Разработчики New Arc Line понемногу делятся подробностями о проекте, но информации, как и прежде, довольно мало. GamingBolt взяли краткое интервью у творческого руководителя New Arc Line Владислава Добровольского.
Отчасти фэнтезийный, отчасти паропанковый мир New Arc Line выглядит весьма интересно уже хотя бы благодаря необычному смешению жанров. Расскажите об источниках вдохновения для этого мира.
Для нас это было своего рода путешествием в прошлое. Мы исследовали границы жанров, изучая опыт успешных проектов. Например, Planescape: Torment предложила игрокам практически бесконечные миры с уникальными и поражающими воображение идеями и существами. Кроме того, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura показала мир, в котором столкнулись и сосуществуют в хрупком балансе магия и технология, лежащие в основе подробно прописанного общества с богатой историей.
Эти игры продемонстрировали, насколько глубоко можно проработать игровой мир, где каждый уголок наполнен увлекательными историями. Мы стремимся к чему-то подобному, но стараемся придать игре собственный стиль. Исследуя древние руины, вы обнаружите не только сокровища, но и забытые истории этих мест.
Однако на пути наших устремлений встаёт проблема высокого порога вхождения. Со времён выхода Planescape и Arcanum люди ещё сильнее привыкли к традиционным фэнтезийным мирам. В какой-то момент нам на глаза попалась Disco Elysium, наглядно показавшая, что можно создать необычный мир с фантасмагоричными решениями, который постепенно раскрывается перед игроком. Поначалу вам кажется, что вы играете обычным детективом, но по мере развития сюжета вы обнаруживаете всё новые грани истории. Каждый встреченный персонаж делится всё новыми подробностями, а каждое следующее задание всё глубже затягивает в этот странный вымышленный мир.
Но вы решили не ограничиваться эстетикой и собираетесь поднять множество острых вопросов, среди которых сегрегация и коррупция, а персонажи игрока — вообще иммигранты. Какую роль занимают эти темы в сюжете и как тщательно вы планируете их осветить? Что насчёт выборов и последствий? Насколько сильно решения игрока могут повлиять на сюжет?
Эти вопросы взаимосвязаны, поэтому постараюсь ответить на все сразу. В New Arc Line мы хотим показать вымышленный мир с недостатками реального. В его основе лежат упомянутые вами социальные проблемы, и мы постараемся преподнести их как можно нейтральнее, чтобы они ощущались частью игрового мира, а не попыткой морализаторства со стороны разработчиков.
Например, игрок может столкнуться с рабством на фабрике. В его силах вмешаться и попытаться это остановить, поддержать владельцев фабрики, либо просто пройти мимо. Мир реагирует на ваши решения, но мы не хотим направлять игроков, навязывая понятия добра и зла. У нас не будет моральных «градусников» или чего-то подобного. У игрока своя цель — спасти семью. Ему не нужно быть героем или злодеем и пытаться изменить мировой порядок — разве что если он сам этого захочет.
Последствия решений накапливаются как снежный ком, приводя к различным концовкам, коих, конечно, не 12 тысяч, но разнообразие обещаем.
Расскажите о редакторе персонажа New Arc Line. Много ли возможностей создать устраивающего конкретного игрока персонажа?
Я бы назвал его «классическим» в рамках компьютерных ролевых игр. В нём довольно много возможностей создать желаемого персонажа.
Основные темы New Arc Line — магия и технология — похоже, будут заметно влиять на игровой процесс. Как выбор одного из этих путей повлияет на способности персонажей и их развитие?
Конфликт магии и технологии — центральная тема сюжета. История, философия, классы и механики буквально пронизаны ими и помогают лучше понять каждую из сторон. Что касается классов, то они построены вокруг определённых архетипов, однако тактические возможности велики и разнообразны.
Расскажите о развитии персонажа в New Arc Line. В игре ожидаются 6 классов и 12 подклассов, но насколько разнообразными будут варианты развития?
Развитие персонажа складывается из нескольких составляющих. Во-первых, это характеристики и навыки самого персонажа, а также его броня. Есть и другие механики, о которых я пока не могу рассказать. Во-вторых, игровой мир (крутые технические и магические штучки) — сплошная головная боль для наших тестировщиков. Несмотря на возможность собрать отряд из четырёх персонажей, чтобы изучить и раскрыть возможности всех классов, игру придётся пройти множество раз. Мы изо всех сил стараемся сделать игровой процесс увлекательным. Допустим, вы прокачали навыки Адского пламени. На их основе можно сделать пылающего полуголого берсерка, крушащего всё на своём пути огромным огненным молотом, либо классического огненного мага, а ещё можно стрелять огненными шарами из крутых огненных пушек. Вариантов много, и мы с нетерпением ожидаем, что придумают игроки.
Я всегда выступал за пошаговые боевые системы, поэтому меня так интригуют сражения в New Arc Line. Однако многие игроки предпочитают бои в реальном времени. В прошлом уже выходили игры, где можно было выбрать предпочтительную боевую систему. Вы думали о чём-то подобном или New Arc Line целенаправленно разрабатывается с упором на пошаговый игровой процесс?
Мы долго экспериментировали с боевой системой, в том числе в реальном времени с паузой, замедлением времени и прочими механиками. Мы перепробовали множество вариантов и остановились на пошаговых сражениях, которые подошли нам лучше всего. Игрок может не спеша всё обдумать и составить тактический план, а затем наблюдать за его воплощением. Ну а можно не строить планов и просто попробовать всех завалить.
Сколько времени уйдёт на одно прохождение?
Мы живём в мире, где каждая секунда на счету. Всегда много дел и слишком мало времени. Поэтому мы не хотим увидеть в статистике, что лишь 20% игроков прошли игру до конца. Если устремиться по основному сюжету — часов 30. Если тщательно изучать окрестности и общаться с обитателями мира — около 70. Мы хотим, чтобы каждый нашёл в игре своё и получил удовольствие. ▲