В 2008 году Винс Веллер поговорил с Джошем Сойером о ролевых механиках в RPG, и последний высказал несколько мыслей, которым он останется верен и много лет спустя. С тех пор прошло более 15 лет, и довольно забавно взглянуть на его слова в ретроспективе.
Давайте начнём с характеристик. Что вам больше нравится: три физических и три «умственных», как в D&D, или что-нибудь посложнее? Стоит ли позволять повышать их на уровнях, с помощью учителей и снаряжения? Почему? Как характеристики влияют на игровой процесс? Какие ролевые системы повлияли на ваше творчество?
Со временем я начал тяготеть к более простым и абстрактным системам. Я стараюсь рассматривать их с точки зрения действий игрока. Я рассуждаю, что игрок захочет и сможет сделать в том или ином окружении, а затем стараюсь спроектировать систему, которая это позволит.
Например, в сеттинге «Чужих» немалую роль играет способность персонажа справляться со стрессом. Однако её можно реализовать по-разному: как приобретённую способность или характеристику конкретного персонажа. Кто-то скажет, что в сеттинге «Чужих» это безусловно приобретённая способность противостоять психическим травмам, другие сочтут, что это фундаментальная черта отдельной личности, которая вряд ли изменится по ходу игры. И вот уже я размышляю, стоит ли добавить нечто подобное в игру, и если да, то в каком виде. Нечто подобное можно увидеть в Call of Cthulhu от Chaosium и дополнительных правилах для Ravenloft из AD&D второй редакции. Однако в других сеттингах подобные характеристики и механики попросту не нужны. Конкретика зависит исключительно от игры, но для меня как правило важнее поддерживать игровой процесс на низких уровнях, нежели стремиться к идеально выверенным механикам на высоких.
Понятно, что игровое окружение должно в какой-то мере влиять на ролевую систему (какая-нибудь «Религиозность» бессмысленна, если в игре нет религии), однако есть общие характеристики, указывающие, насколько персонаж силён, быстр, вынослив, умён и так далее. Он довольно универсальны. Сила и интеллект должны быть в любом сеттинге, не так ли? Наверняка в каждой из ваших игр будет некий набор стандартных физических и умственных характеристик. Можно ли ограничиться четырьмя стандартными характеристиками (плюс специфичные для сеттинга) или нужно больше (например, шесть в D&D, семь в The Elder Scrolls, восемь в Arcanum и так далее)?
Характеристик должно хватать, чтобы добиться целей в конкретном сеттинге с конкретными механиками, не более того. Но в общем случае, чем меньше характеристик, тем лучше, ибо так их намного проще качественно проработать. Важно отметить, что на мой взгляд характеристики гораздо проще балансировать, если они не связаны с навыками. Во многих ролевых системах характеристики так или иначе влияют на навыки, и это усложняет балансировку — особенно если на них завязано много других аспектов игры. Поскольку Ловкость в Fallout влияет на очки действия и множество навыков, её ценность не вызывает сомнений.
Что касается механик развития персонажа, у меня есть твёрдые принципы, которые, как мне кажется, находят отражение в каждой игре. Раньше мне нравилась механика развития навыков по мере их использования, но теперь я склонен считать, что она гораздо лучше подходит управляемым живым человеком настольным играм. Сейчас мне больше нравятся системы с абстрактными очками, которые тратятся на повышение параметров персонажа, иными словами — типичные системы с накоплением опыта, с уровнями или без. Однако я категорически против начисления опыта за способы и средства достижения задач, то есть убийство монстров, взлом замков, написание свитков и так далее. Это не только чрезвычайно сложно сбалансировать разработчикам и тестировщикам, но и неизбежно приводит к отвратительному метагеймингу, который, на мой взгляд, противоречит основным принципам многих ролевых игр. Если игра не построена вокруг сражений, следует мотивировать игрока достигать цели любым интересным ему способом. Основной наградой должно быть достижение цели, а не способы и средства. Например, при истреблении монстров могут выпадать ингредиенты, а открытие запертого помещения — давать доступ к уникальному оборудованию. Взлом компьютера может обеспечить персонажа дополнительной информацией, которую можно привязать к чему-то ещё. Так вы даёте игроку главное: свободу играть как он хочет. Сейчас нередко высказывается мнение, что игрока нужно награждать за каждое действие, хотя бы чуть-чуть. И я с ним не согласен. Если сделать по-настоящему увлекательный игровой процесс, все эти подачки игрокам не понадобятся. Если игровой процесс превращается в рутину, и нам приходится завлекать игрока обещаниями скорой награды — грош цена нам как разработчикам.
Не могли бы вы подробнее рассказать об отношении к механикам развития навыков при использовании? Да, их легко испортить, оставив множество возможностей для злоупотребления, но на мой взгляд они довольно перспективны. Ведь у разработчиков Stonekeep вышло весьма неплохо, не так ли?
Проблема в том, что игроки перестают играть в игру и начинают «задрачивать навыки». Я хочу, чтобы игроки достигали целей, а не метагеймили во все поля. Не имею ничего против агрессивной оптимизации и максимизации параметров персонажа, я просто стараюсь это не поощрять. Получая новый уровень или находя новое снаряжение — отрывайтесь по полной. Но бить врага самым слабым оружием или прыгать на месте просто чтобы повысить навык — это какой-то дегенеративный процесс.
Больше всего на меня повлияли ролевые системы Darklands, Fallout, Mass Effect и Oblivion. В этих ролевых системах есть вопиющие недостатки, но их разработчики стремились к моему идеалу: простоте обучения и глубине механик.
Глубина механик? Это в Mass Effect и Oblivion? Вам определённо следует ОБЪЯСНИТЬСЯ.
Mass Effect встречает нас довольно простой процедурой создания персонажа. Мы выбираем пол, внешность, биографию, класс и приступаем к игре. Возможно, сюда и стоило бы привнести побольше глубины, но в эту игру можно окунуться без особых заморочек. По мере развития персонажа вас не перегружают экранами с вариантами, а большинство доступных навыков — диво дивное! — действительно стоят развития. Со временем вы получаете ещё больше навыков, развивая до определённого уровня основные или же просто отыгрывая Шепард(а). Конкретно у этой реализации есть два существенных недостатка. Во-первых, развитие навыков не дорожает, поэтому нет смысла развивать несколько однотипных. Зачем качать несколько навыков владения оружием, если можно добить одно до конца? Во-вторых, она не предполагает долгосрочной стратегии развития и вариантов, кроме выбора навыка для развития. Да, где-то в середине игры я ещё задумывался о выборе навыков (что уже немало по сравнению с большинством других ролевых игр, в которые я играл), однако ближе к концу я на каждом уровне тыкал одни и те же. Почему нет? Если я и так прокачал навык штурмовой винтовки на максимум, зачем мне качать с нуля дробовики?
Уже во время создания персонажа Oblivion предлагает множество возможностей, в том числе определённые шаблоны и настройку навыков под себя. Эта игра полностью построена вокруг навыков, что мне так нравится в Fallout и Wasteland. Кроме того, в игре присутствует не совсем убогая механика развития навыков при использовании. Да, она тоже поощряет дегенеративный игровой процесс, но не так сильно, как её воплощения во множестве других игр. Но где-то к середине игры она начинает трещать по швам, и это уже заметно невооружённым глазом. А ещё они почему-то не реализовали отличную идею выбора способностей. Все персонажи со вторым уровнем навыка получат одинаковую способность. У игрока нет выбора, разве что заниматься чудовищным метагеймингом.
Думаю, обе эти механики довольно легко направить в правильное русло, и надеюсь, что это случится в Mass Effect 2 и The Elder Scrolls V.
Я хотел бы популяризировать ролевые игры, но не считаю, что для этого их необходимо сводить к примитиву. Да, новичок должен быстро освоиться в новой игре, которая со временем познакомит его с более сложными механиками. В то же время, ветераны жанра должны получить сложный выбор из одинаково выгодных вариантов развития персонажа. Если у вас получилась ролевая система, в которой люди бездумно жмякают кнопку «рекомендованное», значит вы где-то очень сильно просчитались. И не раз. Вы не смогли увлечь игрока этим элементом игрового процесса, а ещё, вероятно, создали систему, в которой одни варианты развития персонажа очевидно превосходят другие, причём настолько, что не воспользоваться первыми попросту глупо.
Давайте поговорим об оружейных навыках. Стоит ли их группировать, и если да, то как именно? Одноручное и двуручное? Или по виду, например, мечи и винтовки? Или разделять на подгруппы, например, длинные и короткие клинки? Или по типу урона, например, режущее и лазерное? Какие-то другие варианты классификаций? Как повысить увлекательность развития оружейных навыков?
Вернусь к краеугольным камням своего подхода — простоте и поддержке. Работая над Van Buren, я долго думал о навыках и противоречиях сеттинга и игровых механик. В Fallout и Fallout 2 навыки ближнего и безоружного боя соседствовали с тремя навыками огнестрельного оружия и одним — метательного. Мне не нравилось, что конкретно огнестрельное оружие разбито на категории плохо/хорошо/отлично с намеренным устареванием по ходу игры.
Боевые навыки заметно преобладали над остальными. Настолько, что казались своего рода навязчивой идеей. Поэтому я решил, что все эти боевые стили нужны, но они должны заметно различаться (однако навык метательного оружия объединил с ближним боем, поскольку оно слишком нишевое, чтобы делать его отдельным навыком).
Хотя я отчасти согласен с вашим мнением, но не кажется ли вам, что логичнее было бы сбалансировать огнестрельное оружие, сделав его одинаково полезным, а не избавляться от этой «особенности» [прим. пер. — в Van Buren навыки огнестрельного оружия объединили в один]? В чём преимущество одного навыка владения огнестрельным оружием перед тремя изначальными? Не кажется ли вам, что такой подход резко сокращает возможности любителей пострелять (и здесь я не про Fallout, а в целом)?
Некоторые жаловались, что я объединил навыки владения огнестрелом, но я не считаю это конструктивной критикой. Думаю, недальновидно оценивать всё по одному навыку и утверждать, что это «сокращает возможности», если только идея персонажа не построена вокруг единственного навыка. Так можно сказать почти про любую категорию навыков, но не про огнестрельное оружие, обычно предлагающее гораздо больше возможностей, чем любой навык в игре. Серьёзно, в Fallout 2 было более 50 видов огнестрельного оружия и более 20 видов патронов, не говоря уж о перках под него — думаю, фанатам оружия было чем заняться, и вряд ли это заслуга трёх раздельных навыков.
Объединение навыков в один позволяет хорошо овладевшему оружием персонажу сосредоточиться на других навыках вместо того, чтобы учиться обращению с новым оружием по ходу игры. В Van Buren с навыком использования огнестрельного оружия было связано множество перков, так что игроки могли специализироваться, сохраняя возможность пользоваться любым оружием этой категории.
Что касается полезности рукопашного боя в мире огнестрельного оружия, для него (а также ближнего боя в целом), приходится использовать «искусственные» механики — но это нормально, если вы стремитесь передать какие-то специфические черты сеттинга. Ловить пули тушкой весело, пока есть возможность подбежать и от души врезать обидчику. Более того, для ближнего боя я придумал множество вариантов оружия и приёмов, а также комбинации с эффектом по области и различные стили безоружного боя. Всё это сделано для того, чтобы ближний бой ощущался особенным, интересным и крутым. Кроме того, я связал боевые стили с игровыми фракциями. Например, стиль писцов Братства стали был оборонительным с минимум повреждений противнику. Стиль рейнджеров НКР позволял редкими, но мощными атаками пробивать броню.
Никто не ждёт чего-то подобного от «Чужих». Это сеттинг, в котором персонажи пользуются по большей части обычным огнестрелом и подручными средствами. Ближний бой в этих фильмах — не самая эффективная вещь, поэтому и в игре от него не ждут чего-то характерного для традиционных RPG, где нападать на противника с дубинами и кулаками вполне нормально.
Давайте поговорим о защите. Начнём с брони. Что вы о ней думаете? Какие решения вы считаете удачными — класс брони или что-то другое? Какие навыки, если таковые есть, вы бы включили в защитные и почему?
Мне нравится броня. Она хороша как элемент игрового процесса, равно как и визуальная составляющая игры. В играх вроде Darklands получение брони воспринимается как нечто грандиозное. Прогуливающийся по Священной Римской империи отряд в латных доспехах ощущался совершенно иначе, было здорово заглянуть на страницу персонажа и увидеть его в средневековых доспехах. Примерно так же воспринимается получение боевой брони в Fallout. Ты больше не копаешься на помойках, теперь ты по-настоящему крут.
Я не в восторге от механики уклонения на основе класса брони. Тому есть множество причин, но в основном всё сводится к тому, что снижение урона бронёй логичнее, а потому понятнее для игроков. Кроме того, механика снижения урона оперирует довольно простыми математическими формулами. Это отлично реализовано в Darklands, где покупка/поддержание брони в идеальном состоянии стоили немалых денег.
Однако мне нравится механика активного уклонения, хотя считается, что её сложно воплотить в игре с упором на действия игрока. Мне нравится возможность принести в жертву грубую силу ради повышения ловкости, что превращает закованного в броню рыцаря в мифического разбойника. Разумеется, здесь нет какого-то реализма, но этот шаблон отлично вписывается в традиционные представления игроков. Я хочу быть разбойником и хитрым убийцей, который может ловко уклоняться от десятков атак мечом, а затем закончить бой несколькими удачными выпадами отравленным стилетом. D&D 3.5 развила эту идею куда сильнее прошлых редакций AD&D, но я всё ещё считаю, что воевать им стоит с главным недостатком, а именно механикой класса брони.
Чисто из любопытства (поскольку абзац выше практически полностью описывает нашу систему): как бы вы реализовали механику активного уклонения и каковы подводные камни? Считаете ли вы, что уклонение от атак достаточно компенсирует отказ от мини-игры по поиску и улучшению брони?
Активное уклонение можно реализовать абстрактной механикой (Fallout и большинство игр по D&D), либо на основе действий игрока (хоть это и непросто), если мы говорим о боевике. Реализовать абстрактное активное уклонение в реальном времени сложно, поскольку оно может прервать действия игрока, но существуют способы обойти это ограничение. Это традиционный способ воплощения уклонения в RPG, который отлично работает, если его правильно настроить.
Управляемое игроком активное уклонение можно реализовать через окно уклонения с применением клавиши взаимодействия или кнопку, скорость реакции на нажатие которой зависит от характеристик персонажа.
В первом случае у игрока есть клавиша взаимодействия с игровым миром. Когда игрока атакуют (возможно, определённым видом атаки), игрок должен успеть нажать эту клавишу в зависящий от характеристик персонажа промежуток времени. Скажем, персонаж с Рефлексами 5 получает вдвое меньший отрезок, чем персонаж с Рефлексами 10 — например, 20 кадров против 40.
Во втором случае клавиша уклонения доступна всегда, однако скорость анимации меняется в зависимости от Рефлексов (или ловкости, сноровки, навыка уклонения и так далее).
Не думаю, что это полностью компенсирует потерю механики снаряжения. Несмотря на проблемы с балансом брони в D&D, «голые» маги и монахи могут находить предметы, заметно улучшающие их защиту и внешний вид. В Van Buren предполагалось четыре пути улучшения брони. По краям спектра — сверхтяжёлая (оканчивающийся получением Силовой брони/ATHENA) и ультралёгкая броня (заканчивающийся получением Брони UAC/Китайской стелс-брони). Последний путь адресован любителям скрытности. Да, у этой брони довольно посредственная защита, но к ней полагались несколько альтернативных бонусов и полное отсутствие штрафов. Кроме того, она сильно отличалась по виду от сверхтяжёлых доспехов.
Поговорим о небоевых навыках. Думаю, главный вопрос: чем занимается персонаж игрока помимо убийств. Есть ли у вас какие-то предпочтения на этот счёт? Какие навыки вы бы отнесли к этой группе и почему? Назовите интересные примеры, которые вам особенно приглянулись. И, кстати, как вы вообще относитесь к небоевому игровому процессу? Можно ли его рассматривать как жизнеспособную альтернативу сражениям или это лишь приправа к основному блюду? Другими словами, считаете ли, что игра без акцента на сражениях способна понравиться хоть сколько-нибудь массовой аудитории?
Я отношусь к ним как и к боевым: хочу, чтобы они помогали исполнять желания игрока в конкретном сеттинге. Хочется построить кучу роботов? Наверное, вам пригодится навык Робототехники. Думаете побродить по пустыне в поисках ништяков? Вероятно, потребуется Выживание/Разведка. Мне не понравился интерфейс алхимии в Oblivion, но сама механика была великолепна. Мне нравилось бегать по окрестностям в поисках трав. Это чем-то напоминало Ultima и заставляло исследовать новые места, которые я бы иначе не увидел. В каком-то смысле подобные вещи помогают воплотить в жизнь фантазии игрока в рамках предложенного окружения. Когда я играл в Knights of the Old Republic, меня раздражал взлом замков. Я запустил эту игру, чтобы отыгрывать джедая, чуваки. Много ли джедаев взламывают замки? Ни одного не помню. Было бы лучше, если бы этим в отряде занимался кто-то ещё, пока я а) разными способами нарезаю врагов световым мечом, б) балуюсь с Силой, в) веду переговоры. Потому что этим и занимаются джедаи, это моя фантазия, которую я хочу воплотить в игре.
Небоевой игровой процесс при правильной реализации может быть весьма интересным. Я люблю подкрадываться, взламывать замки (если я не джедай), ремонтировать устройства и снаряжение, вести содержательные беседы с персонажами. Наверняка большинство игроков предпочитает силовое решение всех проблем, но в ролевых играх крайне важно проработать и небоевые варианты.
Вам больше нравятся классовые системы или основанные на навыках? Если классовые, то в какой игре лучше всего сделана классовая система и почему? Как бы вы сами реализовали классы? Кроме того, в Icewind Dale 2 предполагалось добавить дополнительные классы из 2E, такие как Ландскнехт и Кенсай, но в итоге появились более гибкие классы из 3E. Поскольку вы хорошо знакомы с обеими системами, какой вариант подхода к классам вам понравился больше всего?
В целом, я предпочитаю бесклассовые системы. Чем сильнее игра ориентирована на чётко заданные классы, тем сложнее их создавать и балансировать. Мне нравятся системы на основе навыков, хотя в большинстве игр боевые навыки почти всегда важнее остальных, и это может стать проблемой в действительно бесклассовых системах вроде SPECIAL для Fallout.
Моя любимая классовая система воплощена в The Elder Scrolls IV: Oblivion, поскольку это слой дерьма, наброшенный поверх бесклассовой системы. Как я уже говорил, я не любитель развивать навыки по мере применения, но классы помогали новичкам определиться с ролью персонажа. Хочешь быть наёмным убийцей? Просто выбери вариант. Потрясающе. А если вы уже разбираетесь в жанре, можете просто вручную создать своё видение прекрасного. А кроме того, большинство навыков в Oblivion прекрасно работают. Эта игра не угодила в типичную для жанра ловушку, когда игрок в какой-то момент осознаёт, что выбрал плохие навыки. Хотя в определённые моменты игры выбранные навыки могут показаться не слишком удачными, с их помощью всё же можно пройти игру.
Большинство бесклассовых систем отлично подходят для создания «мастеров на все руки», но для специализаций они не очень. Я бы даже сказал, что классы в какой-нибудь Baldur’s Gate 2 были бесконечно интереснее и проработаннее любого варианта персонажа в Oblivion. Свобода — это здорово, когда есть выбор и этот выбор значим, а в Oblivion механика изначально подталкивает прокачать все умения на максимум, сделав универсального бойца-вора-мага. Что вы думаете по этому поводу?
Я уверен, что основной компонент успешной бесклассовой системы, поощряющей как специалистов, так и универсалов, заключается в росте стоимости развития навыков с увеличением выгоды на последних уровнях. Кроме того, разблокируемые преимущества на определённых уровнях развития навыка (перки, черты, способности — называйте как угодно), должны быть перпендикулярны преимуществам от самого навыка. Таким образом, универсалу доступны 75 % преимуществ развившего навык на максимум специалиста, но последнему открывается доступ к очень крутым штукам.
Это единственный вариант, который приходит в голову. В противном случае играть мастером на все руки попросту невыгодно. На первом уровне D&D выбор навыков обычно крайне невелик — от 1 до 10. Ведущему довольно легко устанавливать проверки сложности навыков. Но давайте возьмём персонажей 15 уровня. За счёт предметов и бонусов специалист может получить +30 в определённом навыке. Минимальный уровень навыков всё ещё нулевой, у мастера на все руки... ну, наверное, 12–15. Удачный бросок кубика здесь важнее уровня навыка. В настольной игре ведущий может балансировать игру на лету, но в CRPG этого можно добиться разве что ужасающим монстром под названием Автобаланс.
Именно поэтому я считаю, что стоимость развития навыков со временем должна расти, и чем сильнее развит навык, тем круче должны быть возможности. Специалисты получат уникальные возможности, а универсалы — полезную и конкурентоспособную гибкость. ▲