• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Некролог SpellForce — The Order of Dawn

Некролог SpellForce — The Order of Dawn.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 03:03 (обновлено: 2024-01-09 11:39) | Слов: 1754 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 362

12 марта 2004 года.

Движимые жаждой власти, алчностью и самоуверенностью, 13 невероятно могущественных магов связались с силами, с которыми не смогли совладать. Проведя несколько тёмных ритуалов, они освободили нескольких элементалей немыслимой мощи. Эта дерзость привела к катастрофе. Созыв погрузил Эо в хаос. Целые королевства оказались в руинах. Континенты разорвало на куски и разметало по миру, а в довершение всего на них обрушились армии сверхъестественных существ. Выжили лишь обитатели нескольких островов, соединённых сетью магических врат. Однако спустя несколько лет зло вернулось — ещё сильнее, чем раньше. Последняя надежда — пророчество о бессмертном рунном воине.

В SpellForce — The Order of Dawn студия Phenomic Game Development предлагает принять роль рунного воина, спасающего мир от полного и окончательного уничтожения. Эта ролевая стратегия — последний на данный момент проект творческого руководителя студии, известного успешнейшей серией Settlers Фолькера Вертиха. Изданная в Европе силами JoWood Productions, SpellForce — The Order of Dawn вышла в ноябре прошлого года, а в начале этого стараниями издателя Encore появилась и в Северной Америке. Игроки и критики тепло приняли игру, а потому анонс грядущего дополнения The Breath of Winter не удивил никого. Руководитель проекта Мартин Лёляйн согласился рассказать о разработке The Order of Dawn.

Проект

SpellForce — гибрид ролевой игры и стратегии в реальном времени, подобных которому не было. Его можно назвать ролевой игрой, в которой вы создаёте целые армии и ведёте их, словно отряд персонажей. С другой стороны, это RTS, в которой у вас есть герой с продвинутой механикой развития. В общем, это можно назвать RPS (ролевой стратегией, Role-Playing Strategy) или «основанной на героях стратегией в реальном времени».

SpellForce объединяет их лучшие черты жанров, по отдельности находящихся в глубоком застое. Само название SpellForce сочетает привычную в ролевых играх магию и мощь характерных для RTS армий.

Команда

Phenomic — немецкая студия из небольшого городка Ингельхайм, что недалеко от Франкфурта, о котором вы наверняка хоть что-то слышали. Её основал Фолькер Вертих, дизайнер и ведущий программист Settlers и Settlers III. Работа над SpellForce началась силами четырёх человек, но постепенно в компанию вливалось всё больше ветеранов игровой отрасли. Со временем этот проект стал куда амбициознее, и над ним потрудилось немало людей. Сейчас в Phenomic работает 20 человек, однако в разработке SpellForce участвовало 10 внештатных сотрудников, занимавшихся программированием, наполнением и художественным оформлением. За художественные ресурсы отвечали три специализированных компании, а Dynamedion записала великолепные звуковые эффекты и отличную звуковую дорожку.

[SpellForce — The Order of Dawn] На скриншоте: Скелеты у башни.

Общие цели

Ролевые игры и стратегии сближались ещё до того, как мы приступили к полноценной разработке. В Warcraft 3 есть элементы ролевой игры, а Dungeon Siege отчасти вдохновляется RTS. Мы стремились сделать не «что-то там с элементами чего-то там», а полноценный гибрид, равноправно объединяющий лучшие черты обоих жанров. И нам это удалось.

График разработки

Разработка игры заняла чуть больше трёх лет, хотя изначально планировалось управиться за два. Новаторство — это всегда риск. И хотя в нашей команде было немало ветеранов, многое работало не так, как мы себе представляли. Бескомпромиссное объединение двух жанров поставило перед нами проблемы, с которыми не сталкивались другие разработчики.

Изменения и улучшения

Визуальный стиль проекта не раз менялся. Многие в нашей команде, включая Фолькера Вертиха, участвовали в разработке серии Settlers — именно поэтому поначалу игра выглядела забавно и мило, что-то вроде трёхмерной Settlers, а это не сочеталось с концепцией проекта. Позднее мы придали игре взрослый, реалистичный вид. Впрочем, ей всё равно не хватало уникального стиля. Со временем мы пришли к стилистике, которая пришлась по душе игрокам со всего мира.

[SpellForce — The Order of Dawn] На скриншоте: Атака орков.

Основные проблемы

Объединить два жанра, не распугав поклонников каждого

Чтобы добиться успеха, нам предстояло выбрать лучшие черты RTS и RPG. Нельзя просто так надёргать идей отовсюду. Мы столкнулись с различиями типовых интерфейсов и в ожиданиях поклонников обоих жанров. Тем не менее, мы справились.

Свобода, постоянство, непрерывность

Каждый из трёх пунктов представлял отдельную проблему, а вместе они превращались в сущий кошмар.

Свобода — это возможность в любой момент покинуть карту, отложить задание и отправиться по своим делам. Воплотить это в игре оказалось непросто.

Под постоянством мы имеем в виду возможность вернуться в ранее посещённые игровые области, что встречается не во всех ролевых играх, и это делает их линейными. При этом состояние заданий и персонажей должно сохраняться.

Непрерывность — отсутствие необходимости сохраняться и загружаться, невозможность зайти в тупик. Всё это почти не встречается в механически нагруженных играх. Этого сложно добиться. Тем не менее, это здорово работает на погружение.

Пытаясь объединить вышеперечисленное, мы столкнулись со множеством весьма неприятных проблем. Что если на карте закончатся ресурсы? Вы всё равно должны её как-то пройти. А что если игрок сбежит с решающей битвы и отправится выполнять другое задание?

Разработка визуального стиля

Как я уже говорил, это была одна из основных проблем. Вы, наверное, заметили, что у многих европейских игр особенный визуальный стиль. Он... во многом зависит от особенностей культуры. У каждой страны свои представления о прекрасном. Японцам нравится мультяшность и яркие цвета, европейцы зачастую тяготеют к реалистичным, скучным палитрам с оттенками серого и коричневого. Американцы — нечто среднее, благодаря чему и стали своего рода международным стандартом. То же можно сказать и о пропорциях тел, символизме и так далее.

Художнику сложно абстрагироваться от личных предпочтений и постараться угодить как можно большему количеству людей. Лишь после обстоятельных исследований и анализа, несколько раз полностью сменив визуальный стиль, мы достигли результата, который вы видите на своих экранах.

[SpellForce — The Order of Dawn] На скриншоте: Ещё орки.

Лучшие практики

Новаторский игровой процесс

Новаторство — это огромный риск, а разработчики и издатели рисковать не любят. Вы можете столкнуться с техническими рисками — например, игрокам не понравятся непривычные игровые механики. Но в жанрах RTS и RPG давно наметился застой, что сыграло нам на руку.

Постепенность

Как я уже говорил, поначалу над SpellForce работало всего четыре человека. Мы не торопились расширять команду, нанимая лишь необходимых сотрудников. В итоге у нас получилась сильная и сплочённая команда с хорошим взаимопониманием.

Отсутствие компромиссов в визуальном оформлении

Мы тщательно старались подобрать визуальный стиль. На это ушло немало времени и сил, но оно того стоило. SpellForce — одна из немногих немецких игр с передовым графическим оформлением на уровне мировых стандартов.

[SpellForce — The Order of Dawn] На скриншоте: Диалог с Сартарием.

Ключевые достоинства

Дизайн

Здесь нам в полной мере пригодился опыт Фолькера Вертиха. Игра не только объединяет жанры, но и развивает их. Мы так старались сказать новое слово в игровой отрасли, что могли с лёгкостью пасть под грузом амбиций. В итоге же получилась игра, не оттолкнувшая игроков своим новаторством.

Художественное оформление

Поначалу процесс осложнялся недостатком художников, но со временем художественное оформление стало одним из ключевых достоинств SpellForce. Игра выдаёт картинку невиданного по меркам жанра качества, но магия быстро рассеется, стоит не дотянуть до общего уровня хотя бы одну текстуру, объект или персонажа.

Награды для поклонников RTS

В стратегиях в реальном времени игроков награждают редко. Время от времени вам показывают сценки на движке, но игровой процесс почти никогда не меняется. В SpellForce всё иначе. За выполнение заданий вы получаете новые здания, боевые единицы, заклинания, предметы и целые расы под своё командование. Всё это мотивация, которая редко встречается в других RTS.

Управление армиями для поклонников RPG

В вашем распоряжении не просто отряд из пяти персонажей, вы можете управлять армиями из более чем сотни боевых единиц. Вы вряд ли встретите такое в RPG.

Что можно было сделать лучше

Невозможность проиграть

Почти любая игра подразумевает возможность проиграть, например, при гибели главного героя или уничтожении базы. Но только не SpellForce. Поначалу это казалось крутой идеей, но в результате обернулось производственным адом. За эту гибкость пришлось долго расплачиваться. В следующий раз мы тщательно взвесим все за и против такого подхода.

Вид и управление от третьего лица

Вид от третьего лица помог угодить поклонникам Gothic и Morrowind, однако придумать удобное прямое управление персонажами и целой армией оказалось непросто. Наше решение по большей части сосредоточено на управлении армией. В будущих играх мы попробуем поэкспериментировать и улучшить управление персонажами.

Движок SpellForce пришлось адаптировать к изометрическому виду и режиму от третьего лица. Для изометрической игры SpellForce выглядела весьма круто, но уступала в визуализации проектам с видом от третьего лица. В конце концов, мы и не могли добиться качества графики как у проектов, в которых не приходится отрисовывать сражение армий 50 на 50.

[SpellForce — The Order of Dawn] На скриншоте: Грифон — титан людей.

Уроки

Отличное руководство

Поскольку компания расширялась медленно, её руководителям нередко приходилось работать наравне со всеми. Ближе к концу разработки они сосредоточились на своих прямых обязанностях. Перейти от разработки к управлению было непросто, но сделать это пришлось — иначе бы остановилась работа целых отделов.

Сейчас руководители занимаются своими непосредственными обязанностями, не отвлекаясь на что ещё. Рекомендую всем добиться этого как можно быстрее.

Контроль над механиками

Классическая проблема разработки. Начиная работу над SpellForce, мы хорошо представляли, сколько всего придётся воплотить в этой игре. В конце концов, мы хотели сделать полноценные RPG и RTS в одном флаконе. Мы не поддались искушению добавить больше механик и сосредоточились на гармоничном сочетании жанров. У нас была чёткая цель и мы её достигли.

Реакция аудитории

Мы довольны отзывами, особенно от игроков. Согласно опросу одного из авторитетнейших немецких изданий, 93% игроков в SpellForce порекомендовали бы игру друзьям. Многие международные издания поставили SpellForce оценки 90% и выше.

Разумеется, мы внимательно следим, за что хвалят и критикуют игру. К некоторым механикам игроки оказались равнодушны — и это хуже всего.

Разработчик почти всегда понимает достоинства и недостатки игры, а потому отзывы редко его удивляют. Но иногда механики остаются попросту незамеченными. Вот несколько примеров:

Несмотря на то, что аватар игрока может погибнуть, это не приводит к проигрышу. Вам не приходится загружаться. Можно пройти игру, не сохраняясь, и вы нигде не застрянете. Это заметно улучшает погружение в игровой мир.

В SpellForce можно одновременно отстраивать базы и управлять армиями нескольких рас — редкая возможность не только в однопользовательских, но и в многопользовательских RTS, позволяющая сочетать достоинства каждой расы.

Кроме того, в SpellForce есть особая кнопка с указанием количества бездельничающих рабочих каждой из рас. Щёлкнув по ней, вы можете выбрать любое количество и дать им задание — например, отправить пять орков в шахту. Просто пять раз щёлкните кнопку «орков-бездельников».

А ещё игроки и критики обошли вниманием интересное интерфейсное решение, заметно упрощающее управление героями в масштабных сражениях. Вам не нужно щёлкать каждого, выбирать действие, а затем указывать цель. Вместо этого можно сразу же щёлкнуть на цель, а под портретами героев появятся все доступные действия. Таким образом вы не только экономите один щелчок мышью, но и видите все тактические варианты. Попробуйте — вам понравится.

Личные наблюдения

Наверное, на каждого разработчика обрушивается поток отзывов с форумов, по электронной почте и из других источников. По большей части, игроки просят добавить новые функции или переделать старые, делятся идеями дополнений и продолжений. На самом деле, главный вопрос не в том, что изменить и добавить, а что оставить как есть! К сожалению, об этом почти никогда не говорят.

Поэтому, дорогие игроки, не забывайте писать об особенно понравившихся вам механиках, которые вы хотели бы видеть в будущих играх, и как бы вы их улучшили. 

Мартин Лёляйн, руководитель разработки SpellForce — The Order of Dawn в Phenomic Game Development


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 12:57). Ответов: 872.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-02 в 12:47). Ответов: 7613.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 12:40). Ответов: 48.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 12:38). Ответов: 6.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-05-02 в 12:25). Ответов: 541.
Ваш билд персонажа и отряда? на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 10:59). Ответов: 7.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-02 в 09:37). Ответов: 53.
Lords of Xulima на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 06:04). Ответов: 170.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-05-01 в 22:46). Ответов: 378.
Caverns of Xaskazien 2 на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-01 в 17:21). Ответов: 0.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Too much magic can be dangerous. M'aiq once had two spells and burned his sweetroll.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim