Разработчики «Ведьмака 3» о Геральте, сексе и открытом мире

Разработчики «Ведьмака 3» о Геральте, сексе и открытом мире.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 12:15 (обновлено: 2024-04-22 15:38) | Слов: 3585 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 538

Ребята из Rock, Paper, Shotgun обсуждают открытый игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt в весьма обширном интервью. Подробнее о том, как догнать и перегнать Skyrim, читайте далее.

Начнём, пожалуй, с главного вопроса. Откуда у Геральта борода?

Михал Платков-Гилевски: *смеётся* Сложный вопрос. Во время мозгового штурма по редизайну персонажа мы спросили девушек в офисе, что они находят наиболее сексуальным в парнях? Они сказали, что это борода. Пришлось добавить бороду. Шутка. Геральт уже несколько месяцев в пути, что мы должны увидеть?

[The Witcher] На скриншоте: Геральт на коне.

Якуб Рокож: После событий «Ведьмака 2» это одинокий, всеми покинутый человек. Он хочет побыть наедине с собой. Борода показывает, что он провёл некоторое время вдали от цивилизации. У него не было необходимости выглядеть привлекательно для барышень.

Здесь возникает довольно любопытное противоречие. Казалось бы, обретение памяти должно заставить его сосредоточиться на основной цели. Кажется, у него есть реальная цель не просто бродить по миру. Почему вы решили обратиться к концепции открытого игрового мира?

Якуб Рокож: Мы всегда уделяли большое внимание повествовательной части. Нам нравится, как мы рассказываем историю, но мы всегда были ограничены в возможностях, когда дело касалось путешествия игрока между локациями. Это были небольшие, закрытые области. Мы поняли, что если хотим создать ощущение Геральта, ищущего смысл жизни и своё место в мире, это не сработает. Для этого сгодится лишь открытый игровой мир. Обретший свою память Геральт должен вновь найти себя. Это часть его путешествия.

[The Witcher] На скриншоте: Коннный бой.

Кстати, в этом мире идёт война. Как это отразится на игровом мире? Будут ли настоящие битвы или мы увидим лишь отголоски сражений?

Михал Платков-Гилевски: В зависимости от региона вы увидите разные последствия войны. Во время путешествий вы посетите места, по которым только что прошли армии. Места, уничтоженные войной. В некоторых вы можете увидеть людей, ищущих способов нажиться на чужих страданиях.

Вы часто упоминали, что хорошо знаете о сильных и слабых сторонах миров вроде Skyrim. На что стоит обратить внимание Bethesda и остальным?

Михал Платков-Гилевски: Трудно избежать сравнений со Skyrim, но у нас совершенно иной подход. У них RPG с открытым миром. Мы же делаем сюжетную RPG в открытом мире. Для нас важнее сюжет, и под «сюжетом» я подразумеваю не только происходящее в мире, но выборы и последствия, моральные дилеммы, хорошие и плохие стороны NPC, делающие их правдоподобными. Познакомившись с ними, вы вспомните, кто они, и почему они делают то, что делают. Это важнее всего.

[The Witcher] На скриншоте: Геральт въезжает в поселение.

Но в этот раз мы хотим воплотить это всё в открытом игровом мире. Это сложно, но мы осознаем связанные с этим проблемы, упорно работая, чтобы совместить великолепное повествование с открытым миром. Вас наверняка интересуют последствия ваших действий. Их будет много. Вы ведь играли в «Ведьмак 2». Мы стремимся воплотить весь наш опыт в открытом мире. Значительные и не очень действия приведут к соответствующим последствиям.

Достаточно сказать, что мы готовим три абсолютно разных концовки, зависящие от решений в конце игры и некоторых в середине. К концу игры мир может принять одно из 36 состояний, под которыми подразумеваются весьма заметные различия.

Но как вы собираетесь этого достичь? Ведь открытые миры предполагают, что игрок сам создаёт историю. Как вы собираетесь изменить концепцию открытого мира, чтобы рассказать интересную историю?

Якуб Рокож: Одной из основных проблем «Ведьмака 2» было согласование повествования с темпом игры — время от времени приходилось перегружать игроков информацией, чтобы они поняли механики, мир, последствия решений. Этого гораздо проще добиться в открытом мире, состоящем из трёх различных регионов, отдельные области которого разнятся от небольших поселений до стран, к которому мы добавим весь опыт, всю историю, которую должна рассказать эта игра... Мы можем связать их на макро- и микроуровнях.

Даже самый маленький квест о человеке, которого беспокоят монстры около хижины, расскажет часть истории этого мира. Например, монстры могли появиться здесь потому, что война изгнала их из естественной среды обитания. Каждый квест будет связан с общим сюжетом.

[The Witcher] На скриншоте: В трактире.

Похоже, что эти задания будут заполнять пустоты. Но насколько линейна основная сюжетная линия? Будет ли это подобно «Пойди в этот город. Теперь иди в другой город»?

Михал Платков-Гилевски: Ваш пример, он... действительно расходится с нашим видением открытого мира. Концепция открытого мира не в том, чтобы создать огромный мир и заставить таскаться из точки в точку в строго определённом порядке. Работая над игрой, мы постоянно предполагаем, что игрок может пойти куда угодно и сделать что угодно в разумных пределах.

Мы предполагаем, что основная сюжетная линия займёт 50 часов реального времени. Остальные, как вы выразились, заполняющие пустоты квесты, займут ещё около 50 часов. Будет и множество других квестов. Но мы не собираемся делать игру линейной. Везде, где можно избежать линейности, мы так и сделаем.

Взять, к примеру, основной сюжет. Это не просто последовательность квестов. Это скорее мотивация для ваших решений и действий. Вы путешествуете по разным регионам мира, у каждого из которых есть своя сюжетная линия. Вам предстоит выполнить её, полностью или частично. Делая что-то или не делая, выполняя или пропуская квесты, вы всё равно движетесь по сюжету.

Якуб Рокож: Кстати, о том, чтобы чего-то не делать... Когда вы завершаете сюжетную линию определённой области, важно, что вас просили сделать и от чего вы отказались. История разворачивается вокруг вас. Вы можете подумать, что не движетесь по сюжетной линии, но это не так. Практически все ваши действия влияют на сюжет.

[The Witcher] На скриншоте: На пристани.

Интересно. В большинстве игр квесты — это списки действий, которые необходимо выполнить, иначе их не завершить. Выглядит так, будто вы добавляете последствия возможной безучастности игрока.

Михал Платков-Гилевски: Мне не нравится концепция «А-Б-В-Г-Д-Е, завершено». Основная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, так или иначе. Разумеется, можно просто пойти в лес и начать охотиться на монстров. Может вам как игроку нравится охотится на монстров, чем и должны заниматься ведьмаки. Вы можете заняться нежитью, если пожелаете. Вы можете делать всё, что хотите. Для меня это и есть определение RPG. Делать то, что хочется.

Вы говорите, что квесты могут повлиять на основной сюжет так, что игроки даже не узнают об этом. Такой подход поощряет делать как можно больше прежде, чем завершить основную сюжетную линию. Есть ли в упомянутых вами концовках хорошая, лучшая, или они просто разные?

Михал Платков-Гилевски: Концовки отличаются не только цветами *смеётся*. Концовка есть эпилог, результат ваших действий, изменивших мир. Нельзя сказать, что та или иная концовка хороша или плоха. Вы просто так играли. Если вам не нравится концовка, попробуйте сыграть ещё раз.

Якуб Рокож: Это последствия ваших решений. Вы сами решили, что мир будет таким. Если вам не нравится, попробуйте ещё раз.

Вы сказали, что персонажи будут реагировать на нас и наши достижения. Одной из поразивших меня вещей была реализация этой модели в Skyrim. Она убивала правдоподобность мира. В какой-то момент я стал главой Соратников и после быстрого перемещения на другой конец мира какой-то случайный стражник тут же признал меня. Они не могли узнать об этом так быстро. Как вы собираетесь с этим бороться?

Якуб Рокож: Во-первых, вы — ведьмак. Люди знают, кто такие ведьмаки.

Михал Платков-Гилевски: Да, люди реагируют на вас подобным образом. Это основная модель реакции. Что касается последствий решений и механизма быстрого перемещения... это действительно сложный вопрос. Задайте его себе. Заботит ли других людей глава гильдии с другого конца мира? Думаю, им насрать.

[The Witcher] На скриншоте: Животные.

Простые люди, для которых важно, есть ли картошка на столе, едят ли монстры их детей по ночам... Это важные составлящие жизни ведьмака. Вот на этом мы и заостряем внимание. На том, чтобы быть ведьмаком. Разумеется, вы можете творить великие деяния, меняющие жизнь людей. Но признание всегда будет адекватным.

Ограничения технологий и ресурсов бывают весьма немилосердны к персонажам открытых игровых миров. Они добавляют миру живости, но до определённого момента. Фраза о простреленном колене вам ни о чём не говорит? Я до самой смерти буду помнить эту фразу сильнее, чем собственное детство.

Михал Платков-Гилевски: Вы могли наблюдать нечто подобное и в «Ведьмаке 2». Некоторое наполнение повторяется. От чего-то приходится отказываться. Это неизбежно, иначе бюджет убьёт вас. Вопрос в том, как использовать и насколько часто? Как вы могли заметить, «стрела в колене» встречалась настолько часто, что стала интернет-мемом.

Честно говоря, не знаю, что сказать. Мы пытаемся избежать этого. Мы пытаемся сделать мир и наших персонажей правдоподобными. Но однажды вам придётся оценить, насколько хорошо мы выполнили свою работу. Я сомневаюсь, что ребята из Bethesda хотели сделать из этой фразы мем. Просто так получилось. Мы стараемся использовать свои средства мудро. Мы не хотим, чтобы что-то разрушало реалистичность нашего мира. Шаблонные диалоги и тексты ведут как раз к этому, но мы стараемся свести ущерб к минимуму.

Что вы можете рассказать о враждебных NPC?

Михал Платков-Гилевски: У враждебно настроенных людей есть своя система морали. Если вы достаточно сильны и они чувствуют, что проигрывают — например, если превосходили вас числом изначально, но теперь остались сражаться в одиночку — они переходят в оборону. Они постараются избегать ваших ударов. В конце концов, они могут сдаться. Тогда вы сможете оставить в живых или прикончить, забрав их вещи.

[The Witcher] На скриншоте: Сражение во льдах.

Будут ли последствия того, оставили ли вы в живых сдавшихся вам людей?

Михал Платков-Гилевски: Все зависит от ситуации. Если это важный сюжетный момент, он окажет огромное влияние. Вы видели такие ситуации ранее, в самом начале «Ведьмака 2».

Якуб Рокож: Это, кстати, одна из ситуаций, когда ваше бездействие может иметь последствия.

Михал Платков-Гилевски: Да, когда вы истребляете мелку шайку бандитов глубоко в лесу, это не повлияет на мир. Но всякое может случиться. Посмотрим. Эти бандиты могут сделать что-либо в будущем. Например, убить пастуха.

Якуб Рокож: Или устроить засаду.

Вы упоминали, что в этот раз охота будет важнее, чем прежде. Есть какой-то новый режим обострённых чувств? Расскажите об этом подробнее.

Михал Платков-Гилевски: Мы хотели, чтобы в «Ведьмаке 3» вы более походили на ведьмака, чем в прошлых играх. Не только в плане сюжета, но и в игровом процессе. Пришлось внести множество правок в боевую систему, чтобы вы смогли почувствовать себя настоящим мастером клинка, коим и является Геральт. Мы также добавили «ведьмачье чутьё».

Это разные способности. Не просто какая-то одна. Они — результат длительных тренировок и развития тела. Когда мы говорим об использовании их для поиска решения, мы имеем в виду активацию нажатием клавиши. Вы начинаете видеть и слышать больше. В этот момент экран теряет цвета, приобретая оттенки серого, а заслуживающие внимания объекты подсвечиваются. В таком режиме достаточно просто увидеть интересующие вещи.

Якуб Рокож: Отпечатки ног, например, или что-то ещё.

[The Witcher] На скриншоте: В море.

Михал Платков-Гилевски: Но это не всё. Иногда вы сможете предсказать или попытаться понять, что только что произошло. Вы увидите небольшую анимацию произошедшего. Например, используя «ведьмачье чутьё» рядом с мёртвым телом, мы сможете увидеть, как умер этот человек.

Якуб Рокож: У Геральта богатые знания в анатомии и движении, так что он может предположить ход событий на основе увиденного.

Михал Платков-Гилевски: Да, он может увидеть произошедшее. Что касается других примеров... Если вы углубитесь в лес — даже не знаю, почему я всё время говорю о лесе, возможно, он просто привлекает меня — в глубоком лесу вы не увидите многого при помощи «ведьмачьего чутья», но вы сможете услышать больше. Вы сможете услышать звук с того или иного направления, отправиться в ту сторону и найти его источник. Например, монстра. Это один из примеров, как мы помогаем вам ощутить себя ведьмаком — не просто человеком, но кем-то большим.

Что изменилось в боевой системе? Тот же «Ведьмак 2», но с большим количеством способностей, зелий и прочего? Или вы полностью её переработали?

Михал Платков-Гилевски: В боевой системе «Ведьмака» мы стремились показать, что как Геральт обращается с мечом. Он настоящий мастер своего дела. Его талант с мечом действительно раскрывается в боях с несколькими нападающими, в которых он способен справиться с 5-6 противниками в одиночку. Что касается боевой системы «Ведьмака 2», люди часто жаловались на излишнюю аркадность. Честно говоря, правила боя и были аркадными. В этот раз мы сместили акцент в сторону тактики, давая ощущение полного контроля над происходящим.

Например, мы улучшили камеру. Она всегда показывает схватку под нужным углом, с нужной перспективы и расстояния — так, чтобы вы могли видеть нападающих. Если они решат сгруппироваться и окружить вас, вы увидите заходящих к вам за спину.

Ситуаций, когда вас атакуют, но вы не понимаете откуда, больше не будет. Враги движутся, вы тоже не стоите на месте, но это не выглядит дикой пляской. Это медленная прогулка, танец. С мечами. Противники используют реально существующие техники, множество настоящих техник. У нас есть эксперты в этой области, мы пользуемся услугами опытных каскадёров. Что касается техники боя Геральта, она подобна танцу с мечом. Он может классно двигаться, чего вы никогда не увидите в настоящем бою.

Якуб Рокож: Но никакой победы над здравым смыслом. Он не будет делать тройное сальто. Эти боевые приёмы всё равно эффективны.

Михал Платков-Гилевски: Но его стиль боя всё равно отличается. Он быстрее и сильнее других людей, поэтому его техника отличается.

Якуб Рокож: И камера сильно помогает в этом.

[The Witcher] На скриншоте: Сражение с великаном.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне о ещё одной правке. Нажав кнопку, вы не увидите последовательности выпадов, которую можно прервать. Одно нажатие — один удар, анимация которого выбирается из 96 вариантов. Это значит, что вы можете применять в бою практически бесконечные вариации ударов — слева, справа, из различных позиций. В любой момент вы можете сменить цель. Два удара по противнику перед вами и ещё один — пытающемуся зайти за спину. Если, конечно, вы знаете соответствующую технику. Ваши движения сливаются в непрерывный поток. Это даёт ощущение мастерства.

Якуб Рокож: Так что никаких прыжков и оглушений одной кнопкой, как это было в «Ведьмаке 2».

В «Ведьмаке 2», в особенности до многочисленных патчей, схватки были труднее. «Ведьмак 3», похоже, расширит наши возможнсоти. Но будут останутся ли беспощадно сложные сражения? И как это будет сочетаться с кривой обучения?

Михал Платков-Гилевски: Работая над «Ведьмаком 2», мы многому научились. Мы понимаем, что обучение было далеко от идеала. Мы уделяем особое внимание обучению и уровням сложности. Во многих аспектах. Сражения были слишком сложными поначалу и слишком скучными в конце. Сюжет тоже мог поставить в тупик начинающего игрока.

Теперь всё иначе. В случае с квестами, например, я могу начертить огромные графики, демонстрирующие, сколько информации выдаётся игроку в каждый момент времени. Мы не хотим перегружать игроков информацией, но, с другой стороны, мы хотим их заинтересовать. То же можно сказать и о боевой системе. По ходу игры вы будете узнавать всё новые движения, о которых даже подумать не могли в самом начале.

[The Witcher] На скриншоте: Геральт-огнемёт.

В «Ведьмаке 2» последствия выборов зачастую были действительно ошеломляющие. Как с этим в «Ведьмаке 3»? Насколько сильны последствия наших решений? Я сомневаюсь, что вы повторите нечто подобное середине прошлой игры.

Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, повторить это попросту невозможно. Нам понравился этот эксперимент, но в открытом мире нельзя просто так взять и скрыть огромный кусок карты просто потому, что вы приняли какое-то решение. Но мы всё равно стремимся к серьёзным последствиям важных решений.

Якуб Рокож: Приведу небольшой пример. Вы должны принять важное решение, и многие люди надеются, что вы примете правильное, но вы никогда не узнаете, какое из решений правильно.

Михал Платков-Гилевски: Неправильное решение может привести к тому, что, возможно, где-то погибнет много людей.

Итак, Геральт преследует кого-то очень важного. Это изменит его взгляды на секс и отношения с людьми?

Нам понравился подход в «Ведьмаке 2». Я не считал сцены секса, как не считал количество женщин, с которыми вы им можете заняться. Трудно сказать, будет ли их в два раза больше или в три меньше. Пока остановимся на этом. Если это не нарушает правдоподобности, если это не секс просто ради сцены секса, а оправдано сюжетом, почему нет?

Якуб Рокож: Некоторые считают, что сексуальные сцены и наше отношение к ним важны для игры. Так и есть, у нас серьёзная игра, и секс — её часть. Мы не хотим делать квест, в котором Геральт переспит с пятью женщинами просто чтобы сделать ещё пять сцен секса. Это не наш метод. Если у вас есть цель, секс может быть вариантом её достижения.

Михал Платков-Гилевски: И никакого коллекционирования. Это не «Покемон».

Мне очень нравятся многие сцены «Ведьмака 2». Это не просто переплетение жутковатых пластиковых людей, а закономерное развитие их отношений. Вроде сцены с Геральтом и Трисс в первой главе. Это одна из немногих сцен секса в играх, которую я могу назвать восхитительной. Продолжайте в том же духе!

Михал Платков-Гилевски: В этом плане ничего не изменится. Взгляните, что происходит в книгах о Геральте — в них тоже немало секса с разными женщинами. У Геральта есть потребности, которые он удовлетворяет. Он встречает женщин, которые близки ему, но которые не для него. Спать с женщинами никогда не было основной целью Геральта. Это детство, а Геральт далеко не ребёнок. Это очень зрелый персонаж. Время от времени он крутит романы, но никогда не стремится к сексу. Это не то, что им движет.

[The Witcher] На скриншоте: Геральт и Трисс.

Якуб Рокож: С точки зрения квестов, показать сиськи — далеко не самое интересное. Гораздо интереснее дать возможность заняться сексом с одним из самых заклятых врагов — Чародейкой, что могло бы спутать ваши планы на всю игру. Это просто один из способов дать вам отыграть персонажа.

Я слышал разговоры о крутых поворотах в сюжете. В некоторых играх это реализовано успешно, в других — не совсем. Поворот ради поворота часто выглядит притянутым за уши. Предыдущие игры серии вели к откровениям «Ведьмака 3»?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрёт *смеется*. Вы меня поймали. Извините за спойлер. Мы планируем множество сюжетных поворотов, но я не скажу, каких именно, но... Это завершающая игра трилогии. Многое впереди, в том числе тайны. Для нас важно собрать накопившиеся за 10 лет идеи и воплотить их в одной игре. Возможно, это наш последний шанс сделать нечто подобное.

Якуб Рокож: Да и мир теперь вполне подходит для этого. В «Ведьмаке 2» он был слишком маленьким, чтобы разместить в нём некоторые квесты. Вам было бы очень тесно.

Михал Платков-Гилевски: Да, эта игра больше, длиннее, в ней больше мест, в которых мы можем найти применение идеям, зарождавшимся всё это время.

В этот раз «Ведьмак» выйдет на множестве платформ. ПК останется приоритетной платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не задумывались, какая платформа приоритетна. Но, да, мы создаём эту игру для ПК.

Якуб Рокож: Наша цель — заставить игру выглядеть великолепно на всех платформах.

[The Witcher] На скриншоте: Геральт смотрит в море.

Михал Платков-Гилевски: На всех. Мы не будем подгонять всё под один уровень. Мы работаем на ПК. Мы выросли на них. Где-то в уголках разума, по крайней мере, у некоторых из нас, ПК всегда будет основной платформой. Однако, когда мы стали работать над версией «Ведьмака 2» для Xbox, мы делали адаптацию, а не порт. Мы переписали много всего, кое-что пришлось полностью переделать.

Якуб Рокож: Мы старались заставить игру выглядеть так же, как на ПК, если не лучше, что мы и сделали.

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы просто делаем версии для всех платформ одновременно.

Пусть так, но управление клавиатурой и мышью сильно отличается от управления геймпадом. С какими мыслями вы работаете над боевой системой? «Это должно работать и там, и там» или «Сделаем под клавиатуру и мышь, а там разберёмся, как перенести это всё на геймпад»?

Михал Платков-Гилевски: Мы работаем в обоих направлениях одновременно. Оптимизируем управления под оба варианта. Мы не можем пускать всё на самотёк, потому что относимся к этому очень серьёзно. Всё больше игроков на ПК предпочитают играть на геймпадах. Подключают и играют. Мы не надеемся, что все, даже на ПК, играют исключительно с клавиатурой и мышью.

У «Ведьмака 2» есть инструментарий для создания модификаций, REDKit. Будет ли нечто подобное у «Ведьмака 3» сразу после выхода игры?

Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для «Ведьмака». Потом мы сделали его для «Ведьмака 2». Думаю, это традиция, которую стоит продолжить. Но сейчас трудно сказать, когда он выйдет и выйдет ли вообще. Было бы великолепно, мы постоянно думаем об этом. Главной же целью остаётся выпустить классную и масштабную игру. Вот этим мы и займёмся.

[The Witcher] На скриншоте: Геральт на краю леса.

В первых двух «Ведьмаках» наблюдалась некоторая камерность и сосредоточенность. Заключительная часть трилогии развернётся в огромном и открытом мире. Вы двинетесь в этом направлении и дальше, или когда-нибудь вернётесь к небольшим, более линейным играм?

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя большими проектами — «Ведьмак 3» и Cyberpunk 2077. В обоих — открытый игровой мир. Так что, да, это именно то, чем мы хотим заниматься. Это сложная задача.

Якуб Рокож: Решение и создании игр с открытым игровым миром не родилось из воздуха. Мы пришли к этому потому, что в «Ведьмаке 3» без этого никак. Для каждой игры есть свои причины. Как-то так.

Михал Платков-Гилевски: Возможно, у нас появятся новые идеи, но сейчас мы работаем над двумя проектами, а это значит полную сосредоточенность на играх с открытым миром.

Ролевые игры движутся во многих направлениях. Одно из них — открытые миры. Но чем всё закончится? Что для вас «ролевая игра»? Верите ли вы, что жанр, с которым смешивают всё подряд, со временем исчезнет как самостоятельная единица?

Якуб Рокож: Главное в ролевых играх — история и повествование. Они напоминают роль Ведущего из настольной ролевой игры, но в компьютерной. Для меня всё вращается вокруг истории. Мне нравится участвовать создавать великолепные нелинейные игры с сильным повествованием.

Михал Платков-Гилевски: Я люблю настольные ролевые игры, у меня была возможность 20 лет играть с великолепнейшим Ведущим. Для меня определение компьютерной ролевой игры близко к определению настольной. Это значит, что вы можете делать всё, и мир изменится согласно вашим действиям. Я могу пойти налево, могу пойти направо, и в любой стороне меня будет ждать приключение. Я играю роль в этом мире. Я могу влиять на него. Меня не привели сюда за ручку. Я свободен в своей роли. Мне нравится играть в такие игры. И мы близки к созданию чего-то подобного. Вы играете роль Геральта из Ривии. Мы даём инструменты для отыгрыша этой роли.

Ключевой арт Cyberpunk 2077.

Вы говорили, что это конец трилогии, но не конец «Ведьмака». Если вы решите вернуться, будет ли это однопользовательская RPG, ММО или нечто совсем иное?

Михал Платков-Гилевски: Я не любитель говорить о необъявленных проектах. Сейчас мы думаем лишь об окончании саги. Было бы печально покинуть столь интересный мир, такой яркий и полный историй. Бьюсь об заклад, однажды мы к нему вернёмся. Много чего изменится... но давайте вернёмся к этому разговору с официальным анонсом. Однажды это случится.

Я провёл много времени в World of Warcraft *смеётся*. Мне нравятся ММО, но сейчас я занят «Ведьмаком 3». Это огромный объём работы. У нас нет времени, чтобы думать о чем-то ещё. Даже если бы мы захотели, то всё равно мысли пришли бы к «Ведьмаку».

Спасибо, что уделили нам время. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-18 в 22:57). Ответов: 445.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-18 в 22:33). Ответов: 578.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 21:00). Ответов: 61.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-18 в 13:27). Ответов: 73.
Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-18 в 13:06). Ответов: 4.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-16 в 21:21). Ответов: 950.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».