Как разработчики King of Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа
Когда мифология должна задавать суть игры, присущие мифам таинственность и неясная многозначительность обычно хаотично распадаются. Игрокам, как правило, нужны чёткие факты.
[Worlds of Ultima] История разработки
Долгий рассказ об Origin, Ричарде Гэрриоте, Уоррене Спекторе и двух незаслуженно забытых ответвлениях легендарной ролевой серии.
Как The Bard's Tale дала старт второй волне RPG
Третья статья серии заметок Джереми Париша, который продолжает изучать эволюцию компьютерных RPG, при участии разработчиков игр, определивших ролевой жанр.
Как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний
Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта Usgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.
/ Статьи / Игры и игровые серии / Diablo |
Сортировать по: Дате · Названию · Комментариям · Просмотрам |
Добавил: m00n1ight, 10.01.2018 | Просмотры: 2477 |
Едва ли есть на ПК игра более культовая, чем Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Выйдя незавершённой, она стала воплощением того, что называют «неогранённым алмазом». К сожалению, студия-разработчик закрылась, выпустив всего лишь несколько обновлений.
Добавил: Чума, 31.10.2016 | Просмотры: 1428 |
Диабло
Концептуальный документ, корпорация Condor, 1994 г.
Данный документ представляет собой описание предлагаемой корпорацией Condor концепции ролевой игры для персональных компьютеров. «Диабло» объединяет привычные фэнтези-элементы в уникальной игровой структуре, разработанной для максимальной реиграбельности и расширяемости. «Диабло» занимает забытую многими нишу на рынке компьютерных игр. В то время как современные игры заменяют игровой процесс феериями мультимедийных достижений и стремятся к излишнему масштабу и сложности, мы вновь возродим интерес к жанру Hack and slash, всё ещё любимому игровой аудиторией. Акцент сделан на исследовании, сражениях и развитии персонажа в его нелёгких поисках справедливости. Мы надеемся выпустить диски с оригинальной игрой и её дополнениями. Первоначальная версия данного документа будет дополнена и видоизменена после начала процесса разработки.
Добавил: m00n1ight, 02.12.2014 | Просмотры: 2835 |
После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но как и, вероятно, большинство других разработчиков, не горели желанием возвращаться в мир Diablo после столь продолжительного цикла разработки. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. Diablo II вышла 15 июня 2000 года, и выходу предшествовал кризис длиною в год.
После выхода первой Diablo мы три месяца пытались прийти в себя и найти идеи для нашего следующего проекта, но в голову не приходило ни одной стоящей мысли. Постепенно, раз за разом, в наших обсуждениях начинала всплывать тема Diablo, и после нескольких месяцев отдыха мы внезапно поняли, что усталость от Diablo ушла. Мы стряхнули пыль со списка пожеланий, составленного к оригинальной игре критиками и игроками, и начали думать, как сделать Diablo II больше и лучше во всём.
У Diablo II никогда не было официального, законченного проектного документа. Разумеется, у нас был примерный план, но по большей части, мы просто начали работу над новым материалом: вместо одного города — четыре; вместо трёх классов персонажей — пять. Не забыли мы и про новые подземелья, обширные пространства диких земель, и огромное количество новых предметов, навыков и заклинаний. Нашей целью было сделать игру, которая во всём будет превосходить оригинал. В Diablo было всего три вида отображения брони, в Diablo II использовалась система компонентов брони с сотнями вариантов отображения. В Diablo были обладавшие особыми навыками уникальные боссы, Diablo II создавала тысячи случайных вариантов таких существ. Мы улучшили графику, добавив настоящую прозрачность, цветные источники света, изменив вид на псевдотрёхмерный. Загрузочные экраны должны были уйти в прошлое, а сюжет — начать оказывать влияние на задания. Мы знали, что создать такую игру будет непросто. Поскольку у нас на руках уже была отточенная модель игрового процесса, мы решили нанять несколько новых сотрудников, разработать несколько новых программных инструментов и сделать в четыре раза большую игру за время, в два раза превышающее время разработки первой части. Мы оценивали срок разработки в два года.
After Reset [1] |
(The) Age of Decadence [4] |
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura [4] |
Baldur’s Gate [2] |
Banner Saga [3] |
(The) Bard's Tale [1] |
Cyberpunk 2077 [1] |
Darkest Dungeon [3] |
Darklands [2] |
Dead State [1] |
Deus Ex [7] |
Diablo [3] |
Divinity [2] |
Dragon Age [3] |
(The) Elder Scrolls [6] |
Eschalon Trilogy [1] |
Fallout [13] |
Gothic [1] |
Heroes of Might & Magic [2] |
King of Dragon Pass [1] |
Lionheart: Legacy of the Crusader [1] |
Mass Effect [6] |
Might & Magic [2] |
Neverwinter Nights [5] |
Pillars of Eternity [5] |
Planescape [1] |
Quest for Glory [1] |
Star Wars: Knights of the Old Republic [5] |
Torment: Tides of Numenera [4] |
Tyranny [3] |
Ultima [2] |
Vampire: The Masquerade – Bloodlines [3] |
Wasteland [2] |
(The) Witcher [7] |
Wizardry [1] |