[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Практичность превыше всего

Глава двенадцатая
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Практичность превыше всего.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: (0I23-807, 18:15 (обновлено: 2023-01-17 13:21) | Слов: 3644 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1623

От дизайна пользовательского интерфейса и эффектов заклинаний до художественного оформления многочисленных рас Эоры — художники Obsidian балансировали между жаждой творчества, скромным бюджетом и сжатыми сроками.

В мгновение ока

Димитри Берман любит играть в куклы. Бумажные куклы. Виртуальные бумажные куклы, если точнее.

Так игроки и разработчики называют модель персонажа с отображаемым на ней снаряжением — по ней игроки в мгновение ока оценивают внешний вид протагониста.

Бермана восхитила модель одной из последних находок разработчиков, природного богоподобного — расы, представители которой покрыты растениями, а головы увенчаны рогами.

«Технически „бумажные куклы“ весьма сложны, — объясняет Берман. — Модели собираются из частей в реальном времени, и в процессе возникает немало проблем. Приходится согласовывать несколько систем, чтобы они работали как единое целое».

Оригинал цитаты

“The paper-doll system is very complicated technically,” Berman explained. “All of that stuff is assembled in real-time by the engine, and can cause a lot of bugs. Many of these systems have to work together really well.”

Скриншот Baldur's Gate: Enhanced Edition.
«Бумажная кукла» в Baldur’s Gate.
«Бумажная кукла» в Baldur’s Gate.

Игроки могут снаряжать персонажей, исходя из чисто практических соображений (кожаный жилет повышает защиту от огня, перчатки усиливают магические способности), так и эстетических. В любом случае, снаряжение отражает статус персонажа. Оружие и броня наглядно демонстрируют труд, вложенный игроками в персонажей. Будучи главным художником по персонажам, Берман понимает особую значимость «бумажных кукол» для Pillars of Eternity. А ещё ему пришлось изрядно повозиться, чтобы примирить их с изометрической камерой.

Последняя хороша отличным обзором с высоты птичьего полёта. Однако персонажи при этом кажутся крохотными, почти игрушечными. Многие виды снаряжения слишком малы, чтобы игроки оценили их проработку, однако высокая детализация пошла на пользу экрану персонажа.

«Сначала мы планировали отдельные уникальные модели ботинок и перчаток, но впоследствии от этой идеи отказались. Этого нет в обеих Pillars of Eternity — приходится пользоваться полными комплектами брони», — объясняет Берман.

Оригинал цитаты

“When we started Eternity 1, we allowed players to switch out gloves and boots onto unique models,” Berman explained. “Eternity 1 did not ship with that feature, and Deadfire doesn't have it either. You either have a full set of armor, or you don't.”

Благодаря стилизации, персонажи Pillars of Eternity выделяются на фоне окружения и заметны с первого взгляда.

«В играх от первого лица или с сильно приближенной персонажу камерой мы воспринимаем это как должное, но мне пришлось потратить немало времени, чтобы добиться нужного эффекта. Я вообще впервые столкнулся с чем-то подобным. И мне кажется, что я добился успеха», — продолжает Берман.

Оригинал цитаты

“It's something we take into account with these games that you take for granted in first-person games or close-up, over-the-shoulder games,” Berman continued. “Lots of my time has been spent balancing that stuff. I think we're solid now. We know what we're doing. It was just quite a process to figure it out all out. It was new to me.”

Процесс

Почти каждая черта, столь полюбившаяся игрокам в Baldur’s Gate, далась разработчикам ценой титанических усилий. Игроки редко способны оценить чего стоит разработчикам тот или иной аспект игрового процесса — они воспринимают их труд как должное. Берману и коллегам-художникам пришлось создавать одежду, оружие и другие предметы снаряжения, коих в игре сотни, а разработчиков было всего трое: сам Берман, Джеймс Чи и Дж. Д. Керинс.

Концептуальный рисунок головы персонажа.
Головы персонажей в Pillars of Eternity (Источник: Obsidian Entertainment).
Головы персонажей в Pillars of Eternity (Источник: Obsidian Entertainment).

Но экономить здесь было нельзя.

«Одна из главных особенностей ролевых игр — возможность менять персонажа на свой вкус, включая его снаряжение. Поэтому от нас требовалось создать обширный ассортимент одежды, оружия и брони — интересный и разнообразный, что весьма непросто», — говорит Роб Неслер, глава всея художников Obsidian.

Оригинал цитаты

“That's one thing about RPGs,” said Rob Nesler, Obsidian’s art director. “You want to allow players to customize their characters and give them loot that they can switch out, so coming up with a vast amount of clothing, armor, and weapons to be distributed to create a party that is varied and interesting to the player was a big deal.”

«Будучи небольшой командой разработчиков, мы не могли позволить себе уровень наполнения игр на Infinity Engine. Приходилось выбирать, на чём сосредоточиться в первую очередь», — рассказывает Берман.

Оригинал цитаты

“We knew, because our team was so small, and Infinity Engine games had so much content, that we needed to be tools focused,” Berman added.

Прежде чем нарисовать расы и персонажей Pillars of Eternity, художники обсудили этот вопрос со сценаристами, получив подробные инструкции по внешнему виду и характерам. Немало полезной информации содержали и листы персонажей, описывающие их биографию и отличительные черты.

«Всё начинается с дизайна, художественного и повествовательного, — так у нас принято», — продолжает Берман.

Оригинал цитаты

“Everything comes from design first, [narrative] and design, because that's what Obsidian games are made of,” Berman said.

«Концептуальный рисунок — плод совместного творчества художников и дизайнеров. Первые обычно запрашивают у вторых описания и примерные образцы того, что должно получиться. Так художники понимают, чего от них хотят, но при этом мы полагаемся на их профессионализм и позволяем привнести что-то своё — результат подчас удивляет», — рассказывает Эрик Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“For concept art, usually we teamed up with an assigned artist when a particular place was being built,” Eric Fenstermaker said. “They’d pull requests out of our design documents, text and reference images, and have conversations with the appropriate designer. So they usually started with some guidance, but being as jaw-droppingly good as they were I think it was always wise to let them run with it and maybe give you something you didn’t expect.”

Концептуальных художников было даже меньше, чем остальных. Казунори «Каз» Аруга и Полина Христова общались со сценаристами и дизайнерами персонажей, а затем делали наброски, по которым другие художники создавали готовые модели.

«Я побаивался этой работы. До этого я рисовал текстуры в Lucasfilm, в команде Pillars of Eternity я отвечал за концептуальные рисунки и графическое оформление интерфейса пользователя», — говорит Аруга.

Оригинал цитаты

“It was kind of a scary position for me. I was working as a texture artist before [at Lucasfilm], so this was actually my first gig as a concept artist and also a UI artist as well,” said Aruga.

Берман следил, чтобы художники придерживались основных требований.

«Концептуальные художники склонны уделять чрезмерное внимание мелочам. Например, рисовать серьги или пуговицы на рубашках. Умозрительно это, конечно, круто, и, возможно, отлично впишется в куклу персонажа, но с высоты птичьего полёта их никто не увидит — а это дополнительная работа для художников и игрового движка, не говоря уж о временных затратах», — рассказывает он.

Оригинал цитаты

“Concept artists tend to put in too much detail, which won't work in-game,” he explained. “Earrings, for example. We started adding stuff for faces, and buttons on shirts. It looks cool in concept, and it may look cool in the paper-doll [view], but in-game, you won't see it. It takes extra work for us to make it, and it costs extra polygons and texture space to render.”

Инвентарь в Pillars of Eternity.
Инвентарь в Pillars of Eternity.

Технические причины играли далеко не последнюю роль.

«Чрезмерная детализация — не лучшая идея для такой игры. На большом расстоянии движок не справляется с обработкой столь мелких объектов, и они сливаются в цифровой шум», — говорит Берман.

Оригинал цитаты

“Little details, when you zoom out, do not look good for a number of reasons. One, if they start to sizzle, the renderer can't handle them because they're too small to render nicely,” Berman said.

«Приходится постоянно держать в голове высоту и наклон камеры, стараясь представить, что увидишь с такой позиции. Это изометрия, в ней видно далеко не всё. Не самая простая задача, но это был интересный опыт», — добавляет Аруга.

Оригинал цитаты

“In a 3D game, our camera is so pulled out, so I had to be mindful of how much detail [to show], and where I chose to show details. In the back of my mind, I was thinking of how everything should come together,” Aruga added. “That's one of our restrictions: The camera is isometric, so there are some things you can't display in that format. All of that, designing and respecting those restrictions, I remember being kind of a hurdle. But it was fun.”

В этой статье приведены чудесные концептуальные рисунки богоподобного природы в залитом солнцем лесу и орлана-сайфера, изучающего в тёмном переулке окровавленный кинжал, за авторством Христовой и Аруга соответственно, а также портреты, позднее попавшие на экран персонажа в игре.

От плащей и накидок тоже едва не отказались из-за ограниченных ресурсов.

«Мы долго не могли смоделировать динамику ткани, и едва не отказались от этой идеи, поскольку не были уверены, что заставим её работать», — рассказывает Берман.

Оригинал цитаты

“We didn't get dynamic cloth for a long while, for example, so let's not do that because it will be broken, and we don't know one hundred percent that we're going to get that feature, so let's not rely on it,” said Berman.

Художники и сценаристы ходят друг за другом, пока все не удовлетворятся результатом. По нему художники персонажей делают готовую модель. На это тоже уходит много времени — всему виной технические нюансы. Случается, что персонаж плохо сочетается с готовыми анимациями или неудачно выглядит при определённом освещении.

Природный богоподобный в Pillars of Eternity.
Природный богоподобный в Pillars of Eternity.

Для создания гигабайтов текстур и моделей персонажей художникам нужны надёжные инструменты. Антонио Говела занимался техническим обеспечением художников Pillars of Eternity. Наполовину художник, наполовину программист, технический художник разрабатывает инструменты для визуального оформления игры.

Говела писал скрипты, расширяющие возможности Maya. Он обвешал Maya скриптами подобно планете с вращающимися вокруг неё лунами. Один из них назывался DNA (Design New Actor, создание нового персонажа) — инструмент для переноса, изменения форм и анимации персонажей.

«Он предложил очень крутую систему масштабирования и изменения форм моделей. С помощью продвинутых скриптов для Maya мы создали множество рас Эоры, меняя пропорции стандартных моделей», — рассказывает Берман.

Оригинал цитаты

“He came up with a really cool system of scaling and rig deformation,” said Berman. “We have this complex Maya system that spits out all the other races and properly deforms their proportions, making them look different, and puts them into the game.”

Скрипты Говелы упростили моделирование персонажей, независимо от расы или класса.

«Создание моделей упростилось до автоматизма, — рассказывает Неслер. — В игре по сути всего одна модель тела, человеческая, а все остальные получены изменением пропорций».

Оригинал цитаты

“Creating characters was a little more straightforward,” Nesler recalled. “There's really just one body. It's a human body, and it is scaled and distorted into all the other [race] bodies.”

У всех богоподобных обычные человеческие головы с разнообразными наростами, мешающими носить шлемы. Это решение продиктовано не только техническими соображениями Бермана, но и творческими Сойера. В конце концов, выделенного бюджета хватило бы лишь на какой-то универсальный один-на-всех шлем, ресурсов на отдельные модели для богоподобных уже не было.

«С другой стороны, это открыло простор для творчества. Богоподобные и правда выделяются на фоне человекоподобных рас», — говорит Берман о чешуйчатых наростах на лицах богоподобных смерти, блестящей коже и светящихся рогах.

Оригинал цитаты

“From there, that opened us up to doing a lot of stuff with their heads, their faces, and the nature of the godlike. They didn't have to look human in every way,”

Обычно разработчики берут максимально проработанную модель и понемногу упрощают детализацию до нужного уровня. Берман пошёл от обратного, начав с простейших моделей. Впоследствии он не раз возвращался к ним, добавляя всё новые штрихи, подобно программистам и дизайнерам, добавляющим в игру всё новые возможности.

Важно, чтобы игроки видели разницу. То, что все человекоподобные расы получились изменением пропорций одной модели, не должно превращать их в бездумные копии. Этот вопрос подробно обсуждался с дизайнерами, составившими таблицы с физическими характеристиками рас. Изначально эльфы были выше людей, но Сойер настоял, чтобы вторыми по росту после аумауа были люди.

«Приступив к работе над Pillars of Eternity, я решил обеспечить разнообразие рас. Чтобы каждая отличалась формами, размерами, собственным стилем», — говорит Берман.

Оригинал цитаты

“That was the most important thing for me when starting Eternity 1: Nailing that stuff down,” Berman said. “When you had a town full of people, I really wanted for there to be a huge variety in terms of shapes and styles of everything you're seeing, so all the races felt more distinct.”

Закончив с персонажем, художник обращается к сценаристу, который комментирует результат. Работая сообща, они вносят множество правок. Первые персонажи, созданные разработчиками ещё во время обучения премудростям Maya, впоследствии неоднократно дорабатывались.

«С творческой точки зрения ничего не меняется, но в процессе разработки инструментарий и движок обрастают всё новыми возможностями: приходится то и дело возвращаться, проверяя, всё ли работает в новых версиях. И переделывать, если нет», — объясняет Берман.

Оригинал цитаты

“Creatively, our process is the same, but because our tools change so much, and our engine changes and evolves as a game is made, you almost have to go back and check your early work to ask, ‘Does this hold up to what we're doing now?’ And if it doesn't, you have to revise it,” Berman explained.

Разработчики «воевали» с изометрической камерой вплоть до выхода игры.

«При таком положении камеры большую часть персонажа не видно, и приходится хорошенько постараться, чтобы игроки не только смогли распознать его с первого взгляда, но и чтобы сам персонаж выглядел круто», — продолжает Берман.

Оригинал цитаты

“A lot of a character's form is completely lost [when viewed from above], so you have to do a lot of stuff so that players can recognize what a character is right away, but at the same time make them look really cool,” Berman said.

Ограничения были на каждом этапе разработки. Из всех подрас богоподобных Берману полюбились штормовые, по коже которых струились, подобно живым татуировкам, потоки воздуха, а в глазах играли вспышки молний. Их вырезали первыми.

«Мы создавали четыре совершенно разных подрасы, используя методики, уже обкатанные на гномах и эльфах. Но, конечно, сделать их совершенно непохожими нам было не по силам — в конце концов, богоподобные составляют треть всех представленных на выбор рас», — объясняет Берман.

Оригинал цитаты

“What it came down to was making four sub-races that were completely different from each other, but make them using the same pipeline we used to make dwarves and elves, that kind of deal,” Berman said. “It had to be really feasible for us to make them. They can't be so unique that they're thirty percent of character work in the whole game, as cool as they would be.”

Лунный богоподобный в Pillars of Eternity.
Лунный богоподобный в Pillars of Eternity.

Так список из 12 предложенных Берманом богоподобных сократился до 4: природный, лунный, смерти и огня. Некоторые, впрочем, обрели новую жизнь в виде неигровых персонажей. Например, Палледжина, пернатая богоподобная с острыми глазами и перьями вместо волос — её историю написал Джош Сойер.

Удобные интерфейсы

Каз Аруга был в восторге. Игра должна была стать Baldur’s Gate III, продолжением продолжения его любимой игры. Одна загвоздка: называлась она иначе.

«Я некоторое время жил с Адамом Бреннеке. Мы вместе учились в DigiPen в Редвуде, штат Вашингтон», — вспоминает Аруга. Они быстро подружились.

Оригинал цитаты

“My first roommate in the states was Adam Brennecke, along with a few other kids,” Aruga remembered. “We were going to the same school, DigiPen, up in Redwood, Washington.”

Лунный богоподобный в Pillars of Eternity.
Орлан-сайфер в Pillars of Eternity.

«Он приехал прямиком из Японии. Ни гроша за душой. Моя семья помогла ему обосноваться в Штатах. Купили мебель в комнату. Так и подружились».

Оригинал цитаты

“He came directly from Japan, and he had nothing, really, in his room,” Brennecke said. “My family and I helped him get established in the United States. We went out and bought furniture. It was this interesting bonding experience, and we quickly became good friends during that time.”

Аруга и Бреннеке время от времени работали вместе, обоим нравилась Baldur’s Gate, оба ждали продолжения.

«Мне так нравилась Baldur’s Gate, особенно огромные карты с дикой природой», — рассказывает Аруга.

Оригинал цитаты

“I just loved, in Baldur’s Gate I, especially, sprawling wilderness maps,” Aruga said.

Однажды они объединились с парой игровых разработчиков, чтобы помочь им в создании ролевой игры «старой школы».

«В те годы мы обладали на редкость бурным воображением. Каз постоянно экспериментировал с воссозданием карт Baldur’s Gate II в 3D Studio Max. Это было очень весело».

Оригинал цитаты

“We had wild imaginations back then on what we could and could not do. Kaz actually experimented with making Baldur’s Gate II levels in 3D Studio Max. It was a lot of fun during our freshman year.”

«Помню как мы бились над тем, чтобы перенести в игру художественные ресурсы, а потом поменять их. Мы не могли понять, как изменить значки. Sonic, этот якобы_программист, взломал код и добавил наши значки. Мы пришли в восторг, но оказалось, что с фоновыми изображениями та же проблема», — вспоминает Аруга.

Оригинал цитаты

“I remember we were banging our heads trying to get art into the game and then trying to alter it in any way,” Aruga added. “We had to figure out how to modify icons. There was this guy, Sonic, a pseudo programmer, cracked that code and got icons working, and were like, 'Yeah!' We were super excited. But we could never figure out how to override the background art.”

«В какой-то момент я бросил изучать 3D Max потому что математика сводила меня с ума. Я понял, что это не моё», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“Eventually I dropped out of that program because the math was kicking my ass. I realized I wasn't in the right place,” Aruga said.

Аруга переехал в Сан-Франциско и вернулся в Художественный университет Калифорнии. В один из выходных он приехал навестить Бреннеке и узнал, что тот устроился в Obsidian. Позднее Аруга полушутя спросил Бреннеке, не планируют ли они разработку Baldur’s Gate III.

Неделю спустя Obsidian запустили кампанию на Kickstarter. Аруга спросил Бреннеке, о чём будет их новый проект.

«Я поддразнил его, сказал, что это будет в некотором роде Baldur’s Gate III. Он пришёл в восторг и выбрал один из дорогущих вкладов, кажется, тысячу долларов», — рассказывает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“I kind of teased him: 'Dude, this is it. This is going to be Baldur’s Gate III right here. It's Baldur’s Gate III in spirit.' He got super excited,” Brennecke said. “He pledged money to the Kickstarter, one of the higher tiers. I think he did a thousand dollars.”

Но Аруга предложил проекту больше, чем деньги. Он нарисовал портрет орлана-сайфера, раскрывающего преступление в грязном переулке. Рисунок настолько понравился Неслеру и Бреннеке, что они отказались от денег и предложили место в команде.

«Он оказался мастером на все руки, помогая в разработке новых персонажей, создании портретов и элементов пользовательского интерфейса», — говорит Неслер.

Оригинал цитаты

“He was great in assisting with a lot of the areas where I needed some help: character creation and development, the portraits, and the UI. He took over a lot of that stuff,” Nesler said.

Как в старые добрые времена, Бреннеке и Аруга вновь стали соседями.

«Когда человек полностью понимает задачу, тогда и за качество переживать не приходится. Он работал над интерфейсом и художественным оформлением, и поскольку его вкусы полностью совпадали с нашим видением Pillars of Eternity, Каз отлично справлялся со всеми задачами. Он фанател от дилогии Baldur’s Gate, и это нас полностью устраивало», — рассказывает Бреннеке.

Оригинал цитаты

“Something that really helps with game development is having people who fully understand the product,” Brennecke said. “He was working on UI and art for us, but since his sensibilities fit perfectly with Pillars 1, it was nice that he knew all of the challenges going into it. He was so familiar with Baldur’s Gate and Baldur’s Gate II, so it was nice having someone else on the team that really had that full understanding.”

У него выходили отличные концептуальные рисунки. Аруга ушёл из Lucasfilm во время работы над анимационным сериалом «Звездные войны: Войны клонов». А вот с пользовательскими интерфейсами было не так гладко.

«Интерфейсы стали тяжелейшим испытанием в разработке первой игры», — признаёт он.

Оригинал цитаты

“UI was definitely the hardest part of my job for the first game,” he admitted.

Концептуальными рисунками Pillars of Eternity занимались Полина Христова и Каз Аруга, но на последнего взвалили ещё и оформление интерфейсов. За вдохновением он обратился к своей иконе — Baldur’s Gate. BioWare разместили элементы интерфейса в форме подковы по краям экрана. Раз за разом он переделывал интерфейс, чтобы тот логично вписывался в тематику и атмосферу Pillars of Eternity.

В Baldur’s Gate и Icewind Dale использовалась стилизованная под камень «подложка», Каз же решил воспользоваться деревянной. Затем он оформил некоторые элементы в виде листов пергамента, лежащих на деревянных основаниях, подобно тому, как игроки в Dungeons & Dragons раскладывали на столе листы персонажей.

«Я много раз начинал заново. Будучи художником, я старался добавить как можно больше интересных деталей. И именно поэтому так дерьмово выглядит прокрутка текста в игре — я слишком увлёкся детализацией текстур», — сокрушается Аруга.

Оригинал цитаты

“I would go back and forth on it. It kept evolving, only because as an artist I want to put a certain level of detail into the parchment: that crunchy, really tangible, delicious detail,” Aruga said. “You see it in the game in the context of text scrolling over it and it looks like garbage because I went overboard on textures.”

Казунаги Аруга.
Каз Аруга (Источник: Obsidian Entertainment).
Каз Аруга (Источник: Obsidian Entertainment).

Несмотря на разделение интерфейса на отдельные слои (деревянные панели в основании, а поверх них листы пергамента), привести его к окончательному виду оказалось непросто.

«Приходится постоянно держать баланс между читаемостью и эстетикой: интерфейс должен выглядеть осязаемым, скевоморфным, повторять стилистику первоисточников», — объясняет Аруга.

Оригинал цитаты

“You walk this weird line between clarity and aesthetics when designing UI: it had to have this tangible, skeuomorphic, old-school feel,” he said.

Скевоморфизм — это художественный стиль, повторяющий в виртуальных интерфейсах прообразы реального мира: например, цифровые полки в приложениях для чтения электронных книг или ярко-красные цифры в программах-будильниках. Интерфейс Pillars of Eternity пропитан духом настольных игр. Аруга отказался от подковообразного интерфейса игр на Infinity Engine, перенеся значки, портреты персонажей и другую важную информацию в нижнюю часть экрана. Каз не просто собрал все элементы интерфейса в одном месте, но и освободил значительную часть экрана, оставив больше места для изучающих игровой мир персонажей и текстов над ними.

«Разрабатывая интерфейсы, мы всегда обращаем внимание, как персонажи перемещаются по экрану, — объясняет Бреннеке. — Широкоформатные мониторы прибавили нам хлопот. Нельзя просто так взять и распихать всё по краям экрана, иначе игроку придётся постоянно крутить головой от одного края к другому, а потом в центр — к происходящему в игре».

Оригинал цитаты

“One thing we always pay attention to in UI design is how much the player has to move and look around the screen,” Brennecke said. “That becomes even more difficult now because of widescreen monitors: You can't put a lot of stuff on the left and right sides of the screen, especially if it's combat related, because we don't want the player moving their head and line of sight from one side of the screen back to the middle where combat [takes place].”

Разнообразие пропорций и разрешений мониторов не упрощало задачу разработчиков.

«В нашем случае интерфейс — не набор прозрачных панелей, которые можно двигать как угодно. Все элементы чётко закреплены на своих местах. Нам пришлось учитывать самые разные соотношения сторон мониторов», — говорит Аруга.

Оригинал цитаты

“The UI is not a floaty, transparent set of panels,” Aruga explained. “Everything is anchored. That's a hard problem to solve because you have to accommodate all of these different screen ratios.”

«Игроки едва ли задумываются о вещах, которые так волнуют нас: например, о времени, которое тратится на обычные игровые действия или расстояниях между значками. Не знаю, удалось ли нам решить все проблемы, но мы довольно долго обсуждали их», — добавляет Бреннеке.

Оригинал цитаты

“Also, there's a lot of stuff under the hood,” Brennecke added, “like how much time does it take to do actions? How far do you have to move the mouse between [selecting] actions? I don't know if we solved all of those issues, but it's something we've discussed.”

С инвентарём было проще всего — Сойер сразу обозначил задачу: портрет персонажа слева, кукла по центру, сетка с ячейками для предметов справа. С остальным оказалось не так просто.

«Мне с самого начала не понравились круги выделения. По правде говоря, они и сейчас мне не очень-то нравятся», — признаёт Аруга.

Оригинал цитаты

“One thing that wasn't fun, and I'm still not quite happy with them to this day, was creating the selection circles in our game,” he said.

Круги выделения — тонкие зелёные линии у ног персонажей как в играх на Infinity Engine, отображающие выделенных и готовых выполнять команды персонажей. Последнее, что должно мешать ринувшемуся в бой игроку — это интерфейс.

«Взглянув на портреты персонажей в отряде, игрок должен быстро понять, кто из них выбран», — продолжает Аруга.

Оригинал цитаты

“If the player just has time to take a quick glance at the party portraits, it has to be apparent [which character is] selected,” he said.

Проблема с кругами оказалась довольно сложной. Сначала в дело вмешались технические аспекты.

«Эти круги должны хорошо масштабироваться, а преобразовать растровое изображение в пиксели не так-то просто».

Оригинал цитаты

“They have to scale well, so a rasterized approach was sort of difficult, meaning converting an outline image into pixels,” he said.

Затем оказалось, что зелёные круги плохо сочетаются с живописными фонами и детализированными фигурками персонажей. К несчастью, зелёный был единственным цветом, подходящим к деревянному оформлению интерфейса и прочим его элементам.

«Я всегда забочусь о художественной стороне вопроса, подбираю хорошо сочетающиеся материалы, но в контексте игры даже хорошие идеи иногда трещат по швам. Как художник я бы не стал выделять объекты яркими цветами, но иногда приходится наступить на горло собственной песне, поскольку есть немало других аспектов, которые важнее моих эстетических предпочтений», — говорит Аруга.

Оригинал цитаты

“I tend to always think about the art side. I want to make it look good, but oftentimes within the context of the game, things fall apart very quickly. Even though as an artist I don't want to make this thing highlight in this garish color, it might be necessary because there's so much else going on.”

Аруга бился над каждой мелочью, но считает, что результат того стоил.

Скриншот Pillars of Eternity: Экран персонажа Палледжина.
«Пергаментный» интерфейс Pillars of Eternity.
«Пергаментный» интерфейс Pillars of Eternity.

«Кажется, что в этом нет ничего сложного, но на самом деле это какое-то безумие. Я приходил домой и, обессилевший, падал на диван. Каждый день возникали всё новые и новые проблемы».

Оригинал цитаты

“It's weird because it feels like a simpler time, but I know it was crazy because I'd go home and just collapse. There was always a new and unique UI problem to solve.”

Вспышка справа!

В самом начале Pillars of Eternity игроки встречают стоящую на каменном постаменте машину, напоминающую бак цементовоза. В простонародье данный механизм прозвали «машиной душ», поглощающей души тех, кто имел неосторожность приблизиться.

Игроки видят её работу своими глазами: как она запускается, гудя и мерцая. Потоки душ выстреливают из тел и вливаются в таинственный механизм. Пока персонажи кричат в агонии, безжалостная машина высасывает их души, словно напиток через соломинку.

Впоследствии игрокам встретятся десятки технически более сложных сцен на движке, но эта полюбилась Джону Льюису больше всего.

«Всю эту сцену с запускающейся и вытягивающей из персонажей души машиной сделал я», — говорит Льюис.

Оригинал цитаты

“I did that whole cutscene, where the machine charges up, and the souls get pulled into the machine,” he said.

Подобно непредсказуемому характеру эффектов частиц в графике, карьера Льюиса в стенах Obsidian была в некотором роде хаотичной. Он преподавал цифровое рисование в колледже, затем, во время разработки Fallout: New Vegas пришёл стажёром в Obsidian, рисовал фоны для South Park: Stick of Truth, а затем возглавил направление визуальных эффектов в Pillars of Eternity.

«Как я докатился до жизни такой? Художника по визуальным эффектам загрузили настолько, что он уже не справлялся, и ему требовалась помощь. Я вызвался, и меня отправили создавать эффекты для Pillars of Eternity. Мне было интересно, я донёс это до начальства, и мне позволили попробовать свои силы в качестве художника по эффектам», — вспоминает Льюис.

Оригинал цитаты

“The way I transitioned to visual effects was, our visual effects artist was burdened with a lot of work to do, so I ended up taking some of that burden off him by doing a lot of my own environment effects. It immediately became something I was interested in, and I made that interest known, so they gave me an opportunity to start out as an effects artists on Pillars I.”

Антонио Говела.
Антонио Говела (Источник: Obsidian Entertainment).
Антонио Говела (Источник: Obsidian Entertainment).

Игроки и журналисты любят сравнивать игры и кино, но роль художника по визуальным эффектам в них различается как небо и земля.

«В кино почти всё в той или иной мере считается визуальными эффектами. В играх же под ними обычно подразумевают работу с частицами, какие-то анимации, не связанные с персонажами: огонь, вода, погода, заклинания и способности. Всё, что блестит и привлекает взгляд», — объясняет Льюис.

Оригинал цитаты

“In the film industry, everything is effects. In games, it mostly has to do with particle effects,” said Lewis. “Things that animate and aren't necessarily characters. Anything from water, to fire, to weather, to spells and abilities. 'Anything sparkly' is what most visual effects artists will tell you.”

Работой Льюиса было оживить игровое окружение, создать анимации заклинаний и перемещения персонажей — и чтобы всё это несло смысловую нагрузку, информативно передавая причину и следствие, прежде чем исчезнуть с экрана, уступив место другой визуальной информации.

«Эффект молнии, например, длинный и узкий. Он не слишком отвлекал внимание, поэтому я мог поэкспериментировать. Сделать его ещё длиннее, ещё ярче. То ли дело огненный шар — большая сфера, накрывающая собой большую часть поля боя. Вспышка должна исчезнуть как можно быстрее», — говорит Льюис.

Оригинал цитаты

“A lightning bolt, for instance, is very long and narrow. It's not going to obscure a whole lot, so we can got a little wild with it,” Lewis said. “We can make it longer, brighter. For something like a fireball, a big sphere that encompasses a large part of the battlefield, you've got to get the bright fire effects out of the way quickly.”

Первым эффектом, разработанным Льюисом, стал «Веер пламени» — заклинание, выстреливающее конусом огня. Но ещё до этого он создавал библиотеки эффектов, в том числе огня и молнии. Одни предполагалось применять самостоятельно, другие — в составе более сложных эффектов.

«На первый эффект в начале разработки можно потратить дни и даже недели, но по мере расширения библиотеки в твоём распоряжении оказывается всё больше текстур и эффектов частиц, которые можно сочетать друг с другом, создавая нечто новое, и процесс заметно ускоряется», — рассказывает Льюис.

Оригинал цитаты

“At the beginning of a project, it might take a few days or even a week to get that first effect done, but as your library grows over the course of the game, you have more textures you've created and particle effects you can reference for new ones, and the iteration process becomes substantially faster,” he said.

Льюис разделил разработку визуальных эффектов на два основных этапа. Сначала он создавал сам эффект. Затем он объединял его с анимацией и следил, чтобы результат укладывался в необходимый временной промежуток. Например, поджигающая персонажа атака включает яркую вспышку, которая затем затухает. В данном случае Льюсу пришлось бы дождаться готовности анимации атаки персонажем, затем отсмотреть её кадр за кадром, решая, в какой момент вспыхнет пламя и когда оно угаснет.

Кроме того, у заклинания могут быть и другие параметры, которые тоже необходимо учитывать, такие как радиус, длительность воздействия, вторичные эффекты.

Изначально временные промежутки высчитывались методом проб и ошибок. Ближе к концу разработки Льюис настолько овладел техникой, что делал необходимое с первого раза, лишь иногда внося небольшие правки. Но растущий профессионализм не помог избежать других проблем. Бюджет игры сильно ограничивал возможности художников, в частности, количество доступных им шейдеров — программ для отрисовки треугольников и добавления к ним эффектов постобработки, например, применения текстур к трёхмерным объектам. Особняком стояли эффекты освещения.

«Предположим, вы наколдовали метеор, который при ударе о землю вызывает огромную вспышку оранжевого света. Но дым не выглядит освещённым взрывом. Это простейший шейдер, но тем не менее мы можем изменить цвет частиц [дыма], чтобы казалось, будто они освещены оранжевым светом, а также указать время свечения. Приходилось постоянно придумывать, как обойти технические ограничения».

Оригинал цитаты

“Let's say you have a meteor that impacts on the ground, and you see a big flash of orange light on impact. The smoke that comes out of it isn't lit. It's very basic, alpha-blended shader, but we can add color into it over the lifetime of the particle to make it look like it's being lit by an orange light, and time that with the actual lighting. We had a bunch of those sorts of technical limitations.”

Игровые окружения также подкинули проблем разработчикам. Фоновые изображения Pillars of Eternity изначально создавались трёхмерными и лишь затем преобразовывались в анимированные плоские изображения, в которых не так-то просто передать объёмные эффекты от свечей, жаровен и факелов.

«Было время, когда я вручную поштучно расставлял пламенеющие свечи, пытаясь заставить их взаимодействовать с остальной сценой так, будто они находились в настоящем трёхмерном пространстве», — вспоминает Льюис.

Оригинал цитаты

“On Pillars, there was a period of time where I was placing candle flames one by one, dragging them through the environment, trying to get them to interact with the scene so I would know exactly where they lived in 3D space,” he recalled.

Скриншот Pillars of Eternity: Машина душ.

Каз Аруга помнит, насколько впечатлила его технология Майкла Эдвардса — опытного графического программиста Obsidian, давшего художникам больше контроля над освещением.

«Одним из применений данной технологии была возможность изменить координаты точечного источника освещения в Unity так, чтобы движок определял его новое местоположение относительно объектов и пересчитывал освещение по новым параметрам, — объясняет Аруга. — Я перемещал источник света и вдруг все эти грани и треугольники вдруг освещались в полном соответствии с нашими ожиданиями. Я не верил, что такое возможно. Это же какая-то долбаная магия».

Оригинал цитаты

“Part of the technology allowed us to drop a point of light in Unity in one space, and the engine can figure out, okay, where's that light in relation to this render? And it will relight the render based on certain information,” Aruga explained. “I knew that that was a render, and yet when you moved the point light, all these different facets—the rendered polygons—started lighting up, and lighting up correctly. I remember that boggling my mind, like, what is this sorcery?”

Эта же технология решила проблему, с которой Льюис однажды обратился к Аруге: свечи, факелы, жаровни и другие огненные объекты создавали пламя абсолютно диких расцветок.

«Разве огонь не может быть... эээ... просто огнём?» — вопрошал Льюис.

Оригинал цитаты

“'Shouldn't fire just be, uh, fire?'” Aruga remembered Lewis asking.

Льюис с другими художниками разрабатывал стандарты освещения. Он стремился ускорить разработку так, чтобы художники копировали и вставляли эффекты, а не вручную двигали каждый объект, как он свечи. Разумеется, не всё поддавалось унификации. Обнаружив, что синеватый ночной светофильтр превращает оранжевый огонь факелов в красновато-фиолетовый, он изменил свойства эффекта так, чтобы один тип хорошо смотрелся внутри помещений, а другой снаружи.

«И таких мелочей довольно много. Вопросы освещения активно прорабатывались с разработчиками уровней. Мы стремились к единообразию эффектов, независимо от места их применения».

Оригинал цитаты

“There's a lot of little things to consider like that. I'm involved heavily in that process, and I go back and forth a lot with the level artists who do the lighting setups, making sure those things are consistent across the game as far as normal fires, and any other effects we're going to use.”

Аруга, Берман, Неслер, Льюис и другие художники надеются, что поклонники заметили и оценили проработку мелких деталей, превративших устаревшую плоскую графику классических ролевых игр в яркий мир, населённый реалистичными персонажами — даже если сроки и бюджет игры не позволили воплотить в реальность все их мечты.

«В какой-то мере разработка игр в Obsidian напоминает дорогу в неизвестность в атмосфере дикого запада. Иногда тебя охватывает страх, когда из-за ограниченных сроков разработки в игру вставляют черновики. И дело не в том, что нам плевать на качество, а в масштабе поставленной задачи. С другой стороны, постоянно адаптируясь под требования проекта, ты достигаешь того уровня, когда даже первый набросок уже можно отправлять в игру», — рефлексирует Аруга.

Оригинал цитаты

“Just the sort of unknown, the wild, wild west feeling of game development at Obsidian was fun,” Aruga reflected. “It's all sort of scary sometimes, like when your first draft is what ships because production is so fast-paced. Not because there's no polish that goes into it, but because there's so much game to cover that that's what ends up happening. You have to learn to live with that, but it keeps everything very fresh. You grow as an artist when you have to adapt, when your first draft has to be serviceable and has to work.”

«В конце концов, практичность превыше всего. Творчество на втором месте, — подводит черту Берман. — А оригинальность и вовсе на третьем».

Оригинал цитаты

“Every decision was practicality first, creativity next. We knew we couldn't do anything really wild,” Berman said.

 
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-24 в 16:46). Ответов: 92.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-24 в 14:01). Ответов: 9250.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:44). Ответов: 6.
[В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 12:41). Ответов: 17.
[В разработке] Stoneshard на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:31). Ответов: 84.
The Witcher Remake на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 10:56). Ответов: 24.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 10:53). Ответов: 8.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 00:45). Ответов: 256.
Insomnia: The Ark на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 00:20). Ответов: 161.
[Pathfinder: WOTR] Прохождение и технические вопросы на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-12-22 в 21:39). Ответов: 119.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».