В октябре 2008 Bethesda Game Studios выпустила Fallout 3, навсегда изменив облик серии. Изометрическая камера, двумерные модели и пошаговые сражения оригинальных игр остались в прошлом, уступив место более привлекательным для массового игрока решениям. Пять миллионов копий, проданных только за первую неделю, лишь подтвердили правильность курса. Но многие фанаты серии окончательно похоронили её.
Вот почему сегодня мы вновь вернёмся в прошлое, чтобы взглянуть на Fallout 3, которая так и не явилась на свет. Названный в честь восьмого президента США Van Buren, проект разрабатывался в стенах Black Isle Studios в начале 2000-х, но был закрыт из-за финансовых проблем родительской компании Interplay Entertainment.
Благодарю Джоша Сойера и Криса Авеллона, подробно ответивших на мои вопросы. Крис был настолько любезен, что прислал несколько первых набросков игровых механик.
Концептуальный рисунок Криса Эпплханса.
Пожалуй, с Криса, одного из разработчиков Fallout 2, а позднее главного разработчика Planescape: Torment, участвовавшего в проектах Icewind Dale 1 и 2, а также Baldur’s Gate: Dark Alliance, мы и начнём.
Авеллон не терял времени даром. Параллельно с разработкой масштабных ролевых проектов он готовил сценарий возвращения в мир радиоактивных пустошей. Хотя Interplay не собиралась в ближайшем будущем выпускать новых Fallout, ему пообещали, что рано или поздно это случится. Крис не хотел ждать.
Но один в поле не воин. Разве можно в одиночку создать полноценный прототип будущей игры? Конечно же, нет. Он сделал то, что умел лучше всего: разработал настольную RPG, отражающую его видение игрового процесса Fallout 3, и предложил коллегам ознакомиться с ней.
Крис Авеллон и папки с документацией по игре.
Впрочем, не он первый. Джеймс Олен, творческий директор Baldur’s Gate, как-то сказал, что почерпнул немало вдохновения для создания спутников главного героя из собственных кампаний по Dungeons & Dragons.
Я спросил Авеллона, какие материалы настольной версии попали в компьютерную.
«Да практически все. Для каждой игровой области я написал модули с описанием художественного оформления, ключевых персонажей и достопримечательностей. Практически все игровые материалы настольной версии попали в проектную документацию компьютерной».
Крис Авеллон
Ещё любопытнее, что настольная игра была не совсем одиночной. Авеллон стремился как можно тщательнее опробовать все механики и потому играл несколько партий одновременно. В конце концов оказалось, что параллельные прохождения всё-таки пересекаются. События, разворачивающиеся вокруг двух отрядов игроков в одной вселенной, наложились друг на друга. Это натолкнуло Авеллона на мысль о злодее с собственным отрядом персонажей.
Кроме того, вовлекая всё больше сотрудников в настольное тестирование будущей Fallout 3, Авеллон испытывал различные варианты развития персонажей и соответственно менял ролевые механики, задания и игровые области.
Наброски настольной игры Авеллона.
Несмотря на отсутствие в Fallout чёткого деления на классы, Крис обнаружил, что большинство игроков склонны разрешать игровые ситуации одним из трёх способов: бой, скрытность или дипломатия. Это наблюдение легло в основу проекта.
«В Fallout меня всегда раздражало, что разговорный навык становится универсальным орудием победы. Если в диалоге есть вариант с использованием разговорного навыка, я не задумываясь выберу его, автоматически получив наилучший исход.
В Van Buren я хотел опробовать иную методику. Идея заключалась в том, что чем больше вы говорите с человеком, тем больше узнаёте его, получая новые варианты диалога, манипулирующие конкретной личностью. Исходя из знаний вашего персонажа о психологии индивида может оказаться, что бесить его не так уж плохо и даже выгодно. Выберите выделенный красным враждебный вариант и спровоцируйте оппонента на необдуманные действия».
Крис Авеллон
Заинтересовал Авеллона и другой типаж, который он хотел воплотить в Fallout 3. Вдохновением послужила книга «Молот Люцифера», в которой рассказывалось о персонаже, обладающем обширными научными знаниями о доапокалиптических технологиях. Крис посчитал отыгрыш учёного, имеющего доступ к довоенным технологиям, весьма многообещающим.
Выбирайте, за что осудили вашего персонажа.
Он разработал несколько игровых областей и цепочек заданий именно для такого персонажа, в том числе и Купол Боулдера — огромный научный комплекс, приютивший учёных, погрузившихся в криогенную заморозку перед началом войны.
Первым из пробудившихся учёных должен был стать Преспер, глава будущего противостоящего игроку отряда персонажей, о котором мы уже упоминали раньше. В первоначальной версии написанного Авеллоном сюжета, Преспер внимательно следил за действиями игрока и решал, стоит ли выжечь огнём весь мир перед тем, как пробудить остальных.
Поскольку в начале игры главный герой спасался из какой-то тюрьмы на юго-западе Америки, ему дали прозвище «Заключённый». Любопытно, что создавая персонажа, вы могли выбрать, справедливо или по ошибке осудили персонажа. Если он виновен, выбиралось конкретное преступление: кража скота, наркомания, каннибализм и так далее. Выбор определял начальные характеристики персонажа.
А ещё вы могли выбрать расу. В той самой Fallout 3, которая так и не вышла, вы могли бы сыграть не только человеком, но также гулем и супермутантом.
«Разумеется, каждая раса была представлена соответствующим сообществом, а также получала особые расовые задания. У каждой были свои особенности, расовые черты и некоторые недостатки. Мы и правда поставили цель дать возможность сыграть другими расами мира Fallout».
Крис Авеллон
Помимо этого, Авеллон собирался пересмотреть концепцию Пип-Боя, позволив игрокам следить за Пип-Боями других заключённых, видеть их местоположение, читать задания и заметки. В целом, Пип-Бой должен был стать гораздо полезнее.
Пип-бой, каким вы его раньше не видели.
«Вы находили различные модификации и модули, расширяющие возможности Пип-Боя в минуты чрезвычайной опасности. Например, оказавшись в горящем здании — и это лишь небольшой пример — вы могли узнать расположение пожарных выходов и огнетушителей. Однажды активировавшись, функция оставалась доступной в любом здании.
Таким образом, чем лучше вы исследовали мир и чаще оказывались в различных ситуациях, тем больше функций открывалось в Пип-Бое. Мы спроектировали его интерфейс подобно своеобразному подземелью, которое тоже необходимо исследовать».
Крис Авеллон
Позднее Авеллон покинул Black Isle Studios, став одним из основателей Obsidian Entertainment. Упавшее знамя подхватил Джош Сойер, вступивший в должность главного разработчика проекта. К слову, за плечами Сойера уже был один отменённый проект — Black Hound, который позднее назвали Baldur’s Gate III: Black Hound, несмотря на возражения Сойера, что сюжет игры не имеет отношения к дилогии BioWare.
Так или иначе, Сойер получил в распоряжение трёхмерный движок и полноценную команду разработчиков. Если вы ознакомились со слитой в 2007 году в Сеть технической демо-версией, то хорошо представляете, как выглядела игра в конце 2003 года, когда проект закрыли.
«Думаю, со временем игроки стали понимать, что разработка игровых проектов может быть на редкость неорганизованной. Зачастую, проект до самого конца выглядит отвратительно, впрочем, демо-версия Van Buren выглядела точно так, как и должна была выглядеть игра».
Джош Сойер
По словам Сойера, несмотря на трёхмерный движок, его команда изо всех сил старалась сохранить дух серии. Даже в таких незначительных деталях, как отсутствие загрузочных экранов при входе в здание, когда крыша вдруг становилась прозрачной — прямо как в первых двух Fallout.
Переход к трёхмерным моделям позволил разделить броню на отдельные части. Игрок мог использовать различные элементы снаряжения и все они отображались на персонаже. С силовой бронёй, правда, пришлось помучиться.
Любопытно, что по словам Сойера, продавцы компьютерных игр влияли на ход разработки. В первую очередь, они требовали отказаться от пошаговых сражений в пользу боевой механики в реальном времени — продажи Diablo говорили сами за себя.
«Я тогда правда сильно расстроился. Ведь я всей душой хотел сделать пошаговую игру. Да и сейчас не отказался бы от такой возможности. Я сказал им:Tactics совместила пошаговый режим и бой в реальном времени. Может мы тоже попробуем?Хотя кого я обманываю: я собирался бросить все силы на проработку пошагового режима».
Джош Сойер
А ещё они хотели, чтобы в игре появился сетевой режим.
«Чего они — розничные продавцы — хотели больше всего, так это кооперативного режима в каждой игре. Я всегда считал его пустой тратой времени, поскольку хорошо знал статистику. Некоторым понравился кооперативный режим на Infinity Engine, но таких один на миллион. Большинству было наплевать, а на нас свалилась бы куча работы».
Джош Сойер
К моменту выхода упомянутой технической демо-версии до окончания разработки оставался год. К сожалению, финансовые проблемы Interplay привели к тому, что 8 декабря 2003 года Black Isle Studios закрыли, уволив всех сотрудников.
Но на этом история Van Buren не заканчивается. Возможно, вы знаете, что в 2010 году под крылом Bethesda вышла созданная Obsidian Entertainment Fallout: New Vegas, за разработку которой отвечал Джош Сойер, а сценарий дополнений написал Крис Авеллон. Многие идеи Van Buren нашли воплощение в New Vegas.
Действие игры вновь разворачивается на юго-западе Америки, поэтому у Авеллона не было причин не воспользоваться своими же наработками. Дамба Гувера впервые появилась ещё в авеллоновской настольной версии Fallout 3, хотя там представляла сообщество людей, а не объект вожделения враждующих фракций.
«Большая гора» из «Блюза старого мира»? Почти тот же Купол Боулдера. Легион Цезаря, Горелый — пусть и в изменённом виде — оттуда же. Целая цепочка заданий о психологических травмах супермутантов от ношения «cтелс-боев»? Элайджа, главный антагонист «Мёртвых денег» (впрочем, бывший тогда одним из спутников)? Да-да, всё это впервые появилось в той самой настолке.
Крис Авеллон
К слову о спутниках. Джош Сойер тоже участвовал в настольных посиделках с Авеллоном, играя за двух персонажей. Одним из них был Аркейд Геннон, а вторым — Жан-Батист Резак.
Наверное, стоило назвать статью иначе, поскольку годы спустя, мы таки сыграли в Fallout 3 от Black Isle, пусть и в несколько изменённом виде. Не столь броский, такой заголовок лучше отразил бы её содержание. Иногда отменённые проекты рушат судьбы, в одночасье погребая под руинами годы работы. Приятно осознавать, что труд разработчиков Van Buren не пропал втуне. И пусть игра так и не вышла, её идеи дали жизнь другому проекту.
А ещё Fallout: New Vegas фантастически крута. Да, именно так.
Наследие Van Buren
Знаете ли вы, что в Fallout: New Vegas запланировали три игровые расы? Эту возможность вычеркнули из Fallout 3.5 — об этом рассказал Фергюс Уркхарт во время моего визита в Obsidian Entertainment.
«Изначально мы хотели дать выбор из трёх рас: человек, гуль и супермутант. Вот только с движком возникли проблемы. Проблема заключалась в том, чтобы заставить существующие модели оружия и брони работать с новыми расами. В Bethesda сочли, что хорошим это не закончится, и настоятельно порекомендовалидаже не думать об этом.
Фергюс Уркхарт
Переговоры о создании New Vegas начались ещё в 2008-2009 годах, когда Aliens: Crucible и Alpha Protocol ещё находились в разработке. Первую, впрочем, вскоре отменили.
«У Bethesda в то время были свои идеи и мы понимали, что никто не даст нам сделать Fallout 4 — её они приберегли для себя», — продолжает Уркхарт.
«Наш проект изначально планировался чем-то вроде монструозного дополнения», — добавляет сооснователь Obsidian Крис Паркер.
«Разумеется, о полноценном продолжении не могло быть и речи, — объясняет Фергюс. — Нам поручили разработать ответвление. Тем не менее, мы сильно переживали, что люди воспримут нашу игру как банальное дополнение, пусть и большое».
Главы студии предпочитают сравнивать New Vegas с Grand Theft Auto: Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas, которые были своего рода ответвлениями Grand Theft Auto 3, но выросли в полноценные игры.
Понятно, особенно учитывая, что корни Obsidian лежат в Black Isle Studios — создателе оригинальной дилогии Fallout — что разработчики невероятно воодушевились возможностью вернуться к работе над серией.
«Я оставался в Black Isle пока оставалась надежда выпустить новую Fallout. Мне нравилась эта серия. Я был в числе главных разработчиков Fallout 2. Нельзя сказать, что я сыграл ключевую роль в создании SPECIAL, но определённо приложил к ней руку».
Фергюс Уркхарт
В то время как действие игры Bethesda происходило на восточном побережье, Obsidian устремили взор на запад.
«Кто-то сказал, что Нью-Рино — самое крутое, что мы когда-либо сделали, потом мы подумали о Вегасе и… решили, что это интересно».
Долго убеждать Bethesda не пришлось, особенно учитывая прошлое Obsidian/Black Isle, поэтому студия ограничилась кратким документом.
«Мы написали довольно лаконичную презентацию в три страницы или около того. Назвали игру Fallout: Sin City, но вскоре сменили название на Fallout: Vegas, а затем и Fallout: New Vegas».
Fallout: New Vegas стала, без сомнения, известнейшей игрой Obsidian Entertainment. Многие игроки считают, что Obsidian намного превзошли Bethesda с её Fallout 3.
Спустя несколько месяцев Fallout: New Vegas отметится ещё одной историей: вплотную подобравшись к отметке в 85% на Metacritic, но так и не достигнув её, она оставила студию без обещанной Bethesda премии.
«Всё это произошло намного позже, когда мы уволили всех разработчиков отменённой Stormlands».
«Что тут сказать? — включается в разговор Паркер. — Как злиться на того, с кем у тебя контракт? Мы его подписали, нас никто не заставлял и не вводил в заблуждение. Мы были близки, но…»
«Кроме того, мы не просили у Bethesda ничего подобного, — продолжает Уркхарт. — Они сами добавили пункт с премией. Да мы особо и не заморачивались. Будучи независимым разработчиком, мы можем не обращать внимания на оценки с Metacritic».
«Вы не контролируете тестирование, рекламную кампанию, дату выхода — да много чего ещё никак не зависит от разработчиков. Вот если бы они попытались изменить условия контракта из-за оценки на Metacritic… И ведь вы можете выпустить ту же игру, в то же время, но с разными издателями — и получить разные оценки».
«В конце концов, контракт есть контракт. Нам предложили премию и мы согласились. Нет смысла оплакивать то, чего никогда не было».