Известный в узких кругах ограниченных лиц разработчик Винс Веллер в 2007 году взял короткое, но интересное интервью у одного из создателей Neverwinter Nights — Джоша Сойера.
1. Вы присоединились к разработке Neverwinter Nights 2 в марте 2006 года, ближе к её завершению. Какое впечатление произвела на вас игра (дизайн, механики и так далее)?
Несмотря на огромное количество проектной документации, я не представлял, как завершить её разработку. Что ещё хуже, она не казалась мне увлекательной. В играх на основе D&D довольно много абстракций, так что от них сложно получить «примитивное» удовольствие, но здесь огорчали даже интерфейс и управление. Производительность была крайне низкой, и это мешало сосредоточиться на других ключевых проблемах (например, ИИ спутников).
2. Будь у вас возможность с самого начала руководить разработкой Neverwinter Nights 2, что бы вы изменили?
Все мы крепки задним умом, но раз уж вы спрашиваете...
Что касается оригинальной кампании, я бы сделал нечто более открытое, завязанное на исследовании мира и опциональном наполнении/спутниках, а не продолжительном и довольно линейном сюжетном прохождении. Кроме того, я бы уделил внимание проблемам игровой логики, не позволяющим создателям модификаций расширять механики. Например, я бы переделал системы пользовательских заклинаний и ресурсов.
И хотя я понимаю, что это встретило бы ожесточённое сопротивление, а игра привлекла бы куда меньше внимания игровых журналистов, я бы не стал менять графический движок. На мой взгляд, у нас попросту не было времени сделать это качественно. Среди прочего, это решение заметно повлияло на код графического интерфейса, и не в лучшую сторону, а также изменило процесс разработки художественных ресурсов.
Но, как я и сказал, все мы крепки задним умом.
3. Но, приступив к работе, вы наверняка что-то поменяли? Что же? И на что повлиять были уже не в силах?
Обычно я сосредоточен на технических аспектах проекта, и Neverwinter Nights 2 не стала исключением. Программисты были довольно загружены, так что мне пришлось доделывать различные аспекты, определяя, что оставить в игре, а от чего отказаться. Больше всего времени ушло на классовые механики, способности, заклинания и скрипты.
Кроме того, я переделал финальный бой, добавив несколько форм Королю теней. Некоторые требования к этому сражению особенно усложняли его разработку. Предполагалось, что в сражении будут участвовать все спутники, важную роль в нём сыграют ритуальные способности и Серебряный меч гит. Сбалансировать всё это удалось средне.
Честно говоря, мне хотелось вырезать класс чернокнижника. Знаю, он многим понравился, но на его воплощение ушло много времени и сил художников и программистов. Я бы мог назвать ещё множество мелких деталей, но их в игре так много всего, что в общей картине они незаметны.
4. И какова ваша оценка вышедшей игры? Какие уроки вы извлекли? Что получилось, а что нет? Назовите основные достоинства и недостки Neverwinter Nights 2?
Ну, я бы дал ей 7+ или 8−. Главная проблема Neverwinter Nights 2 в том, что мы не успели её доделать. В игре много всего, но почти ничего не доведено до ума. Управление и игровые механики в лучшем случае неплохи, в худшем — ужасны.
Взять, например, камеру. Программисты исправили ряд вопиющих недостатков, но среди нескольких её режимов не нашлось ни одного действительно удачного. Инструментарий разработки был весьма функциональным, невероятно мощным, но довольно медлительным и во многом неудобным.
Наиболее заметными проблемами в разработке Neverwinter Nights 2 были чрезмерная амбициозность проекта и недостаточное внимание к качеству и увлекательности. Можно даже сказать, что первое стало причиной второго. Разрабатывая игры на основе D&D, легко поддаться искушению добавить все возможные умения, классы и расы из всех вышедших книг правил.
5. А что говорили игроки? Какие механики понравились им больше всего, а какие нет?
Игрокам понравилось напрямую управлять спутниками. К сожалению, без этого оказалось попросту не обойтись, ведь ИИ спутников вёл себя довольно глупо. Ещё им понравились множество новых подрас и классов. Создатели модификаций оценили продвинутость нового инструментария, однако они критиковали его за неуклюжий интерфейс, медлительность и сырость.
Разумеется, многим не понравилось управление камерой и низкая производительность. Игрокам не понравились навязывание спутников и механика их гибели. А вот крепость по большей части пришлась всем по душе, хотя её развитие почти не влияло на сцену её осады.
6. Что вы думаете о том, что спутники в Neverwinter Nights 2 фактически были бессмертными? К чему вы стремились (избавить игроков от необходимости загружаться или, например, сохранить непрерывность игрового процесса)? Не считаете ли вы, что бессмертие спутников упростило сражения?
Разумеется, упростило — это понравилось одним и расстроило других. Но поскольку определённые части игры целиком завязаны на определённых спутниках, пришлось бы многое изменить, чтобы они могли по-настоящему умереть.
Сам я предпочёл бы сделать спутников необязательными и чтобы в бою они теряли сознания, а затем могли бы погибнуть.
7. Хотелось бы увидеть, как будет развиваться характерная для Obsidian механика влияния. Мне кажется, она скорее влияет на реакции спутников, но почти не позволяет изменить их мировоззрение.
На мой взгляд, нет никаких объективных препятствий в развитии этой механики. Но всё всегда сводится к масштабам проекта. В Neverwinter Nights 2 диалоги со спутниками и без того огромны, а ведь даже в них не раскрываются многие вопросы, которые казались бы логичными со стороны игрока.
Я бы хотел реализовать систему, основанную скорее на шаблонах поведения, нежели реакциях на конкретные события. Например, если персонаж не одобряет расизм, можно было бы запрограммировать реакции на расистские реплики — так мы позволили бы спутнику лучше выразить свою личность и повлиять на его убеждения.
На мой взгляд, механика влияния нуждается в доработке, но, опять же, всё упирается в масштабы проекта.
8. Давайте поговорим о ремесленной системе и обычных трофеях. В предстоящем дополнении ремесленная система несколько упростится. Это решение принято на основе отзывов игроков?
При должном старании ремесленная механика позволяет создать более мощное снаряжение, чем можно найти в игре. У меня, например, было множество двуручников с несколькими эффектами на каждом на все случаи жизни. Я потратил немало времени на сбор необходимых компонентов, но оно того стоило.
О причинах изменения ремесленной системы в Mask of the Betrayer лучше спросить Кевина. Я внёс множество замечаний по ремесленной системе, ибо в целом она показалась мне утомительной. Она довольно проста, но в целом выглядит странной индуктивной системой, заметно отличающейся от привычных по некоторым другим играм.
Одно из преимуществ индуктивной системы в том, что разработчик может добавить скрытые формулы, которые игрок может обнаружить в самостоятельных экспериментах, но не уверен, что овчинка стоит выделки, ведь основная механика уже была настолько запутанной, что 90 % игроков не стали заморачиваться.
9. Похоже, что идея с крепостью в целом понравилась почти всем. Как вы относитесь к заимствованиям из стратегий и других жанров в ролевых играх?
Стратегические элементы отлично вписываются в ролевые игры и добавляют новый уровень игрового процесса над управлением отрядом в тактических сражениях. Однако подобные элементы должны заметно влиять на игровой процесс. При этом чем сложнее механика, чем больше в ней переменных, тем сложнее гарантировать, что действия игрока приведут к значимым изменениям.
Крепость-на-Перекрёстке претерпевала заметные визуальные изменения, но во время осады персонажи отряда невероятно превосходили силой обычных солдат. В результате роль последних была довольно незначительной.
10. Некоторые игроки критиковали Neverwinter Nights 2 за навязывание спутников. Что вы думаете по этому поводу и как относитесь к механикам управления отрядом в целом?
Обычно обязательные спутники весьма раздражают, особенно если их много. Навязывание позволяет убедиться, что спутник обязательно сыграет свою роль в сюжете, но это не значит, что роль понравится игроку. Это также заставляет делать их бессмертными.
Мне нравится управлять отрядом, но я предпочитаю игры, где количество персонажей в нём минимально, вплоть до того, что игру можно пройти одним главным героем, если заморочиться с цифрами.
Спасибо за ответы, Джош. ▲