Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

Автор: David Craddock | Добавил: (0I23-807, 19.07.2020 | Просмотры: 165

Под беззвёздными небесами. Глава двенадцатая: Практичность превыше всего

От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.

В мгновение ока

Димитри Берман любит играть в куклы. Бумажные куклы. Виртуальные бумажные куклы, если точнее.

Так игроки и разработчики называют модель персонажа с отображаемым на ней снаряжением — по ней игроки в мгновение ока оценивают внешний вид протагониста.

Бермана восхитила модель одной из последних находок разработчиков, природного богоподобного — расы, представители которой покрыты растениями, а головы увенчаны рогами.

«Технически «бумажные куклы» весьма сложны, — объясняет Берман. — Модели собираются из частей в реальном времени, и в процессе возникает немало проблем. Приходится согласовывать несколько систем, чтобы они работали как единое целое».

«Бумажная кукла» в Baldur’s Gate

«Бумажная кукла» в Baldur’s Gate.

Игроки могут снаряжать персонажей, исходя из чисто практических соображений (кожаный жилет повышает защиту от огня, перчатки усиливают магические способности), так и эстетических. В любом случае, снаряжение отражает статус персонажа. Оружие и броня наглядно демонстрируют труд, вложенный игроками в персонажей. Будучи главным художником по персонажам, Берман понимает особую значимость «бумажных кукол» для Pillars of Eternity. А ещё ему пришлось изрядно повозиться, чтобы примирить их с изометрической камерой.

Последняя хороша отличным обзором с высоты птичьего полёта. Однако персонажи при этом кажутся крохотными, почти игрушечными. Многие виды снаряжения слишком малы, чтобы игроки оценили их проработку, однако высокая детализация пошла на пользу экрану персонажа.

«Сначала мы планировали отдельные уникальные модели ботинок и перчаток, но впоследствии от этой идеи отказались», — объясняет Берман.
 

Благодаря стилизации, персонажи Pillars of Eternity выделяются на фоне окружения и заметны с первого взгляда.

«В играх от первого лица или с сильно приближенной персонажу камерой мы воспринимаем это как должное, но мне пришлось потратить немало времени, чтобы добиться нужного эффекта. Я вообще впервые столкнулся с чем-то подобным. И мне кажется, что я добился успеха», — продолжает Берман.

Процесс

Почти каждая черта, столь полюбившаяся игрокам в Baldur’s Gate, далась разработчикам ценой титанических усилий. Игроки редко способны оценить чего стоит разработчикам тот или иной аспект игрового процесса — они воспринимают их труд как должное. Берману и его коллегам-художникам пришлось создавать одежду, оружие и другие предметы снаряжения, коих в игре сотни, а разработчиков было всего трое: сам Берман, Джеймс Чи и Дж. Д. Керинс.

Головы персонажей в Pillars of Eternity

Головы персонажей в Pillars of Eternity (Источник: Obsidian Entertainment).

Но экономить здесь было нельзя.

«Одна из главных особенностей жанра ролевых игр — возможность менять персонажа на свой вкус, включая его снаряжение. Поэтому от нас требовалось создать обширный ассортимент интересных и разнообразных предметов», — говорит Роб Неслер, глава всея художников Obsidian.
«При этом, будучи небольшой командой разработчиков, мы не могли позволить себе уровень наполнения игр на Infinity Engine. Приходилось выбирать, на чём сосредоточиться в первую очередь», — рассказывает Берман.

Прежде чем нарисовать расы и персонажей Pillars of Eternity, художники обсудили этот вопрос со сценаристами, получив подробные инструкции по внешнему виду и характерам. Немало полезной информации содержали и листы персонажей, описывающие их биографию и отличительные черты.

«После изучения этих материалов у концептуальных художников складывается впечатление, как должен выглядеть тот или иной персонаж», — продолжает Берман.
«Концептуальный рисунок — плод совместного творчества художников и дизайнеров. Первые обычно запрашивают у вторых описания и примерные образцы того, что должно получиться. Таким образом, художники представляют, чего от них хотят, но при этом мы полагаемся на их профессионализм и позволяем привнести что-то своё — результат подчас удивляет», — рассказывает Эрик Фенстермейкер.

Концептуальных художников было даже меньше, чем всех остальных. Казунори «Каз» Аруга и Полина Христова общались со сценаристами и дизайнерами персонажей, а затем делали наброски, по которым другие художники создавали готовые модели.

«Я побаивался этой работы. До этого я рисовал текстуры в Lucasfilm, в команде Pillars of Eternity я отвечал за концептуальные рисунки и графическое оформление интерфейса пользователя», — говорит Аруга.

Берман наблюдал за тем, чтобы художники придерживались основных требований.

«Концептуальные художники склонны уделять чрезмерное внимание мелочам. Например, рисовать серьги или пуговицы на рубашках. Умозрительно это, конечно, круто, и, возможно, отлично впишется в куклу персонажа, но с высоты птичьего полёта их никто не увидит — а это дополнительная работа для художников и игрового движка, не говоря уж о временных затратах», — рассказывает он.

Экран персонажа в Pillars of Eternity

Технические причины играли далеко не последнюю роль.

«Чрезмерная детализация — не лучшая идея для такой игры. На большом расстоянии движок не справляется с обработкой столь мелких объектов, и они сливаются в цифровой шум», — говорит Берман.
«Приходится постоянно держать в голове высоту и наклон камеры, стараясь представить, что будет видно с такой позиции. Это изометрия, в ней видно далеко не всё. Не самая простая задача, но это был интересный опыт», — добавляет Аруга.

В этой статье приведены чудесные концептуальные рисунки богоподобного природы в залитом солнцем лесу и орлана-сайфера, изучающего в тёмном переулке окровавленный кинжал, за авторством Христовой и Аруга соответственно, а также портреты, позднее попавшие на экран персонажа в игре.

От плащей и накидок тоже едва не отказались из-за ограниченных ресурсов.

«Мы долгое время не могли смоделировать динамику ткани, и едва не отказались от этой идеи, поскольку не были уверены, что заставим её работать», — рассказывает Берман.

Художники и сценаристы ходят друг за другом, пока все не удовлетворятся результатом. По нему художники персонажей делают готовую модель. На это тоже уходит много времени — всему виной технические нюансы. Случается, что персонаж плохо сочетается с готовыми анимациями или неудачно выглядит при определённом освещении.

Богоподобный природы

Для создания гигабайтов текстур и моделей персонажей художникам нужны надёжные инструменты. Антонио Говела занимался техническим обеспечением художников Pillars of Eternity. Наполовину художник, наполовину программист, технический художник разрабатывает инструменты для визуального оформления игры.

Говела писал скрипты, расширяющие возможности Maya. Он обвешал Maya скриптами подобно планете с вращающимися вокруг неё лунами. Один из них назывался DNA (Design New Actor, создание нового персонажа) — инструмент для переноса, изменения форм и анимации персонажей.

«Он предложил очень крутую систему масштабирования и изменения форм моделей. С помощью продвинутых скриптов для Maya мы создали множество рас Эоры, меняя пропорции стандартных моделей», — рассказывает Берман.

Скрипты Говелы упростили моделирование персонажей, независимо от расы или класса.

«Создание моделей упростилось до автоматизма, — рассказывает Неслер. — В игре по сути всего одна модель тела, человеческая, а все остальные получены изменением пропорций».

У всех богоподобных обычные человеческие головы с разнообразными наростами, мешающими им носить шлемы. Это решение продиктовано не только техническими соображениями Бермана, но и творческими Сойера. В конце концов, выделенного бюджета хватило бы лишь на какой-то универсальный один-на-всех шлем, ресурсов на отдельные модели для богоподобных уже не было.

«С другой стороны, это открыло перед нами простор для творчества. Богоподобные и правда выделяются на фоне человекоподобных рас», — говорит Берман о чешуйчатых наростах на лицах богоподобных смерти, блестящей коже и светящихся рогах.

Обычно разработчики берут максимально проработанную модель и понемногу урезают детализацию до нужного уровня. Берман пошёл от обратного, начав с простейших моделей. Впоследствии он не раз возвращался к ним, добавляя всё новые штрихи, подобно программистам и дизайнерам, добавляющим в игру всё новые возможности.

Важно, чтобы игроки видели разницу. То, что все человекоподобные расы получились изменением пропорций одной модели, не должно превращать их в бездумные копии. Этот вопрос подробно обсуждался с дизайнерами, составившими таблицы с физическими характеристиками рас. Изначально эльфы были выше людей, но Сойер настоял, чтобы вторыми по росту после аумауа были люди.

«Приступив к работе над Pillars of Eternity, я поставил перед собой задачу обеспечить разнообразие рас. Чтобы каждая отличалась формами, размерами, собственным стилем», — говорит Берман.

Закончив с персонажем, художник обращается к сценаристу, который комментирует результат. Работая сообща, они вносят в игру множество правок. Первые персонажи, созданные разработчиками ещё во время обучения премудростям Maya, впоследствии неоднократно дорабатывались.

«С творческой точки зрения ничего не меняется, но в процессе разработки инструментарий и движок обрастают всё новыми возможностями: приходится то и дело возвращаться, проверяя, всё ли работает в новых версиях. И переделывать, если нет», — объясняет Берман.

Разработчики «воевали» с изометрической камерой вплоть до выхода игры.

«При таком расположении камеры большую часть персонажа не видно, и приходится хорошенько постараться, чтобы игроки не только смогли распознать его с первого взгляда, но и чтобы сам персонаж выглядел круто», — продолжает Берман.

Ограничения были на каждом этапе разработки. Из всех подрас богоподобных Берману полюбились штормовые, по коже которых струились, подобно живым татуировкам, потоки воздуха, а в глазах играли вспышки молний. Их вырезали первыми.

«Мы создавали четыре совершенно разных подрасы, используя методики, уже опробованные на гномах и эльфах. Но, конечно, сделать их совершенно непохожими нам было не по силам — в конце концов, богоподобные составляют треть всех представленных на выбор рас», — объясняет Берман.

Лунный богоподобный

Так список из 12 предложенных Берманом богоподобных сократился до 4: природный, лунный, смерти и огня. Некоторые, впрочем, обрели новую жизнь в виде неигровых персонажей. Например, Палледжина, пернатая богоподобная с острыми глазами и перьями вместо волос — её историю написал Джош Сойер.

Удобные интерфейсы

Каз Аруга был в восторге. Игра должна была стать Baldur’s Gate III, продолжением продолжения его любимой игры. Одна загвоздка: игра называлась совсем иначе.

«Я некоторое время жил с Адамом Бреннеке. Мы вместе учились в DigiPen в Редвуде, штат Вашингтон», — вспоминает Аруга. Они быстро подружились.

Орлан-детектив

«Он приехал прямиком из Японии. Ни гроша за душой. Моя семья помогла ему обосноваться в Штатах. Купили мебель в комнату. Так и подружились».

Аруга и Бреннеке время от времени работали вместе, обоим нравилась Baldur’s Gate, оба ждали продолжения.

«Мне так нравилась Baldur’s Gate, особенно огромные карты с дикой природой», — рассказывает Аруга.

Однажды они объединились с парой игровых разработчиков, чтобы помочь им в создании ролевой игры «старой школы».

«В те годы мы обладали на редкость бурным воображением. Каз постоянно экспериментировал с воссозданием карт Baldur’s Gate II в 3D Studio Max. Это было очень весело».
«Помню как мы бились над тем, чтобы перенести в игру художественные ресурсы, а потом поменять их. Мы не могли понять, как изменить значки. Sonic, этот якобы_программист, взломал код и добавил наши значки. Мы пришли в восторг, но оказалось, что с фоновыми изображениями та же проблема», — вспоминает Аруга.
«В какой-то момент я бросил изучать 3D Max потому что математика сводила меня с ума. Я понял, что это не моё», — продолжает он.

Аруга переехал в Сан-Франциско и вернулся в Художественный университет Калифорнии. В один из выходных он приехал навестить Бреннеке и узнал, что тот устроился в Obsidian. Позднее Аруга полушутя спросил Бреннеке, не планируют ли они разработку Baldur’s Gate III.

Неделю спустя, Obsidian запустили кампанию на Kickstarter. Аруга спросил Бреннеке, о чём будет их новый проект.

«Я поддразнил его, сказал, что это будет в некотором роде Baldur’s Gate III. Он пришёл в восторг и выбрал один из дорогущих вкладов, кажется, тысячу долларов», — рассказывает Бреннеке.

Но Аруга предложил проекту больше, чем деньги. Он нарисовал портрет орлана-сайфера, раскрывающего преступление в грязном переулке. Рисунок настолько понравился Неслеру и Бреннеке, что они решили отказаться от денег и предложили место в команде.

«Он оказался мастером на все руки, помогая в разработке новых персонажей, создании портретов и элементов пользовательского интерфейса», — говорит Неслер.

Как в старые добрые времена, Бреннеке и Аруга вновь стали соседями.

«Когда человек полностью понимает стоящую перед ним задачу, тогда и за качество переживать не приходится. Он работал над интерфейсом и художественным оформлением, и поскольку его вкусы полностью совпадали с нашим видением Pillars of Eternity, Каз отлично справлялся со всеми задачами. Он фанател от дилогии Baldur’s Gate, и это нас полностью устраивало», — рассказывает Бреннеке.

У него выходили отличные концептуальные рисунки. Аруга ушёл из Lucasfilm во время работы над анимационным сериалом «Звездные войны: Войны клонов». А вот с пользовательскими интерфейсами было не так гладко.

«Интерфейсы стали тяжелейшим испытанием в разработке первой игры», — признаёт он.

Концептуальными рисунками Pillars of Eternity занимались Полина Христова и Каз Аруга, но на последнего взвалили ещё и оформление интерфейсов. За вдохновением он обратился к своей иконе — Baldur’s Gate. BioWare разместили элементы интерфейса в форме подковы по краям экрана. Раз за разом он переделывал интерфейс, чтобы тот логично вписывался в тематику и атмосферу Pillars of Eternity.

В Baldur’s Gate и Icewind Dale использовалась стилизованная под камень «подложка», Каз же решил воспользоваться деревянной. Затем он оформил некоторые элементы в виде листов пергамента, лежащих на деревянных основаниях, подобно тому, как игроки в Dungeons & Dragons раскладывали на столе листы персонажей.

«Я много раз начинал заново. Будучи художником, я старался добавить как можно больше интересных деталей. И именно поэтому так дерьмово выглядит прокрутка текста в игре — я слишком увлёкся детализацией текстур», — сокрушается Аруга.

Каз Аруга

Каз Аруга (Источник: Obsidian Entertainment).

Несмотря на разделение интерфейса на отдельные слои (деревянные панели в основании, а поверх них листы пергамента), привести его к окончательному виду оказалось непросто.

«Приходится постоянно держать баланс между читаемостью и эстетикой: интерфейс должен выглядеть осязаемым, скевоморфным, повторять стилистику первоисточников», — объясняет Аруга.

Скевоморфизм — это художественный стиль, повторяющий в виртуальных интерфейсах прообразы реального мира: например, цифровые полки в приложениях для чтения электронных книг или ярко-красные цифры в программах-будильниках. Интерфейс Pillars of Eternity пропитан духом настольных игр. Аруга отказался от подковообразного интерфейса игр на Infinity Engine, перенеся значки, портреты персонажей и другую важную информацию в нижнюю часть экрана. Каз не просто собрал все элементы интерфейса в одном месте, но и освободил значительную часть экрана, оставив больше места для изучающих игровой мир персонажей и текстов над ними.

«Разрабатывая интерфейсы, мы всегда обращаем внимание, каким образом персонажи перемещаются по экрану, — объясняет Бреннеке. — Широкоформатные мониторы прибавили нам хлопот. Нельзя просто так взять и распихать всё по краям экрана, иначе игроку придётся постоянно крутить головой от одного края к другому, а потом в центр — к происходящему в игре».

Разнообразие пропорций и разрешений мониторов не упрощало задачу разработчиков.

«В нашем случае интерфейс — не набор прозрачных панелей, которые можно двигать как угодно. Все элементы чётко закреплены на своих местах. При этом нам пришлось учитывать самые разные соотношения сторон мониторов», — говорит Аруга.
«Игроки едва ли задумываются о вещах, которые так волнуют нас: например, о времени, которое тратится на обычные игровые действия или расстояниях между значками. Не знаю, удалось ли нам решить все проблемы, но мы довольно долго обсуждали их», — добавляет Бреннеке.

С инвентарём было проще всего — Сойер сразу обозначил задачу: портрет персонажа слева, кукла по центру, сетка с ячейками для предметов справа. С остальным оказалось не так просто.

«Мне с самого начала не понравились круги выделения. По правде говоря, они и сейчас мне не очень-то нравятся», — признаёт Аруга.

Круги выделения — тонкие зелёные линии, вращающиеся у ног персонажей как в играх на Infinity Engine, отображающие выделенных и готовых выполнять команды персонажей. Последнее, что должно мешать ринувшемуся в бой игроку — это интерфейс.

«Взглянув на портреты персонажей в отряде, игрок должен быстро понять, кто из них выбран», — продолжает Аруга.

Проблема с кругами оказалась довольно сложной. Сначала в дело вмешались технические аспекты.

«Эти круги должны хорошо масштабироваться, а преобразовать растровое изображение в пиксели не так-то просто».

Затем оказалось, что зелёные круги плохо сочетаются с живописными фонами и детализированными фигурками персонажей. К несчастью, зелёный был единственным цветом, подходящим к деревянному оформлению интерфейса и прочим его элементам.

«Я всегда забочусь о художественной стороне вопроса, подбираю хорошо сочетающиеся материалы, но в контексте игры даже хорошие идеи иногда трещат по швам. Как художник я бы не стал выделять объекты яркими цветами, но иногда приходится наступить на горло собственной песне, поскольку есть немало других аспектов, которые важнее моих эстетических предпочтений», — говорит Аруга.

Аруга бился над каждой мелочью, но считает, что результат того стоил.

«Пергаментный» интерфейс Pillars of Eternity

«Пергаментный» интерфейс Pillars of Eternity.

«Кажется, что в этом нет ничего сложного, но на самом деле это какое-то безумие. Я приходил домой и, обессилевший, падал на диван. Каждый день возникали всё новые и новые проблемы».

Вспышка справа!

В самом начале Pillars of Eternity игроки встречают стоящую на каменном постаменте машину, напоминающую бак цементовоза. В простонародье данный механизм прозвали «машиной душ», поглощающей души тех, кто имел неосторожность приблизиться.

Игроки видят её работу своими глазами: как она запускается, гудя и мерцая. Потоки душ выстреливают из тел и вливаются в таинственный механизм. Пока персонажи кричат в агонии, безжалостная машина высасывает их души, словно напиток через соломинку.

Впоследствии игрокам встретятся десятки технически более сложных сцен на движке, но эта полюбилась Джону Льюису больше всего.

«Всю эту сцену с запускающейся и вытягивающей из персонажей души машиной сделал я», — говорит Льюис.

Подобно непредсказуемому характеру эффектов частиц в графике, карьера Льюиса в стенах Obsidian была в некотором роде хаотичной. Он преподавал цифровое рисование в колледже, затем, во время разработки Fallout: New Vegas пришёл стажёром в Obsidian, рисовал фоны для South Park: Stick of Truth, а затем возглавил направление визуальных эффектов в Pillars of Eternity.

«Как я докатился до жизни такой? Художника по визуальным эффектам загрузили настолько, что он уже не справлялся, и ему требовалась помощь. Я вызвался, и меня отправили создавать эффекты для Pillars of Eternity», — вспоминает Льюис.

Антонио Говела (Источник: Obsidian Entertainment)

Антонио Говела (Источник: Obsidian Entertainment).

Игроки и журналисты любят сравнивать игры и кино, но роль художника по визуальным эффектам в них различается как небо и земля.

«В кино почти всё в той или иной мере считается визуальными эффектами. В играх же под ними обычно подразумевают работу с частицами, какие-то анимации, не связанные с персонажами: огонь, вода, погода, заклинания и способности. Всё, что блестит и привлекает взгляд», — объясняет Льюис.

Работой Льюиса было оживить игровое окружение, создать анимации заклинаний и перемещения персонажей — и чтобы всё это несло смысловую нагрузку, информативно передавая причину и следствие, прежде чем исчезнуть с экрана, уступив место другой визуальной информации.

«Эффект молнии, например, длинный и узкий. Он не слишком отвлекал внимание, поэтому я мог поэкспериментировать. Сделать его ещё длиннее, ещё ярче. То ли дело огненный шар — большая сфера, накрывающая собой большую часть поля боя. Вспышка должна исчезнуть как можно быстрее», — говорит Льюис.

Первым эффектом, разработанным Льюисом, стал «Веер пламени» — заклинание, выстреливающее конусом огня. Но ещё до этого он создавал библиотеки эффектов, в том числе огня и молнии. Одни предполагалось применять самостоятельно, другие — в составе других, более сложных эффектов.

«На первый эффект в начале разработки можно потратить дни и даже недели, но по мере расширения библиотеки в твоём распоряжении оказывается всё больше текстур и эффектов частиц, которые можно сочетать друг с другом, создавая нечто новое, и процесс заметно ускоряется», — рассказывает Льюис.

Льюис разделил разработку визуальных эффектов на два основных этапа. Сначала он создавал сам эффект. Затем он объединял его с анимацией и следил за тем, чтобы результат укладывался в необходимый временной промежуток. Например, поджигающая персонажа атака включает в себя яркую вспышку, которая затем затухает. В данном случае Льюсу пришлось бы дождаться готовности анимации атаки персонажем, затем отсмотреть её кадр за кадром, решая, в какой момент вспыхнет пламя и когда оно угаснет.

Кроме того, у заклинания, вызывающего тот или иной эффект, могут быть и другие параметры, которые тоже необходимо учитывать, такие как радиус, длительность воздействия, вторичные эффекты.

Изначально временные промежутки высчитывались методом проб и ошибок. Ближе к концу разработки Льюис настолько хорошо овладел техникой, что делал необходимое с первого раза, лишь иногда внося небольшие правки. Но растущий профессионализм не помог избежать других проблем. Бюджет игры сильно ограничивал возможности художников, в частности, количество доступных им шейдеров — программ для отрисовки треугольников и добавления к ним эффектов постобработки, например, применения текстур к трёхмерным объектам. Особняком стояли эффекты освещения.

«Предположим, вы наколдовали метеор, который при ударе о землю вызывает огромную вспышку оранжевого света. Но дым не выглядит освещённым взрывом. Это простейший шейдер, но тем не менее мы можем изменить цвет частиц [дыма], чтобы казалось, будто они освещены оранжевым светом, а также указать время свечения. Приходилось постоянно придумывать, как обойти технические ограничения».

Игровые окружения также подкинули проблем разработчикам. Фоновые изображения Pillars of Eternity изначально создавались трёхмерными и лишь затем преобразовывались в анимированные плоские изображения, в которых не так-то просто передать объёмные эффекты от свечей, жаровен и факелов.

«Было время, когда я вручную поштучно расставлял пламенеющие свечи, пытаясь заставить их взаимодействовать с остальной сценой так, будто они находились в настоящем трёхмерном пространстве», — вспоминает Льюис.

Машина душ

Каз Аруга помнит, насколько впечатлила его технология, разработанная Майклом Эдвардсом — опытным графическим программистом Obsidian, давшим художникам больше контроля над освещением.

«Одним из применений данной технологии была возможность изменить координаты точечного источника освещения в Unity так, чтобы движок смог определить его новое местоположение относительно объектов и пересчитать освещение по новым параметрам, — объясняет Аруга. — Я перемещал источник света и вдруг все эти грани и треугольники вдруг освещались в полном соответствии с нашими ожиданиями. Я не верил, что такое возможно. Это же какая-то долбаная магия».

Эта же технология решила проблему, с которой Льюис однажды обратился к Аруге: свечи, факелы, жаровни и другие огненные объекты создавали пламя абсолютно диких расцветок.

«Разве огонь не может быть… эээ… просто огнём?» — вопрошал Льюис.

Льюис совместно с другими художниками разрабатывал стандарты освещения. Он стремился ускорить разработку так, чтобы художники копировали и вставляли эффекты, а не вручную двигали каждый объект, как он свечи. Разумеется, не все процессы поддавались унификации. Обнаружив, что синеватый ночной светофильтр превращает оранжевый огонь факелов в красновато-фиолетовый, он изменил свойства эффекта так, чтобы один тип хорошо смотрелся внутри помещений, а другой снаружи.

«И таких мелочей было довольно много. Вопросы освещения активно прорабатывались совместно с разработчиками уровней. Мы стремились добиться единообразия эффектов, независимо от места их применения».

Аруга, Берман, Неслер, Льюис и другие художники надеются, что поклонники заметили и оценили проработку мелких деталей, превративших устаревшую плоскую графику классических ролевых игр в яркий мир, населённый реалистичными персонажами — даже если сроки и бюджет игры не позволили воплотить в реальность все их мечты.

«В какой-то мере разработка игр в Obsidian напоминает дорогу в неизвестность в атмосфере дикого запада. Иногда тебя охватывает страх, когда из-за ограниченных сроков разработки в игру вставляют черновики. И дело не в том, что нам плевать на качество, а в масштабе поставленной задачи. С другой стороны, постоянно адаптируясь под требования проекта, ты достигаешь того уровня, когда даже первый набросок уже можно отправлять в игру», — рефлексирует Аруга.
«В конце концов, практичность превыше всего. Творчество на втором месте, — подводит черту Берман. — А оригинальность и вовсе на третьем».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: