Разработчик многообещающей ролевой игры в раннем доступе Archaelund ответил на некоторые вопросы, пообещав продемонстрировать своё видение классики жанра.
Будучи независимым разработчиком, вы едва ли широко известны, поэтому почему бы для начала не рассказать о себе и своём занятии?
49 лет назад я родился в Мадриде (Испания) и всю жизнь был разработчиком-самоучкой и бизнесменом в сфере информационных технологий. Ролевые игры я полюбил, познакомившись с их компьютерными и настольными версиями в 80–90-х годах, однако как менеджер и разработчик я занимался такими «скучными» областями, как электронная коммерция и торговые знаки.
Прошло немало лет, прежде чем в 2015 году я выпустил свою первую игру Exiled Kingdoms. В восемь лет у меня появился новенький ZX Spectrum+, и уже тогда я задумался, что мог бы делать игры сам. Но я был слишком молод, хотя это не помешало сделать первые шаги в программировании — с тех пор я постоянно учил всё новые языки и методики. Потом я долгие годы начинал разработку новых игр в качестве хобби, но бизнес и семья отнимали все силы, так что ни одну я так и не доделал.
Наконец, в 2014 году я понял, что не просто хочу делать игры, а не могу без этого жить. Поэтому я решил заручиться поддержкой семьи и попытаться в последний раз. Это было непросто, но, к счастью, упорство принесло плоды: Exiled Kingdoms вышла, а с 2016 года я полностью посвятил себя игровой разработке, на данный момент — Archaelund.
Расскажите об Archaelund тем, кто впервые слышит об этой игре.
Archaelund следует традициям старых добрых классических ролевых игр с созданием отряда авантюристов и исследованием огромного мира, множеством сражений, поиском друзей и врагов, разгадыванием загадок и сбором сокровищ.
При этом я добавил в игру множество уникальных и новаторских механик. Это единственная игра, сочетающая исследование мира от первого лица с пошаговыми сражениями в тактическом режиме с видом от третьего лица.
Я потратил несколько лет на разработку ролевой системы, поэтому даже в раннем доступе так много возможностей для создания отряда. Персонажи начинают развитие с обычной специализации — такой как рабочий, бандит, сквайр или ученик — а затем они получают доступ к продвинутым. Например, ваши персонажи могут стать рыцарями, чародеями или убийцами... или взять другую базовую специализацию, расширив арсенал доступных навыков.
Ещё одна характерная черта Archaelund — действительно открытый мир, в котором вы сами решаете, куда и зачем отправиться.
Игровой мир тщательно проработан — он остался от прошлой игры. Едва пережившая магический катаклизм и постепенно угасающая человеческая цивилизация пытается вновь вернуться на земли предков.
Сколько человек работает над игрой и как организован рабочий процесс?
Я работаю с несколькими талантливыми 3D-художниками, которые помогают создавать визуальные элементы игры. Но в целом я работаю в одиночку. Программирование, дизайн, сценарий, проектирование подземелий — это на мне. Однако в работе я использую созданные сторонними художниками модули.
Есть пара человек, помогающих мне на постоянной основе, поэтому они заслуживают отдельного упоминания. Это Начо Корва — великолепный 2D-художник, ответственный за все портреты и загрузочные экраны в игре. Кроме того, он неустанно трудился над сотнями концептуальных рисунков, которые впоследствии передавались 3D-художникам. Звуковая дорожка игры написана продюсером и композитором Лорой Баллестрино. Вы проведёте множество часов, исследуя мир и сражаясь, и музыка — один из ключевых аспектов в восприятии игры.
Поделитесь примерными сроками выхода игры.
Согласно опубликованному плану разработки, версия 1.0 выйдет в третьем квартале 2026 года. Однако я не стремлюсь успеть к определённой дате и ничего не обещаю. Главное — оставаться верным видению игры, поэтому я стараюсь уделять больше внимания текущим и ближайшим целям.
Ваша прошлая игра Exiled Kingdoms строилась вокруг одного персонажа и возможности взять единственного спутника. Почему вы решили переключиться на управление целым отрядом?
Ну, я бы не сказал, что я «переключился». Это совершенно разные игры, с разными механиками и масштабом разработки.
Archaelund — игра для ПК, в ней используются преимущества настольных компьютеров. И пусть Exiled Kingdoms тоже выходила на ПК, изначально она разрабатывалась с прицелом на мобильные платформы. Разумеется, её пришлось упростить по сравнению с привычными мне традиционными ролевыми играми — а они, по большей части, пошаговые и с отрядом персонажей. Сложно без пауз управлять отрядом в реальном времени, а экран мобильного накладывает дополнительные ограничения на сложность механик.
Exiled Kingdoms выступила довольно неплохо (и мне она тоже понравилась). Какие уроки вы извлекли из её разработки и применили в создании Archaelund?
Рад, что вам понравилось! Важнейший из усвоенных уроков: разработка игры со сложными механиками требует обратной связи и активного взаимодействия с игроками. Exiled Kingdoms разрабатывалась постепенно, частями, которые выходили в течение четырёх лет, что в принципе похоже на проекты в раннем доступе. Её успешность во многом обеспечена усилиями тысяч тестировщиков и активного игрового сообщества.
Разумеется, в процессе я набрался опыта как сценарист и дизайнер — в этом легко убедиться, сравнив игровые задания в первой версии Exiled Kingdoms и добавленные в 2020–2021 годах (включая задания спутников) с версией 1.3. И я не собираюсь останавливаться на достигнутом.
Какие игры и книги вдохновляли вас?
Несомненно, сильнее всего на меня повлияли настольные ролевые игры. Что касается компьютерных — трудно выделить что-то конкретное. Я предлагаю свой взгляд на удачные находки классических RPG.
Одна из любимейших компьютерных ролёвок, Pool of Radiance, и натолкнула меня на отдельные виды для исследования и сражений (чего я не встречал в других трёхмерных играх). Мне очень нравится непревзойдённая атмосфера исследования в духе Might & Magic, великолепие Wizardry 6–8, отличные задания таких игр как Fallout и Arcanum, неторопливо раскрывающийся уникальный мир Morrowind. Эти и не только игры сформировали моё видение компьютерной ролевой игры, хотя я и не пытался подражать им.
Помимо компьютерных ролевых игр, меня вдохновляли фэнтезийные и научно-фантастические произведения Толкина, Азимова, Пратчетта, Ле Гуин и других авторов.
Расскажите о преимуществах постепенной разработки проекта в раннем доступе.
Как я уже говорил, неоспоримое преимущество заключается в том, что отзывы игроков могут заметно улучшить проект в целом. Даже крупные студии с огромными отделами контроля качества всё чаще отправляют проекты в ранний доступ.
Вы получаете взгляд со стороны. Многие механики кажутся классными сами по себе, но плохо сочетаются друг с другом... Хорошо, когда есть время, мнения игроков и возможность пересмотреть свой подход к разработке.
Ранний доступ к Archaelund даёт определённые преимущества и самим игрокам. Во-первых, игра в раннем доступе дешевле, а её стоимость со временем возрастёт. Так я отблагодарю людей за поддержку. Кроме того, приятно наблюдать, как растёт и развивается интересный проект. Судя по отзывам игроков в раннем доступе, им и правда нравится.
Жалеете ли вы о раннем доступе? Быть может, это как-то усложнило разработку?
Разумеется, нет. Это удобно, и в целом мне даже нравится. Разрабатывать игры временами бывает довольно скучно, поэтому я с удовольствием общаюсь с игроками, даже если они сообщают об ошибках. Всегда приятно почитать отзывы об очередном обновлении, даже если оно не всем понравилось. Годами разрабатывая игру в «вакууме», можно сойти с ума.
Что касается продвижения проекта... Я им почти не занимаюсь, разве что участвую в обсуждениях и сообщаю о ходе разработки. Главное — сделать отличную игру, на втором месте — не сильно затягивать. Разумеется, мне бы хотелось, чтобы о ней узнало как можно больше игроков, но я не тороплюсь — в конце концов, она в раннем доступе, а времени ещё хоть отбавляй.
И что говорят игроки? Насколько ожидаемы их отзывы?
Игру приняли довольно тепло. Уже сейчас продано несколько тысяч копий, отзывы невероятно положительны, а с последним обновлением стали лишь лучше. Помимо продаж и положительных отзывов, меня радует активность на форуме в Steam. А ещё Archaelund в «желаемом» у более чем 60 тысяч игроков, и это число постоянно растёт.
Насколько важен для вас сюжет?
Сложный, но интересный вопрос! Я мог бы сказать, что сюжет — важнейшая составляющая любой ролевой игры, и что люди годами вспоминают сюжетные RPG. Но в то же время, в играх вроде Archaelund сюжет не должен подминать игровой процесс, ведь суть любой игры — это, собственно, игра, а не чтение и просмотр видеороликов. Да, текст и видеовставки могут быть великолепны, но они превращают игрока в пассивного наблюдателя. Во всём важна мера.
На мой взгляд, в последние десятилетия ролевые игры, особенно от крупных студий, всё дальше отходят от механик в угоду повествованию. Да, наверное, большинству людей куда интереснее сюжетные повороты, романтика и увлекательные диалоги. Я не против, но мне нравятся игры с упором на механики и игровой процесс, в которых остальное уже вторично.
Тем не менее, ранняя версия Archaelund с примерно четвертью наполнения от запланированного уже предлагает 34 задания и 160 диалогов, и немало времени я трачу именно на работу сценариста.
Вы стараетесь разнообразить игровой процесс множеством побочных заданий?
Это мой стиль разработки. Мне нравится придумывать разнообразные миниатюрные приключения, создающие атмосферу живого мира с противостоящими группировками, людьми в беде, неоднозначными антагонистами и так далее. Кроме того, мне хотелось бы передать ощущение, что ваш отряд — лишь горстка авантюристов, а не спасители мира. По крайней мере, поначалу.
Структура повествования Archaelund похожа на таковую в Exiled Kingdoms: да, здесь есть основной сюжет, но «душа» игры заключена в десятках «побочек» по всему миру. Среди них нашлось место как простеньким и глупым, так и сложным и мрачным. Одни линейны, в других предлагается непростой выбор.
Однако я стараюсь не подходить к игровым заданиям спустя рукава. У каждого есть определённая цель — рассказать о новой игровой области, определённых персонажах или, скажем, разрядить обстановку после особо мрачной сцены.
О, мне понравился немного шутливый тон игры. Вы стремились к чему-то подобному?
Иначе и быть не могло. Я стараюсь подойти ко всему с юмором. Юмор может принести немало удовольствия, но это непростое искусство. Чем глупее юмор, тем сложнее не перегнуть палку.
Забавнейшие диалоги и реплики редко пишутся целенаправленно. Я постоянно переписываю задания, делая одни веселее, другие мрачнее — стараясь добиться подходящего баланса.
В Archaelund довольно продвинутая магическая система с несколькими классами. Наверняка это привело к каким-то трудностям в разработке?
Сложность механик может быть как преимуществом, так и недостатком. Важно помнить, что это не цель, а средство.
Сложность механик Archaelund в разнообразии персонажей и составов отряда. Нет идеального варианта или стратегии, которые подошли бы на все случаи жизни. Я стремлюсь дать игрокам выбор, чтобы они могли создать персонажей, которые обретут настоящую силу позднее, или же предпочли упростить себе жизнь с самого начала, поступившись преимуществами в конце игры. Важнее всего, чтобы игрок чувствовал собранный отряд своим, эдаким последствием собственного разумного выбора.
Побочная цель — создать интерес к многократным прохождениям. Даже если вы не проходите игры больше одного раза, важен сам факт, что вы выбрали определённый вариант, отказавшись от остальных.
И, разумеется, всегда остаётся возможность всё переусложнить... игрок может оказаться лицом к лицу со множеством вариантов, не имея возможности оценить их. Начиная с создания персонажа, я постарался максимально осветить каждый вариант выбора. Описания характеристик в игре довольно минималистичны, но каждая механика или бросок подробно расписаны логе событий для самых въедливых.