Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Вступление. Глава первая: Уйди или умри

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 29.10.2018 | Просмотры: 237

Obsidian Entertainment

Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.

Вступление

Расцвет и закат

Майя. Инды. Римская империя.

Нарфелл. Остория. Миеритар.

Цивилизации возникают, достигают величия и исчезают. Давным давно древние люди верили, что боги создали небеса и звёзды на них, а иногда видели богов в самих звёздах.

Люди молили звёзды о провидении и божественной помощи, но боги оставались глухи к их мольбам. Они наблюдали с холодной бесстрастностью, не желая вмешиваться в дела смертных. Они были и остаются свидетелями и историками миров известных и давно позабытых. Подобно главам книги, звёзды входят в созвездия, о которых тысячелетия слагались истории и легенды.

О звёздах говорят удивительные вещи. Примерно в 700 веке до нашей эры греческий поэт Гесиод рассказывал историю вселенной, полную приключений божеств и невероятных существ, многие из которых увековечены на небосводе. Слушавшие его впоследствии передавали рассказы следующим поколениям, добавляя в них новых героев, злодеев и эпических свершений.

Звёзды учат. Задолго до изобретения календаря, люди следили за созвездиями, выбирая время посева и сбора урожая.

Звёзды направляют. И по сей день, потерявшийся путник легко найдёт дорогу, отыскав на небе Полярную звезду.

В беззвёздные ночи человечество оставалось во тьме, потеряв старейший источник развлечения, знаний и направляющей силы.

Под беззвёздными небесами (1)

Лагерь, в котором начнётся путешествие в мир Pillars of Eternity.

В мае 2015 года тысячи игроков загрузили Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. Прежде чем приступить к созданию персонажа и отправиться в приключения по миру Эоры, они прослушали вступление, повествующее о караване в беззвёздной ночи. Тьма сгущалась, отступая лишь пред светом фонарей, что покачивались в пути по извилистой дороге.

Не зная ничего о населяющих мир Эоры расах, его географии и различных фракциях, игроки почувствовали себя как дома. Многие вещи казались до боли знакомыми.

Игроки знали, что стоящие за разработкой Pillars of Eternity программисты, игровые дизайнеры, художники, музыканты и продюсеры однажды уже выпустили несколько RPG на движке Infinity Engine. В Pillars of Eternity чувствуется дух тех самых игр: исследование мира с видом сверху, изометрическая камера, тактические сражения в реальном времени, которое можно приостановить, чтобы раздать указания воинам, магам, ворам и жрецам под своим руководством, повествование, сочетающее атмосферную графику и текстовые описания, повествующие об уникальных расах, культурах, интересных местах, друзьях и врагах, легендах, решениях, влияющих не только на персонажей, но и самих игроков.

А ещё в небесах Эоры можно увидеть созвездия Левиафана, Пантеры и Охотницы…

Но без звёзд не бывает созвездий. В 2003 году Black Isle Studios, издателя и разработчика игр на Infinity Engine, покинули четыре продюсера, и основали Obsidian Entertainment. Небеса над ними были холодны и пусты, но на них сияли звёзды Planescape: Torment, Baldur’s Gate 1 и 2, и двух частей Icewind Dale.

Год за годом Obsidian зажигали на небе новые звёзды. Одни ярко горели на небосводе, другие померкли, угрожая утянуть за собой во тьму всю студию.

В дни, когда вокруг Obsidian как никогда ранее сгустилась тьма, они обратили свой взор к небу, на котором сияли манящие за собой знакомые звёзды.

И отправились в путь.

За гранью Бесконечности

Подобно созвездиям Pillars of Eternity, «Под беззвёздными небесами» – история о звёздах, сотворивших картины на экранах наших мониторов, планшетов и смартфонов.

Мы поделили звёзды на две категории. В основных главах этой истории мы расскажем о Black Isle и Obsidian Entertainment вплоть до выхода в 2018 году Pillars of Eternity: Deadfire. В них вы обнаружите отрывки интервью, данных разработчиками с февраля по сентябрь 2018 года. В остальных главах, названных «экранами паузы», мы собрали различные материалы об играх на Infinity Engine, их разработчиках и последователях.

Под беззвёздными небесами (2)

В принципе, вы можете отложить чтение «экранов» до лучших времён, но их изучение поможет вам лучше понять, в чём особенность игр на Infinity Engine, и как они повлияли на становление Pillars of Eternity.

Эта история написана на основе исследований и интервью с разработчиками. Obsidian Entertainment любезно согласились пообщаться со мной по Skype, и ещё пару дней я провёл в стенах самой студии в южной Калифорнии. С разработчиками за стенами студии общались по электронной почте и, опять же, Skype. Не стоит удивляться некоторой хаотичности повествования, поскольку данные собирались из различных источников, а многие события имели место несколько десятилетий назад. Полный список источников мы приведём в конце.

Личные мнения людей, упоминаемых в этой книге, могут не совпадать с мнениями автора и редакции.

Глава первая: Уйди или умри

Взгляд изнутри

У Брайана Фарго была мечта. По правде, даже две: зарабатывать на жизнь разработкой игр и создать студию, в которой творческие личности раскроют свои уникальные таланты.

Ей стала Interplay Productions, в названии которой отразилась мечта Фарго о расширении горизонтов разработки.

«Создавая Interplay, я хотел расширить команды разработчиков, не ограничиваясь одним-двумя специалистами, – рассказывает Фарго. – Сейчас это кажется очевидным, но тогда мысль о том, чтобы нанять художника, музыканта и сценариста, каждый из которых занимался бы своим делом, казалась новаторской».

Вступив на путь разработчика, Фарго успел попробовать себя в самых разных областях: программировании, рисовании, продюсировании, упаковке дисков с играми и доставке их по розничным магазинам. Первым успехом Фарго стала The Demon’s Forge, – приключенческая игра, в которой игроки исследовали мир, набирая с клавиатуры «пойти на север», «поискать одежду», «налево», «вперёд».

Под беззвёздными небесами (3)

«С художественным оформлением Demon’s Forge мне помогал друг, Майкл Кранфорд, но мне всё равно приходилось следить за его работой и оцифровывать её. А поскольку у меня не было знакомого композитора или звукоинженера, пришлось обойтись без озвучения. Хотя я никогда не считал себя талантливым сценаристом, сюжет я писал сам. В общем, главной идеей Interplay было набрать команду специалистов по разработке компьютерных игр».

Фарго продал Saber Software парочке выпускников Стэнфорда, но вскоре осознал, что почти не контролирует развитие студии. Покинув её 1983 году, он, совместно с известными разработчиками Реббекой Хейнеман [прим. пер. – она же Уильям Сальвадор Хейнеман], Джеем Пейтлом и Троем Уоррелом основал Interplay Productions, промышлявшую контрактным переносом игр между платформами. В 1985 году Interplay выпустила The Bard’s Tale – первую собственноручно разработанную игру, снискавшую славу одной из самых успешных RPG 80-х годов.

The Bard’s Tale положила начало превращению скромного контрактного разработчика Interplay в одну из ведущих ролевых студий.

«Я видел немало людей, которые создавали узкоспециализированные студии, но Interplay была не из их числа. Мы занимались всем, начиная с Mario Teaches Typing, Virtual Pool, и заканчивая Fallout. Можно добиться успеха просто хорошо делая свою работу», – рассказывает Фарго.

Разнообразие игрового каталога Interplay вполне соответствовало мечтам Фарго. Ему удалось сколотить команду специалистов. Следующим шагом должно было стать разделение Interplay на подразделения по образу музыкальных издателей. С одной стороны, во главу каждой команды планировалось поставить творчески независимого руководителя с собственными представлениями о разработке компьютерных игр, с другой – у всех были бы общие финансовые и рекламные ресурсы.

Под беззвёздными небесами (1)

«Я хотел распределить разработчиков так, чтобы если, скажем, VR Sports вдруг выстрелит, игроки знали, кто за это в ответе, – рассказывает Фарго. – Некоторые ресурсы компании были общими для всех, но я мирился с определённой неэффективностью их распределения ради сильных команд, занятых разработкой игр своего направления».

MacPlay, первое подразделение Interplay, основали в 1990 году для переноса Wolfenstein 3D и Descent с ПК на Apple Macintosh. Следующее, Engage, занялось разработкой сетевых игр. Оно разрослось до таких размеров, что оккупировало целый этаж в одном из двух зданий Interplay. На волне успеха Interplay, Фарго решил основать Dragonplay – подразделение для разработки компьютерных ролевых игр, которое займёт половину нового здания.

«Каждому подразделению выделили своё место, своего рода L-образное пространство, полное различных кабинетов. В общем, всё находилось под боком», – добавляет продюсер Крис Паркер.

Впрочем, не всё было так уж гладко. Отдел контроля качества, или ОКК, был отдельным подразделением, расположенным в одном здании, но при этом обслуживал все остальные команды разработчиков. Директорам и продюсерам приходилось немало побегать, если им вдруг приспичило побеседовать с тестировщиками проекта с глазу на глаз. Отделы рекламы, продаж, звукозаписи также занимали отдельные, выделенные им места.

«Весь отдел озвучения работал в одном месте. Любое подразделение могло попросить их помощи и получить некоторую часть общих ресурсов», – рассказывает Паркер.

Не только отделы звукозаписи и продаж, но и продюсеры Interplay, такие как Крис Паркер и Фергюс Уркхарт, занимались полудюжиной проектов одновременно. Уркхарт следил за Shattered Steel, первой игрой тогда ещё неизвестного канадского разработчика BioWare, Rock ‘n’ Roll Racing от Silicon & Synapse, позднее переименовавшейся в Blizzard Entertainment, и разработкой пасьянса для Windows 95. И это далеко не всё, чем он занимался.

Под беззвёздными небесами (5)

Крис Паркер, продюсер Interplay и Black Isle, соучредитель Obsidian (фото из архивов Obsidian).

Алан Павлиш, выступавший исполнительным продюсером практически всех игр Interplay, со временем занял пост вице-президента по разработке. В те времена Тим Кейн занимал должность главного программиста Fallout, постапокалиптической ролевой игры, в которой игроки исследовали радиоактивные пустоши с видом сверху и изометрической камерой, превратившей квадраты в шестиугольники. Fallout прославилась свободой отыгрыша: вы могли покупать товары у торговцев, а могли и убить их.

Разработчики Fallout «горели» проектом, и особенно их вдохновляло странное сочетание Америки 50-х годов и атмосферы постапокалиптического упадка. Пока большинство издателей ставило на шаблонное фэнтези, Fallout ощетинилась из силовой брони разнокалиберными стволами, часть из которых пришла прямиком из научно-фантастических фильмов. В 1996 году Фарго назначил Уркхарта руководить Dragonplay. Последний выступил продюсером Fallout, предоставив Кейну, Боярскому и Андерсону все необходимые ресурсы.

Через несколько недель после выхода Fallout в сентябре 1997 года, игра взобралась на вершины рейтингов продаж, принеся славу новообразованному подразделению.

«Если взглянуть на коробку с Fallout, то на ней стоит логотип Interplay, там нигде не упоминается Black Isle, – рассказывает один из создателей Fallout Леонард Боярский. – А вот с Fallout 2 уже было иначе. Хотя технически разработчики были те же».

На скалы

Уркхарт принял руководство студией в творческих поисках. Например, нужно было определиться с названием.

«Мы рассматривали различные варианты художественного оформления DragonPlay, – рассказывает Уркхарт. – Кажется у нас был даже готовый логотип. Рычащий дракон или что-то типа того».

Такое название студии подразумевало специализацию на фэнтезийных проектах с магией и драконами. И хотя к тому моменту Interplay уже обзавелась лицензией на Dungeons & Dragons, успех Fallout наглядно показал, что команда DragonPlay способна справиться и с другими темами.

Разработчики принялись обсуждать название. Monolith звучало круто, но к тому моменту уже существовала основанная в 1994 году Monolith Productions.

«Предлагалось множество странных названий, таких как Colostomy Bag Food Fight или Raining Dump Trucks», – рассказывает программист Дэн Спицли.
«Такого рода вопросы всегда вызывают оживлённые дебаты. Придумать хорошее название для игры, студии или другого продукта всегда непросто», – добавляет Фарго.

После 18 месяцев обсуждений Фарго вызвал Уркхарта в свой кабинет приказал немедленно определиться с названием студии.

«Я сказал: пусть будет… э-э-э… Black Isle Studios. Да, вот так всё и было», – вспоминает Уркхарт.

Так назывался горный регион родной Уркхарту Шотландии. К тому же, название студии играло на контрастах. Во-первых, «Чёрный остров» был скорее полуостровом, чем, собственно, островом. Во-вторых, учёные не сходились во мнении о происхождении слова «чёрный» в его названии, предполагая, что это связано с цветом почвы, из-за которой полуостров даже зимой выглядит чёрным.

История Black Isle началась не слишком удачно. Одной из первых игр, разработанных и выпущенных с логотипом Interplay без упоминания Black Isle была Desсent to Undermountain. Игра по лицензии Dungeons & Dragons объединила в себе хорошо известный мир со стрельбой от первого лица в полностью трёхмерном окружении. Фарго надеялся, что Descent to Undermountain придётся по душе фанатам ролевых игр от первого лица в духе Ultima Underworld.

Проблема заключалась в том, что несмотря на трёхмерность, движок Descent не впечатлял графикой. Персонажи и окружение страдали от малого числа полигонов и мутных текстур. Descent раскритиковали за плохую графику и технические проблемы, вызванные стараниями разработчиков переделать движок под собственные нужды.

«У нас был движок Descent и мы гадали, получится ли сделать игру в духе Ultima Underworld. Не вышло, зато на бумаге идея выглядела великолепно», – признаёт Фарго.

Fallout 2 стала первой игрой, выпущенной Black Isle под управлением Уркхарта, и подавала большие надежды, пока основатели серии Кейн, Боярский и Андерсон не ушли из Interplay. Одной из причин такого поступка называется то, что Interplay стала публичной компанией.

Растущие расходы на разработку, низкая прибыльность подразделения VR Sports, в 1998 году переименованного в Interplay Sports, сосредоточенность на рынке ПК, в то время как всё больше игроков предпочитало консоли вроде Sony Playstation, существенно подорвали финансовое благополучие Interplay. К лету 1998 года Interplay задолжала 27 миллионов долларов. Главным акционером компании стала Universal Interactive Studios с 49.4% акций, в то время как Фарго принадлежало лишь 44.9%.

Удерживать на плаву идущую ко дну компанию становилось всё сложнее. В дело вмешались инвесторы, требовавшие от разработчиков ориентироваться на максимальную прибыль с каждого проекта. Разочаровавшись в таком положении дел, компанию покинул Кейн. Не желая разрабатывать Fallout без Кейна, следом ушли Боярский и Андерсон.

Под беззвёздными небесами (6)

Фергюс Уркхарт, директор Black Isle Studios, соучредитель и глава Obsidian Entertainment (фото из архивов Obsidian).

Внезапный уход основателей серии поставил под сомнение продолжение разработки Fallout 2. Перед разработчиками поставили задачу завершить проект ударными темпами. Необходимые ресурсы снимались в других проектов, в том числе и Planescape: Torment, лишившейся нескольких художников и программистов.

После того, как Fallout 2 отложили, на разработчиков свалились адовые переработки. Отчасти, именно поэтому в игре хорошо заметен подход «всё сразу и кухонную раковину в придачу». Игра получилась больше и проработаннее предшественницы, но страдала от повсеместных отсылок к поп-культуре и, по мнению некоторых разработчиков, плохой совместимости персонажей с особенностями игрового процесса, сделавшей продолжение гораздо хаотичнее и неправдоподобнее оригинала.

Выйдя в 1998 году, Fallout 2 не принесла ожидаемой прибыли.

Горячие штучки

Baldur’s Gate стала второй игрой BioWare и второй игрой, изданной Black Isle. Оказав огромное влияние на обе компании, Baldur’s Gate предлагала продуманных персонажей, увлекательный игровой мир и тактические сражения в реальном времени с возможностью остановить время и отдать команды отряду.

Baldur’s Gate снискала отличные продажи, открывшие прямую дорогу к продолжению. Для Black Isle, чья судьба была неразрывно связана с Interplay, Baldur’s Gate II стала своего рода «спасброском».

«Мы заработали уйму денег. Baldur’s Gate II – была для нас изгибом хоккейной клюшки, – рассказывает Уркхарт, ссылаясь на популярную в деловых кругах метафору, представляющую падение и последующий резкий взлёт в виде хоккейной клюшки. – Она спасла Interplay. Если бы Baldur’s Gate II не вышла осенью 2000 года – я никогда не говорил Брайану об этом – думаю, всё сложилось бы гораздо мрачнее. К Рождеству мы продали 2 миллиона копий – это было потрясающе».
«Серия Baldur’s Gate неизгладимо повлияла на Interplay, – признаёт Фарго. – Не спорю, она продлила жизнь компании, но стоит учитывать значительные обязательства по отчислениям. Своей части прибыли ждали от нас не только BioWare, но и TSR. Если бы мы сами разработали нечто подобное и нам не пришлось бы платить отчисления сразу двум компаниям, возможно, мы бы купались в деньгах».

Под беззвёздными небесами (7)

Baldur’s Gate.

BioWare разработала Baldur’s Gate на основе движка Infinity Engine, закрытой технологии, созданной Скоттом Грейгом. Infinity Engine прославился тем, что перенёс на компьютеры вторую редакцию Dungeons & Dragons, обладал простым и понятным инструментарием написания диалогов и редактирования свойств предметов и заклинаний. Однако основной особенностью движка была способность превратить трёхмерное окружение в двумерный фоновый рисунок. Поскольку двумерные игры были под силу гораздо большему числу домашних компьютеров, разработчики расширили игровые области так, что их пришлось проматывать по мере продвижения отряда.

Сооснователи BioWare Рэй Музика и Грег Зещук лицензировали Black Isle движок Infinity Engine, что позволило Уркхарту сотоварищи делать собственные ролевые игры. Одной из них стала Planescape: Torment. Возглавляемая Крисом Авеллоном, Planescape: Torment сосредоточилась на развитии персонажа и повествовании, в то время как другая серия игр на Infinity Engine, Icewind Dale, пошла дорогой тактических сражений и зачисток подземелий. Первая игра серии вышла в июне 2000 года, через полгода после Planescape: Torment.

Игры на Infinity Engine и Diablo, ролевой боевик от Blizzard North, нередко упоминают в качестве основных причин возрождения интереса к жанру компьютерных ролевых игр. Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale предлагали игрокам тактические сражения, увлекательный сюжет и интересных персонажей, в то время как Diablo могла похвастаться простым мышекнопочным игровым процессом, привлекающим аудиторию, не искушённую в ролевых, да и в компьютерных играх в целом.

Брайан Фарго прекрасно понимал ситуацию вокруг Black Isle. В интервью 2015 года он заявил, что если бы у него была возможность создать Interplay с нуля, он бы уволил всех, кроме коллектива Black Isle – курицы, несущей золотые яйца.

«Black Isle выпустила немало игр, завоевавших любовь игроков по всему миру, – рассказывает Тим Донли, главный художник Planescape: Torment и Icewind Dale. – В воздухе буквально витала мысль о том, что мы лучшие разработчики во всей Interplay. Не знаю, так ли это было на самом деле, но в качестве своих игр мы не сомневались».
«О, мы были весьма горды собой, – продолжает Скотт Эвертс, технический художник и дизайнер. – В нас нарастал эгоизм, мы нередко смотрели на других свысока. Да, я признаю. Эй, ребята, смотрите, на мне футболочка Black Isle. Это значит, что я крутой».

Под беззвёздными небесами (8)

Planescape: Torment.

Ощущение собственной важности отчасти компенсировало многочисленные проблемы, в том числе финансовую нестабильность Interplay и бесконечные переработки. А ещё разработчики были по-настоящему увлечены играми. Устраиваясь в Interplay, они редко воспринимали свою работу скучной рутиной с 9 до 17 и частенько оставались, чтобы поиграть с коллегами в настольные игры.

Всеобщая увлечённость играми заставляла разработчиков требовать совершенства от себя и других.

«Мы были абсолютно уверены в рекламных материалах, в своих играх, да и вообще во всём, что делали. У нас и в мыслях не было выпустить ущербный продукт, который выставит Black Isle в неприглядном свете. Что ж, иногда мы перегибали палку, и от этого страдали люди. Встречая их сейчас, я часто слышу, как классно было работать тогда. Только тогда они так не думали», – вспоминает Крис Паркер.

Основная задача Фергюса Уркхарта заключалась в том, чтобы удовлетворить потребности Black Isle. Если для создания хороших игр разработчикам требовалось новое программное или аппаратное обеспечение, они их получали. Если разработчикам хотелось поиграть, чтобы расслабиться и немного отвлечься от работы, Фергюс всё устраивал. Однажды технический отдел заблокировал на компьютерах разработчиков сетевые RPG, поскольку, как заверили их в руководстве (не Брайан Фарго), Anarchy Online, EverQuest и Ultima Online здорово подрывают производительность труда. Уркхарт мог пойти напрямую к Фарго, но не стал. В этом не было необходимости. Все и так хорошо знали о силах, стоящих за спиной Black Isle.

«Я мог прийти в техотдел и сказать: так, ребятки, вот что мне нужно. Да, это действительно нужно, и вы прекрасно знаете, что если откажете мне, то я схожу к Брайану, а затем он позвонит вам из своего кабинета и вежливо попросит выполнить мою просьбу. Только при этом вам придётся объяснить ему, какого чёрта вы не сделали это сразу же», – вспоминает Уркхарт.
«Думаю, из Фергюса вышел бы неплохой политик, – признаёт Фарго. – Он знает, как добиваться своего. Он всегда знал, когда прийти и что сказать, и он настолько удачно излагал свои мысли, что ему было трудно отказать. Не скажу, что соглашался абсолютно со всеми его предложениями, но даже тогда он зачастую лишь откладывал обсуждение до лучшего момента».

Для Уркхарта и Black Isle качество продукта было превыше всего.

«Делать отличные игры, организовывать безупречную логистику и всячески удовлетворять своих покупателей – вот к чему мы всегда стремились, – добавляет Уркхарт. – Но когда я только пришёл в Black Isle, то часто вёл себя высокомерно. И пусть я считаю, что изрядно упростил жизнь разработчикам Black Isle, нельзя отрицать наличия некоторых ситуаций, которыми я отнюдь не горжусь».

Под беззвёздными небесами (9)

Крис Авеллон, дизайнер Interplay и Black Isle Studios, бывший творческий директор Obsidian.

«Разумеется, у многих продюсеров и директоров было весьма раздутое самомнение, но это в целом характерно для творческих людей. К этому нужно просто привыкнуть. Иногда я говорил «да», иногда «нет» – на это всегда были свои причины. Внутри Interplay все сражались за ресурсы, за игры, за людей. Но никто не знал о ролевых играх больше, чем Black Isle», – говорит Брайан Фарго.

Окрылённые успехом

Уркхарт и Фарго никогда не были идеальными или всеобщими любимчиками. Некоторые поступки руководителей казались их подчинённым весьма сомнительными.

Майкл Кранфорд, старый школьный приятель Брайана Фарго и главный программист The Bard’s Tale, утверждал, что Фарго обещал ему отчисления с продаж задолго до появления Interplay. Какое-то время Кранфорд работал, полагаясь лишь на обещание Фарго, периодически напоминая другу о необходимости писать сценарий. Когда же у Фарго дошли руки до подписания контракта с Кранфордом, указанная в нём сумма не удовлетворила друга. В результате Кранфорд отказался отдать Фарго исходный код игры, пока тот не увеличит его долю. С тех пор они на ножах.

Если верить интервью, которое Тим Кейн дал через несколько лет после увольнения из Interplay, вмешательство акционеров в творческие дела разработчиков было не единственной причиной его ухода. Ему не нравилось также и то, что Уркхарт отказывался продвигать талантливых сотрудников по карьерной лестнице Black Isle.

Уркхарт и Фарго достигли таких вершин благодаря сочетанию амбиций, упорства и ума. Каждый из них понимал, что работа превыше всего. Для Уркхарта это значило удовлетворять потребности команды. И не только в сетевых играх.

«Большую часть времени в Interplay я проработал под руководством Фергюса Уркхарта. Он всегда стремился оградить нас от проблем Interplay», – рассказывает Крис Паркер.
«Когда в руководстве нарастали проблемы, они обращались к нему и всё как-то само собой улаживалось, – добавляет Скотт Эвертс. – Если нужно было обсудить проблему с нами, он так и делал. Если не нужно – просто разбирался сам. Он был щитом, позволявшим нам полностью сосредоточиться на разработке. Просто делать свою работу».
«Он был моим непосредственным руководителем и несколько раз прикрывал мне спину, когда это было особенно необходимо. Это многое значило для меня и я был к нему куда благосклоннее, чем к Interplay в целом», – говорит Крис Авеллон.

Под беззвёздными небесами (10)

Torn, одна из отменённых ролевых игр Black Isle.

Фарго назначил Уркхарта главой Black Isle не за красивые глаза, а за умение добиваться своего. Уркхарт не только справлялся с руководством собственной студией, но и представлял Interplay на встречах с TSR и Wizards of the Coast (владельцами лицензии на Dungeons & Dragons) во время разработки Baldur’s Gate 1 и 2. Именно Уркхарт не позволил BioWare утрясти дела напрямую с владельцами лицензий.

Временами Уркхарт даже ссорился с руководством Interplay. В начале 2000-х несколько главных программистов Black Isle продолжали писать код на компьютерах трёхлетней давности. Поскольку современные компьютеры собирали код гораздо быстрее, он отправил запрос на их обновление. Запрос сначала одобрили, затем отклонили. Снова одобрили, и снова отклонили. Руководство Interplay считало каждую копейку, а между тем, требовало от Black Isle скорейшего завершения проектов.

«Я четыре раза бегал из здания в здание, врываясь в кабинеты с примерно такими словами: «Знаете, я прямо сейчас возьму свой бумажник, кину в унитаз и смою, поскольку это именно то, что вы делаете, не давая нам необходимых для работы ресурсов». Я не так уж часто срываюсь, но вся эта ситуация накалила меня до предела, а моё раздражение передавалось подчинённым, которые рассказывали о нём коллегам из других подразделений», – рассказывает Уркхарт.
«Временами Фергюс был очень агрессивен, но при этом добивался своего, и я уважаю его за это. Некоторые считают Фергюса хладнокровным человеком со сложным характером, но именно такой человек и нужен, чтобы добиваться поставленных целей», – добавляет Фарго.
Как уже говорилось ранее, Уркхарт был щитом, укрывавшим Black Isle от проблем Interplay. Тем ироничнее, что он защищал разработчиков от тех, кто сам ограждал их от невзгод.
«Когда ушёл Брайан, начались по-настоящему большие проблемы с финансированием», – признаёт Уркхарт.

Финансовое положение Interplay стремительно ухудшалось. Через два года после первого публичного предложения Фарго запросил дополнительное финансирование у парижского разработчика Titus Software. Titus вложили в Interplay 25 миллионов долларов, а два месяца спустя – ещё десять. Фергюс принял деньги, хотя и знал, что это пошатнёт его позиции. По условиям сделки Titus назначили своего человека (Эрва Каена) на должность президента Interplay.

«Проблемы с финансами нарастали как снежный ком, – рассказывает Фарго. – Мы должны были выпустить несколько продуктов на рынок, нам удалось получить лицензию на «Матрицу», а ещё с нами связались китайцы, желавшие выкупить Interplay».

Речь о Pacific Century Cyber Works, информационно-коммуникационной компании из Гонконга. Фарго вёл переговоры с китайцами, стремясь склонить их к условиям, которые помогли бы спасти Interplay от банкротства. По словам Фарго, в дело вмешались французы и потребовали больше денег, чем китайцы могли предложить, поэтому сделка не состоялась.

Фарго был в ярости. Он попытался объяснить Titus, что Interplay вряд ли получит больше от любой американской компании, специализирующейся на программном обеспечении.

«Я постоянно работал над тем, чтобы сократить долги Interplay, – рассказывает Фарго. – Мне удалось превратить 50 миллионов долларов долга в пять. И вот появляется инвестор, предлагающий нам десять миллионов и впервые за много лет перед нами маячит перспектива вылезти из долгов, но затем приходит Titus и заявляют, что найдут предложение получше, отказываются от десяти миллионов и вообще подминают компанию под себя».

Под беззвёздными небесами (11)

Fallout 3 от Black Isle.

К тому времени Titus уже контролировали 70% акций Interplay. Каен отказался от издательского бизнеса и полностью сосредоточил компанию на разработке игр для французского издателя Vivendi, уже прибравшего к рукам Sierra On-Line, а также Blizzard Entertainment, разработчиков Diablo и Warcraft.

Фарго устал, а вдобавок потерял контроль над своей компанией и больше не мог прикрывать Black Isle, хотя формально и оставался исполнительным директором Interplay. В январе 2002 года он покинул компанию.

«Я сказал им: «Вам не придётся отбирать у меня компанию. Вот ключи. Забирайте. Удачи и всех благ. А мне пора на покой». Если бы, да кабы… я был так близко к спасению Interplay. Я не пытаюсь перевалить вину на кого-то ещё. Очевидно, мои ошибки сыграли не последнюю роль в судьбе Interplay, так что не думайте, что я снимаю с себя ответственность».

Однако Каен не хотел отпускать Фарго. Когда Фарго назвал причиной своего ухода утрату контроля над компанией, Каен подал на него иск в Комиссию по ценным бумагам и биржам, в котором утверждал, что с сентября 2001 года Фарго наплевательски относился к своим обязанностям. Кроме того, он обвинил Фарго в переманивании сотрудников Interplay в компанию, которую планировал основать после ухода, а ещё затягивал с отставкой, чтобы получить выходное пособие побольше. Фарго заявил, что не хочет ничего, разве что уйти из Interplay.

Отношения Фарго с новыми владельцами Interplay совсем обострились, когда последние узнали, что Фарго одолжил компании собственные средства, которые теперь полагалось вернуть. Хотя им и удалось прийти к соглашению, Titus продолжали ненавидеть Фарго. В 2002 году они успели вложить в Interplay сотни тысяч долларов, и им пришлось продать Shiny Entertainment за $30 миллионов, чтобы хоть как-то расплатиться с кредиторами, часть из которых ждёт своих денег и по сей день.

Взлёт и падение

Несмотря на участие в множестве крупных проектов, Джош Сойер старается не заболеть «звёздной болезнью». Его энтузиазм проистекает из желания сделать отличную игру, которая понравится целевой аудитории. Его карьера началась с увлечения настольными играми и разработкой сайтов, он с первого взгляда влюбился в The Bard’s Tale и был потрясён открытостью игрового процесса Fallout.

Начав свой путь как дизайнер сайта Planescape: Torment, Сойер уговорил Уркхарта дать ему шанс в качестве младшего разработчика подземелий и диалогов Icewind Dale. Но уже в следующий раз ему досталась работёнка покрупнее: BioWare лицензировала Interplay разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, которую и возглавил Джош.

Сойер прекрасно понимал, что существование такого рода проектов до поры следует держать в строжайшем секрете. Проблема в том, что Ирвайн – городок довольно небольшой. Разработчики Black Isle то и дело пересекались за обедом с сотрудниками Blizzard Entertainment и других студий. Чтобы сохранять секретность как можно дольше, Сойер предложил давать проектам рабочие названия по именам бывших президентов.

«Я заметил, что люди легко привязываются к названиям. Стоит назвать проект реально существующим именем, как оно прилипает к нему намертво, и когда приходит пора дать игре настоящее название, многие продолжают называть проект его рабочим именем. Я предложил давать названия играм в честь чего-то, не имеющего к ним никакого отношения. Если я скажу «С Джефферсоном всё хорошо, но есть определённые проблемы», то никто из подслушавших разговор не поймёт, о чём речь», – рассказывает Сойер.

Под беззвёздными небесами (12)

Baldur's Gate III: The Black Hound.

Так Baldur’s Gate III обрела название «Проект Джефферсон». Третью часть серии не планировали выпускать на Infinity Engine. Движок, принесший славу BioWare, постоянно дорабатывался, а у Black Isle не было времени разбираться и подстраиваться. Программисты студии решили разработать новый движок на передовой трёхмерной технологии, которая ляжет в основу будущих проектов Interplay и Black Isle.

Были и другие проблемы. Будучи издателем первых двух Baldur’s Gate и владельцем лицензии Dungeons & Dragons, Interplay не имела никаких прав, кроме распространения оригинальной дилогии. Чтобы приступить к разработке третьей части, они должны были получить одобрение Wizards of the Coast на использование мира «Забытых королевств» и разрешение BioWare использовать персонажей их игр, в том числе и полюбившихся игрокам Минска и космического хомяка Бу.

«Думаю, BioWare не отказали бы нам в паре эпизодов с их персонажами. Но мы так и не дошли до того этапа разработки, когда бы нам это потребовалось», – рассуждает Сойер.

Несколько месяцев спустя начались проблемы с другим проектом Black Isle. Torn задумывалась как ролевая игра в оригинальном мире, созданном командой разработчиков Planescape: Torment. В основе игровых механик лежала доработанная система S.P.E.C.I.A.L., а сражения происходили в реальном времени на манер Baldur’s Gate и других игр с Infinity Engine.

Шёл уже четырнадцатый месяц разработки Torn, когда Black Isle впервые показала проект на выставке E3 2001. Несмотря на общее положительное впечатление, журналисты отметили в демонстрационной версии множество технических проблем, причиной которых стал переход с версии 2.3 на 3.0 движка Monolith Engine от LithTech. Разработчики ещё не успели толком освоить инструментарий предыдущей версии, как грянула новая и прямо перед выставкой пришлось впопыхах переписывать огромные куски кода.

Одним из июльских вечеров 2001 года Скотт Эвертс и главный художник по персонажам Torn медитировали над шестью страницами руководства по реализации моделей персонажей на движке игры, когда в кабинет вошёл Уркхарт.

«Фергюс спросил, над чем мы работаем. Мы ответили, что пытаемся запихать в игру модель персонажа. «Идите домой», – сказал он. – Но почему? – Потому, что завтра этого проекта не станет», – вспоминает Эвертс.

На следующее утро Black Isle накрыло первой волной увольнений, отправившей по домам пятерых разработчиков. Уркхарт вызвал Сойера и сказал, что необходимо как можно быстрее наверстать время, упущенное за разработкой Torn, и отбить потраченные средства. Сделать это предполагалось при помощи Icewind Dale 2. Infinity Engine к тому времени попахивал стариной, но дизайнеры Black Isle знали, как выжать из него все соки.

Под беззвёздными небесами (13)

Icewind Dale II.

На разработку, тестирование и выпуск игры Уркхарт отвёл Сойеру четыре месяца. Сойер заявил, что это невозможно и после нескольких месяцев переговоров Уркхарт дал ему ещё немного времени. Icewind Dale 2 вышла через десять месяцев, летом 2002 года.

Физическая и умственная усталость всё сильнее сказывались на сотрудниках Black Isle. Эпопея с Infinity Engine длилась уже четыре года, хотя разработчикам они казались вечностью.

«Поначалу это было даже интересно, мы осваивали новую, захватывающую технологию, но долгие часы, проведённые наедине с Infinity Engine, в конце концов, дали о себе знать. И только нам показалось, что можно перевести дух, как сроки разработки сократили ещё сильнее, поскольку мы были одни из немногих, кто мог быстро сделать игру на этом движке. Когда начали закрывать проекты и студии, всё стало гораздо хуже, ведь у нас больше не было никого, на кого бы мы могли положиться», – вспоминает Крис Авеллон.

В 2003 году Interplay совершила величайшую ошибку в своей истории. Продолжая утопать в долгах, руководство продало недвижимость и лицензии, чтобы хоть как-то расплатиться с кредиторами. Atari сумела договориться с Wizards of the Coast и Interplay, получив тем самым лицензию на Dungeons – Dragons, лежавшую в основе Baldur’s Gate III. Так закончилась история «Проекта Джефферсон».

«Мы работали над Baldur’s Gate III, это было сложно, но у нас прекрасно получалось. Она была полностью трёхмерной, на очень крутом по тем временам движке. У нас в руках был по-настоящему взрывной проект. А затем нам сказали, что Baldur’s Gate III не бывать. Это вышибло из нас дух», – рассказывает Уркхарт.
«Я думал, мы единственные, кто в состоянии спасти Interplay, и они будут до последнего держаться за эту лицензию», – добавляет Крис Паркер.
«На наших глазах одна за другой закрывались студии. Чувство неопределённости нарастало, но многие не до конца осознавали грядущее, поэтому до последнего оттягивали поиск новой работы. После отмены Baldur’s Gate III стало понятно, к чему всё идёт», – вспоминает Крис Авеллон.

Но даже тогда Сойер и Авеллон продолжали надеяться на лучшее. Отмена Baldur’s Gate III позволила им вплотную заняться «Проектом Ван Бюрен», также известным как Fallout 3, о работе над которым мечтали оба разработчика. За основу взяли движок «Проекта Джефферсон». Скотт Эвертс, художник и проектировщик карт первых двух Fallout, решил воссоздать их на новом трёхмерном движке, чтобы разработчики прониклись атмосферой Fallout на передовой технологии.

«Fallout 3 довольно точно передавала атмосферу оригинальной дилогии. Мы уделили особое внимание этому аспекту. У нас была всего лишь одна демонстрационная область, но в ней можно было опробовать многие игровые механики», – рассказывает Сойер.

Разговорчики

Фергюс Уркхарт любит поговорить. Он достиг в этом мастерства. Слова стали его главным союзником в продвижении по карьерной лестнице Interplay. Но иногда он просто трепался. Так, из праздного разговора с товарищем по игровой индустрии Ларсом Брюбейкером родилась идея создать свою студию.

Фергюс просто сотрясал воздух. Когда-нибудь он обязательно создаст свою студию. Возможно. Скорее всего. Пока его и в Black Isle неплохо кормят. Брюбейкер был человеком дела, поэтому, потеряв работу, основал Reflexive, которую позднее продал Amazon.

Тем не менее, с каждой новой неудачей Interplay эта идея возвращалась к нему снова и снова.

«В 90-х казалось естественным, что любой новичок в игровой индустрии может основать свою студию. Просто собери команду из десятка единомышленников – и вот на свет появился новый игровой разработчик», – вспоминает Фергюс Уркхарт.

Потеря лицензии на D&D переполнила чашу терпения Уркхарта. Однажды весенним утром 2003 года он вошёл в кабинет своего начальника Гари Доусона и объявил о своём уходе. Доусон заметно поник. Денежные мешки на самой верхушке плохо понимали, что держит компанию на плаву, но Доусон прекрасно знал, что Black Isle – курица, несущая золотые яйца, и без Уркхарта ей не жить. Несмотря на это, Доусон не стал отговаривать. Вместо этого он протянул стандартные формуляры: подписку о неразглашении, договор о передаче интеллектуальной собственности, запрет переманивать сотрудников из Interplay.

Под беззвёздными небесами (14)

Брайан Фарго, основатель Interplay Productions и inXile Entertainment (фото из личного архива).

Доусон попросил Уркхарта поработать ещё несколько месяцев, пока он подыскивает ему замену, и Уркхарт согласился. Через несколько дней, за завтраком, Уркхарту позвонил ещё один друг, Фил Адам. До присоединения к Interplay в 1996 году Адам занимал должность президента Spectrum Holobyte. Он спросил, где сейчас находится Фергюс, и тот ответил, что будет через двадцать минут. Когда он вернулся, Адам сказал, что Уркхарт может собирать вещички и проваливать.

На следующий день Уркхарту вновь позвонили из Interplay. Они требовали, чтобы он никуда не исчезал, пока не закончится срок действия контракта и его официально уволят. Загвоздка была в том, что никто не мог назвать точную дату. Уркхарт решил посоветоваться с женой. Что если после ухода из Interplay он создаст собственную студию?

«Я изложил свою идею беременной жене и она, конечно же, нашла её великолепной. Говорили мы в доме, купленном два года назад».

К лету Уркхарт был уже свободен. Упёртые ветераны Black Isle, такие как Сойер и Эвертс, не желавшие покидать тонущий корабль, столкнулись с необходимостью налаживать отношения с новым руководством. Icewind Dale 2 стала лучом надежды в непроглядной тьме бесконечных увольнений, добровольных отпусков, пустынных кабинетов и глупостей руководства, терявшего лицензии и отменявшего многообещающие проекты. И некому было их защитить.

«Когда Фергюс ушёл, мы не знали, что делать. Мы были растеряны. В компании нарастало противостояние разработчиков игр для консолей и ПК. Без него нам пришлось решать свои проблемы самостоятельно», – рассказывает Эвертс.

Уркхарту понадобилось время, чтобы прийти в себя. С 1996 года жизнь пронеслась перед его глазами словно миг, в котором запечатлелись присоединение к команде разработчиков Fallout, восхождение к руководству Black Isle, выход игр на Infinity Engine, бесконечная ругань с руководством. Семь лет движения и шума, словно в поезде, летящем вперёд со скоростью 100 миль в час. И вдруг поезд остановился. Благословенная тишина. И пустота.

Уркхарт вздохнул и взял телефон. Пришла пора сделать что-то своё. Позднее Уркхарт скажет о своём уходе из Interplay:

«Думаю, такое бывает в любой крупной компании: вы либо уйдёте, либо погибнете. Одно из двух. Как всегда в этой жизни».

Глава вторая: Ролевая компания


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: