[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (страница 3)
Форум » Основной раздел » Obsidian Entertainment » [Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами (На пути к Pillars of Eternity.) |
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами |
|
Да, ничего, но на фоне Скорбящей матери и Стоика проигрывает. В ПоЕ2 кстати с тем же Сойером у руля с развитием персонажей всё в разы интереснее за счёт мультиклассов. Осознал и покаялся, наверно. Я по подобным интервью и предположил амплуа "душа компании": с харизмой порядок у человека. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Цитата Вертикальный срез — принятый в среде разработчиков термин, обозначающий небольшой рабочий кусочек игры, демонстрирующий развитие всего проекта. Изобретатели. Есть же устоявший термин "оперативная зона". Цитата Уже ребёнком я обожал Lego Эту недетскую, в общем-то, штуку. Странно, что шаг в сторону "Майнкрафта" таки не был сделан. Цитата деревни в храм Берас Не склоняется? Цитата критическому пути — местам, где разворачиваются ключевые события сюжета Термин неведомый? Цитата в котором отряд игрока встретится с персонажем задания — или выдуманным дизайнером. - Здравствуй, Выдуманный Дизайнер, - промолвила Скорбящая Мать. Цитата Использование ортогональной проекции даёт игрокам шикарный вид на окружающее пространство "Шикарный" в оригинале? Типа, игрок шикует? Интересно, Сойер всю команду заразил косноязычием или сразу подбирал такую под себя. Цитата Крепость Редрика менялась больше двух лет. Замок, кмк, настолько лучше остальных подземелий, что у меня создалось впечатление, что сперва его долго тестили, а потом сделали остальные данжены по остаточному принципу. Цитата Многие разработчики, среди которых такие легенды как создатель Super Mario Bros. Сигэру Миямото и один из создателей Doom Джон Ромеро, оставляли вступительные сцены напоследок, дабы применить в них весь полученный опыт и сформировать наиболее положительное впечатление от игры. Никогда не задумывался. Ради одной этой простой мысли стоило прочитать весь текст. Цитата «Эффект смены формы оказалось непросто реализовать на практике, поскольку один персонаж фактически превращался в другого, — говорит Кейн о способности друида принимать форму медведя, кота, оленя и других животных. При этом персонаж терял доступ к оружию, но всё ещё мог колдовать. Ппц, он о чём? Ну, если было сложно - спросил бы у тех, кто НвН1 делал. Цитата Масштабирование Таоса под отряд, выполнивший все задания и заглянувший под каждый камень, и двигавшийся лишь по основному сюжету, обернулось сущим геморроем. Он о чём вообще? Левелкап посредине игры же ж. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками. |
Странная глава. Будто суперсборная проигрывает всухую, а журналисты обсуждают, кто им футболки шил. Или история о том, кто ответственен за белиберду по имени "сюжет ПоЕ" ждет терпеливого читателя впереди? И вот да, так и не понял, почему накладывалось ограничение на количество и определённые типы шейдеров (и причём тут бюджет). Они брали шейдеры подешевле?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Спасибо Татьяне за огромную работу.
Странно, что для описания музыкальной части взяли такую невыразительную игру, как ПоЕ (с такой же невыразительной музыкой). Ни одной приличной или запоминающейся мелодии, будто арпеджии аранжированные. По сравнению с фоллаутами 1-2 и, тем более, Арканумом - огромный регресс. Как по мне, лучше бы отписались, как им в голову пришло "Джонни гитар" Пегги Ли в ФНВ вставить - так, что у всех челюсть отвалилась. Цитата а вся сцена выглядит неловкой и до комичного странной Цитата в середине 1990-х, когда у большинства ПК было менее 100 мегабайт памяти, а такие производители, как Intel, только начинали измерять тактовую частоту процессоров в гигагерцах, а не в мегагерцах. Цитата я и так по уши загружен, но стараюсь всё же выделить время и на звуки Загруженный по уши, вероятно, только звуки и может ощущать Цитата продюсер Obsidian Катрина Шнелл проявила при этом свой музыкальный талант и сама сыграла все сольные партии для скрипки. Цитата Бюджет у нас был Цитата «Раскрашивание» музыкальной композиции оркестровыми партиями. Не ожидал увидеть кейкуок в профессиональной студии. Не, я понимаю, что его использовали для этюдов, набросков, но всё разно как-то не по себе, будто базу данных на "клиппере" увидел. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6747 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Я большой ругательный текст пишу, там про это подробнее будет. Вкратце: в играх не бывает настоящей (пусть и попсовой) музыки. Там может быть только эмбиент или какбэ музыка. Ибо на фоне настоящей музыки, как на фоне случайно вышедшей на сцену кошки, сразу проявится неестественность и картонность персонажей. Половина моих знакомых, услышав в ФНВ этот трек, была уверена, что это я его туда вставил вместо чего-то другого, "потому что в играх не бывает такой музыки". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 111 | | FromLeftShoulder
|
Спасибо за интерес к статье, которую следовало бы назвать «сто способов перефразировать "Белл говорит"».
Вроде бы мой любимый Johnny Guitar был ещё в третьем Фоллыче без NV, нет? (Я могу уже ошибаться, но в любом случае для меня саундтрек был лучшим, что есть в третьей части в принципе). Да и вообще там много неплохого по радио-то, как и в L. A. Noire, например. Но я предвзята, я просто люблю музыку того периода. Ну вот не соглашусь, есть много игр, которые для меня делает музыка, и ненастоящей её там не назовёшь. А если речь про использование известных мелодий реального мира — так и такое бывает, и кое-где это даже сделано настолько умно, что поддерживает сеттинг игры (*кивает на Bioshock: Infinite*). Хранитель
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-04-28
Сообщений: 1485 Любимые CRPG: Baldur's Gate 2
|
Это в основном технический момент, но поскольку лимит на длину материалов увеличился в 2.5 раза:
Цитата Слил разделённые главы в целые, попутно исправив нумерацию в заголовках глав и ссылках на них. Глава про Fallout в результате разрослась до совершенно невменяемых размеров с двумя часами *быстрого* чтения. |
Ведущий сценарист Dragon Age: Origins рассказал об атмосфере в BioWare во времена разработки Baldur’s Gate II, а также как воплощали романтические отношения в ролевых играх. |
Мнение переводчика может не совпадать с мнением администрации, но это официально самая омерзительная статья из всех, что мне доводилось переводить. Вот это вот «Да нам плевать на критику, мы будем протаскивать повестку, какую хотим, потому что наши игры для таких вот, а для остальных мы не хотим делать игры» в сочетании с подтасовыванием фактов и нежеланием признавать настоящие проблемы... А, ну и женщины в индустрии, оказывается, всё ещё третий сорт человека, то ли дело гомосексуалисты и трансгендеры. Тьфу, тьфу, тьфу просто. Простите, накипело.
И да, на мой взгляд романтика хорошая у них была только в Baldur's Gate 2 и внезапно в том самом Мass Effect, команду которого Гейдер огульно обвинил в том, что те не так много внимания этому уделяли и добавили любовные линии только потому, что так принято в играх Bioware. |
# 121 | | FromLeftShoulder
Цитата Да нам плевать на критику, мы будем протаскивать повестку, какую хотим, потому что наши игры для таких вот, а для остальных мы не хотим делать игры самое смешное - что эти игры массово покупают. А так-то мнение вполне здравое, "мы делаем такие игры которые сами хотим, если вам это не нравится - не покупайте". В общем-то я его целиком и полностью поддерживаю, самое правильное - когда создатель продукта вкладывает в него то что хочет, а не то что от него ждут/требуют. При том что повесточка меня достала наверное так же как и всех прочих и я бы предпочёл чтобы вкладывали ну скажем расизм, рабство, нацизм, жестокость, наркотики и тп, конечно же в негативном ключе, а не что-то мэйнстримное. И это никак не оправдывает реальные геймплейные недостатки и бедную проработку сюжета. Но, повторюсь, идея "игры какие мы хотим, а не какие вы от нас ждёте/хотите" - это очень хорошая идея, в целом, безотносительно Биовэйр, Обсидиан или кого угодно, пусть даже там будут только лишь геи, ни единого бисексуала или гетеросексуала, почему бы и нет? Не покупайте, не играйте, если никто не будет покупать - таких игр (по крайней мере с такими бюджетами) не будет. Но то что их покупают (особенно если все прочие аспекты на должном уровне) говорит про то что бисексуальные или гомосексуальные персонажи для большинства игроков не представляют никакой проблемы, по крайней мере на западном рынке, где основная ЦА. |
самое смешное - что эти игры массово покупают. А так-то мнение вполне здравое, "мы делаем такие игры которые сами хотим, если вам это не нравится - не покупайте". Многие это делают, кстати, до сих пор по инерции из любви к прошлому Bioware, например. Я вон даже Инквизицию скачивала, думала, что стоит дать шанс... Плюс в жанре не так уж много выбора — ролевых игр, особенно для нелюбителей инди и изометрии, не так много. Но. Я не против этого мнения, он действительно прав в этом, всем не угодить. Что меня взбесило, так это то, что в этом же интервью он на голубом глазу утверждает: «По сути, мы просто стремились расширить целевую аудиторию. Речь не шла о том, чтобы потворствовать каким-то одним игрокам в ущерб другим. Мы хотели предоставить выбор». И тут же подписывается в своём вранье, заявляя ровно обратное. |
# 123 | | FromLeftShoulder
|
Вроде нет. Зависит от перспективы. На Западе немного другие дела с гомофобией и там не так резко реагируют к в России. Как видно по продажам, появление персонажей, отличных от гетеросексуальных, не сказалось отрицательно на продажах, да и кроме белок-истеричек гетеры особо не кричали, что их ущемили, обложив гомосеками. За ущемление гетеро может сойти разве что аргумент, что вместо условных 1 гомо, одного би, двух гетеро могло быть четыре гетеро, но то такое, опять же. В конце концов ведь всё равно получается, что стараются сделать пополам или «добавить меньшинств» чуть-чуть. Так чтобы их было больше, чем гетеро, пока вроде особо не наблюдается |
Вроде нет. Зависит от перспективы. На Западе немного другие дела с гомофобией и там не так резко реагируют к в России. Он сам пишет, что такие комментарии были и такая критика поступала, но команда разработки считает, что лучше угодить другим, а эти гомофобы противные пусть хоть совсем без игр сидят. Впрочем, мы уже знаем, что сейчас, да, там совсем печально быть гетеросексуальным белым мужчиной. (Ещё один пример передергивания в этой же статье, кстати, что такой мужчина в игре непременно должен стать типичным героем боевика и про него невозможно написать что-то интересное, но это отдельная тема). К слову, я не против таковых персонажей в принципе, как могло показаться, я против навязывания и того, что персонаж с любой ориентацией тычет ею в игрока если не сразу, то во втором-третьем по счёту диалоге. (Гейдер же это считает глубиной и продуманностью мира). Но в том же Dragon Age 2 все персонажи были бисексуальны, например. А в конце статьи прямым текстом написано, что они будут пропихивать и больше всего остального, и сперва всем будет непривычно и дико, «пока это не станет второй натурой». Я не то чтобы хочу накликать, но на Евровидении тоже раньше бывали нормальные участники. А ещё сейчас волна интереса к «мужской» беременности, так что, видимо, в новых играх Bioware стоит ждать и этого. |
Не согласен. Он там говорит, что после DA2 сделали персонажей, которые сами не лезут, если их не расспрашивать — в ответ на критику сцены с Андерсом. Да, в Mass Effect 2 какой-то гомогей намекал что-то такое мШепу в ответ на дружеское обращение, но там же можно было сказать "Извини, я не по этой части". В последнем скрине из Андромеды весьма топорный диалог, но то Андромеда. Тяжело представить себе реальный диалог, когда один мужик говорит другому "давай останемся друзьями". Хотя может тоже русская ментальность. А в конце статьи прямым текстом написано, что они будут пропихивать и больше всего остального, и сперва всем будет непривычно и дико, «пока это не станет второй натурой». Там контекст совсем другой же. Разговор про игровую индустрию, женщин/геев/и прочих, к кому там предвзято относятся. И там не про пихать в игры геев, а что нужно поднимать темы ущемления прав, иначе их продолжат ущемлять, потому что "если молчишь — значит всё устраивает" (в целом по жизни обычно так и рассуждают). И поэтому эту тему нужно педалировать, выносить сор из избы и всё такое. |
# 127 | | FromLeftShoulder
Цитата К слову, я не против таковых персонажей в принципе, как могло показаться, я против навязывания и того, что персонаж с любой ориентацией тычет ею в игрока если не сразу, то во втором-третьем по счёту диалоге. Мне кажется что разработчики давно забыли что конфликты и проработку характеров можно строить не только вокруг секса и цвета кожи. Почему так редко встречаются герои-наркоманы, клептоманы, шизофреники, коммунисты, нацисты и тп? Было бы круто если бы они вспомнили что в Балде были отношения не между ГГ и персонажами, а между персонажами и они могли подраться и даже убить друг друга. Почему бы делать не только любовные линии, но и линии ревности, переспал с персонажем, а другой персонаж тебя из-за этого предал или убил из ревности того персонажа с которым ты замутил лавстори. Это было бы интересное симсити, а не просто геймплейно и сюжетно бессмысленное и ни на что не влияющее "кому бы присунуть". Меня не столько геи и бисексуалы достали, столько то что игры начали строиться вокруг отношений, а спасение мира - ну так, декорации. Почему бы не дать игроку по умолчанию вообще не строить никаких отношений ни с кем, а чтобы начать любовную историю вынудить его за это как-то заплатить и чем-то обязательно пожертвовать. Ну типа "вы там пока в палатке трахались орки целый город вырезали, живи с этим", то есть ультимативно или любовь-морковь, или спасение города и его жителей с торговцами и квестами и что ты в итоге выберешь. |
но это официально самая омерзительная статья из всех, что мне доводилось переводить. Вот это вот «Да нам плевать на критику, мы будем протаскивать повестку, какую хотим, потому что наши игры для таких вот, а для остальных мы не хотим делать игры» в сочетании с подтасовыванием фактов и нежеланием признавать настоящие проблемы... А, ну и женщины в индустрии, оказывается, всё ещё третий сорт человека, то ли дело гомосексуалисты и трансгендеры. А так-то мнение вполне здравое, "мы делаем такие игры которые сами хотим, если вам это не нравится - не покупайте". "LBGT и солидарные с ними креаклы левых взглядов БУДУТ навязывать такую повесточку, какую хотят. А на мнение "во всем хронически уиноватых" белых гетеросексуальных мужчин и консервативных женщин им плевать" Впрочем, мы уже знаем, что сейчас, да, там совсем печально быть гетеросексуальным белым мужчиной. (Ещё один пример передергивания в этой же статье, кстати, что такой мужчина в игре непременно стать типичным героем боевика и про него невозможно написать что-то интересное, но это отдельная тема). что персонаж с любой ориентацией тычет ею в игрока если не сразу, то во втором-третьем по счёту диалоге. (Гейдер же это считает глубиной и продуманностью мира). А в конце статьи прямым текстом написано, что они будут пропихивать и больше всего остального, и сперва всем будет непривычно и дико, «пока это не станет второй натурой». К сожалению, этой группе на Западе дан карт-бланш и привилегии. А нормальным людям (которые считают содомию мерзостью и психическим отклонением) - цензура, дискриминация и травля. вплоть до введения уголовных статей за "гомофобию". Как видно по продажам, появление персонажей, отличных от гетеросексуальных, не сказалось отрицательно на продажах AAA RPG по Fantasy и Космооперам в год десятками выпускают? И чтобы в том числе были серии с нормальными Традиционными Ценностями, без повесточки?! Есть из чего выбирать? Нет же. Наоборот, нормальные люди говорят что из продукции Holywood`a смотреть стало НЕЧЕГО - настолько деградация от леволиберальных креаклов и навязывания повестки, что продукция Голивуда последних лет ничего кроме тошноты не вызывает. И альтернатив нет (ну, некоторые аниме смотрят. от безысходности. некоторые турецкие фильмы, и пишут что хоть там нормальные белые семьи и нормальные белые мужики показаны.) + Как я убедительно доказал с приведением фактов в снесённой с форума теме, массовый игрок покупает НЕ "ХОРОШУЮ ИГРУ". Клоны Fallout 2 и Fallout 3 от noname-разрабов продались жалкими тиражами, Age of Decadence туда же с 20.000 копий в год релиза. Массовый игрок покупает 1)либо за громкое имя студии/разрабов 2)либо за 100млн.$ рекламного бюджета 3)либо на волне хайпа (но словить хайп это как в лотерею выйграть) |
Можно ещё АНКАПовцев добавить (ультра-ЗАкапиталистов),
причем у персонажа АНКАПовца будут конфликты не только с персонажем-коммунистом, но и с персонажем-нацистом на той же самой почве (наци были в том числе и СОЦИАЛИСТЫ тоже, только другого типа. читал что в СССР 1930х до войны когда пытались их как-то класифицировать, употребляли фразу "в Германии пришли к власти крайне правые эссеры" - эссеры Карл, т.е. тоже социалисты) Можно Монархистов христианского толка, можно анархистов. Только всё это западным креаклам ненужно, им важнее повесточка по навязыванию негритюда и ЛБГТ. А поскольку в материальном плане профессиональные левые и креаклы на Западе весьма прикормлены с ЗП прилично выше медианных (привилегированный класс же), да и государства на Западе в-принципе палкой заставили работодателей делиться, от вопросов классовой неприязни и экономического неравенства все эти левые "прогрессивные" навязыватели ЛБГТ, разрушения Традиционной Семьи, и негритюда также весьма далеки. |
Вооот, FromLeftShoulder накидал сходу множество интересных сценарных возможностей и конфликтов (и да, я тоже хотеть больше взаимодействия между спутниками, куда это забросили?!). А можно же ещё добавить расовые и культурные конфликты и особенности, вредные привычки или даже банальные кулинарные предпочтения! А что, в походе это, между прочим, может быть источником интересных ситуаций и диалогов! Короче, не всё должно вращаться вокруг постельных предпочтений (или даже нежелания в них участвовать, о добавлении которого они тоже говорят как о каком-то будущем прорыве просто).
Политика же очень интересно играет в Disco Elysium, например. Необычно, свежо. Не согласен. Он там говорит, что после DA2 сделали персонажей, которые сами не лезут, если их не расспрашивать — в ответ на критику сцены с Андерсом. Я просто процитирую статью: Цитата Но мы чувствовали, что если персонаж отвлекается от битв и исследования мира и затрагивает подобную тему, это придаёт глубины и веса разговорам с ним. Я этот момент имела в виду. И я вот что-то не вижу глубины и веса в том, что посреди катастрофы и лезущих отовсюду монстров напарник вдруг вместо обсуждения тактики, увиденных ужасов и даже каких-то жизненных проблем — выпаливает: «Кстати, я вообще-то предпочитаю [нужное подчеркнуть], а ты мне цветочек вроде подарил, давай потрахаемся?». Порадовало в плане подхода автора то, что он тоже против секса перед последним боем в награду в конце романтической линии, на котором романтика заканчивается на веки вечные, а любовный партнёр главного героя остаётся безмолвным болванчиком. Впрочем, это характерно всё же, как ни странно, конкретно для его команды, потому что в том же Mass Effect с этим всё было просто великолепно. |
Порадовало в плане подхода автора то, что он тоже против секса перед последним боем в награду в конце романтической линии, на котором романтика заканчивается на веки вечные, а любовный партнёр главного героя остаётся безмолвным болванчиком Просто же издержки |
персонаж тебя из-за этого предал или убил из ревности того персонажа с которым ты замутил лавстори Утро перед финальным боем. Лучница сбежала с бардом, прихватив всю бижутерию отряда. Клерик повесился от несчастной любви. Ассасин убил барба, который на него косо смотрел и схайдился. У вашего героя изучено два заклинания "спешка", одно "истинное зрение", одна "кислотная стрела Мелфа", один "щит" и две "волшебные стрелы". И пусть победит сильнейший! Меня не столько геи и бисексуалы достали, столько то что игры начали строиться вокруг отношений, а спасение мира - ну так, декорации. Хорошо бы секс и вообще любовь сделать опциональными. выключающимися в меню. Или DLC. Ну хотя бы перк "импотент"... Как известно из хита группы НОМ "7%", на одного должно быть 13. |
# 133 | | FromLeftShoulder
Цитата Утро перед финальным боем. Лучница сбежала с бардом, прихватив всю бижутерию отряда. Клерик повесился от несчастной любви. Ассасин убил барба, который на него косо смотрел и схайдился. У вашего героя изучено два заклинания "спешка", одно "истинное зрение", одна "кислотная стрела Мелфа", один "щит" и две "волшебные стрелы". И пусть победит сильнейший! Великолепно же! Куда вообще из современных игр делось "похоже я запорол игру, надо начинать заново"? Почему в современных играх стало вообще практически невозможно проиграть, тем более в небоевых взаимодействиях? Как же мне понравился момент во втором Вэйстлэнде, когда я выстрелил из Дэви Крокета внутри помещения базы! Ведь игроку наконец-то дали такую редкую возможность сделать глупость, и эту глупость игромеханически обыграли, под неё даже написали полноценную концовку, а не простой "гамеовер"! Короче не обязательно ждать файналбаттла чтобы игрок понял что он что-то забакапорил. Можно об этом намекнуть куда раньше, пока ещё не удалены старые сохранения. И это не значит что должно быть только два выбора - разработчика и неправильный (я встречал такие ВНки кстати, которые давали выбор из друх вариантов и правильным был только один). И пусть это будет не единственный неочевидный выбор, а целенаправленное хождение по граблям, 3-4 таких выбора. Пусть как в Морроуинд после такого неверного выбора игрок получит сообщение "живите в проклятом мире который сами создали". В общем на этом можно по-уму как-то сыграть при желании и чтобы это не ломало игру и не убивало интерес к ней. Цитата Хорошо бы секс и вообще любовь сделать опциональными. выключающимися в меню. Или DLC. Ну хотя бы перк "импотент"... кек. меня и в книгах любовные линии частенько раздражают когда им уделяется более 5% внимания, так что я только за. Хотя в играх всё же это немного поинтереснее, есть чувство сопричастности и возможность делать выбор, так что наверное я бы всё же не отключал вовсе, но внимания этому уделял куда меньше, а если бы уделял - делал бы какие-то геймплейные плюшки, в ДАО были подвижки в этом направлении кстати, влюблённые в ГГ гномы и кунари начинали больнее дамажить и лучше переносили битьё молотком по лбу) пусть и примитивная была система, дари подарочки-прокачивай полоску, но она хоть минорно как-то влияла на персонажей, этакая полоска морали. |
# 135 | | FromLeftShoulder
Цитата И слава богам, что в современных играх нельзя запороть персонажа до непроходимости игры. Вспоминается та статья, а потом говорят что ненене, игры не оказуалили Цитата «You push a button, something awesome has to happen». Achievement unlocked. Ты настоящий герой, имярек, ты спас галактику. Похлопай себя по плечу, возьми с полки пирожок. Great success. |
# 136 | | WaitWithMe
Цитата Гость () не сказалось отрицательно на продажах, вообще очень мало, а большинство просто занимается косплеем в интернете. И как только приходит выбор между играть в игрушку и заносить денюшку или их якобы убеждениями, то конечно они выбирают первое, а не убеждения. А потом еще оправдываться могут начать или даже идти в настпуление, что в игры играть надо, а не искать "повесточку", но никогда не признают, что не любовь к "повесточке" это косплей. Интересно наблюдать за такими и их диким самообманом чисто с научной точки зрения. И слава богам, что в современных играх нельзя запороть персонажа до непроходимости игры. Можно конечно начать говорить, что если можно перераспределить навыки, то нельзя запороть, но это не так. Сам по себе персонаж запорот. Просто у геймеров, которых можно назвать хардкорными или трайхардами мышление такое, что они могут использовать такой чит как сейвскаминг, а потом заявлять, что играть легко и игру оказуалили. Но это полный абсурд и не имеет смысла. Я понимаю, что к голосу разума в лице меня скорее всего не прислушаются, но попробовать стоит. Ну так люди, которые говорят, что игры оказуалили или фантезеры, которые в это верят из-за того, что это круто, как с нелюбовью к повесточке, или выжгли себе уже центры удовольствия их их уже ничего не радует. Пусть как в Морроуинд после такого неверного выбора игрок получит сообщение "живите в проклятом мире который сами создали". Напоминаю, что эта игра, которая ограничена во всем. В играх и так почти нет выбора и свободы действия. Так какой смысл еще неверные делать? Сначала стоит добавить больше правильных выборов, свободы действий и сделать мир живым, а уже потом добавлять неправильные. Куда вообще из современных игр делось "похоже я запорол игру, надо начинать заново"? Какой вообще смысл в прохождении игры заново, если РПГ они еще и СЮЖЕТ и зная это какой смысл повторения одного и того же участка игры только ради того, чтобы 3-4 способности и характеристики перераспределить? Вот игры выросли, а игроки нет. Может стоит ну хоть капельку уважения проявить к другим людям и их игровому опыту? Ничего не мешает играть в DOS, Pathfinder, POE и т.д без перераспределения навыков и с минимум перезагрузок, но почему остальные должны? Например я не заставлял и не заставляю людей играть с минимум загрузок. Вот есть экшоны с прокачкой, где сюжеты для галочки и начало заново вполне нормально. Может в них стоит начать играть, а не жаловаться, что РПГ это РПГ, а не экшоны? Хотя даже там есть "перераспределения навыков", если игроку захотелось играть по другому. Возвращаемся к свободе игрока и возможностям, и живому миру. Вот возьмем игры, где много возможностей это Mount and Blade. Там вполне нормально провалить квесты, проигрывать турниры, спутники там гибнут т.д, но это из-за того, что там историю пишет сам игрок, а еще будут новые квесты, турниры, сражения, спутники и т.д. И мир в этих играх живой, но не из-за временного ограничения на квесты, а сам по себе. Но какой смысл это делать в игре, где мир крутится вокруг игрока, где не будет новых квестов, турниров, спутников и т.д? Да нет его за исключением того, что некоторые просто верят, что это круто, но это не так. Что даёт условная гибель спутников кроме их потери? В Mount and Blade необходимость и повод найти нового. А что у нас в играх, где все крутится вокруг игрока? Да ничего кроме того, что игрока наказали и теперь нужно загружаться, а если загрузка не поможет, то просто будут играть на легком, как и играют в современные игры из-за их повышенной сложности несмотря на добавление удобств. Вот хорошо, что есть Larian и Bioware, которые добавляя в игры возможности задали на это моду, а не то до сих пор пришлось бы начинать заново из-за того, что 30 часов назад прокачал не те 2 способности и не ту строчку диалога со спутников выбрал. |
# 137 | | FromLeftShoulder
люди, которые говорят, что игры оказуалили или фантезеры, которые в это верят из-за того, что это круто, как с нелюбовью к повесточке, или выжгли себе уже центры удовольствия их их уже ничего не радует. Ну не видеть что игры обьективно оказуалили - это не голос разума, это слепота И да, я не говорю что я не играю и ненавижу казуальные игры. Я ненавижу скорее их тотальное засилие и то что искать игры с адекватным геймплеем и механиками нужно целенаправленно, и отнюдь не в ААА-сегменте. А так я могу получать удовольствие даже от качественно сделанных "три в ряд", вроде тех же Puzzle Quest-ов или ВН-ок от упомянутых не так давно всеяодмином Winter Wolves (за что я ему был даже благодарен), но по глубине геймплея это всё где-то на том же уровне что Масс Эффекты (особенно третья часть), Драконвеки и тому подобное, я бы даже сказал что у паззквеста геймплейной глубины даже чутка поболе. |
Нунастоящих не любителей "повесточки", что это кринжовое слововообще очень мало 1)большинство людей конформисты, 30-40% Wasp`ов голосует за дем.партию, 50% кореных европейцев за разных марксистов обожающих LBGT и африканцев (вплоть до замалчивания национальности преступников, и замалчивания преступлений в СМИ). 2)продажи делают массы, а массы покупают то что разрекламировано. даже если 10% принципиальных игроков не купит - это останется незамеченым 3)кто-то может плеваться от повесточки, но все-равно купить условный Mass Effect 3 с заднеприводным водителем.Чисто для коллекции, да и RPG (вообще интересных игр) на фоне 95% трэшака и мусора слишком мало выодит. Были раньше TES раз в 5лет, что-то сломалось после 2012го и стали мы ждать TES по 15 лет. Был Ведьмак раз в 3-4 года, четвертую часть хорошо если в 2025м (через 10лет) увидим. Да, полезная вещь. Анти-хардкор, и это замечательно! "Запороть" никуда не делось. Просто добавили вместо необходимости проходить всю игру заново возможность сбросить навыки.Какой вообще смысл в прохождении игры заново, если РПГ они еще и СЮЖЕТ Возвращаемся к свободе игрока и возможностям, и живому миру.Вот возьмем игры, где много возможностей это Mount and Blade. Там вполне нормально провалить квесты, проигрывать турниры, спутники там гибнут т.д, но это из-за того, что там историю пишет сам игрок, а еще будут новые квесты, турниры, сражения, спутники и т.д. И мир в этих играх живой, но не из-за временного ограничения на квесты, а сам по себе. Но какой смысл это делать в игре, где мир крутится вокруг игрока, где не будет новых квестов, турниров, спутников и т.д? Да нет его за исключением того, что некоторые просто верят, что это круто, но это не так. Поправочка: были Bioware.Obsidian и Bethesda тоже более 10лет хороших игр не выпускали, и CD Project RED 7 лет как хороших игр не выпускали, но эти ещё могут что-то годное выдать. А вот то что осталось под названием Bioware... |
# 139 | | FromLeftShoulder
Цитата Ну загрузит человек сохранение, как все делали в Морровинде, что дальше? И будет играть по гайдам. ПС. я дополню пожалуй, по остальному дискутировать не хочется, но тут всё же хочу пояснить мысль. Изменится. Современные игры перестали экспериментировать. Впечатление от игры состоит из десятков, а то и сотен мелочей. Как изменил Дэви Крокет и возможность взрыва базы рэйнджеров Вэйстлэнд 2? ну загрузился игрок и всё. Он дал возможность сделать глупость, он показал альтернативную концовку, он дал идею состоящую в простой в общем-то мысли "иногда стоит думать о последствиях своих решений, а не просто жать большую красную кнопку", он нёс эстетический, юмористический, драматический театральный посыл. А ведь всего лишь загрузился и играй дальше, но какая коротенькая сценка, не какой-то суперразветвлённый квест с серой моралью и множеством моральных выборов, но сколько эмоций, посылов он несёт! Как меняло убийство детей или сьёмки в порнофильме в фоллауте сам фоллаут? да никак. Но почему это было так офигенно? это показывало насколько по-настоящему жесток мир, насколько он циничен, прагматичен, порочен. Так ли важна была герань рядом с кашалотом и железный дровосек посреди пустыни? или шаттл из стартрека? Как вообще что-то меняют броски кубов коль на то пошло, если можно загрузиться и ждать когда выпадет д20? Да, для кого-то наверное никак и сейвскаминг как манера прохождения игр имеет право на существование в качестве одной из альтернатив. Для кого-то кардинально. Для меня например переплетение историй персонажей в Запретной зоне было большим откровением, чем все вотэтоповороты с серыми стражами, сарэном и прочая-прочая. Потому что так_раньше_никто_не_делал, потому что это_дополняет_сеттинг, придаёт ему глубины и цветов, это а не синематики с огромным терминатором типа у нас были жнецы а вот вам супермегаздоровенный жнец в форме человека, или выбивающие слезу своим драматизмом сценки с поющим саларианцем на грани своей гибели. Игру делает не йоба-CGI, не лучи Хуанга, не миллиарды полигонов и текстуры в 100500к, игру делают детали, внимание к ним. Скорпион которого герой давит ногой когда наступает во второй Дьябле стоит больше чем вся третья часть игры вместе взятая. Игру, фильм - не важно. Я вчера второго терминатора пересмотрел, наверное десятый раз, и с удивлением обнаружил расколотый приклад у м79 в сцене на заводе. И вы знаете, фильм в котором после десятого просмотра всё ещё можно находить вот такие ни на что не влияющие детали, и становится гениальным потому что в нём продумали такие ни на что не влияющие детали, как расколовшийся после крушения приклад, выроненный патрон, попытка научить киборга улыбаться, сценка с играющими в войнушку детьми и многое другое. |
# 140 | | WaitWithMe
Вообще, если подумать, то перераспределение навыков никакого отношения к сложности не должно иметь.
Если в игры вся сложность состоит в том, что игрок просто не знает, а какие способности работают и будут полезные, а какие нет, то может быть это не игроки казуалы, а у игры проблемы? Если способности не просто хуже, что нормально, ведь идеального баланса нет, но просто бесполезные. Если человек вынужден начинать заново из-за того, что ему просто не понравились способности это конечно усложняет игру, но это абсурдно. Вроде даже в автобалтерах нужно грамотно собирать персонажей, а не просто вычитывать в интернете или самому находить, что самое имба. Еще один аргумент, что культ сложности это тот еще театр абсурда. Хотя наверное это уже поняли все люди, которые в игры играют, а не в свои фантазии или мнения о них. Мне вот что-то вспомнилось, что некоторые геймеры ругали те же игры от Bioware за то, что они легкие. При это нахваливая игры, где ты просто превозмогаешь абсолютно вне игровые ситуации и из-за этого горишь. И вот уже я пришел к выводам, что та же DAO и другие такие игры могут быть сложнее по поставленной перед игроком задачей, но из-за того, что там всё нормально работает она выходит легче. В игре главное умение пользоваться, а не выбрать только имбовую абилку. В той же великолепной DOS2 похожая ситуация и да её ругали за свободное перераспределение навыков. Можно сравнить с математикой. Условная DOS ставит перед тобой задачу решить уравнение, но не мешает, а наоборот. А современные хардкорные игры наоборот. Сама задача может быть легчайшей, но количество затруднений абсолютно неадекватны. Требуют сложить 2+2, но выдергивают стул, отбирают ручку, прячут листок с заданием и т.д. Отсюда и идет жонглирование сложностями в интернете, когда надо будут говорить какие игры сейчас легкие, а когда нужно другое, то какие они были простые. Кто-то на такое ведется и кайфует, но большинство просто идет играть на легком или не играет вовсе. А как это сказывается на здоровье тех кто повелся я промолчу. Не думаю, что там есть что-то хорошее. Нет не перестали. Смотрим тех же Larian и их развитие. Ну и самый известный пример. Серия assassin's creed, которая аж рпг стала. Найти, то это все легко, но хардкорные же игры никогда не экспериментировали. Это факт. Как пример соревновательные игры, которые не развивались такие как overwatch, cs go и dota 2. В сингле это пример тех же Obsidian, которые вместо фана в играх ударились в хардкор и баланс. А еще есть OwlCat Games и их первый Pathfinder. Очень хорошо видно, что они начали развивать игру не из-за фанатов, а из-за современных геймеров и игр. Цитата Как изменил Дэви Крокет и возможность взрыва базы рэйнджеров Вэйстлэнд 2? ну загрузился игрок и всё. Самое главное это, что это игре дало, а не какое у человека впечатление. В Морровинде, если мне не изменят память, то это вообще ничего не давало, а значит сделать всех важных NPC бессмертными в последующих играх это правильное решение независимо от мнения. Особенно учитывая, что они там могли погибнуть без участия игрока. Я не понимаю, а почему вообще это нужно объяснять, если у тебя нет замены важным NPC, то сделай их не убиваемыми, а если не делаешь, то делай обязательную возможность пройти дальше. Я не обсуждаю впечатления. Они не имеет отношения к качеству игры. И еще каждому игроку важны свои части игры. Та-же DAI и DA2 по впечатлению не очень, а фактические какие? Боевая система там получше, чем в DAO, а уж проработка мелочей какая хорошая. Но что-то восторгов повсюду не было. А еще есть Horizon Forbidden West оказалось, что реалистичные женщины не очень, то и нужны. Но какая там проработка мелких деталей, но вот она и не понравились, а какая игра в целом? Да всё равно на это игрокам, которые впечатляються от игр. У них же мнение есть. Я не специалист в этом плане, но это что-то связанное с человеческой жизнью и здоровьем, а не с играми. Вот есть люди с Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), то что простому человеку немного скучно им может быть супер скучно. Советую в этом направление изучить. Так же могут быть депрессия, стрессы. Есть геймеры, которые выжгли себе удовольствие хардкором. Так , что это не относится к обсуждению и разбору видеоигр и это нельзя связывать. Игру делает не йоба-CGI, не лучи Хуанга, не миллиарды полигонов и текстуры в 100500к, игру делают детали, внимание к ним. Скорпион которого герой давит ногой когда наступает во второй Дьябле стоит больше чем вся третья часть игры вместе взятая Могу так-же привести в пример Fallout 4 с его вниманием к деталям и т.д Если мне не изменяет память, то там радтараканы давятся броней и заграждения под неё ломаются и т.д. Только люди из-за предубеждений к этой игре могут этого и не заметить. Не удивлюсь, если подобное и Диабло 3. Я и не должен этому удивляться это же факт. Если человеку что-то не понравилось в игре он вполне себе может игнорировать все её сильные стороны. Подобное я и критикую. Когда берутся и сравниваются две фантазии, а потом хвалятся и ругаются реальные игры, что ну как минимум неправильно. Мне это напоминает ситуацию с маркерами и стрелочками на карте. Люди почему-то игнорируют, что Морровинд маленький, прямой и простой, а Обливион и Скайрим большие и запутанные. И именно поэтому в игре маркеры. Только самый минимум игроков там разберется, а не запутается. И нет дело не в том, что разработчикам лень делать ориентиры в том же Oblivion, Skyrim их будет побольше, но это не поможет из-за сложности ориентирования. Но ведь у игрок есть мнения и впечатления и вот мнения такого, что они сверх люди, которые разберутся без проблем, а плохие разработчики для казуалов все делают. А в реальной жизни все удобства изобрели по приколу. Это ведь именно, что проблема жизни в мире мнений и впечатлений, а не фактов. Ну и еще игнорирования жанровых особенностей. В рпг навыки персонажа важнее навыков игрока. Стоит только посмотреть на вещи без субъективщины и все меняется. Может быть даже игры начнут быть "офигенными". Но нет предпочитают миллионный раз обсуждать одни и те же фантазии вместо реальных проблем. Просто повсюду мифические казуалы, оказуаливание и производное от этого. И почти везде переводят разговоры на другие темы, когда прямо пальцем тыкаешь в кривую и бессмысленную механику или ограничение. |
После трёх месяцев правок, обновлены все 14 переведённых глав. Восстановлены картинки, по новой вычитаны и отредактированы тексты, добавлены оригиналы цитат и ссылки на абзацы, улучшена типографика — в общем, стандартный пакет.
|
Спустя несколько часов после выхода Pillars of Eternity 2: Deadfire семь усталых, но воодушевлённых разработчиков собрались за одним столом, чтобы поговорить об истории и разработке ролевых игр. |
Показательно, что создатели этого УГ довольны. Для них единственный показатель успеха - прибыль. Если они такие умные, то почему строем не ходят? Рынок ММО и мобилок ждёт. Шутеры, на худой конец. А вообще что это я? В эти помои они и окунулись. 13 лет было потрачены зря. Надо было сразу развивать идеи Альфа-протокола.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 144 | | FromLeftShoulder
ну как минимум он лучше первой части Пилларов, так что не то чтобы УГ, чисто игромеханически лучше, характеры персонажей конечно просраны, но игра лучше. С другой стороны оба Пиллара хуже Тирании и в целом меня тут тапками закидывали когда я спрашивал мол "а вы чо так яростно на Обсидианов наяриваете-то?", их лебединой песней был...ну давайте откровенно первой и последней - ДЛЦ к НВН 2 "Маска", где-то в 2007-8м, а потом - мод к Фоллаут 3, где-то в 2010. И если Протокол - это эксперимент (ну можно его трактовать как попытку прощупать рамки жанра и соотношение шутер-РПГ, к которому они как-то всегда тяготели, но у них что-то не получалось), то Данжн сиж 3 - это уже...ну в общем после этой игры всерьёз прям я воспринимать студию уже не мог. И вот как раз Палка-Тирани и парочка Столпов это на самом деле ну просто то что они после 2010 смогли как-то худо-бедно осилить, не без проблем ни у одной из игр, не без скандалов, не без гуляющей по сети инфы о рабах на галерах и отношении Уркхарта к играм в целом и его сексуальной ориентации (в плохом смысле), скорее их сделали вопреки всему, а не благодаря "выходцам из блэкайсл", те люди которые тупо пахали за зарплату и так не смогли стать медийными балаболами. А в ММО они ушли ещё в 2015 (проект Армата от мейлру, аха, попытались). Короче даже по их старому портфолио отчётливо видно как студию мотает от одного популярного тренда к другому, и каждый раз она пытается быть всё более мейнстримной. |
Первые я со скрипом прошёл, вторые - пробовал три раза, бросал в большом городе на материке. Пилларсы скучные, как недавно вышедшая ДнД (не БГ3, не Соласта. Забыл название). Чтобы не скучать надо или хардкор, или цельный единый мир, которому бы я доверял. А два перса от Авеллона в П1 выглядят как потерпевшие кораблекрушение, машущие с островков в море сойеровского идиотизма.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2721 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 146 | | FromLeftShoulder
я первые только с пятого или шестого вымучил. Ужааааасная нудятина. Но Каэд Нуа и ДЛЦ ок. Вторые дважды начинал. Меня бесит 1- пиратский сеттинг (не моё). 2- морские бои (уродство). 3- плоские персонажи. В первой части персонажи сделанные НЕ Авеллоном, а вот все другие, каждый из них был лучше любого первонажа второй части, во второй - все сопартийцы тупо болванчики с одним личным квестом (он разбит на несколько кусков, но всё равно один) и вообще без личности, с ними ни поговорить не о чем, ничего. Концепция каких-то островов с боссами и тупых заданий на баунти-хант (они были и в первой игре) - срань. Но я буду их ещё играть. Мне нравится 1 - пошаг, боже, в Пилларах пошаг! 2- мультиклассы, да и вообще прокачка, оружие, вот это всё. 3- чеки, много чеков, в каждом диалоге чеки на какой-то навык или характеристику, да и в целом отдельные квесты и НПС (не партийные) вполне ок. 4- за ачивки можно что-то открывать при начале новой игры. Мейнсторик УГ. Но он и в первой части был УГ. Так что в целом это..пошаговая дьябла, с кучей вполне ролевых чеков и эксплором всяких подземелий, мне скорее нравится, чем нет. К тому же там ДЛЦ на каком-то ледяном острове с дохлыми драконами, а не вся эта псевдовенецианская муть, вот оно меня тоже интересует. |
# 148 | | FromLeftShoulder
|
|
Прежде чем стать игровым дизайнером, Тим Донли жил мечтой — своей и легендарного дизайнера Nintendo Сигэру Миямото. Миямото хотел зарабатывать на жизнь созданием игрушек, но благодаря связям отца с покойным президентом Хироси Ямаути получил работу в Nintendo. Донли воплотил свою мечту в жизнь после колледжа, устроившись в Mattel — компанию, известную такими продуктами как Masters of the Universe, Hot Wheels и Barbie. В дизайнерском центре Mattel в огромном кампусе компании в Эль-Сегундо, штат Калифорния, стоял настоящий игрушечный сундук с деталями, батарейками и источниками вдохновения для игрушек серии Hot Wheels в виде моделей классических машин. С 1992 по 1996 год Донли разрабатывал проекты новых игрушек и представлял их на суд руководства Mattel. Позднее он ушёл в Interplay, где приложил руку к созданию нескольких влиятельных и запоминающихся ролевых игр всех времён, среди которых Fallout 2 и Planescape: Torment. Мы обсудили как дизайнеры придумывают очередную великую идею и предлагают её руководству, появление Донли в Mattel, а также череду событий, благодаря которой он сменил одну индустрию развлечений на другую. |
| |||