Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами
Цитата JackOfShadows ()
где именно Сойер тебя потрогал

Зол я на него за то, что случилось с ПоЕ. А в качестве пруфа могу процитировать его интервью. В подстрочном переводе (ссыль на оригинал долго искать, но если очень критично - найду):
"Я был действительно в восторге от того, что сделал сайт, который действительно передавал бы то, что разработчики хотели передать о мире, сюжете и игровой среде. Было действительно круто видеть, что сообщество приходит в такой восторг от всей новой информации, которую мы выкладываем." Однокоренным словам в переводе соответствуют однокоренные слова оригинала.

Сообщение отредактировал ukdouble1 - Понедельник, 2020-06-08, 21:11


Мой топ-30 CRPG/DC
# 101 | , 21:10 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413
Хм, а откуда высокие ожидания от ПОЕ? Не лучшая игра конечно вышла но и не худшее что случалось с жанром.
# 102 | , 22:02 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1729
Цитата JackOfShadows ()
откуда высокие ожидания от ПОЕ

Я не ожидал скучности. Вроде как всё указывало на что-то качества первого Драгон Эйдж. Внезапно для меня игра проседает в тех областях, которые для меня определяющие: развитие персонажей и разнообразие боевых доктрин (о такой штуке, как "билд" я вообше молчу). Я не ожидал школьной ошибки у опытных мужиков. А допустил её Сойер лично, как выяснилось. Ну, а после этого я читаю интервью с ним и с удивлением вижу, что трудящийся в области складывания слов во фразы не может сформулировать мысль без каскадов "cool" и "really" и использует очень небольшой лексикон (пример выше - рядовой и отнюдь не единственный).
# 103 | , 23:42 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413
На мой взгляд, они перестарались с попыткой воссоздания D&D которая "точно не D&D, зуб даю". В ПоЕ2 кстати с тем же Сойером у руля с развитием персонажей всё в разы интереснее за счёт мультиклассов.

Что касается изъяснения мыслей, ему просто похоже нравится порой повторять одни и те же слова, есть такое, это на слух иначе воспринимается за счёт интонаций но так то у него с этим полный порядок, вот интересная ретроспектива на ПоЕ1/2 от него лично:
https://www.youtube.com/watch?v=xChOXFJ83-g
Да и Паледжина была прописана весьма неплохо в ПоЕ1 на мой взгляд, лишь перебор вышел с этими "экера" и проч.
# 104 | , 14:07 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1729
Цитата JackOfShadows ()
Паледжина была прописана весьма неплохо

Да, ничего, но на фоне Скорбящей матери и Стоика проигрывает.
Цитата JackOfShadows ()
В ПоЕ2 кстати с тем же Сойером у руля с развитием персонажей всё в разы интереснее за счёт мультиклассов.

Осознал и покаялся, наверно.
Цитата JackOfShadows ()
за счёт интонаций но так то у него с этим полный порядок

Я по подобным интервью и предположил амплуа "душа компании": с харизмой порядок у человека.
# 105 | , 21:27 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413

Под беззвёздными небесами. Глава 11: Что нам стоит мир построить

От углов камеры до путей через подземелья — дизайнеры Pillars of Eternity старались повторить и развить черты, обеспечившие славу ролевым играм на Infinity Engine.

Читать дальше »

# 106 | , 18:34 | (0I23-807
Цитата
Вертикальный срез — принятый в среде разработчиков термин, обозначающий небольшой рабочий кусочек игры, демонстрирующий развитие всего проекта.

Изобретатели. Есть же устоявший термин "оперативная зона".
Цитата
Уже ребёнком я обожал Lego

Эту недетскую, в общем-то, штуку. Странно, что шаг в сторону "Майнкрафта" таки не был сделан.
Цитата
деревни в храм Берас

Не склоняется?
Цитата
критическому пути — местам, где разворачиваются ключевые события сюжета

Термин неведомый?
Цитата
в котором отряд игрока встретится с персонажем задания — или выдуманным дизайнером.

- Здравствуй, Выдуманный Дизайнер, - промолвила Скорбящая Мать.
Цитата
Использование ортогональной проекции даёт игрокам шикарный вид на окружающее пространство

"Шикарный" в оригинале? Типа, игрок шикует? Интересно, Сойер всю команду заразил косноязычием или сразу подбирал такую под себя.
Цитата
Крепость Редрика менялась больше двух лет.

Замок, кмк, настолько лучше остальных подземелий, что у меня создалось впечатление, что сперва его долго тестили, а потом сделали остальные данжены по остаточному принципу.
Цитата
Многие разработчики, среди которых такие легенды как создатель Super Mario Bros. Сигэру Миямото и один из создателей Doom Джон Ромеро, оставляли вступительные сцены напоследок, дабы применить в них весь полученный опыт и сформировать наиболее положительное впечатление от игры.

Никогда не задумывался. Ради одной этой простой мысли стоило прочитать весь текст.
Цитата
«Эффект смены формы оказалось непросто реализовать на практике, поскольку один персонаж фактически превращался в другого, — говорит Кейн о способности друида принимать форму медведя, кота, оленя и других животных. При этом персонаж терял доступ к оружию, но всё ещё мог колдовать.

Ппц, он о чём? Ну, если было сложно - спросил бы у тех, кто НвН1 делал.
Цитата
Масштабирование Таоса под отряд, выполнивший все задания и заглянувший под каждый камень, и двигавшийся лишь по основному сюжету, обернулось сущим геморроем.

Он о чём вообще? Левелкап посредине игры же ж.
# 107 | , 23:37 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413

Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.

Читать дальше »

# 108 | , 18:30 | (0I23-807
Странная глава. Будто суперсборная проигрывает всухую, а журналисты обсуждают, кто им футболки шил. Или история о том, кто ответственен за белиберду по имени "сюжет ПоЕ" ждет терпеливого читателя впереди? И вот да, так и не понял, почему накладывалось ограничение на количество и определённые типы шейдеров (и причём тут бюджет). Они брали шейдеры подешевле?
# 109 | , 19:28 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413

Под беззвёздными небесами. Глава тринадцатая: Музыкальное программирование

Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

Читать дальше »

# 110 | , 22:32 | m00n1ight
(Автор темы)
Спасибо Татьяне за огромную работу.
Странно, что для описания музыкальной части взяли такую невыразительную игру, как ПоЕ (с такой же невыразительной музыкой). Ни одной приличной или запоминающейся мелодии, будто арпеджии аранжированные. По сравнению с фоллаутами 1-2 и, тем более, Арканумом - огромный регресс. Как по мне, лучше бы отписались, как им в голову пришло "Джонни гитар" Пегги Ли в ФНВ вставить - так, что у всех челюсть отвалилась.
Цитата
а вся сцена выглядит неловкой и до комичного странной
Да здравствует музыка, прикрывающая дырки на обоях ("красиво рядом станцевал" ©)!
Цитата
в середине 1990-х, когда у большинства ПК было менее 100 мегабайт памяти, а такие производители, как Intel, только начинали измерять тактовую частоту процессоров в гигагерцах, а не в мегагерцах.
Ой. 128 оперативы и iP3-1000 - это не середина 90-ых, а начало 2000-ых.
Цитата
я и так по уши загружен, но стараюсь всё же выделить время и на звуки

Загруженный по уши, вероятно, только звуки и может ощущать smile
Цитата
продюсер Obsidian Катрина Шнелл проявила при этом свой музыкальный талант и сама сыграла все сольные партии для скрипки.
и
Цитата
Бюджет у нас был
не очень вяжется, правда ("а художник озвучил ГГ и часть спутников")?
Цитата
«Раскрашивание» музыкальной композиции оркестровыми партиями.

Не ожидал увидеть кейкуок в профессиональной студии. Не, я понимаю, что его использовали для этюдов, набросков, но всё разно как-то не по себе, будто базу данных на "клиппере" увидел.
# 111 | , 00:18 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413
Профессиональная студия с коврами, да.
# 112 | , 00:51 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата ukdouble1 ()
как им в голову пришло "Джонни гитар" Пегги Ли в ФНВ вставить - так, что у всех челюсть отвалилась

У кого там чё отвалилось-то?! Это ж известный хит, вполне ожидаемо как бы его услышать в Фоллаче.


# 113 | , 01:00 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6668
Цитата Товарищ ()
ожидаемо как бы его услышать в Фоллаче.

Я большой ругательный текст пишу, там про это подробнее будет. Вкратце: в играх не бывает настоящей (пусть и попсовой) музыки. Там может быть только эмбиент или какбэ музыка. Ибо на фоне настоящей музыки, как на фоне случайно вышедшей на сцену кошки, сразу проявится неестественность и картонность персонажей. Половина моих знакомых, услышав в ФНВ этот трек, была уверена, что это я его туда вставил вместо чего-то другого, "потому что в играх не бывает такой музыки".
# 114 | , 01:09 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413
Цитата ukdouble1 ()
большой ругательный текст пишу

Ладно, подожду большой и ругательный.


# 115 | , 01:10 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6668
Цитата ukdouble1 ()
в играх не бывает настоящей (пусть и попсовой) музыки.

Brutal legend! Но думаю стоит так же вспомнить Unreal gold, Red alert 2, Alien 3 на NES (история как человек писал эти треки на асемблере заслуживает отдельного внимания).

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2021-08-20, 08:31


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 116 | , 08:31 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2457
Цитата Товарищ ()
Это ж известный хит, вполне ожидаемо как бы его услышать в Фоллаче

А вот из Элвиса, которого столь ожидаемо было услышать в клубе у Королей, совсем ничего не было. Но, думается, там всё весьма не просто с копирайтами.
# 117 | , 17:58 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
всё весьма не просто с копирайтами

Именно.


# 118 | , 18:14 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6668
Ещё удивило отсутствие Хэнка Уильямса, я почти что был уверен, что что-то из его песен в игре звучало - но, просмотрев трэклист, ничего его не нашел. Для меня, видимо, весь олдскульный кантри слишком малоотличим.
# 119 | , 19:26 | Rainbird
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-06-11
Сообщений: 53
Цитата Rainbird ()
весь олдскульный кантри слишком малоотличим

Это утверждение истинно. biggrin


# 120 | , 19:50 | Товарищ
Спонсор C.O.R.E.
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6668
Спасибо за интерес к статье, которую следовало бы назвать «сто способов перефразировать "Белл говорит"». biggrin

Вроде бы мой любимый Johnny Guitar был ещё в третьем Фоллыче без NV, нет? (Я могу уже ошибаться, но в любом случае для меня саундтрек был лучшим, что есть в третьей части в принципе). Да и вообще там много неплохого по радио-то, как и в L. A. Noire, например. Но я предвзята, я просто люблю музыку того периода.

Цитата ukdouble1 ()
Вкратце: в играх не бывает настоящей (пусть и попсовой) музыки. Там может быть только эмбиент или какбэ музыка.
Ну вот не соглашусь, есть много игр, которые для меня делает музыка, и ненастоящей её там не назовёшь. А если речь про использование известных мелодий реального мира — так и такое бывает, и кое-где это даже сделано настолько умно, что поддерживает сеттинг игры (*кивает на Bioshock: Infinite*).

God, please, grant me the serenity to accept the things I cannot change; courage to change the things I can; and wisdom to know the difference.
# 121 | , 17:05 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1528
Это в основном технический момент, но поскольку лимит на длину материалов увеличился в 2.5 раза:

Цитата
Слил разделённые главы в целые, попутно исправив нумерацию в заголовках глав и ссылках на них.

Глава про Fallout в результате разрослась до совершенно невменяемых размеров с двумя часами *быстрого* чтения.
# 122 | , 02:43 | m00n1ight
(Автор темы)
[Baldur’s Gate 2] Шапка с Джахейрой.

Ведущий сценарист Dragon Age: Origins рассказал об атмосфере в BioWare во времена разработки Baldur’s Gate II, а также как воплощали романтические отношения в ролевых играх.

# 123 | , 22:17 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3405
Цитата
почему бы не сделать вообще всех персонажей бисексуальными? Да, пришлось бы потратить больше ресурсов, времени и денег, но это было бы честно и отвечало бы целевой аудитории игры.
 Теперь любителям ДЭ2 можно правдиво говорить, кто они. Номад вперде.
# 124 | , 00:27 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2413
Мнение переводчика может не совпадать с мнением администрации, но это официально самая омерзительная статья из всех, что мне доводилось переводить. Вот это вот «Да нам плевать на критику, мы будем протаскивать повестку, какую хотим, потому что наши игры для таких вот, а для остальных мы не хотим делать игры» в сочетании с подтасовыванием фактов и нежеланием признавать настоящие проблемы... А, ну и женщины в индустрии, оказывается, всё ещё третий сорт человека, то ли дело гомосексуалисты и трансгендеры. Тьфу, тьфу, тьфу просто. Простите, накипело.

И да, на мой взгляд романтика хорошая у них была только в Baldur's Gate 2 и внезапно в том самом Мass Effect, команду которого Гейдер огульно обвинил в том, что те не так много внимания этому уделяли и добавили любовные линии только потому, что так принято в играх Bioware.
# 125 | , 11:59 | Tinuviel
Хранитель
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1528
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.)
Поиск: