• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

[Arx Fatalis] Интервью с Жюльеном Роби от Warcry.com

Дизайнер Arx Fatalis о наследии Ultima Underworld и состоянии жанра
[Arx Fatalis] Интервью с Жюльеном Роби от Warcry.com.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Слов: 1370 | Время чтения: 0 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 123

Чуть более десяти лет назад известный на тот момент портал о MMORPG Warcry взял интервью у одного из дизайнеров Arkane Studios, за год до этого выпустившей на ПК свой первый проект — Arx Fatalis.

Давайте начнём с чего-нибудь простого. Представьтесь.

Привет, меня зовут Жюльен Роби. Я игровой дизайнер в разработавшей Arx Fatalis компании Arkane Studios. До этого я работал тестировщиком Dark Earth и Nightmare Creatures в Kalisto Entertainment. В Arkane Studios я пришёл в 2001 году на должность проектировщика уровней и программиста Arx Fatalis.

На сайте Arkane Studios вы значитесь как игровой дизайнер. Когда я слышу об игровых дизайнерах, мне представляются рок-звёзды, днём покупающие Феррари, а ночью бухающие и трахающие шлюх. Возможно, это не так. Чем занимаетесь вы?

Arkane Studios — небольшая компания, дизайнеры в которой занимаются всем понемногу: мы разрабатываем концепцию игрового процесса, дизайн уровней, пишем сюжетные линии, иногда выступаем тестировщиками и техподдержкой в одном лице... так что у меня нет времени купить Феррари. Да и денег на неё (и даже машину попроще) тоже нет...

Во что играете прямо сейчас? Что-нибудь приглянулось в последнее время?

Последней игрой, которая произвела на меня впечатление, была Deus Ex. Не самая новая игра, но из последних она одна меня зацепила. Я прошёл множество игр посвежее, но ни одна так меня не порадовала. С нетерпением жду выхода Deus Ex 2 (что довольно предсказуемо), Sea Dogs 2, Thief 3, Greyhawk и Fable.

[Arx Fatalis] На скриншоте: Нага.

Практически с самого начала Arx Fatalis позиционировалась как «духовная наследница» Ultima Underworld. Вы собрались в Arkane Studios, чтобы сделать Arx Fatalis, или же в какой-то момент кому-то стукнула в голову гениальная идея разработать продолжение Ultima Underworld?

Arkane Studios сформировалась вокруг идеи сделать Arx Fatalis. Основатели студии долго ждали достойное продолжение Ultima Underworld, но по какой-то причине никто за него так и не взялся. Вот они и решили взять дело в свои руки, сделав игру мечты.

Ultima Underworld нередко называют вершиной развития компьютерных ролевых игр, одной из лучших в жанре. Напрашивается вопрос: почему за десять лет с её выхода никто так и не выпустил продолжение?

Интересный вопрос. Сначала была Ultima Underworld, затем вышла Ultima Underworld 2, и... тишина. Никакой Ultima Underworld 3. Для меня это тоже загадка. Возможно, причина в различиях современных и классических ролевых игр начала 90-х. Когда мы говорим об Ultima VII или Ultima Underworld, мы в первую очередь вспоминаем невероятную интерактивность.

Сейчас под ролевыми играми подразумевают боевики со множеством цифр и якобы разветвлёнными диалогами, в которых основная часть игрового процесса сводится к прокачке, беготне по подземельям и почтовым заданиям.

Вероятно, серия Underworld тоже двигалась в сторону приключенческих боевиков в духе Deus Ex и Thief, сосредоточенных на погружении в игровой мир без обилия сложных и зачастую запутанных элементов RPG.

[Arx Fatalis] На скриншоте: Экран персонажа.

Не знаю, почему основатели Arkane Studios решили сделать продолжение Ultima Underworld лишь спустя десять лет. Главное, что нам удалось. Пришлось хорошенько потрудиться. Возможно, сложность разработки и неуверенность в устойчивом спросе у нового поколения игроков как раз и объясняют нежелание разработчиков браться за такие проекты.

Вы не думали сделать именно Ultima Underworld? Или вы с самого начала планировали «духовную наследницу», дабы не заморачиваться с юридическими тонкостями лицензирования?

Вообще-то мы спрашивали Пола Нейрата (создателя оригинальных Ultima Underworld), и он был не против. Затем мы обратились к Electronic Arts, но они отказались выпускать новую игру серии Ultima Underworld в том же ключе. Так что, как бы нам того ни хотелось, пришлось обойтись без лицензии.

MMORPG продолжают набирать популярность и обрастать всё новыми механиками — и вряд ли в ближайшем будущем это изменится. Как вы считаете, повлияют ли MMORPG на однопользовательские ролевые игры через пять или, скажем, десять лет?

Вероятно, однопользовательские ролевые игры почерпнут у сетевых их интерактивность. В MMORPG весьма продвинутые ремесленные системы со множеством комбинаций предметов. А ещё там огромное множество вариантов взаимодействия с миром и индивидуализации персонажей. Возможно, благодаря этим механикам, компьютерные ролевые игры хоть немного отойдут от засилья hack’n’slash.

Ролевики «со стажем» уверены, что выходящие в Северной Америке крупные ролевые проекты будут и дальше «тупеть», подобно Diablo и Dungeon Siege, подстраиваясь под массового потребителя, не способного оценить глубину и проработанность игр вроде Planescape: Torment или, скажем, Arx Fatalis. Складывается впечатление, что североамериканские поклонники ролевого жанра всё больше уповают на европейских разработчиков. Не кажется ли вам, что европейцы больше склонны к «продуманным» ролевым играм, и если да, продолжат ли они выпускать подобные проекты, или же тоже скатятся вслед за американцами?

Вы верно подметили, что классических ролевых игр «старой школы» выходит всё меньше (даже несмотря на бум CRPG в 2002 году). И многие действительно сделаны в Европе (Divine Divinity, Gothic 2, Arx Fatalis), но вы ведь не станете отрицать существование таких американских проектов как Neverwinter Nights и Morrowind. Я не думаю, что CRPG исчезнут. У них своя аудитория, которая этого не допустит. CRPG могут спокойно сосуществовать с ролевыми боевиками.

Что касается Diablo и Dungeon Siege — они выступают в другой лиге. Это как сравнивать Diablo и Fallout — игры для разных аудиторий. У них разный игровой процесс. Можно обвинить Quake в линейности, но Quake и не должна быть нелинейной. Это боевик, от него ждут ураганного игрового процесса. Многие игровые журналисты пытаются сравнивать несравнимое вместо того, чтобы оценивать игры как уникальные продукты со своими особенностями. Некоторые писали, что мир Arx Fatalis меньше, чем в Morrowind. Да. И что? Diablo и Dungeon Siege создали своё направление в ролевых играх — и это достойно уважения, поскольку это действительно качественные игры.

[Arx Fatalis] На скриншоте: Ядовитый паук.

В продолжение прошлого вопроса: существует мнение, что европейские разработчики не способны создавать масштабные, качественные ролевые игры вроде Morrowind и серии Baldur’s Gate. Например, Divine Divinity — пусть и добротная, весьма приятная игра, но её не особо хорошо встретили в Северной Америке, отчасти из-за её подчёркнутой «европейскости». Как вы считаете, европейские разработчики когда-нибудь догонят американских коллег?

Основная проблема кроется в финансировании. Когда-нибудь до издателей дойдёт, что хорошие игры «за еду» не делаются. У нас бюджеты в 2–5 раз меньше американских. Мы стараемся изо всех сил, из штанов выпрыгиваем, но издатели не хотят платить. Они требуют уровень блокбастеров американского уровня, но не готовы их финансировать.

Arx Fatalis вышла в Канаде с огромной задержкой. И я слышал, что в других странах были похожие проблемы. А ещё ходят слухи о финансовых проблемах JoWood, издателя Arx Fatalis. Вам что-нибудь известно об этом?

Выход Arx Fatalis можно назвать провальным. Многие игроки жаловались, что не могут купить игру в своём магазине, хотя в крупных городах она была. Некоторые ездили за ней в Нью-Йорк. JoWood столкнулась с финансовыми проблемами, и это одна из причин, почему в некоторых странах выход Arx Fatalis, мягко говоря, подзадержался. Очевидно, что это подорвало как продажи игры, так и доходы студии-разработчика.

Несмотря на многочисленные положительные отзывы, в Северной Америке дела у Arx Fatalis не ахти. Насколько важны для вас продажи в Северной Америке? Это вопрос жизни и смерти или же не более чем вишенка на торте?

Американский рынок — один из основных, наряду с немецким. Если вы знаете точные цифры продаж Arx Fatalis в Америке — напишите нам, поскольку нам так и не удалось их узнать.

Да, я и сам говорил, что из-за проблем с продвижением и выходом Arx Fatalis финансовое благополучие Arkane Studios заметно пошатнулось. Несмотря на множество положительных отзывов, многие даже не слышали о существовании Arx Fatalis. Мы получили несколько писем от игроков, которые жаловались, что не могут купить игру в местных магазинах. Бывало и такое, что игра лежала на складе магазина, а его хозяин даже не знал о ней. Это крайне дерьмовая ситуация, можете мне поверить. Журналисты выставили Arx Fatalis отличные оценки, но из-за недостатка рекламного бюджета о ней мало кто знает.

Если бы у вас была возможность получить любую лицензию в мире, какую игру вы бы выпустили?

Ultima X? :)

Вы довольно активны на форумах JoWood, и большинство игроков это ценят. Помимо сообщений об ошибках, там нередко встречаются отзывы и предложения по улучшению игры. Повлияли ли они на обновления Arx Fatalis и/или будущие проекты студии?

Мы и правда довольно много общались (и продолжаем общаться) на форумах Arx Fatalis. Отзывы игроков чрезвычайно важны. Они помогают оценить предпочтения, выделить наиболее удачные аспекты проекта, понять, что лучше изменить в будущем.

Благодаря отзывам игроков мы заставили Arx Fatalis запускаться почти на любом компьютере. В обновлениях мы по возможности добавляли предложенное игроками.

Последний вопрос: какие планы на будущее?

Сейчас не время для официальных заявлений, поскольку у нас нет контракта с издателем, но не будет большим секретом, если я скажу, что мы готовимся к запуску разработки некоего проекта с цифрой 2 в названии. ;) 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

The Thaumaturge на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-04 в 23:48). Ответов: 41.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 23:18). Ответов: 471.
[В разработке] Sui Generis на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 22:16). Ответов: 34.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 21:18). Ответов: 161.
BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Если б вы дарили девушкам жареных крыс, как мы — скольких проблем можно было бы избежать!

Ланн, Pathfinder: Wrath of the Righteous