Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

Последние дни Black Isle Studios

Автор: Kat Bailey | Добавил: m00n1ight, 04.09.2017 | Просмотры: 509

Black Isle Studios

К моменту, когда Фергюс Уркхарт покинул студию, названную им в честь шотландской родины его предков, Interplay уже не первый год пыталась вылезти из долгов и справиться с обрушившимися на неё проблемами. Фергюс держался до последнего, уйдя лишь в 2003 году, когда угасла последняя надежда завершить разработку Fallout 3.

«Я отлично понимал, что происходит с Interplay, и ничего не скрывал от своих подопечных в Black Isle, — вспоминает Уркхарт. — Последней каплей стала потеря Interplay прав на вселенную Dungeons & Dragons. Они могли всё уладить, но им было наплевать. Для нас же это означало отмену проекта, над которым команда трудилась целых два года. Тогда я и понял, что жить Black Isle и Interplay осталось недолго».

Тем летом Уркхарт покинул студию, которую возглавлял вот уже семь лет. А дальше всё полетело в тартарары.

Снимок экрана // Baldur's Gate (1998)

Baldur's Gate (1998).

Сегодня Уркхарт и многие выходцы из Black Isle нашли прибежище в стенах Obsidian — получившей признание игроков студии, специализирующейся на разработке ролевых игр. В ней и по сей день живёт дух Black Isle. Несколько дней назад вышла консольная версия Pillars of Eternity — духовной наследницы Baldur's Gate. Многие из тех, кому полюбились игры Black Isle, внимательно следят за всё новыми успехами Obsidian Entertainment.

За своё недолгое существование Black Isle успела собрать команду талантливых профессионалов своего дела. Чтобы в полной мере осознать её значимость, достаточно вспомнить слова основателя Interplay Брайана Фарго:

«Если бы у меня была такая возможность, я бы уволил из Interplay всех, кроме 40 сотрудников Black Isle — и студия продолжала бы жить и по сей день. Я бы восстановил Interplay во всём её былом великолепии. Но такой возможности у меня не было».

Взлёт Black Isle к вершинам славы был стремительным, а достижения несомненны. Одно упоминание студии вызывает в памяти картины толкиновских побоищ с орками в туманных долинах и внушающих страх трясинах: идеальная студия для разработки лучших ролевых игр в истории. Black Isle основали по указанию Брайана Фарго — человека, ответственного за появление Bard's Tale и других классических ролевых игр. Именно Black Isle обязаны появлением одни из лучших представителей ролевого жанра — Fallout 2 и Planescape: Torment.

Секретными ингредиентами ролевых проектов студии стали повествование и влияние игрока на игровой мир, которые пришлись по душе уставшим от традиционных RPG адептам жанра, в том числе и теперь уже легендарному разработчику Джошу Сойеру, отвечавшему за разработку одних из лучших игр Black Isle и Obsidian Entertainment.

Снимок экрана // Planescape: Torment (1999)

Planescape: Torment (1999).

Сойер хорошо помнит, как играл в Fallout ещё в колледже, до того, как присоединился к Black Isle. Технически, первый Fallout нельзя записать в заслуги студии, но именно он заложил основу будущего успеха.

«Я перебил всех на своём пути и получил плохую концовку, — вспоминает Сойер. — Я ещё подумал, насколько это круто. Никто не помешает вам отправиться из Убежища 13 напрямую в Некрополь. Разумеется, у вас не получится сделать это при первом прохождении, ведь изначально вы даже не знаете о существовании Некрополя, но такая возможность есть. Достать водяной чип можно действительно быстро».

Немногим позднее Сойер вольётся в ряды новообразованной Black Isle, чтобы приступить к разработке продолжения. По его словам, команда состояла из совсем молодых и очень энергичных разработчиков. Многие из них делали первые шаги в игровой индустрии, а потому фонтанировали идеями, одна грандиознее другой. Не только Сойер начал свой путь в стенах Black Isle, но и не менее известный разработчик — Крис Авеллон. Студия была совсем небольшой, но на этих двоих возлагалась немалая ответственность.

Работа в Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Зачастую приходилось полагаться на технологии сторонних разработчиков, например, Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из желторотых юнцов.

Впрочем, энергичность и амбициозность молодости имеют свои плюсы. Практически каждый сотрудник Black Isle был трудоголиком разной степени запущенности.

«Я отлично помню, что эти люди горели желанием делать игры, — рассказывает Сойер. — Ну, может, некоторые и не горели, но общее впечатление было таким. Никто не заставлял их работать сверхурочно, но они зачастую оставались и после окончания рабочего дня. Мы были полны энергии молодости и жаждали творить».

Снимок экрана (2) // Planescape: Torment (1999)

Planescape: Torment (1999).

«В те времена работать было сложнее, чем в Obsidian. То и дело возникали вопросы личного характера, люди расходились во мнениях, спорили — в конце концов, мы были молодыми и не понимали, что такое работать в команде. Разногласия быстро перерастали в пылкие, невероятно глупые перепалки. Впрочем, нам как-то удавалось уживаться вместе».

Авеллон, ныне работающий над Divinity: Original Sin 2, хорошо помнит атмосферу в студии.

«Мы были неорганизованны и полагались на сторонние разработки вроде Infinity Engine от BioWare — только благодаря им вышло большинство наших проектов, поскольку сделать собственный движок мы были не в состоянии. А ещё нам приходилось делать на скорую руку игры вроде Icewind Dale, в которых с каждым разом становилось всё меньше ролевых элементов и на разработку которых нам отводили всё меньше времени».

С ним согласен и Фарго.

«Думаю, величайшим достижением Black Isle было то, что несмотря на все трудности 90-х, они продолжали выпускать отличные ролевые игры. В Interplay их никогда не принимали всерьёз, средства на поддержание студии выделялись по остаточному принципу».

Несмотря на многочисленные проблемы, давление издателя и покинувших студию после завершения разработки Fallout 2 опытных разработчиков, Black Isle продолжала собирать всевозможные награды и восторженные отзывы критиков. IGN назвали Black Isle лучшим разработчиком ролевых игр 1998 и 1999 годов. А затем началась эпоха консолей и рынок ПК пришёл в упадок.

Снимок экрана // Fallout 2 (1998)

Fallout 2 (1998).

Через год или два после основания Black Isle издатель в лице Interplay оказался в положении, которое Фарго назвал «трудным и незавидным». Interplay выпускали игры уже 15 лет, но всё это время игровая индустрия не стояла на месте. Разработка игр стремительно дорожала, а в отсутствии MMORPG игровой рынок на ПК стремительно сокращался и вышел из затяжного кризиса лишь к 2011 году.

Дела в Black Isle шли неплохо, чего нельзя было сказать о других студиях под крылом Interplay. Разумеется, неприятности материнской компании не обошли стороной и её. В июле 2001 года отменили Torn, ролевую игру на движке LithTech, что стало причиной первых увольнений в истории Black Isle.

Джош Сойер хорошо запомнил этот момент.

«За день до увольнений меня вызвали к начальству. Мне сказали, что завтра разработку Torn отменят, разработчиков проекта уволят, а я должен буду приступить к созданию Icewind Dale II. Фергюсу это всё очень не нравилось, что не помешало ему спросить, успеем ли мы сделать игру за четыре месяца».
«Конечно же, нет! Это же попросту невозможно!», — ответил ему Джош. На что Фергюс сказал: «У нас нет выбора. У Interplay серьёзные проблемы».

Вскоре после прокатившихся по студии увольнений Сойер приступил к работе над Icewind Dale II, сценарий и основных персонажей которой придумал за двое суток.

«Всё летело к чертям. Icewind Dale II стала началом конца. Сначала отменили Torn, затем уволили кучу сотрудников. Само собой, люди начали задумываться, куда мы катимся. Не выдержав колоссального напряжения, некоторые начали уходить сами».

Снимок экрана // Icewind Dale (2000)

Icewind Dale (2000).

Разумеется, Сойер не успел сделать Icewind Dale II за четыре месяца. На разработку ушло целых десять месяцев — что, впрочем, тоже слишком мало для создания хорошей ролевой игры.

Выжить любой ценой

Когда ты молод и неопытен, легко заниматься самообманом. Ты видишь, как постоянно сокращаются бюджеты, пустеют кабинеты, но продолжаешь верить, что всё ещё может измениться. Ты выходишь на работу, пока в один прекрасный день тебя не выставят за порог.

К началу 2000-х большинство из оставшихся сотрудников Black Isle цеплялись за надежду выпустить Fallout: Van Buren. Был среди них и Уркхарт, отлично понимавший, что конец уже близок, но не желавший мириться с неизбежным. Для него и других выходцев из Black Isle серия Fallout была особенной. Авеллон потратил на неё несколько лет своей жизни. Для Van Buren даже разработали собственный трёхмерный движок. Игра должна была стать венцом эволюции студии.

Как и многие события вокруг Black Isle, разработка Van Buren началась спонтанно. Сойер занимался созданием Baldur's Gate III: The Black Hound, работу над которой пришлось отложить, чтобы как можно быстрее закончить другой проект Interplay. А потом издатель лишился прав на игры по лицензии D&D и Black Hound отменили. Студия переключилась на разработку Van Buren, но уже тогда она потеряла многих талантливых сотрудников. Увольнения продолжались, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.

В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго. Вслед за ним в начале 2003 года ушёл Уркхарт. Авеллон задержался лишь на несколько месяцев, но тоже сдался. Отмена Black Hound переполнила чашу его терпения.

«Когда в 2003 году отменили Baldur's Gate III: The Black Hound, я понял, что это конец. Я всей душой любил Fallout: Van Buren, в конце концов, я потратил на эту игру несколько лет своей жизни, но уже тогда было ясно, что проект постигнет участь Baldur's Gate III. И я решил уйти. Это было трудное решение, но иного выбора у меня не оставалось».

Снимок экрана (2) // Icewind Dale (2000)

Icewind Dale 2 (2002).

Летом Авеллон присоединился к Уркхарту и другим выходцам из Interplay — Крису Паркеру, Даррену Монахану и Крису Джонсу. Вместе они основали Obsidian Entertainment — студию, которую многие считают духовной наследницей Black Isle.

Последним тонущий корабль оставил Сойер.

С командой в несколько человек Сойер старался как мог, но было очевидно: их сил не хватит, чтобы завершить проект.

«В какой-то момент я осознал, что как бы не рвали задницы немногочисленные оставшиеся со мной люди, как бы они не хотели выпустить игру, у них ничего не выйдет».

Вместе с Томом Френчем, ставшим продюсером Van Buren, Сойер попытался достучаться до руководства Interplay. Но его мольбы никто не услышал.

«Мы пахали как лошади, чтобы сделать лучшую игру в своей жизни, а они даже ни разу не снизошли до того, чтобы зайти к нам и спросить, как идут дела. Мы понимали, что всем наплевать, и это отнюдь не придавало энтузиазма».

Терпение Сойера лопнуло, когда из его команды забрали последнего художника.

«В нашей команде работал невероятно талантливый художник, на нём висела практически вся работа по визуальному оформлению проекта. Большие шишки решили, что он пригодится в другом месте».

21 ноября 2003 года Сойер ушёл из Black Isle. Месяцем позже студию закрыли. Несколько лет спустя Interplay попыталась возродить легендарное имя, но все понимали, что одного имени мало: люди, стоявшие за ним, давно ушли и никогда не вернутся.

Снимок экрана // Baldur's Gate: Dark Alliance 2 (2004)

Baldur's Gate: Dark Alliance 2 (2004).

«Я был раздавлен. Не то что бы я жалел о времени, проведённом в Black Isle, ведь в конце концов мы выпустили немало хороших игр. Сейчас я бы многое сделал иначе. Мне посчастливилось работать с хорошими людьми, я многому у них научился, и даже несмотря на то, что мы так и не доделали Fallout 3, я с теплотой вспоминаю наши посиделки за настольными играми. Думаю, страшнее всего была даже не отмена Fallout 3. Ужаснее было наблюдать за медленной кончиной Black Isle».

Позднее Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и другим выходцам из Black Isle, исполнив мечту доделать Van Buren: теперь уже в лице Fallout: New Vegas. Судьба Obsidian отнюдь не безоблачна, но это уже совсем другая история. Достаточно сказать, что студия просуществовала гораздо дольше своей предшественницы, сумев занять нишу, которой не нашлось места 15 лет назад.

Сотрудники Obsidian с теплом вспоминают время, проведённое в Black Isle и с восхищением рассказывают о влиянии, которое оказала студия на жанр компьютерных ролевых игр. Black Isle стала памятником неспокойным временам в истории индустрии и самоотверженности людей, сделавших одни из лучших игр, пусть даже и не спасших студию от закрытия.

Прошло пятнадцать лет с тех пор, как двери Black Isle закрылись навсегда, но её наследие живёт в сердцах поклонников и сотрудников Obsidian Entertainment. В сердцах тех, кто застал не только падение Black Isle, но и стремительный взлёт.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: