Когда Фергюс Уркхарт покинул студию, названную им в честь шотландской родины предков, Interplay уже не первый год пыталась вылезти из долгов и справиться с обрушившимися на неё проблемами. Фергюс держался до последнего, уйдя лишь в 2003 году, когда угасла последняя надежда завершить разработку Fallout 3.
«Я отлично понимал, что происходит с Interplay, и не скрывал от своих подопечных в Black Isle, — вспоминает Уркхарт. — Последней каплей стала потеря Interplay прав на вселенную Dungeons & Dragons. Они могли всё уладить, но им было наплевать. Для нас же это означало отмену проекта, над которым команда трудилась два года. Тогда я и понял, что жить Black Isle и Interplay осталось недолго».
Оригинал цитаты
"For me, I was very aware of what was going on at Interplay in general, and I tried to share that as much as I could with everyone in Black Isle," Urquhart remembers. "The point where I felt that Black Isle was not going to get the support it needed from Interplay anymore was when Interplay lost the [Dungeons & Dragons] license. Interplay could have figured out how to keep it, but it was a lower priority. This meant a game that people had been working on for two years had to be scrapped. After that happened, it felt to me like the writing was on the wall and both Black Isle and Interplay itself were probably not going to be around much longer.
Тем летом Уркхарт покинул студию, которую возглавлял семь лет. А дальше всё полетело в тартарары.
Сегодня Уркхарт и многие выходцы из Black Isle нашли прибежище в стенах Obsidian Entertainment — признанной игроками студии, специализирующейся на разработке ролевых игр. В ней и по сей день живёт дух Black Isle. Многие поклонники творчества Black Isle внимательно следят за успехами Obsidian Entertainment.
За недолгое существование Black Isle собрала команду талантливых профессионалов. Чтобы осознать её значимость, достаточно вспомнить слова основателя Interplay Брайана Фарго:
«Если бы была возможность, я бы уволил всех, кроме 40 сотрудников Black Isle — и студия продолжала жить и по сей день. Я бы восстановил Interplay в былом великолепии. Но такой возможности у меня не было».
Оригинал цитаты
"At the time, if I had had such an opportunity, I would have fired everyone in the company except for Black Isle Studios and kept 40 people–and everything would still go on," said Fargo. "I would rebuild Interplay from there. But nobody would allow me to do that."
Взлёт Black Isle к вершинам славы был стремительным, а достижения несомненны. Одно упоминание студии вызывает в воображении картины толкиновских побоищ с орками в туманных долинах и внушающих страх трясинах: идеальная студия для разработки лучших ролевых игр в истории. Black Isle основали по указанию Брайана Фарго — человека, ответственного за появление Bard's Tale и других классических ролевых игр. Именно Black Isle обязаны существованием одни из лучших представителей ролевого жанра — Fallout 2 и Planescape: Torment.
Секретными ингредиентами ролевых проектов студии стали повествование и влияние игрока на игровой мир, которые пришлись по душе уставшим от традиционных RPG адептам жанра, в том числе и теперь уже легендарному разработчику Джошу Сойеру, отвечавшему за разработку одних из лучших игр Black Isle и Obsidian Entertainment.
Сойер хорошо помнит, как играл в Fallout ещё в колледже, до работы в Black Isle. Технически, первую Fallout нельзя записать в заслуги студии, но именно она заложила основу грядущего успеха.
«Я перебил всех и получил злую концовку, — вспоминает Сойер. — Я подумал: это так круто. Никто не помешает отправиться из Убежища 13 напрямую в Некрополь. Разумеется, не получится сделать это при первом прохождении, ведь изначально вы даже не знаете о существовании Некрополя, но такая возможность есть. Достать водяной чип можно действительно быстро».
Оригинал цитаты
"I went in and I killed everything. I get the evil ending and I'm like, 'Wow, that's so cool. The game just lets me just lay waste to all these things,'" Sawyer remembers. "The more I looked at Fallout, the more I realized that the structure of it allowed me to go straight from Vault 13 to the Necropolis. You can do that. You would never do that on your first playthrough because you don't even know the Necropolis exists, but the game's structure actually allows you to do that and you can get the water chip very quickly."
Немногим позднее Сойер вольётся в ряды новообразованной Black Isle, чтобы приступить к разработке продолжения. По его словам, команда состояла из совсем молодых и невероятно энергичных разработчиков. Многие делали первые шаги в игровой индустрии, а потому фонтанировали идеями — одна грандиознее другой. Не только Сойер начал путь в стенах Black Isle, но и не менее известный разработчик — Крис Авеллон. Студия была совсем небольшой, но на этих двоих возлагалась немалая ответственность.
Работа в Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Зачастую приходилось полагаться на технологии сторонних разработчиков, например, Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из желторотых юнцов.
Впрочем, энергичность и амбициозность молодости имели свои преимущества. Практически каждый сотрудник Black Isle был трудоголиком разной степени запущенности.
«Я отлично помню, как люди горели желанием делать игры, — рассказывает Сойер. — Ну, может, некоторые и не горели, но общее впечатление было таким. Никто не заставлял работать сверхурочно, но они зачастую оставались и после окончания рабочего дня. Мы были полны энергии молодости и жаждали творить».
Оригинал цитаты
"I remember people loved working on games. Maybe not every single person but overall the feeling was that people wanted to work hard," Sawyer says. "We never had required overtime but people were there all the time. Not that everyone was exactly like me, but we all really just wanted to make cool games, and we were in our 20s."
«В те времена работать было сложнее, чем в Obsidian. То и дело возникали вопросы личного характера, люди расходились во мнениях, спорили — в конце концов, мы были молоды и не понимали как работать в команде. Разногласия быстро перерастали в пылкие, невероятно глупые перепалки. Но нам как-то удавалось уживаться вместе».
Оригинал цитаты
"It was a little more stressful than Obsidian in a lot of ways. There were more personality problems to manage, I think in part because there were so many us who were very young and inexperienced and we were just brats and professionalism was not a thing that we really understood," he continues. "If we got into arguments, they could just be big, stupid arguments. For the most part, though, we got along on stuff."
Авеллон помнит атмосферу в студии.
«Мы были неорганизованны и полагались на сторонние разработки вроде Infinity Engine от BioWare — только благодаря им вышло большинство наших проектов, поскольку собственный движок мы бы не потянули. А ещё приходилось делать на скорую руку игры вроде Icewind Dale, в которых с каждым разом становилось всё меньше ролевых элементов, как и времени на их разработку».
Оригинал цитаты
"It was disorganized, and often had to rely on other companies’ tech–notably BioWare’s Infinity Engine, which arguably kept the majority of our projects running, since Black Isle couldn’t seem to build an engine of its own," says Avellone. "We also had to keep producing Infinity Engine games like Icewind Dale that could be done faster and with less RPG content again and again with increasingly short time frames."
С ним согласен и Фарго.
«Думаю, величайшим достижением Black Isle было то, что несмотря на трудности 90-х, они продолжали выпускать отличные ролевые игры. В Interplay их никогда не воспринимали всерьёз, средства на поддержание студии выделялись по остаточному принципу».
Оригинал цитаты
"I think their biggest accomplishment was producing some of the finest RPGs of the 90's under difficult conditions. We were never financed like the big boys at Interplay and we were forced to be scrappy and produce games with far less resources than most."
Несмотря на многочисленные проблемы, давление издателя и покинувших студию после завершения разработки Fallout 2 опытных разработчиков, Black Isle продолжала собирать всевозможные награды и восторженные отзывы критиков. IGN назвали Black Isle лучшим разработчиком ролевых игр 1998 и 1999 годов. А затем началась эпоха консолей и рынок ПК пришёл в упадок.
Через год или два после основания Black Isle издатель в лице Interplay оказался в положении, которое Фарго назвал «трудным и незавидным». Interplay выпускала игры 15 лет, но игровая индустрия не стояла на месте. Разработка стремительно дорожала, а в отсутствии MMORPG игровой рынок на ПК стремительно сокращался и вышел из затяжного кризиса лишь к 2011 году.
Дела в Black Isle шли неплохо, чего не сказать о других студиях под крылом Interplay. Разумеется, неприятности материнской компании не обошли стороной и её. В июле 2001 года отменили Torn, ролевую игру на движке LithTech, что стало причиной первых увольнений в истории Black Isle.
Джош Сойер запомнил этот момент.
«За день до увольнений меня вызвали к начальству. Мне сказали, что завтра разработку Torn отменят, разработчиков проекта уволят, а мне предстоит приступить к созданию Icewind Dale II. Фергюсу это очень не нравилось, что не помешало ему спросить, успеем ли мы сделать игру за четыре месяца».
Оригинал цитаты
"They actually brought me in the day before the layoffs and they said, 'Here's what happening. Tomorrow we're going to cancel Torn, we're going to layoff a handful of people, and we're going to start developing Icewind Dale II,'" says Sawyer. "Though Feargus will dispute this, at the time he said, 'We need to develop it in four months. What do you think?'"
«Разумеется, нет! Это попросту невозможно!» — ответил Джош. На что Фергюс сказал: «У нас нет выбора. У Interplay серьёзные проблемы».
Оригинал цитаты
"I said, 'No way it's ever going to happen. It's never ever, ever going to happen.' They're sort of like, 'Well, we're under the gun. Interplay is in a lot of trouble.'"
Вскоре после прокатившихся по студии увольнений Сойер приступил к разработке Icewind Dale II, сценарий и основных персонажей которой придумал за двое суток.
«Всё летело к чертям. Icewind Dale II стала началом конца. Сначала отменили Torn, затем уволили кучу народу. Само собой, люди задумались, куда мы катимся. Не выдержав колоссального напряжения, некоторые уходили сами».
Оригинал цитаты
"It was really rough. I think that Icewind Dale II was the beginning of hard times from my perspective," says Sawyer. "Torn got canceled, people got laid off, and that was the beginning of everyone really stressing and thinking, 'I don't know if this is going to work out.' We had people leaving because either they were really fed up or stressed out or they just were going, 'I don't know if this is going to really pan out in the long run.'"
Разумеется, Сойер не успел сделать Icewind Dale II за четыре месяца. На разработку ушло десять — что тоже издевательски мало для хорошей ролевой игры.
Выжить любой ценой
Когда ты молод и неопытен, легко заниматься самообманом. Ты видишь, как сокращаются бюджеты, пустеют кабинеты, но веришь, что всё ещё может измениться. Ты ходишь на работу, пока в один прекрасный день тебя не выставят за порог.
К началу 2000-х большинство оставшихся сотрудников Black Isle цеплялись за надежду выпустить Fallout: Van Buren. Был среди них и Уркхарт, отлично понимавший, что конец уже близок, но не желавший мириться с неизбежным. Для него и других выходцев из Black Isle серия Fallout была особенной. Авеллон потратил на неё несколько лет жизни. Для Van Buren даже разработали собственный трёхмерный движок. Игра должна была стать венцом эволюции студии.
Как и многие события вокруг Black Isle, разработка Van Buren началась спонтанно. Сойер занимался Baldur's Gate III: The Black Hound, работу над которой пришлось отложить, чтобы побыстрее закончить другой проект Interplay. А потом издатель лишился лицензии D&D, и Black Hound отменили. Студия переключилась на разработку Van Buren, но уже тогда она потеряла многих талантливых сотрудников. Увольнения продолжались, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.
В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго. Вслед за ним в начале 2003 года ушёл Уркхарт. Авеллон задержался на несколько месяцев, но тоже сдался. Отмена Black Hound переполнила чашу терпения.
«Когда в 2003 году отменили Baldur's Gate III: The Black Hound, я понял, что это конец. Я всей душой любил Fallout: Van Buren, в конце концов, я потратил на эту игру несколько лет жизни, но уже тогда было ясно, что проект постигнет участь Baldur's Gate III. И я решил уйти. Это было трудное решение, но иного выбора у меня не оставалось».
Оригинал цитаты
"When Baldur's Gate III: The Black Hound got canceled [in 2003], I realized we probably wouldn't have many more games left in the studio," says Avellone. "So even though I loved Fallout: Van Buren and had worked on it for years, I knew it would likely follow the same fate as BG3, so I ended up resigning. It was a difficult choice, but it was really the only choice to be made."
Летом Авеллон присоединился к Уркхарту и другим выходцам из Interplay — Крису Паркеру, Даррену Монахану и Крису Джонсу. Вместе они основали Obsidian Entertainment — студию, которую многие считают духовной наследницей Black Isle.
Последним тонущий корабль оставил Сойер.
С командой в несколько человек Сойер старался как мог, но было очевидно: их сил не хватит, чтобы завершить проект.
«В какой-то момент я понял, что как бы не рвали задницы немногочисленные оставшиеся со мной люди, как бы они не хотели выпустить игру, ничего не выйдет».
Оригинал цитаты
"At a certain point I realized that we're never going to get this, like there is a handful of really talented people working their asses off to make the game they've dreamed about making for years and years and years and we're never going to get to finish it."
Вместе с Томом Френчем, ставшим продюсером Van Buren, Сойер попытался достучаться до руководства Interplay. Но его мольбы никто не услышал.
«Мы пахали как лошади, чтобы сделать лучшую игру в жизни, а они ни разу даже не поинтересовались как идут дела. Мы понимали, что всем наплевать, и это отнюдь не прибавляло энтузиазма».
Оригинал цитаты
"We were working hard to make something amazing and they never came over and looked at anything. It was really disheartening," he says. "It basically made me think, 'They have either no interest or no care for what we're doing.'"
Терпение Сойера лопнуло, когда из его команды забрали последнего художника.
«Со мной работал невероятно талантливый художник, на нём висела практически вся работа по визуальному оформлению проекта. Большие шишки решили, что он пригодится в другом месте».
Оригинал цитаты
"The moment I decided to leave was literally, we had a great character artist on our team, and he was pretty much the only artist we had left. Interplay senior development pulled him over to a non-Black Isle project," says Sawyer. "I'm like, 'Okay, you know what? If you're going to take the only senior character artist off of this project, you have no interest.'"
21 ноября 2003 года Сойер ушёл из Black Isle. Месяцем позже студию закрыли. Несколько лет спустя Interplay попыталась возродить легендарное имя, но все понимали, что одного имени мало: люди за ним давно ушли и не вернутся.
«Я был раздавлен. Не то чтобы я жалел о времени в Black Isle, ведь мы выпустили немало хороших игр. Сейчас я бы многое сделал иначе. Мне посчастливилось работать с хорошими людьми, я многому у них научился, и даже несмотря на то, что мы так и не доделали Fallout 3, я с теплом вспоминаю посиделки за настольными играми. Думаю, страшнее всего была даже не отмена Fallout 3. Ужаснее было наблюдать за медленным угасанием Black Isle».
Оригинал цитаты
"It was really, really disappointing. I can't say that it was completely heartbreaking because I got to make a bunch of cool games. There are a lot of things I would do differently if I had to make them over again, and they were made kind of under duress," Sawyer says. "But also the people I worked with were great, I learned a lot of stuff, and even though we didn't get to make Fallout 3, we got to play through the tabletop stuff. The process itself was enjoyable. I think what was more disappointing than not getting to work on Fallout 3 was seeing how Black Isle just collapsed over time."
Позднее Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и другим выходцам из Black Isle, исполнив мечту доделать Van Buren — в лице Fallout: New Vegas. Судьба Obsidian отнюдь не безоблачна, но это уже другая история. Достаточно сказать, что студия просуществовала гораздо дольше своей предшественницы, заняв нишу, которой не нашлось места 15 лет назад.
Сотрудники Obsidian с теплом вспоминают время в Black Isle и с восхищением рассказывают о влиянии студии на жанр компьютерных ролевых игр. Black Isle стала памятником неспокойным временам в истории индустрии и самоотверженности людей, сделавших одни из лучших игр, пусть даже и не спасших студию от закрытия.
Прошло пятнадцать лет с тех пор, как двери Black Isle закрылись навсегда, но её наследие живёт в сердцах поклонников и сотрудников Obsidian Entertainment. В сердцах тех, кто застал не только падение Black Isle, но и стремительный взлёт. ▲