Джош Сойер о сериале, Fallout: New Vegas и нелёгком труде игровых разработчиков

Джош Сойер о сериале, Fallout: New Vegas и нелёгком труде игровых разработчиков.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 16:30 (обновлено: 2024-04-24 16:40) | Слов: 1368 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 928

Каково это — смотреть популярное телешоу, в котором упоминаются события созданной вами игры? Этот вопрос отлично подходит, чтобы задать его руководителю проекта Fallout: New Vegas Джошу Сойеру.

«Оно действительно передаёт эстетику Fallout 4 и 76, но создаёт ощущение, что действие происходит на Западном побережье, — говорит он. — Фанаты поймут, из каких частей Fallout надёрганы те или иные части сюжета. Новички же легко разберутся, поскольку эти элементы понятны и в отрыве от контекста. Так что этот сериал отлично подходит как для фанатов, так и для не знакомых с игровой серией новичков, хотя он довольно насыщен событиями. Мне весьма интересно, что случится во втором сезоне».

Оригинал цитаты

“The show really does capture the aesthetic of Fallout 4 and 76, while also feeling like it is set on the West Coast,” he says. “If you’re a fan, then you can see where the plot elements have been pulled from in previous entries. And if you’re new to it, thankfully, those plot elements are fairly straightforward. So I think it’s a good show for fans and a good show if you’re new to it, even though there’s a lot of stuff going on. I’m certainly interested to see where they’re going in the second season.”

Сценаристы затрагивают многие элементы Fallout: New Vegas, среди которых Новая Калифорнийская республика и пустыня Мохаве. Некоторые поклонники Fallout: New Vegas выразили обеспокоенность возможным вычёркиванием событий из канона, на что хранитель серии в Bethesda Тодд Говард заявил в интервью IGN:

«Никто не отменяет происходившего в прошлых играх, включая New Vegas. Мы относимся к этому весьма щепетильно».

Оригинал цитаты

“Everything that happened in the previous games, including New Vegas, happened,” Todd Howard told IGN. “We’re very careful about that.”

К моменту нашего разговора Сойер уже досмотрел первый сезон Fallout. Но три дня до этого «его активно втягивали в обсуждения» поклонники игровой серии, выплёскивавшие переживания и возмущения в его твиттер.

«Понимаю, откуда их растерянность и негодование. Я не во всём согласен с ними, но понимаю их чувства».

Оригинал цитаты

“I understood why there was maybe some confusion or ambiguity,” he says. “I don’t think I necessarily would have jumped to the conclusions that other people did. But I could see why some people might be aggravated or annoyed.”

Сам Сойер философски относится к возможному влиянию телешоу и будущих игр серии на события Fallout: New Vegas.

«Это может показаться странным, но мне всё равно. Я понимаю, что разработанные мной игры и персонажи мне не принадлежат. И никогда не принадлежали. Я просто сделал то, что сделал».

Оригинал цитаты

“This might sound weird, but whatever happens with it, I don’t care,” he says. “My attitude towards properties that I work on, and even characters that I create, is that I don’t own any of this stuff. It was never mine. And the thing that I made is what I made.”

Сойер по-прежнему гордится разработчиками Fallout: New Vegas и считает игру самостоятельным произведением.

«Если в будущем кто-то допишет или перепишет события New Vegas, я, возможно, выскажусь на этот счёт, но я стараюсь не привязываться к проектам. Не думаю, что вообще полезно привязываться к чему-то, чем не можешь управлять.

Оригинал цитаты

“If later on other people working in the space do new things with it and change it, I’ll maybe have opinions on it, but I don’t get attached to things in that way,” he says. “I don’t feel like it’s healthy for me to be really invested in something I have no control over, frankly.”

Да, я не со всем согласен и мог бы сделать кое-что иначе, но есть и действительно классные находки. Однако это не мой мир, и он никогда им не был. Меня лишь пригласили погостить. Поэтому я стараюсь держать дистанцию».

Оригинал цитаты

“There are things that I might watch and say, ‘I don’t think I would have taken this that way’, and then there are other things that I think are really cool. But it’s not my space, it was never my thing. I was a guest working in it. So I try to keep a level of distance between myself and the setting.”

Силовая броня в сериале Amazon.

Fallout: New Vegas — не первый случай, когда Сойера «пригласили погостить» во вселенную Fallout. Незадолго до кончины легендарного разработчика ролевых игр Black Isle Studios он руководил проектом Van Buren, которому предстояло стать Fallout 3. Он представлял собой изометрическую CRPG, куда более близкую к первым частям серии, нежели последующие творения Bethesda.

Для Сойера, давнего поклонника открытого дизайна оригинальной Fallout, это была отличная возможность. Но разработка Van Buren походила на апокалипсис сама по себе, поскольку владевшая Black Isle Studios компания Interplay медленно разваливалась на части. Сойер ушёл, когда понял, что потерял последнюю возможность выпустить следующую Fallout.

«Я мечтал об этом, и расстаться с этой мечтой было очень больно».

Оригинал цитаты

“It was a dream of mine,” he says. “Losing that hurt.”

В начале карьеры организационный беспорядок преследовал Сойера постоянно. Он несколько лет разрабатывал основанную на Dungeons & Dragons масштабную ролевую игру The Black Hound, но Interplay потеряла права на неё. Он также руководил разработкой Icewind Dale 2, которую предстояло сделать всего за 10 месяцев, чтобы начальство заткнуло дыру, образовавшуюся в графике релизов из-за отмены другого проекта Black Isle Studios — Torn.

Даже после ухода в Obsidian отмены проектов продолжали преследовать его по пятам. Сейчас Obsidian Entertainment принадлежит Microsoft, однако они уже сотрудничали раньше — и студия страдала от изменчивых прихотей издателя. Сойер провёл множество лет за проектами, которые впоследствии отменяли — среди них, например, Aliens RPG. Ему пришлось расстаться с 40 коллегами в результате «чудовищных» увольнений, последовавших за отменой обречённого на провал эксклюзива для Xbox под названием Stormlands.

Хотя Сойер признаёт отрицательные эффекты этих событий, он говорит о них довольно спокойно.

«Приходится поддерживать некоторую эмоциональную отстранённость, потому что иногда ты просто не можешь ничего изменить. Нужно жить дальше и строить карьеру, даже если всё идёт наперекосяк. Я не могу опускать руки. Я должен тщательно всё изучить, понять, что именно произошло, и какую роль в этом сыграл я — чтобы избежать этого в будущем или хотя бы защититься от последствий».

Оригинал цитаты

“I do have to maintain some emotional distance, because sometimes these things are completely out of my control,” he says. “And I need to be able to move on with my life and my career, frankly, when things go wrong. So I can’t really despair. I have to look at it and try to understand how things happened the way they did, what role I played in them, and how I can improve or protect against those things in the future.”

После всех этих событий Сойер начал относиться к работе утилитарно.

«Почти все первые успешные проекты в моей карьере были продолжениями или ответвлениями на готовой технической основе. И поэтому я всегда так сосредоточен на производственном процессе. Я быстро начал оценивать всё с позиции: как быстро сделать нечто новое с имеющимися ресурсами? Я старался как можно экономнее расходовать их, извлекая максимум пользы».

Оригинал цитаты

“The successful early projects of my career were almost all content sequels or spin-offs of existing tech bases,” Sawyer says. “And it focused my mind very heavily on the production process. Very quickly I adapted to, ‘How can we make something fresh in a very short period of time, using what we have?’ It was a very lean and bang-for-buck approach to development.”

[Fallout: New Vegas] На скриншоте: Бой с секьюритроном.

Эта способность особенно пригодилась Сойеру, когда на разработку Fallout: New Vegas выделили всего полтора года.

«Мы сделали ответвление на основе уже готовой игры, почти ничего не меняя технически. Мы полностью сосредоточились на наполнении. Впоследствии Fallout: New Vegas критиковали за сильное сходство с Fallout 3».

Оригинал цитаты

“We took a shipped game and made a spin-off without really changing the underlying tech very much,” he says. “So we focused almost entirely on content. When it came out, it was criticised for playing very, very similarly to Fallout 3.”

Однако со временем фанаты распробовали игру и оценили усилия Obsidian.

«У нас была роскошная возможность сосредоточиться на диалогах и заданиях, сделать их как можно динамичнее и увлекательнее. Мой подход к Fallout: New Vegas во многом пересекался с философией разработки Fallout — или моим представлением о ней. Fallout во многом определила моё понимание ролевых игр».

Оригинал цитаты

“Our team had the luxury of focusing on conversations and quests, and really making those as robust and dynamic as we could,” Sawyer says. “A lot of the philosophy that I approached New Vegas with was the philosophy of Fallout 1, or how I interpreted it. Fallout 1 was foundational for me in understanding how role-playing games should be made.”

Хотя Сойер считает многие квесты Fallout: New Vegas «не особенно выдающимися», он отмечает, что игрокам запомнились по большей части те, где у них был выбор.

«Они помнят механику фракций и её гибкость. Мы очень старались, чтобы вы могли метаться от фракции к фракции и решать вопросы как вам вздумается».

Оригинал цитаты

“And they remember how the factions work and how flexible that is,” he says. “There was a lot of effort put into making sure you can twist and turn through the different factions and resolve those things how you want.”

Игрокам нравилось, что в Fallout: New Vegas можно было обойтись без убийств — или убить всех (кроме детей).

«Думаю, поэтому люди помнят эту игру спустя столько лет. Поначалу они говорили, что игровой процесс New Vegas почти не отличается от Fallout 3, и это правда. Но потом, сыграв в них одну за другой, игроки оценили, чего удалось добиться, практически полностью сосредоточившись на наполнении. И они пришли в восторг».

Оригинал цитаты

“I think that’s what has lasted,” Sawyer says. “The initial impact where people said the gameplay feels very close to Fallout 3 is totally fair. But then as time stretches on, and people play them side by side, the fact that we had so much of our time to focus on the content, I think that’s what people were excited about.”

Сейчас редкую высокобюджетную игру делают всего за полтора года. Зачастую уходит не меньше пяти лет. За столько лет немудрено выгореть — директор по дизайну Obsidian Entertainment Джош Сойер понимает это как никто другой.

«Из-за длительности некоторых проектов, вы можете увязнуть в них надолго, особенно если что-то пойдёт не так, и иногда это крайне угнетает. Моя обязанность в том, чтобы ответственно распределять время людей».

Оригинал цитаты

“Because these projects are so long, if they go wrong and you're stuck in them for a long time, it can be extremely draining,” he says. “I have to be responsible with people’s time.”

[Pillars of Eternity 2] На скриншоте: Бой с магами.

Недавно Сойер написал в твиттере, что выгорание гораздо опаснее переработок.

«Хотя многие компании решили отказаться от переработок, сотрудникам нередко ставят невыполнимые задачи или заставляют делать то, что по их мнению не идёт на пользу проекту. В результате они теряют мотивацию, у них опускаются руки».

Оригинал цитаты

“Even though some studios have very strict no-crunch policies, people are still being asked to do either impossible things, or things that they don’t really believe are for the good of the project,” he says. “And you eventually just start to tune out and feel very demoralised.”

У выгорающих работников начинаются проблемы со здоровьем, они плохо работают и принимают неэффективные решения. Он знает это на собственном опыте.

«В случае с Pillars of Eternity 2, за девять месяцев до выхода игры мы поняли, что не успеваем. Мы высказали опасения руководству, и нам дали выбор: работать больше или сократить масштаб и команду проекта. Мы не хотели этого».

Оригинал цитаты

“With Pillars Of Eternity II, we were in a position where we knew that we did not have enough time, nine months before we hit that wall,” Sawyer says. “We raised concerns to management, and the options were either to invest more time in it, or to cut scope and staff. And they didn’t want to do that.”

Проблема усугубилась, когда Сойеру не дали отказаться от одной из важных механик, да ещё и решили озвучить всех игровых персонажей.

«Складывалось ощущение, что мы несёмся навстречу пропасти, и с каждым днём быстрее. Мы знали, что рано или поздно в неё свалимся, а напряжение лишь нарастало. Люди грубили друг другу, постоянно срывались. И я в том числе. Я сам себе не узнавал: меня бесила малейшая потеря времени, любой вопрос выводил из себя. Я давил на сотрудников как никогда прежде».

Оригинал цитаты

“It was that feeling of accelerating towards a brick wall,” Sawyer says. “We knew that it was happening, and the closer we got to it, the more stressful it became. I and a lot of other people on the team became really harsh, and were snapping at people. I didn’t really recognise myself at a certain point because I had very little tolerance for time being wasted and questions and things like that. I was pushing people in a way I had never done on a game before.”

В конце концов, Сойер написал руководству, что не придёт на работу, пока не продлят график разработки.

«С каждым днём я чувствовал себя всё хуже, и от этого страдал весь проект. Так не могло продолжаться».

Оригинал цитаты

“Every day I come in, I leave feeling worse than before,” he wrote. “I feel like I’m making the game worse every day. I just can’t do it.”

Начальство пошло на уступки, игра вышла и получила хорошие отзывы.

«Но продажи не радовали, и это сильно демотивировало. Я подумал, что вёл себя с командой как последний мудак. Я чувствовал себя полностью выгоревшим». На восстановление ушёл год.

Оригинал цитаты

“But it didn’t sell well, and that was very demoralising,” Sawyer says. “I was like, ‘Damn, I was this huge, awful asshole to this team’. And it felt like a big waste.” It took him a year afterwards to recover.

Скриншот Pentiment.

Когда Microsoft купила Obsidian, Сойер пришёл к Фергюсу Уркхарту и попросил передышку. Этой «передышкой» оказалась Pentiment, повествовательная адвенчура о расследовании убийства в Священной Римской империи. За этим проектом Сойер окончательно пришёл в себя.

«Разработка Pentiment прошла замечательно, полная противоположность тому, что было раньше. Многим так и не удаётся избавиться от выгорания или на это уходит гораздо больше времени. Я воспользовался преимуществами своего положения».

Оригинал цитаты

“Pentiment was a really great experience, the exact opposite,” he says. “A lot of people don’t come out of burnout, they have to limp through a lot more development. I’m in a very privileged position.”

С первых дней работы в Black Isle Studios у Сойера было три проекта мечты: игра по D&D, продолжение Fallout и какой-нибудь исторический проект. Теперь, когда он достиг всех целей, он поставил новые, отражающие его прошлый опыт.

«Я могу сделать ещё много интересных игр. У меня нет какой-то особенной, эдакой цели всей жизни, и я не стремлюсь к славе. Я просто хочу делать что-то хорошее и относиться к людям по-человечески, чтобы они развивались и чувствовали, что под моим руководством стали лучше». 

Оригинал цитаты

“There are a lot of games that sound like they’d be fun to make,” he says. “And I don’t have one idea I’ve got to make before I kick it, or feel like I need more success than I’ve had. I just want to make good things, and treat people well on those teams. And for them to feel like they grow and come out better than they went in.”

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-16 в 21:21). Ответов: 950.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 18:53). Ответов: 64.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 14:14). Ответов: 179.
[В разработке] Flint: The Treasure of Oblivion на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 13:12). Ответов: 16.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 11:32). Ответов: 436.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 11:30). Ответов: 569.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».