«Мы вместе изучали игровые уровни и составляли отчёты, в которых писали, что проходы, например, слишком узкие, двери бесполезны, а комнаты лучше поменять местами», — говорит Неслер.

Чтобы вдохнуть жизнь в игровые уровни не обойтись без внимания к мелочам. Иногда на первый план выходит темп игрового процесса. Так было с Солнцем в тени — подземельем, где зародились боги Эоры. Это одна из последних игровых областей — длинная, линейная, но полная различных задач.

«В середине игры приходится постоянно ухищряться, чтобы замедлить развитие сюжета, например, запирая дверь и заставляя игроков искать способ открыть её. Это полезно, но ближе к концу зачастую необходимо ускорять развитие событий», — объясняет Нулл.

По долгу службы Нуллу пришлось немало воевать с дверями.

«Я всегда ненавидел двери. Вам кажется, будто нет ничего проще, но зачастую это вопрос, который оставляют на самый последний момент. Сделать ли их большими или поменьше? Может повесить на них замок? Многие разработчики игровых областей наверняка почувствуют боль пониже спины при одном упоминании дверей, но это реалии игровой разработки».

Чем больше местность, тем заметнее мелочи. По мере развития кампании на Kickstarter, Джош Сойер предложил одной из дополнительных целей крепость игрока. Последняя должна была стать приятной отсылкой к Baldur’s Gate II. Но всё обернулось не так, как задумывалось.

«Думаю, проблема в том, что мы ориентировались на механики, а не игровое наполнение. В результате крепость показалась недостаточно проработанной», — говорит Сойер.

Дело в том, что разработчики, занимавшиеся наполнением крепости Каэд Нуа, отвечали ещё и за 15 уровней Бесконечных подземелий под ней. Задача оказалась сложнее, чем была на первый взгляд, и разработчики увязли в ней вплоть до выхода игры. Сойер старался изо всех сил, добавляя простейшие механики вроде хранения вещей, отстройки и новых заданий.

«Я не удивлён, что результат мало кому понравился. Я и сам разочарован, но к счастью, крепость не участвует в сюжете. Люди могут забить и забыть. Это отдельная часть игры, которой, наверное, лучше бы и вовсе не было. Но я не мог отрывать команду от проработки действительно важных аспектов ради крепости, на которую большинству будет плевать. Мне неприятно это признавать», — рассказывает Сойер.

К счастью, после выхода игры у Сойера сотоварищи появилось немного времени, чтобы исправить ситуацию — так появилось обновление 3.0, во многом посвящённое злополучной крепости.

«Было бы круто, окажись это всё в игре в момент выхода, но тогда у нас не было времени, как и механик, многие из которых появились с обновлениями».

Но у всего есть свои преимущества.

«С другой стороны, новые крутые механики в обновлениях заставляют игроков вновь возвращаться к игре. Люди продолжают обсуждать игру, она остаётся на слуху, продажи растут», — говорит Сойер.

Последний станет первым

Первая созданная область не всегда оказывается первой на пути игрока. Многие разработчики, среди которых такие легенды как создатель Super Mario Bros. Сигэру Миямото и один из создателей Doom Джон Ромеро, оставляли вступительные сцены напоследок, дабы применить в них весь полученный опыт и сформировать наиболее положительное впечатление от игры.

Лагерь

Лагерь.

Тот же подход лёг в основу Лагеря — начальной игровой области Pillars of Eternity.

«Стремясь достичь идеала, мы много раз её переделывали, — признаёт Гектор Эспиноза, чей коллега, Шон Данни, разработал карту Лагеря. — Мы откладывали её на потом, прекрасно понимая, что она произведёт неизгладимое впечатление на игроков. К моменту разработки в нашем распоряжении оказался весь накопленный опыт и ресурсы, поэтому мы могли спокойно экспериментировать».

Pillars of Eternity начинается со сцены, в которой караван движется под беззвёздными небесами. Персонаж игрока, ещё не будучи Хранителем, подхватывает болезнь, а глава каравана предчувствует надвигающуюся бурю. В этот момент игроки получают управление персонажем и оказываются на уютной полянке в окружении типичнейших шаблонов высокого фэнтези: излучающего тепло костра, ведущих к обветшалым руинам грязных тропинок, каменных мостов над журчащими ручьями. Лишь одна деталь вырывается из картины: огромные, напоминающие кристаллы изумрудно-зелёные камни.

«Поначалу сцена казалась слишком маленькой, затем — слишком большой. Изначально за рекой вообще ничего не было», — рассказывает Эспиноза.

Глава каравана просит игроков найти целебные ягоды. Но главная цель — не отыскать ягоды, а познакомить игрока с перемещением по карте, исследованием мира и механикой сражений. Игроки должны изучить основные механики, но при этом не заблудиться.

Найдя злополучные ягоды, игроки повстречаются с бандитами и поучаствуют в первом сражении, поворот сюжета превратит персонажа игрока в Хранителя, а затем отправит в Силант Лиис — к первым настоящим испытаниям.

Новые горизонты

Причудливо украшенный пол, захватывающая дух мозаика, разноцветные огни — всё это декорации. Настоящая причина, по которой ролевики спускаются в подземелья — испытать силы, уйдя богаче и сильнее, чем пришли. «Забытые королевства» — очевидный ориентир тактической боевой системы Pillars of Eternity.

«Источник вдохновения довольно трудно не заметить, вплоть до того, как выглядят в игре огненные шары. Многие заклинания почти напрямую перенесены из Dungeons & Dragons. В конце концов, именно этого от нас ждали игроки. Маги ли, бойцы ли — классы персонажей покажутся вам до боли знакомыми, пусть мы и старались придать им уникальные черты», — говорит Бреннеке.

В основу игр на Infinity Engine легли забытые Королевства и Dungeons & Dragons 2-ой и 3-ей редакций. Разработчики бережно перенесли в Pillars of Eternity основные черты тех игр, начиная с отряда из шести персонажей и заканчивая устройством инвентаря.

«Возможно, они и не особо нужны, но многие игроки не мыслят жизни без них, — говорит о механиках инвентаря Сойер. — Других же они раздражают. В любом случае, мы не могли отказаться от инвентаря, поскольку тем сам плюнули бы в лицо нашим спонсорам. Мы никогда не утверждали, будто порвём шаблоны, напротив, мы хотели сделать достойного наследника легендарных игр».

Но как бы ни любили D&D Сойер и Бреннеке, розовые очки давно разбиты. Одни механики, среди которых сражения в реальном времени с паузой, появились в Pillars of Eternity…

«Было разумным оставить боевую систему в реальном времени с паузой просто потому, что в игре, претендующей на лавры Icewind Dale, было бы странно видеть что-то иное», — рассказывает Сойер.

…существование других объясняется лишь техническими ограничениями того времени, а не желанием разработчиков воплотить лучшие идеи.

«Я хотел, чтобы любой игрок, что бы он ни выбрал, остался довольным», — продолжает Сойер.

Сойер отлично знаком с историей Dungeons & Dragons. Он помнит первые редакции, когда ролевое сообщество единогласно заклеймило некоторые классы настолько ужасными, что ими невозможно играть. То же проклятие постигло и ролевые игры на Infinity Engine. Игроки могли выбрать любой класс, но через некоторое время осознать, что выбор был, мягко говоря, не слишком удачным.

Как пример Сойер приводит Имоэн, гибрид мага и вора, встречающийся в самом начале Baldur’s Gate. Чуть погодя, игроки встретят Монтарона, воина-вора. Если игроки и сами выбрали путь вора, то всего в отряде их будет три. В идеале отряд должен состоять из персонажей разных классов, чтобы у игроков было больше возможностей.

«Дерьмово, когда в отряде оказывается сразу три небоевых персонажа, специализирующихся на взломе замков и обезвреживании ловушек. Навыки, безусловно, полезные, но кому нужны сразу три таких персонажа? А бард и подавно хуже», — говорит Сойер.

Бреннеке счёл механику создания отряда Icewind Dale крайне недружелюбной к игроку, и решил от неё отказаться.

«Я и по сей день не могу создать [в Icewind Dale] хороший отряд. Ни один из тех, что я показывал Джошу, ему не понравился».

Сойер знал о недостатках Icewind Dale. Он объясняет их ограниченным бюджетом и сроками разработки. Ситуация с Pillars of Eternity была не сильно лучше, но Сойер и Бреннеке твёрдо решили исключить возможности испортить создание и развитие персонажа. Какое бы сочетание расы и класса не выбрали игроки, у них всегда будут интересные варианты выбора для основного персонажа и его отряда.

Тим Кейн постарался, чтобы классы были как можно разнообразнее. Закончив с South Park, он предложил помощь с программированием игровых механик Pillars of Eternity. Ему поручили работу над искусственным интеллектом, заклинаниями и способностями. Кейн приложил руку ко всем игровым классам, но больше всего одного из создателей Fallout интересовали сайфер, друид и бард.

«Эффект смены формы оказалось непросто реализовать на практике, поскольку один персонаж фактически превращался в другого, — говорит Кейн о способности друида принимать форму медведя, кота, оленя и других животных. При этом персонаж терял доступ к оружию, но всё ещё мог колдовать. Механика смены формы пригодилась и в других игровых системах.
«Я сделал эту механику доступной для всех, не только друидов, — объясняет Кейн. —  Разные классы по-разному работают с призывом. Барды призывают существ на время, у следопытов же есть постоянное животное-спутник, однако кусок кода, отвечающий за обе эти механики почти одинаков».

Закончив с персонажами, Кейн перешёл к заклинаниям. Эффект смены формы казался ему весьма многообещающим.

«Обычно я старался понять, чего не хватает персонажу. Например, наступательных и оборонительных заклинаний. Свои идеи я излагал Джошу», — продолжает он.

Кейн разработал библиотеку для создания способностей и заклинаний в рекордно короткие сроки. Она позволяла быстро создавать эффектные игровые механики с современным визуальным оформлением. Банальный огненный шар состоял из эффектов взрыва и частиц. Библиотека стала своего рода «серым ящиком» — макетом, передающим основные характеристики заклинаний.

Кейн создавал демонстрации заклинаний и показывал их Сойеру, рассказывая о радиусе воздействия и стоимости использования для игрока. Сойер писал отзывы, на основании которых Кейн вносил правки в модель, а затем отправлял её художникам, среди которых были Джон Льюис и Джеймс Мелили, мастера графических эффектов. По окончанию работы тестировщики, Сойер и другие разработчики комментировали полученный результат: художественное оформление, полезность и эффективность.

«Это и правда важно, — объясняет Кейн. — Если ты сделал крутое заклинание, но никто не пользуется им, потому что оно встречается лишь на последних уровнях магии, где есть куча других вариантов, или же способность используется лишь раз в день, и её всегда оставляют на потом, приходится думать как сделать так, чтобы ими пользовались».

Помимо частоты использования важна и гибкость. Негласные правила ролевых игр гласят, что игроки получают опыт за убийства монстров, а потому должны вкладываться в характеристики, позволяющие делать это эффективнее — силу и интеллект, например. Сойер и Бреннеке выступили против такого подхода. Некоторые фанаты ролевых игр предпочитают погрузиться в сюжет и атмосферу игрового мира, действительно отыграть выбранную роль. Воины могут косить монстров толпами, но не все игроки выбирают этот путь — некоторым по душе скрытность и дипломатия (пути, которые есть и в Pillars of Eternity) — и предпочитают выходить из игровых ситуаций без лишнего кровопролития.

Pillars of Eternity вознаграждает за решение задач, а не массовые убийства. Пока поклонники тактических ристалищ машут мечами и швыряют огненные шары, другие предпочитают всеми силами избегать сражений.

Боевая система тоже оставляет немало простора для выбора. Воины наносят серьёзные раны, воры — слабее, но при этом нередко прерывают текущее действие противника, а значит получают над ним тактическое преимущество. Балансируя боевые механики, Сойер придумал Концентрацию — частичный аналог способности из Dungeons & Dragons третьей редакции — предотвращающую прерывание атаки или заклинания.

Сражения в реальном времени с паузой тоже получили развитие. Большинство действий в бою использует механику восстановления, не дающую персонажу начать новое действие сразу после предыдущего. Некоторые же, такие как атака при выходе из боя, не требуют восстановления, поэтому следить за счётчиками в бою особенно важно.

Стремясь смягчить ограничения механики восстановления, Сойер предложил игрокам самим менять темп игры. В играх на Infinity Engine раунд длился шесть секунд (без модификаций товарищей с шаловливыми ручками). В Pillars of Eternity можно управлять временем.

«Мы добавили эту настройку во многом потому, что у сражений в реальном времени с паузой есть огромный недостаток — их темп постоянно меняется в зависимости от состава отряда. Со временем отряд может разрастись до шести персонажей, а это не то же, что управлять двумя-тремя», — говорит Сойер.

Старые версии Dungeons & Dragons заставляли делать бросок на каждую атаку. В зависимости от результата, вы либо попадали, либо промахивались. Механика попаданий в Pillars of Eternity меньше разочаровывает игроков плохими бросками виртуального кубика. Если госпожа удача сыграла с вами злую шутку, есть вероятность лёгкого попадания.

«Такой подход делает сражения размереннее. Когда два персонажа несколько раундов промахиваются, а потом один вдруг попадает и одним ударом снимает треть здоровья — довольно неприятно. Лёгкие попадания выравнивают статистику урона», — объясняет Сойер.

Несмотря на все нововведения, Сойер понимает игроков, недовольных боевой системой Pillars of Eternity.

«Думаю, мы всё же не смогли выдержать правильный темп сражений в Pillars of Eternity. Мы старались сохранить механику раундов, характерную для настольных ролевых игр. Отказавшись от неё, мы могли бы получить ещё более противоречивый результат. Мы воспользовались моделью, предполагавшей различное время выполнения действий и восстановления после них, и эти задержки никак не зависели друг от друга. Многие сочли эту систему ужасной, и мне нечего им возразить», — говорит Сойер.

Механику сражений проверяли в схватках, придуманных по большей части Бобби Нуллом. И без того вовлечённый почти во все направления разработки, Сойер отдал разработку боевых столкновений на откуп Нуллу. Время от времени он оценивал их, оставляя отзывы, большая часть которых касалась разнообразия врагов и сложности игры.

«Сражения менялись в зависимости от уровня сложности. Если на обычном вы встречались с тремя ксаурипами и тремя червями, то на более высоких вас могли поджидать ксаурип-жрец, а вместо червей — дрейк», — рассказывает Сойер.

По мнению Сойера, на прохождение Pillars of Eternity у обычного игрока уходило несколько десятков часов (впрочем, некоторые особо хитрые личности использовали ошибки программистов, чтобы пройти игру и за 40 минут). За это время игрок должен был освоить премудрости игровых механик и в последней битве воспользоваться всем доступным арсеналом оружия, магии, способностей, предметов и подлостей против Таоса — мятежного аниманта, вставшего на путь обмана и разрушения. Масштабирование Таоса под отряд, выполнивший все задания и заглянувший под каждый камень, и двигавшийся лишь по основному сюжету, обернулось сущим геморроем.

«Я не помню, сколько уровней масштабирования было конкретно у Таоса, но уникальным существам мы обычно прописывали шесть. В принципе, могли и восемь-десять. Таким образом, если игроки приходили к Таосу на восьмом уровне, то его способности занижались насколько это возможно», — объясняет Сойер.

Сражение с Таосом проходит на платформе, где к битве присоединяются две ожившие статуи. Так поступили из соображений баланса.

«По опыту, чем больше сражение сосредоточено на одном конкретном монстре или персонаже, тем сложнее его балансировать. Это одна из причин, по которой я всегда стараюсь добавить в сражения с боссами подтанцовку. Так отряд не сосредоточит все силы на одном сильном противнике».

Таос представляет серьёзную угрозу для любого отряда. Тем не менее, Сойер сожалеет о том, как игра подводит игроков к последнему сражению. Вы проходите через Бухту непокорных, затем Вязы-близнецы, после этого следует длинное подземелье, в конце которого вы видите Таоса.

«Игроки добирались до Таоса изрядно уставшими, а сражение, особенно на высших уровнях сложности, могло оказаться весьма изматывающим. Мы попытались исправить эту ошибку в Pillars of Eternity II, но слегка перегнули палку», — признаёт Сойер.

Главы разработки зачастую видят в своих творениях одни лишь недостатки. Стараясь не зацикливаться на неудачах, Сойер считает Pillars of Eternity более чем достойной наследницей ролевых игр на Infinity Engine.

«Всегда найдутся недовольные. Но я рад, что мы удовлетворили потребности игрового сообщества — людей, давших нам деньги на создание этой игры. Мы исполнили их мечту. Цель любого проекта, особенно выпущенного на средства игроков, не угодить всем — лишь тем, кто поддержал тебя, когда это было необходимо».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: