Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.
Вступление
Расцвет и закат
Майя. Инды. Римляне.
Нарфелл. Остория. Миеритар.
Цивилизации возникают, возвышаются и исчезают. Древние люди верили, что боги создали небеса и звёзды, а иногда видели в них богов.
Люди молили звёзды о провидении и божественной помощи, но боги оставались глухи к мольбам. Они наблюдали с холодной бесстрастностью, не вмешиваясь в дела смертных. Они были и остаются свидетелями и историками миров известных и давно позабытых. Подобно главам книги, звёзды входят в созвездия, о которых тысячелетия слагались истории и легенды.
О звёздах говорят удивительные вещи. Примерно в 700 веке до нашей эры греческий поэт Гесиод рассказывал историю вселенной, полную приключений божеств и невероятных существ, многие из которых увековечены на небосводе. Слушавшие его впоследствии передавали рассказы следующим поколениям, добавляя новых героев, злодеев и эпических свершений.
Звёзды учат. Задолго до изобретения календаря, люди следили за созвездиями, выбирая время посева и сбора урожая.
Звёзды направляют. И по сей день, потерявшийся путник легко найдёт дорогу, отыскав на небе Полярную звезду.
В беззвёздные ночи человечество оставалось во тьме, потеряв древнейший источник развлечения, знаний и направляющей силы.
В мае 2015 года тысячи игроков загрузили Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. Приступая к созданию персонажа и приключениям в мире Эоры, они прослушали вступление, повествующее о караване в беззвёздной ночи. Тьма сгущалась, отступая лишь пред светом фонарей, что покачивались в пути по извилистой дороге.
Не зная ничего о населяющих мир Эоры расах, его географии и фракциях, игроки почувствовали себя как дома. Многое казалось до боли знакомым.
Игроки знали, что стоящие за разработкой Pillars of Eternity программисты, дизайнеры, художники, музыканты и продюсеры однажды выпустили несколько RPG на движке Infinity Engine. В Pillars of Eternity чувствуется дух тех игр: исследование мира с видом сверху, изометрическая камера, тактические сражения в реальном времени, которые можно приостановить и раздать указания воинам, магам, ворам и жрецам под своим руководством, повествование с атмосферной графикой и текстовыми описаниями уникальных рас, культур, интересных мест, друзей и врагов, легенд, решений, влияющих не только на персонажей, но и самих игроков.
А ещё в небесах Эоры можно увидеть созвездия Левиафана, Пантеры и Охотницы...
Но без звёзд не бывает созвездий. В 2003 году Black Isle Studios, издателя и разработчика игр на Infinity Engine, покинули четыре продюсера и основали Obsidian Entertainment. Небеса над ними были холодны и пусты, но на них сияли звёзды Planescape: Torment, Baldur’s Gate 1 и 2, и двух частей Icewind Dale.
Год за годом Obsidian зажигали на небе звёзды. Одни ярко горели на небосводе, другие померкли, угрожая утянуть студию во тьму.
В дни, когда вокруг Obsidian как никогда ранее сгустилась тьма, они обратили взор к небу, на котором сияли знакомые звёзды.
И отправились в путь.
За гранью Бесконечности
Подобно созвездиям Pillars of Eternity, «Под беззвёздными небесами» — история о звёздах, сотворивших картины на экранах мониторов, планшетов и смартфонов.
Мы поделили звёзды на две категории. В основных главах этой истории мы расскажем о Black Isle и Obsidian Entertainment до выхода в 2018 году Pillars of Eternity 2: Deadfire. В них вы найдёте интервью с разработчиками с февраля по сентябрь 2018 года. В остальных главах, названных «загрузочными экранами», мы собрали материалы об играх на Infinity Engine, их разработчиках и последователях.
В принципе, можно отложить чтение «экранов» до лучших времён, но их изучение поможет лучше понять особенности игр на Infinity Engine и их влияние на Pillars of Eternity.
Эта история написана на основе исследований и интервью с разработчиками. Obsidian Entertainment любезно согласились пообщаться в Skype, и ещё пару дней я провёл в стенах студии в южной Калифорнии. С разработчиками за стенами студии общались по электронной почте и, опять же, Skype. Не стоит удивляться некоторой хаотичности повествования, поскольку данные собирались из различных источников, а многие события имели место несколько десятилетий назад. Полный список источников приведу в конце.
Личные мнения людей, упоминаемых в этой книге, могут не совпадать с мнениями автора и редакции.
Глава первая: Уйди или умри
Взгляд изнутри
У Брайана Фарго была мечта. Даже две: зарабатывать разработкой игр и создать студию, в которой творческие личности раскроют уникальные таланты.
Ей стала Interplay Productions, в названии которой отразилась мечта Фарго раздвинуть горизонты разработки.
«Создавая Interplay, я хотел расширить команды разработчиков, не ограничиваясь одним-двумя многостаночниками, — рассказывает Фарго. — Сейчас это кажется очевидным, но тогда мысль нанять художника, музыканта и сценариста, каждый из которых занимался бы своим делом, казалась новаторской».
Оригинал цитаты
“With Interplay, I wanted to take [development] beyond one- or two-man teams,” said Fargo. “That sounds like an obvious idea now, but to hire an artist to do the art, a musician to do the music, a writer to do the writing, all opposed as just the one man show doing everything, was novel.”
Вступив на путь разработчика, Фарго успел попробовать себя в самых разных областях: программировании, рисовании, продюсировании, упаковке дисков с играми и доставке их по розничным магазинам. Первым успехом Фарго стала The Demon’s Forge, — приключенческая игра, в которой игроки исследовали мир, набирая с клавиатуры «пойти на север», «поискать одежду», «налево», «вперёд».
«С художественным оформлением Demon’s Forge мне помогал друг, Майкл Кранфорд, но мне всё равно приходилось следить за его работой и оцифровывать её. А поскольку у меня не было знакомого композитора или звукоинженера, пришлось обойтись без озвучения. Хотя я никогда не считал себя талантливым сценаристом, сюжет написал сам. В общем, главной идеей Interplay было набрать команду специалистов по разработке компьютерных игр».
Оригинал цитаты
“Even with Demon's Forge, I had my buddy Michael [Cranford] do all the art, but I had to trace it all in and put it in the computer, and that lost a certain something. And because I didn't know a musician or sound guy, it had no music or sound. I did the writing, but I don't think that's my strong point. So really, [Interplay was] set up to say, ‘Let's take a team approach and bring in specialists.’”
Фарго продал Saber Software парочке выпускников Стэнфорда, но вскоре осознал, что почти не контролирует развитие студии. Покинув её 1983 году, он, с известными разработчиками Реббекой Хейнеман [прим. пер. — она же Уильям Сальвадор Хейнеман], Джеем Пейтлом и Троем Уоррелом основал Interplay Productions, промышлявшую контрактным переносом игр между платформами. В 1985 году Interplay выпустила The Bard’s Tale — первую собственноручно разработанную игру, снискавшую славу одной из самых успешных RPG 80-х годов.
The Bard’s Tale положила начало превращению скромного контрактного разработчика Interplay в одну из ведущих ролевых студий.
«Я видел немало людей, создававших узкоспециализированные студии, но Interplay не из их числа. Мы занимались всем, начиная с Mario Teaches Typing, Virtual Pool, и заканчивая Fallout. Можно добиться успеха просто хорошо делая работу», — рассказывает Фарго.
Оригинал цитаты
“I saw that a lot of the people who were succeeding were companies that did one kind of product,” Fargo said. “Interplay, because we were so diverse, we weren't known for any one thing. We did everything from Mario Teaches Typing, to Virtual Pool, to Fallout. You can build a brand around your company if you do good products.”
Разнообразие игрового каталога Interplay соответствовало мечтам Фарго. Ему удалось сколотить команду специалистов. Следующим шагом должно было стать разделение Interplay на подразделения по образу музыкальных издателей. С одной стороны, во главу каждой команды планировалось поставить творчески независимого руководителя с собственными представлениями о разработке, с другой — у всех были бы общие финансовые и рекламные ресурсы.
«Я хотел распределить разработчиков так, чтобы если, скажем, VR Sports вдруг выстрелит, игроки знали своих героев, — рассказывает Фарго. — Некоторые ресурсы компании были общими, но я мирился с определённой неэффективностью их распределения ради сильных команд, занятых разработкой игр своего направления».
Оригинал цитаты
“I wanted to break it up so that if VR Sports did well, you'd know them,” Fargo explained. “We had to do some sharing [of resources] within the company, but I was willing to absorb a little bit of inefficiency in order to have strong teams that focused on a particular category and became famous for it.”
MacPlay, первое подразделение Interplay, основали в 1990 году для переноса Wolfenstein 3D и Descent с ПК на Apple Macintosh. Следующее, Engage, занялось разработкой сетевых игр. Оно разрослось до таких размеров, что оккупировало целый этаж в одном из двух зданий Interplay. На волне успеха Interplay, Фарго решил основать Dragonplay — подразделение для разработки компьютерных ролевых игр, которое займёт половину нового здания.
«Каждому подразделению выделили место, своего рода L-образное пространство, полное кабинетов. В общем, всё находилось под боком», — добавляет продюсер Крис Паркер.
Оригинал цитаты
“Every division had its own location within the buildings,” added Chris Parker, producer. “We had sort of one big, L-shaped set of offices that were essentially all enclosed to us.”
Впрочем, не всё было так уж гладко. Отдел контроля качества, или ОКК, располагался в отдельном здании, и обслуживал остальных разработчиков. Директорам и продюсерам приходилось немало побегать, если им вдруг приспичило побеседовать с тестировщиками с глазу на глаз. Отделы рекламы, продаж, звукозаписи также занимали отдельные, выделенные им места.
«Весь отдел озвучения работал в одном месте. Любое подразделение могло попросить их помощи и получить какую-то часть общих ресурсов. Каждым направлением, будь то озвучение или видео, занимался отдельный менеджер», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“All of audio worked together,” Parker said. “Any given division on any project would be asking them for support, and then you'd get some of their resources. There were managers who handled that for the publishing side of things, audio, videos, or whatever.”
Не только отделы звукозаписи и продаж, но и продюсеры Interplay, такие как Крис Паркер и Фергюс Уркхарт, занимались полудюжиной проектов одновременно. Уркхарт следил за Shattered Steel, первой игрой тогда ещё неизвестного канадского разработчика BioWare, Rock ‘n’ Roll Racing от Silicon & Synapse, позднее переименовавшейся в Blizzard Entertainment, и разработкой пасьянса для Windows 95. И это далеко не всё, чем он занимался.
Алан Павлиш, выступавший исполнительным продюсером практически всех игр Interplay, со временем занял пост вице-президента по разработке. В те времена Тим Кейн был главным программистом Fallout, постапокалиптической ролевой игры, в которой игроки исследовали радиоактивные пустоши с видом сверху и изометрической камерой, превратившей квадраты в шестиугольники. Fallout прославилась свободой отыгрыша: вы могли покупать у торговцев, а могли и убить их.
Разработчики Fallout «горели» проектом: особенно их вдохновляло странное сочетание Америки 50-х годов и атмосферы постапокалиптического упадка. Пока большинство издателей ставило на шаблонное фэнтези, Fallout ощетинилась из силовой брони разнокалиберными стволами, часть из которых — прямиком из научно-фантастических фильмов. В 1996 году Фарго назначил Уркхарта руководить Dragonplay. Последний выступил продюсером Fallout, предоставив Кейну, Боярскому и Андерсону всё необходимое.
Спустя несколько недель после выхода Fallout в сентябре 1997 года, игра взобралась на вершины рейтингов продаж, принеся славу новообразованному подразделению.
«Если взглянуть на коробку с Fallout, то на ней стоит логотип Interplay, там не упоминается Black Isle, — рассказывает один из создателей Fallout Леонард Боярский. — А вот с Fallout 2 уже было иначе. Хотя технически разработчики те же».
Оригинал цитаты
“If you look at the box for Fallout, it says Interplay on it, it doesn't say Black Isle,” said Fallout co-creator Leonard Boyarsky. “Fallout 2 was a Black Isle project. Technically they were both made by the same division of people, and the same location in the company.”
На скалы
Уркхарт принял руководство студией в творческих поисках. Предстояло, например, определиться с названием.
«Мы рассматривали различные варианты художественного оформления Dragonplay, — рассказывает Уркхарт. — Кажется у нас был даже готовый логотип. Рычащий дракон или что-то типа того».
Оригинал цитаты
“There was this idea of trying to come up with a brand image for Dragonplay,” Urquhart said. “There was even a logo and all this other stuff, which I think did ship out. It was a dragon yelling. I got rid of that.”
Такое название студии подразумевало специализацию на фэнтезийных проектах с магией и драконами. И хотя к тому моменту Interplay уже обзавелась лицензией Dungeons & Dragons, успех Fallout наглядно показал, что Dragonplay справится и с другими темами.
Разработчики принялись обсуждать название. Monolith звучало круто, но к тому моменту уже существовала основанная в 1994 году Monolith Productions.
«Предлагалось множество странных названий, таких как Colostomy Bag Food Fight или Raining Dump Trucks», — рассказывает программист Дэн Спицли.
Оригинал цитаты
“There were all kinds of really weird suggestions, like Colostomy Bag Food Fight,” said Dan Spitzley, programmer. “I think there was Raining Dump Trucks in there somewhere.”
«Такие вопросы всегда вызывают оживлённые дебаты. Придумать хорошее название для игры, студии или другого продукта всегда непросто», — добавляет Фарго.
Оригинал цитаты
“There was always a lot of debate. Coming up with names for divisions and products was always a struggle,” Fargo added.
После полутора лет обсуждений Фарго вызвал Уркхарта в кабинет и приказал немедленно определиться с названием студии.
«Я сказал: пусть будет... э-э-э... Black Isle Studios. Да, вот так всё и было», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I just said, ‘Well... Black Isle Studios.’ He said, ‘Yep, that one.’ And that was it,” Urquhart recalled.
Так назывался горный регион родной Уркхарту Шотландии. К тому же, название студии играло на контрастах. Во-первых, «Чёрный остров» был скорее полуостровом, чем, собственно, островом. Во-вторых, учёные не сходились во мнении о происхождении слова «чёрный» в его названии, предполагая, что это связано с цветом почвы, из-за которой полуостров даже зимой выглядит чёрным.
История Black Isle началась не слишком удачно. Одной из первых игр, разработанных и выпущенных с логотипом Interplay без упоминания Black Isle была Desсent to Undermountain. Игра по лицензии Dungeons & Dragons объединила хорошо известный мир со стрельбой от первого лица в полностью трёхмерном окружении. Фарго надеялся, что Descent to Undermountain придётся по душе фанатам ролевых игр от первого лица в духе Ultima Underworld.
Проблема в том, что несмотря на трёхмерность, движок Descent не впечатлял. Персонажи и окружение страдали от малого числа полигонов и мутных текстур. Descent раскритиковали за плохую графику и технические проблемы, вызванные стараниями разработчиков переделать движок под собственные нужды.
«У нас был движок Descent и мы гадали, получится ли сделать игру в духе Ultima Underworld. Не вышло, зато на бумаге идея выглядела великолепно», — признаёт Фарго.
Оригинал цитаты
“We had the Descent engine and said, ‘Could we do an Ultima Underworld-style game with Descent [technology]?’ Turns out the answer is no, but the concept sounded good,” Fargo admitted.
Fallout 2 стала первой игрой, выпущенной Black Isle под управлением Уркхарта, и подавала большие надежды, пока основатели серии Кейн, Боярский и Андерсон не ушли из Interplay. Одной из причин называется то, что Interplay стала публичной компанией.
Растущие расходы на разработку, низкая прибыльность подразделения VR Sports, в 1998 году переименованного в Interplay Sports, сосредоточенность на рынке ПК, в то время как всё больше игроков предпочитало консоли вроде Sony Playstation, существенно подорвали финансовое благополучие Interplay. К лету 1998 года Interplay задолжала 27 миллионов долларов. Главным акционером компании стала Universal Interactive Studios с 49.4% акций, в то время как Фарго принадлежало лишь 44.9%.
Удерживать на плаву идущую ко дну компанию становилось всё сложнее. В дело вмешались инвесторы, требовавшие ориентироваться на максимальную прибыль с каждого проекта. Разочаровавшись в таком положении дел, компанию покинул Кейн. Не желая разрабатывать Fallout без Кейна, следом ушли Боярский и Андерсон.
Внезапный уход основателей серии поставил под сомнение продолжение разработки Fallout 2. От разработчиков требовалось завершить проект ударными темпами. Необходимые ресурсы снимались с других проектов, в том числе и Planescape: Torment, лишившейся нескольких художников и программистов.
Когда Fallout 2 отложили, на разработчиков свалились адские переработки. Отчасти, именно поэтому в игре хорошо заметен подход «всё сразу и кухонную раковину в придачу». Игра получилась больше и проработаннее предшественницы, но страдала от повсеместных отсылок к поп-культуре и, по мнению некоторых разработчиков, плохой совместимости персонажей с особенностями игрового процесса, сделавшей продолжение гораздо хаотичнее и неправдоподобнее оригинала.
Выйдя в 1998 году, Fallout 2 не принесла ожидаемой прибыли.
Крутые
Baldur’s Gate стала второй игрой BioWare и второй игрой, изданной Black Isle. Оказав огромное влияние на обе компании, Baldur’s Gate предлагала продуманных персонажей, увлекательный игровой мир и тактические сражения в реальном времени с возможностью остановить время и отдать команды отряду.
Baldur’s Gate снискала отличные продажи, открывшие прямую дорогу к продолжению. Для Black Isle, чья судьба была неразрывно связана с Interplay, Baldur’s Gate II стала своего рода «спасброском».
«Мы заработали уйму денег. Baldur’s Gate II — была для нас изгибом хоккейной клюшки, — рассказывает Уркхарт, ссылаясь на популярную в деловых кругах метафору, представляющую падение и последующий резкий взлёт в виде хоккейной клюшки. — Она спасла Interplay. Если бы Baldur’s Gate II не вышла осенью 2000 года — я никогда не говорил Брайану об этом — думаю, всё сложилось бы гораздо мрачнее. К Рождеству мы продали 2 миллиона копий — это было потрясающе».
Оригинал цитаты
"We were definitely making money, and then Baldur’s Gate II was just the hockey stick up,” Urquhart said, using a business metaphor that refers to the hockey stick-like shape of sales that steadily dip only to spike upward. “Baldur’s Gate II pretty much saved Interplay. If it had not shipped in the fall of 2000—and I've never talked to Brian [Fargo] about this—I have a feeling that things could have gotten pretty dire. It had shipped in two million units by our Christmas party in December, which was amazing."
«Серия Baldur’s Gate неизгладимо повлияла на Interplay, — признаёт Фарго. — Не спорю, она продлила жизнь компании, но стоит учитывать значительные обязательства по отчислениям. Своей доли прибыли ждали не только BioWare, но и TSR. Если бы мы сами разработали нечто подобное и нам не пришлось бы платить отчисления сразу двум компаниям, возможно, мы бы купались в деньгах».
Оригинал цитаты
"I would say the Baldur’s Gate franchise was that impactful," Fargo confirmed. "That product absolutely helped extend the life of Interplay, no question, but we had a heavy royalty load. We had to pay BioWare a hefty royalty, and TSR on top of that. If that wasn't an internally developed title with no royalties, boy, it would have been a way different outcome.”
BioWare разработала Baldur’s Gate на основе движка Infinity Engine — закрытой технологии, созданной Скоттом Грейгом. Infinity Engine прославился тем, что перенёс на компьютеры вторую редакцию Dungeons & Dragons, обладал простым и понятным инструментарием написания диалогов и редактирования свойств предметов и заклинаний. Однако основной особенностью движка была способность превратить трёхмерное окружение в двумерный фоновый рисунок. Поскольку двумерные игры были под силу гораздо большему числу домашних компьютеров, разработчики расширили игровые области так, что их пришлось проматывать по мере продвижения отряда.
Сооснователи BioWare Рэй Музика и Грег Зещук лицензировали Black Isle движок Infinity Engine, что позволило Уркхарту сотоварищи делать собственные ролевые игры. Одной из них стала Planescape: Torment. Возглавляемая Крисом Авеллоном, Planescape: Torment сосредоточилась на развитии персонажа и повествовании, в то время как другая серия игр на Infinity Engine, Icewind Dale, пошла дорогой тактических сражений и зачисток подземелий. Первая игра серии вышла в июне 2000 года, через полгода после Planescape: Torment.
Игры на Infinity Engine и Diablo, ролевой боевик от Blizzard North, нередко упоминают в качестве основных причин возрождения интереса к жанру компьютерных ролевых игр. Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale предлагали тактические сражения, увлекательный сюжет и интересных персонажей, в то время как Diablo могла похвастаться простым мышекнопочным игровым процессом, привлекающим аудиторию, не искушённую в ролевых, да и в компьютерных играх в целом.
Брайан Фарго прекрасно понимал ситуацию вокруг Black Isle. В интервью 2015 года он заявил, что если бы у него была возможность создать Interplay с нуля, он бы уволил всех, кроме коллектива Black Isle — курицы, несущей золотые яйца.
«Black Isle выпустила немало игр, завоевавших любовь игроков по всему миру, — рассказывает Тим Донли, главный художник Planescape: Torment и Icewind Dale. — В воздухе буквально витала мысль о том, что мы лучшие разработчики во всей Interplay. Не знаю, так ли это было на самом деле, но в качестве своих игр мы не сомневались».
Оригинал цитаты
“Black Isle had a lot of games that I really felt like there was a lot of love for,” said Tim Donley, a senior artist who spearheaded artwork on Planescape: Torment and Icewind Dale, among other titles. “Almost an air of, 'We're the best team at Interplay.' I wouldn't go so far as to say we were or we weren't. I just know, internally, there was a sense of, 'We're doing some amazing games here.'”
«О, мы весьма гордились собой, — продолжает Скотт Эвертс, технический художник и дизайнер. — В нас нарастал эгоизм, мы нередко смотрели на других свысока. Да, я признаю. Эй, ребята, смотрите, на мне футболочка Black Isle. Это значит, что я крутой».
Оригинал цитаты
“I will say we were full of ourselves,” added Scott Everts, technical artist and designer. “We were definitely egotistical, and I think that pissed people off. Yeah, I'll admit it. We felt like, hey, we're Black Isle. We had Black Isle t-shirts. We were hot stuff.”
Ощущение собственной важности отчасти компенсировало многочисленные проблемы, в том числе финансовую нестабильность Interplay и бесконечные переработки. А ещё разработчики по-настоящему увлекались играми. Устраиваясь в Interplay, они редко воспринимали работу скучной рутиной с 9 до 17 и частенько оставались поиграть с коллегами в настольные игры.
Всеобщая увлечённость играми заставляла разработчиков требовать совершенства от себя и других.
«Мы были абсолютно уверены в своих играх, да и вообще во всём, что делали — и вызывали головную боль у рекламщиков. У нас и в мыслях не было выпустить ущербный продукт, который выставит Black Isle в неприглядном свете. Что ж, иногда мы перегибали палку, и от этого страдали люди. Встречая их сейчас, я часто слышу, как классно было работать тогда. Только тогда они так не думали», — вспоминает Крис Паркер.
Оригинал цитаты
“We were completely unforgiving on marketing materials,” Chris Parker said. “We knew we were right about the stuff we were doing, and we weren't about to let things go out that were half-assed, or that didn’t make Black Isle look like the best thing ever. At some points, that really did rub some people the wrong way. When I meet those people now, they say, 'Man, it was great to work with you.' But at the time, I know that that was not true.”
Основная задача Фергюса Уркхарта заключалась в удовлетворении потребностей Black Isle. Если для создания хороших игр разработчикам требовалось новое программное или аппаратное обеспечение, они их получали. Если разработчикам хотелось поиграть, чтобы расслабиться и немного отвлечься от работы, Фергюс всё устраивал. Однажды технический отдел заблокировал на компьютерах разработчиков сетевые RPG, поскольку, как заверили их в руководстве (не Брайан Фарго), Anarchy Online, EverQuest и Ultima Online здорово подрывают производительность труда. Уркхарт мог пойти напрямую к Фарго, но не стал. В этом не было необходимости. Все и так хорошо знали о силах, стоящих за спиной Black Isle.
«Я мог прийти в техотдел и сказать: так, ребятки, вот что мне нужно. Да, это действительно нужно, и вы прекрасно знаете, что если откажете мне, то я схожу к Брайану, а затем он позвонит из своего кабинета и вежливо попросит выполнить мою просьбу. Только тогда вам придётся объяснить, какого чёрта вы не сделали это сразу же. Я старался обеспечить своих сотрудников всем необходимым», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“This is generally how the conversation went with IT,” Urquhart said, launching into a summary: “‘Look, this is what I want. It is not unreasonable, and you know that if you just say no, I’m going to see Brian, and Brian's going to call you into his office, and you're going to have to explain to Brian why you don't want to give me this very reasonable thing.’ I think that's what I tried to do with my people: To empower them to do what they needed to do,” he said.
«Думаю, из Фергюса вышел бы неплохой политик, — признаёт Фарго. — Он знает, как добиваться своего. Он всегда знал, когда прийти и что сказать, и он настолько удачно излагал мысли, что ему было трудно отказать. Не скажу, что соглашался абсолютно со всеми его предложениями, но даже тогда он зачастую лишь откладывал обсуждение до лучшего момента».
Оригинал цитаты
“I think Feargus was always very politically savvy,” Fargo said. “He knew how to work the system well. He knew when to come to me and how to approach it, so he probably had a pretty big hit ratio in terms of approval because he played it right. I don't know that I approved 100 percent of what he asked for, but I'm sure he saved his bullets and presented in a way that [made sense].”
Для Уркхарта и Black Isle качество продукта было превыше всего.
«Делать отличные игры, организовывать безупречную логистику и всячески удовлетворять покупателей — вот к чему мы всегда стремились, — добавляет Уркхарт. — Но когда я только пришёл в Black Isle, то часто вёл себя высокомерно. И пусть я считаю, что изрядно упростил жизнь разработчикам, нельзя отрицать некоторых ситуаций, которыми я отнюдь не горжусь».
Оригинал цитаты
“Making an awesome game, shipping it awesomely, and doing right by the people who buy our games—that was always where I was going with all of those things,” Urquhart added. “But through my early actions, when I was first coming up, it came off as more arrogant and exclusionary. So, while I think I did empower our people and make their jobs easier, there were some [instances] where doing things that way made things much harder.”
«Разумеется, у многих продюсеров и директоров было весьма раздутое самомнение, но это в целом характерно для творческих людей. К этому нужно просто привыкнуть. В одних случаях я соглашался с ними, в других нет, но на это всегда были причины. В Interplay все сражались за ресурсы, игры и людей, но никто не знал о ролевых играх больше, чем Black Isle», — говорит Брайан Фарго.
Оригинал цитаты
“Of course they had egos, but a lot of talented people do. You just have to manage that,” he said. “There were times when I had to say no, and times when I would say yes for a multitude of reasons. Everybody was fighting for resources, fighting for their products, and fighting for their people. If they were doing one type of game—which was roleplaying games, in the case of Black Isle—then nobody else in the company would know more about that [genre] than them by default. That's going to give them a certain mindset.”
Окрылённые успехом
Уркхарт и Фарго никогда не были идеальными или всеобщими любимчиками. Некоторые поступки руководителей казались их подчинённым весьма сомнительными.
Майкл Кранфорд, старый школьный приятель Брайана Фарго и главный программист The Bard’s Tale, утверждал, что Фарго обещал ему отчисления с продаж задолго до появления Interplay. Какое-то время Кранфорд работал, полагаясь лишь на обещание Фарго, периодически напоминая другу о необходимости писать сценарий. Когда же у Фарго дошли руки до подписания контракта с Кранфордом, предложенная сумма не удовлетворила друга. В результате Кранфорд отказался отдать Фарго исходный код игры, пока тот не увеличит его долю. С тех пор они на ножах.
Если верить интервью, которое Тим Кейн дал через несколько лет после увольнения из Interplay, вмешательство акционеров в творческие дела разработчиков было не единственной причиной его ухода. Ему не нравилось также и то, что Уркхарт отказывался продвигать талантливых сотрудников по карьерной лестнице Black Isle.
Уркхарт и Фарго достигли таких вершин благодаря сочетанию амбиций, упорства и ума. Каждый из них понимал, что работа превыше всего. Для Уркхарта это значило удовлетворять потребности команды. И не только в сетевых играх.
«Большую часть времени в Interplay я проработал под руководством Фергюса Уркхарта. Он всегда стремился оградить нас от проблем Interplay», — рассказывает Крис Паркер.
Оригинал цитаты
“The majority of time I was at Interplay, I worked at Black Isle Studios,” said Chris Parker. “In that situation, Feargus Urquhart was my boss. He felt it was his job to essentially shield us from any Interplay bullshit.”
«Когда в руководстве нарастали проблемы, они обращались к нему и всё как-то само собой улаживалось, — добавляет Скотт Эвертс. — Если требовалось обсудить проблему с нами, он так и делал. Если не нужно — разбирался сам. Он был щитом, позволявшим нам полностью сосредоточиться на разработке. Просто делать свою работу».
Оригинал цитаты
“When management had a problem, they talked to him. He'd deal with it,” Scott Everts said. “If he needed to talk with us, he would. If not, he would just deal with it. He buffered us, and that allowed us to focus on making games. That was really important. I think that's one of his strongest attributes: Let the people who build games do what they need to do without any roadblocks.”
«Он был моим непосредственным руководителем и несколько раз прикрывал мне спину, когда это было особенно необходимо. Это многое значило для меня и я был к нему куда благосклоннее, чем к Interplay в целом», — говорит Крис Авеллон.
Оригинал цитаты
“He was my only manager, and certainly seemed to have had my back at key points in my life,” Chris Avellone said. “That was significant enough that I felt loyal to him more than [to] Interplay.”
Фарго назначил Уркхарта главой Black Isle не за красивые глаза, а за умение добиваться своего. Уркхарт не только справлялся с руководством собственной студией, но и представлял Interplay на встречах с TSR и Wizards of the Coast (владельцами лицензии на Dungeons & Dragons) во время разработки Baldur’s Gate 1 и 2. Именно Уркхарт не позволил BioWare утрясти дела напрямую с владельцами лицензий.
Временами Уркхарт даже ссорился с руководством Interplay. В начале 2000-х несколько главных программистов Black Isle продолжали писать код на компьютерах трёхлетней давности. Поскольку современные компьютеры собирали код гораздо быстрее, он отправил запрос на их обновление. Запрос сначала одобрили, затем отклонили. Позже ситуация повторилась. Руководство Interplay считало каждую копейку, не забывая требовать от Black Isle скорейшего завершения проектов.
«И так четыре раза, пока я не начал врываться в кабинеты с примерно такими словами: „Знаете, я прямо сейчас возьму бумажник, кину в унитаз и смою, поскольку именно этим вы и занимаетесь, не давая необходимых нам ресурсов“. Я не так уж часто срываюсь, но эта ситуация накалила меня до предела, а моё раздражение передавалось подчинённым, которые рассказывали о нём коллегам из других подразделений», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I went through this four times, and I remember storming over from our building to the other building,” Urquhart recalled. “I won't say exactly what I said because it involves [specific] people, but it was to the effect of, ‘Eff that guy. I'm going to take my frickin' wallet and throw it in the toilet and flush it, because that's the same damn thing as not giving us the money we need to make our games.’ Not that I had a lot of outbursts, but there was a lot of frustration on my part, which I'm sure went down to my people, who then, as they were talking with friends from other divisions, would interpret it that way.”
«Временами Фергюс был очень агрессивен, но добивался своего, и я уважаю его за это. Некоторые считают Фергюса хладнокровным человеком со сложным характером, но именно такой и нужен, чтобы добиваться целей», — добавляет Фарго.
Оригинал цитаты
“He was very aggressive, but he was making things happen, so I had to respect that,” Fargo said of Urquhart. “Some people would probably say I was a pain in the ass sometimes, and that's okay. It would take a complex, hard-headed person to make all those things come together.”
Как уже говорилось ранее, Уркхарт был щитом, укрывавшим Black Isle от проблем Interplay. Тем ироничнее, что он защищал разработчиков от тех, кто сам ограждал их от невзгод.
«С уходом Брайана начались по-настоящему большие проблемы с финансированием», — признаёт Уркхарт.
Оригинал цитаты
“The money problems started more after Brian was gone,” he said.
Финансовое положение Interplay стремительно ухудшалось. Через два года после первого публичного предложения Фарго запросил дополнительное финансирование у парижского разработчика Titus Software. Titus вложили в Interplay 25 миллионов долларов, а два месяца спустя — ещё десять. Фарго забрал деньги, хотя и знал, что это пошатнёт его позиции. По условиям сделки Titus назначили своего человека (Эрва Каена) на должность президента Interplay.
«Проблемы с финансами нарастали как снежный ком, — рассказывает Фарго. — Нам предстояло выпустить несколько продуктов на рынок, мы получили лицензию на „Матрицу“, а ещё с нами связались китайцы, желавшие выкупить Interplay».
Оригинал цитаты
“We were under tremendous financial pressure,” Fargo admitted. “In the middle of all that, we were shipping products and hustling. We got The Matrix license through Shiny. We had a large Chinese company interested in buying Interplay.”
Речь о Pacific Century Cyber Works, информационно-коммуникационной компании из Гонконга. Фарго вёл переговоры с китайцами, стремясь склонить их к условиям, которые помогли бы спасти Interplay от банкротства. По словам Фарго, в дело вмешались французы и потребовали больше денег, чем китайцы могли предложить, поэтому сделка сорвалась.
Фарго был в ярости. Он попытался объяснить Titus, что Interplay вряд ли получит больше от любой американской компании, специализирующейся на программном обеспечении.
«Я всеми силами стремился сократить долги Interplay, — рассказывает Фарго. — Мне удалось превратить 50 миллионов долларов долга в пять. И вот появляется инвестор, предлагающий нам десять миллионов и впервые за много лет перед нами маячит перспектива вылезти из долгов, но вдруг приходят Titus и заявляют, что найдут предложение получше, отказываются от десяти миллионов и вообще подминают компанию под себя».
Оригинал цитаты
“I'd been working the debt down. At one point we were fifty million in debt, and I'd worked it down to five. Then I had one more investor who was going to come in and invest ten million, and we were going to be debt free for the first time in years, giving us a second chance. That's when Titus said, ‘You know what? We think we can negotiate better terms than you, so we're going to turn down the ten. In fact, we're going to take over the company.’”
К тому времени Titus уже контролировали 70% акций Interplay. Каен отказался от издательского бизнеса и полностью сосредоточил компанию на разработке игр для французского издателя Vivendi, уже прибравшего к рукам Sierra On-Line, а также Blizzard Entertainment, разработчиков Diablo и Warcraft.
Фарго устал, потерял контроль над компанией и больше не мог прикрывать Black Isle, хотя формально и оставался исполнительным директором Interplay. В январе 2002 года он покинул компанию.
«Я сказал тогда: „Вам не придётся отбирать компанию. Вот ключи. Забирайте. Удачи и всех благ. А мне пора на покой“. Если бы, да кабы... я был так близко к спасению Interplay. Я не пытаюсь свалить вину на кого-то ещё. Очевидно, мои ошибки сыграли не последнюю роль в судьбе Interplay, так что не думайте, что я снимаю с себя ответственность».
Оригинал цитаты
“I said, ‘You don't need to do a hostile takeover. Here are the keys. Good luck. Have at it. I've got to take a break.’ All things are meant to be,” Fargo said. “I don't look back and say, ‘Woulda, shoulda, coulda,’ but I was very close to getting Interplay into safe hands—so close—but it didn't come about. And I'm not saying it was anyone else's fault. Obviously I made mistakes that put us [in that situation], so I don't want to sound like I'm blaming others.”
Однако Каен не хотел отпускать Фарго. Когда Фарго назвал причиной своего ухода утрату контроля над компанией, Каен подал на него иск в Комиссию по ценным бумагам и биржам, в котором утверждал, что с сентября 2001 года Фарго наплевательски относился к обязанностям. Кроме того, он обвинил Фарго в переманивании сотрудников Interplay в компанию, которую планировал основать после ухода, а ещё затягивал с отставкой, чтобы получить выходное пособие побольше. Фарго заявил, что ему ничего не надо — только уйти Interplay.
Отношения Фарго с новыми владельцами Interplay совсем обострились, когда последние узнали, что Фарго одолжил компании собственные средства, которые теперь полагалось вернуть. Хотя им и удалось прийти к соглашению, Titus продолжали ненавидеть Фарго. В 2002 году они успели вложить в Interplay сотни тысяч долларов, и им пришлось продать Shiny Entertainment за $30 миллионов, чтобы хоть как-то расплатиться с кредиторами, часть из которых ждёт своих денег и по сей день.
Взлёт и падение
Несмотря на участие в множестве крупных проектов, Джош Сойер старается не заболеть «звёздной болезнью». Его энтузиазм проистекает из желания сделать отличную игру, которая понравится целевой аудитории. Его карьера началась с увлечения настольными играми и разработкой сайтов, он с первого взгляда влюбился в The Bard’s Tale и был потрясён открытостью игрового процесса Fallout.
Начав карьеру как дизайнер сайта Planescape: Torment, Сойер уговорил Уркхарта дать ему шанс в качестве младшего разработчика подземелий и диалогов Icewind Dale. Но уже в следующий раз ему досталась работёнка покрупнее: BioWare лицензировала Interplay разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, которую и возглавил Джош.
Сойер прекрасно понимал, что существование такого рода проектов до поры следует держать в строжайшем секрете. Проблема в том, что Ирвайн — городок довольно небольшой. Разработчики Black Isle то и дело пересекались за обедом с сотрудниками Blizzard Entertainment и других студий. Чтобы сохранять секретность как можно дольше, Сойер предложил давать проектам рабочие названия по именам бывших президентов.
«Я заметил, что люди легко привязываются к названиям. Стоит назвать проект реально существующим именем, как оно прилипает намертво, и когда приходит пора дать игре настоящее название, многие продолжают называть проект его рабочим именем. Я предложил давать названия играм в честь чего-то, не имеющего к ним отношения. Если я скажу „С Джефферсоном всё хорошо, но есть определённые проблемы“, то никто из подслушавших разговор не поймёт, о чём речь», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“People get really surly about naming things,” he explained. “If you give a project a name that could be a real name, it has a nasty tendency of sticking, so when you get to a point of renaming it, there are people who have become accustomed to that code name. I said, 'Look, why don't we name these projects after something that has nothing to do with games. If I say, 'Oh, yeah, Jefferson is going pretty well, we've just got some problems here and there,’ anyone overhearing won't realize it's a game.”
Так Baldur’s Gate III обрела название «Проект Джефферсон». Третью часть серии не планировали выпускать на Infinity Engine. Движок, принесший славу BioWare, постоянно дорабатывался, а у Black Isle не было времени разбираться и подстраиваться. Программисты студии решили разработать новый движок на передовой трёхмерной технологии, которая ляжет в основу будущих проектов Interplay и Black Isle.
Были и другие проблемы. Будучи издателем первых двух Baldur’s Gate и владельцем лицензии Dungeons & Dragons, Interplay не имела никаких прав, кроме распространения оригинальной дилогии. Чтобы приступить к разработке третьей части, им требовалось одобрение Wizards of the Coast на использование мира «Забытых королевств» и разрешение BioWare использовать персонажей их игр, в том числе и полюбившихся игрокам Минска и космического хомяка Бу.
«Думаю, BioWare не отказали бы нам в паре эпизодов с их персонажами. Но мы так и не дошли до того этапа разработки, когда бы нам это потребовалось», — рассуждает Сойер.
Оригинал цитаты
“What I think we would have done, and what I think BioWare would have been amiable to, is I think we would have asked them if we could have cameos for some of their characters in the game. We never actually got far enough to do that, but I suspect we would have done something like that,” Sawyer speculated.
Несколько месяцев спустя начались проблемы с другим проектом Black Isle. Torn задумывалась как ролевая игра в оригинальном мире, созданном командой разработчиков Planescape: Torment. В основе игровых механик лежала доработанная система S.P.E.C.I.A.L., а сражения происходили в реальном времени на манер Baldur’s Gate и других игр с Infinity Engine.
Шёл уже четырнадцатый месяц разработки Torn, когда Black Isle впервые показала проект на выставке E3 2001. Несмотря на общее положительное впечатление, журналисты отметили в демонстрационной версии множество технических проблем, причиной которых стал переход с версии 2.3 на 3.0 движка Monolith Engine от LithTech. Разработчики ещё не успели толком освоить инструментарий предыдущей версии, как грянула новая и прямо перед выставкой пришлось впопыхах переписывать огромные куски кода.
Одним из июльских вечеров 2001 года Скотт Эвертс и главный художник по персонажам Torn медитировали над шестью страницами руководства по реализации моделей персонажей на движке игры, когда в кабинет вошёл Уркхарт.
«Фергюс спросил, над чем мы работаем. Мы ответили, что пытаемся запихать в игру модель персонажа. „Идите домой“, — сказал он. — Но почему? — Потому, что завтра этого проекта не станет», — вспоминает Эвертс.
Оригинал цитаты
“Feargus says, ‘What are you guys doing?’” Everts recalled. “We said, ‘We're trying to get this goddamn character to appear in the engine.’ He said, ‘Just go home.’ I said, ‘Why?’ He said, ‘Because I'm going to cancel this game tomorrow.’ We looked at each other and said, ‘Awesome.’”
На следующее утро Black Isle накрыло первой волной увольнений, отправившей по домам пятерых разработчиков. Уркхарт вызвал Сойера и сказал, что необходимо как можно быстрее наверстать время, упущенное за разработкой Torn, и отбить потраченные средства. Сделать это предполагалось при помощи Icewind Dale 2. Infinity Engine к тому времени попахивал стариной, но дизайнеры Black Isle знали, как выжать из него все соки.
На разработку, тестирование и выпуск игры Уркхарт отвёл Сойеру четыре месяца. Сойер заявил, что это невозможно и после нескольких месяцев переговоров Уркхарт дал ему ещё немного времени. Icewind Dale 2 вышла через десять месяцев, летом 2002 года.
Физическая и умственная усталость всё сильнее сказывались на сотрудниках Black Isle. Эпопея с Infinity Engine длилась уже четыре года, хотя разработчикам они казались вечностью.
«Поначалу это было даже интересно, мы осваивали новую, захватывающую технологию, но долгие часы наедине с Infinity Engine в конце концов дали о себе знать. И только нам показалось, что можно перевести дух, как сроки разработки сократили ещё сильнее, поскольку мы были одни из немногих, кто мог быстро сделать игру на этом движке. Когда начали закрывать проекты и студии, всё стало гораздо хуже, ведь у нас больше не было никого, на кого бы мы могли положиться», — вспоминает Крис Авеллон.
Оригинал цитаты
“At first, it was fun because it’s new and exciting, but then the long hours start taking their toll,” Avellone said. “It seemed we’d have a breath to recover, but then release dates started getting more and more compressed because Black Isle was one of the few who could turn over Infinity Engine games fast with the BioWare tech and by changing the content layer. Things got worse when we started losing franchises and losing studios who had been helping us.”
В 2003 году Interplay совершила величайшую ошибку в своей истории. Продолжая утопать в долгах, руководство продало недвижимость и лицензии, чтобы хоть как-то расплатиться с кредиторами. Atari договорилась с Wizards of the Coast и Interplay, получив лицензию Dungeons — Dragons, лежавшую в основе Baldur’s Gate III. Так закончилась история «Проекта Джефферсон».
«Мы работали над Baldur’s Gate III — это было сложно, но у нас прекрасно получалось. Она была полностью трёхмерной, на очень крутом по тем временам движке. У нас в руках был по-настоящему взрывной проект. А затем нам сказали, что Baldur’s Gate III не бывать. Это вышибло из нас дух», — рассказывает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“We were working on Baldur’s Gate III, and it was challenging, but it looked really good,” Urquhart said. “It was 3D, and the engine we were making was really cool. We were making something that looked awesome. Then it was, ‘Well, now the game can't be Baldur’s Gate.’ That just takes the wind out of your sails.”
«Я думал, мы единственные в состоянии спасти Interplay, и они будут до последнего держаться за эту лицензию», — добавляет Крис Паркер.
Оригинал цитаты
“I thought that Interplay should be doing anything and everything they could to hold on to that license because it had been so successful for them,” said Chris Parker. “And then it was just gone. That was it.”
«На наших глазах одна за другой закрывались студии. Чувство неопределённости нарастало, но многие не до конца осознавали грядущее, поэтому до последнего оттягивали поиск новой работы. После отмены Baldur’s Gate III стало понятно, куда всё катится», — вспоминает Крис Авеллон.
Оригинал цитаты
“We saw a lot of divisions collapse or people get laid off,” added Chris Avellone. “There was a sense of growing uncertainty, but it was hidden from a lot of us, likely to prevent us from looking elsewhere for jobs. The Baldur’s Gate III cancellation was the death knell for me.”
Но даже тогда Сойер и Авеллон продолжали надеяться на лучшее. Отмена Baldur’s Gate III позволила им вплотную заняться «Проектом Van Buren», также известным как Fallout 3, о работе над которым мечтали оба разработчика. За основу взяли движок «Проекта Джефферсон». Скотт Эвертс, художник и проектировщик карт первых двух Fallout, решил воссоздать их на новом трёхмерном движке, чтобы разработчики прониклись атмосферой Fallout на передовой технологии.
«Fallout 3 довольно точно передавала атмосферу оригинальной дилогии. Мы уделили особое внимание этому аспекту. У нас была всего лишь одна демонстрационная область, но в ней можно было опробовать многие игровые механики», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“It looked pretty faithful to the overall look of the original games, which was really important to us. We wanted to capture that feeling,” Sawyer recalled. “We had a demo area, and we had a lot of mechanics in.”
От слов к делу
Фергюс Уркхарт любит поговорить. Он достиг в этом мастерства. Слова стали его главным союзником в продвижении по карьерной лестнице Interplay. Но иногда он просто трепался. Так, из праздного разговора с товарищем по игровой индустрии Ларсом Брюбейкером родилась идея создать свою студию.
Фергюс просто сотрясал воздух. Когда-нибудь он обязательно создаст свою студию. Возможно. Скорее всего. Пока его и в Black Isle неплохо кормят. Брюбейкер был человеком дела, поэтому, потеряв работу, основал Reflexive, которую позднее продал Amazon.
Тем не менее, с каждой новой неудачей Interplay идея возвращалась снова и снова.
«В 90-х казалось естественным, что любой новичок в игровой индустрии может основать свою студию. Просто собери команду из десятка единомышленников — и вот на свет появился новый игровой разработчик», — вспоминает Фергюс Уркхарт.
Оригинал цитаты
“When you were a young person in the industry back in the '90s, everyone just sort of assumed that you would eventually go and start your own studio. It just kind of was a thing. You would just start a studio with ten other people, and that was a whole game company.”
Потеря лицензии на D&D переполнила чашу терпения Уркхарта. Однажды весенним утром 2003 года он вошёл в кабинет своего начальника Гари Доусона и объявил об уходе. Доусон заметно поник. Денежные мешки на самой верхушке плохо понимали, что держит компанию на плаву, но Доусон знал, что Black Isle — курица, несущая золотые яйца, и без Уркхарта ей не жить. Несмотря на это, Доусон не стал отговаривать. Вместо этого он протянул стандартные формуляры: подписку о неразглашении, договор о передаче интеллектуальной собственности, запрет переманивать сотрудников из Interplay.
Доусон попросил Уркхарта поработать ещё несколько месяцев, пока он подыскивает ему замену, и Уркхарт согласился. Через несколько дней, за завтраком, Уркхарту позвонил ещё один друг, Фил Адам. До присоединения к Interplay в 1996 году Адам занимал должность президента Spectrum Holobyte. Он спросил, где сейчас находится Фергюс, и тот ответил, что будет через двадцать минут. Когда он вернулся, Адам сказал, что Уркхарт может собирать вещички и проваливать.
На следующий день Уркхарту вновь позвонили из Interplay. Они требовали, чтобы он никуда не исчезал, пока не закончится срок действия контракта и его официально уволят. Загвоздка в том, что конкретная дата не называлась. Уркхарт решил посоветоваться с женой. Что если после ухода из Interplay он создаст собственную студию?
«Я изложил идею беременной жене и она, конечно же, нашла её великолепной. Говорили мы в доме, купленном два года назад».
Оригинал цитаты
“I was talking with my wife, who was pregnant, so of course she thought this was a wonderful idea. Talking in the house we'd just bought two years earlier, by the way.”
К лету Уркхарт был уже свободен. Упёртые ветераны Black Isle, такие как Сойер и Эвертс, не желавшие покидать тонущий корабль, столкнулись с необходимостью налаживать отношения с новым руководством. Icewind Dale 2 стала лучом надежды в непроглядной тьме бесконечных увольнений, добровольных отпусков, пустынных кабинетов и глупостей руководства, терявшего лицензии и отменявшего многообещающие проекты. И некому было их защитить.
«Когда Фергюс ушёл, мы не знали, что делать. Мы растерялись. В компании нарастало противостояние разработчиков игр для консолей и ПК. Без него нам пришлось решать свои проблемы самостоятельно», — рассказывает Эвертс.
Оригинал цитаты
“When Feargus left Interplay, it got a little weird. Well, really weird,” Everts said. “There was this in-fighting between the console group and the PC group. We didn't gel well together. Without him there to buffer us from all these issues, we started getting hit by these problems.”
Уркхарт не сразу пришёл в себя. С 1996 года жизнь пронеслась перед его глазами словно миг, в котором запечатлелись присоединение к команде разработчиков Fallout, восхождение к руководству Black Isle, выход игр на Infinity Engine, бесконечная ругань с руководством. Семь лет движения и шума, словно в поезде, летящем вперёд со скоростью 100 миль в час. И вдруг поезд остановился. Благословенная тишина. И пустота.
Уркхарт вздохнул и взял телефон. Пришла пора сделать что-то своё. Позднее Уркхарт скажет об уходе из Interplay:
«Думаю, такое бывает в любой крупной компании, созданной твоими руками: ты либо уйдёшь, либо умрёшь. Одно из двух. Как всегда в этой жизни». ▲
Оригинал цитаты
“I think this happens in any big organization, anything you build yourself,” Urquhart said of the end of his run at Interplay. “Eventually you leave, or you die. One of those two things. It's like anything in life.”