[Diablo II] Послесловие Эрика Шафера

[Diablo II] Послесловие Эрика Шафера.

Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 18:29 (обновлено: 2022-02-24 09:37) | Слов: 3561 | Время чтения: 0 ч 14 м | Просмотры: 4569

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не знали, что делать дальше, но как и, вероятно, большинство других разработчиков, после затянувшейся разработки не горели желанием возвращаться к Diablo. Одно знали точно: нужно всеми силами избегать подобных кризисов на «финишной прямой». Diablo II ушла в печать 15 июня 2000 года, и этому предшествовал кризис длиною в год.

После первой Diablo мы три месяца приходили в себя и искали идеи для следующего проекта, но в голову не приходило ничего стоящего. Постепенно, раз за разом, в обсуждениях всплывала тема Diablo, и спустя несколько месяцев отдыха мы поняли, что усталость от Diablo ушла. Мы стряхнули пыль со списка пожеланий, составленного к оригинальной игре критиками и игроками, и приступили к раздумьям об улучшении Diablo II по всем направлениям.

У Diablo II не было официального, законченного проектного документа. Разумеется, был примерный план, но по большей части, мы просто приступили к работе над новым материалом: вместо одного города — четыре; вместо трёх классов персонажей — пять. Не забыли и про новые подземелья, обширные пространства диких земель, и огромное количество новых предметов, навыков и заклинаний. Мы стремились сделать игру, которая превзойдёт оригинал во всём. В Diablo всего три вида отображения брони, в Diablo II мы сделали систему компонентов брони с сотнями вариантов. В Diablo были обладавшие особыми навыками уникальные боссы, Diablo II создавала тысячи случайных вариантов таких существ. Мы улучшили графику, добавив настоящую прозрачность, цветные источники света, изменив вид на псевдотрёхмерный. Загрузочные экраны должны были уйти в прошлое, а сюжет — влиять на задания. Мы знали, что выпустить такую игру непросто. Поскольку у нас уже была отточенная модель игрового процесса, мы решили нанять новых сотрудников, разработать несколько новых программных инструментов и сделать игру в четыре раза больше за удвоенное по сравнению с оригиналом время. Мы оценивали срок разработки в два года.

[Diablo 2] Паладин.

Несмотря на то, что персонажи были всего 75 пикселей высотой, их просчитывали в высоком разрешении для экрана выбора и рекламных материалов. Здесь вы видите паладина.

Команда разработчиков Diablo II состояла из трёх основных групп: программисты, художники персонажей (всего, что движется) и художники окружения (всего, что не движется); примерно по десять человек в каждой. Разработка протекала по большей части открыто, внести вклад мог каждый. Blizzard Irvine помогли нам с сетевым кодом и поддержкой Battle.net. Кинематографическое подразделение Blizzard, также расположенное в Ирвайне, сделало ролики к каждой главе и помогло улучшить повествование.

Практически всё художественное оформление и все кинематографические ролики Diablo II созданы в 3D Studio Max, а текстуры и двумерные элементы интерфейса — в Photoshop. Саму игру писали на C с небольшими вкраплениями C++, для управления версиями использовались Visual Studio и SourceSafe.

[Diablo 2] Хижина в доке Кураста.

Перед созданием готовых моделей окружения мы делали зарисовки. Это хижина в доке Кураста из третьей главы.

Изначально Blizzard North была основанной в 1993 году студией Condor Games. Мы занимались переносом футбольных игр серии Quarterback Club от Acclaim на карманные консоли, но куда большую роль в нашей истории сыграла версия Justice League Task Force для Sega Genesis. Студия Silicon and Synapse, впоследствии сменившая название на Blizzard Entertainment, переносила Justice League Task Force на Super Nintendo. Мы предложили Blizzard идею Diablo, и в процессе разработки стали частью компании, получив название Blizzard North. Всю историю запутанных корпоративных перестановок Blizzard North оставалась довольно независимым подразделением. Штат вырос с 12 человек в начале разработки Diablo до 24 человек к началу работ над Diablo II, а позднее расширился до 40. Все силы направили на разработку игр, остальным — контролем качества, маркетингом, общением с прессой и игроками, технической поддержкой и обслуживанием серверов Battle.net занималось головное отделение в Ирвайне. Владелец компании, Havas Interactive, обязался выпустить и распространять игру, а также управлять продажами.

[Diablo 2] Амазонка.

На подготовку первой главы к бета-тестированию ушло немало времени. Первым завершённым персонажем стала амазонка.

Diablo II — всё та же Diablo

Одной из основных тем предварительных обзоров и рецензий на Diablo II стала неизменность игрового процесса — критики писали, что мы просто бахнули тех же щей, но погуще. Мы удивились. От прошлой игры осталось менее одного процента художественного оформления и кода. Мы полностью переписали графический движок, изменили все классы и навыки, расширили игровой мир, переделали и добавили новые магические предметы, перенеся из прошлой игры лишь нескольких полюбившихся монстров. Как можно называть той же самой игру, в которой появились бег, наёмники, возможность назначать навыки левой кнопке мыши, уникальные случайные монстры? В конце концов, мы сочли это похвалой: будто тестировщики и критики получили от Diablo II не меньшее удовольствие, чем от прошлой игры.

Как и оригинальная Diablo, Diablo II обеспечивала постоянный поток простых удовольствий, многие из которых слишком примитивны и очевидны, чтобы упоминать в обзорах, но именно они заложили основы успеха серии. Игровой процесс описывался формулой «убийство вознаграждается». Игроки вырезали толпы монстров, а мы поощряли их опытом и сокровищами. На этом награды не заканчивались. Мы постоянно подталкивали игроков к новым целям и достижениям. Заданием, которое нужно завершить, телепортом, до которого необходимо добраться, уровнем опыта, который уже практически получен, подземельем, которое почти зачищено. Мы старались сделать каждое действие интересным. Даже перекладывание предметов в инвентаре сопровождалось приятными звуками. Монстры гибли, разбрасывая вокруг себя кучи сокровищ, будто разбитые пиньяты. Игроки всегда находились в паре щелчков от очередной порции чего-то интересного.

В наследство от Diablo второй части достались случайно создаваемые уровни, монстры и сокровища. Такой подход не только поддерживал интерес к многократному прохождению, но и делал процесс игры более личным. Создавая собственную историю, каждый игрок получает уникальные впечатления. Приятно рассказать друзьям об игровых достижениях, зная, что ничего подобного у них не было. Вы не пройдёте Diablo II полностью по руководству из Интернета.

В конце концов, в серию Diablo легко играть. Мы использовали методику «тестирование мамкой»: разберётся ли ваша мамка, не заглядывая в руководство? Если мы видели, что игроки не могут продать предмет, то смотрели за их действиями и добавляли этот способ в игру. Интерфейс стремились упростить насколько это возможно. Открыть дверь? Просто щёлкните левой кнопкой мыши. Перейти в другое место? Щёлкните левой кнопкой мыши. Ударить монстра, поднять предмет, поговорить с персонажем? Вы поняли. Удивительно, что многие игры усложняют управление и задействуют много клавиш при том, что проще всегда лучше.

[Diablo 2] Здания Травинкала из третьей главы.

Архитектура Diablo II сочетала элементы различных культур, создавая комбинации, не слишком похожие на какую-то одну. Здания Травинкала из третьей главы обязаны видом культурам ацтеков и майя.

Процесс разработки

Разработка в Blizzard всегда была направлена на создание великолепных игр. Несмотря на то, что мы должны были достигать поставленных целей, этот процесс, с точки зрения проектирования и ведения бизнеса, был построен так, чтобы всегда оставалось время довести игру до ума перед выпуском. Разумеется, не каждому разработчику предоставлена такая роскошь, но многие использованные методы найдут применение в любых условиях разработки.

Во-первых, мы стремились как можно быстрее довести проект до играбельного состояния. Главной задачей стало создать прототип, в котором герой перемещался бы по экрану и рубил монстров. Игрокам предстоит заниматься этим большую часть времени, и это должно быть увлекательно. Всю разработку мы непрерывно совершенствовали механизмы управления, поиска пути и взаимодействия с игроком. Что ещё важнее, мы быстро выделили наиболее интересные механики и старались использовать их как можно чаще, в то время как скучные и однообразные элементы следовало изменить или отбросить. Очевидно, игрокам предстоит убивать одинаковых монстров в промышленных масштабах, а монстры, разумеется, будут нападать на игроков. Так мы пришли к необходимости озвучения смерти и наборов анимаций атак для каждого монстра. Если бы мы на самых ранних стадиях разработки не испытали основы игрового процесса, сражения могли оказаться гораздо скучнее.

Помимо этого, мы постоянно пересматривали игровой процесс и различные механики. Если можно что-то улучшить, мы всегда улучшали, несмотря на возможные трудности. В качестве примера приведу костяной шлем. Мы добавили его в игру, а спустя год поняли, что на персонажах он не смотрится. Да, пришлось отвлечь на несколько недель четырёх художников, но мы его перерисовали. Всего за несколько недель до запланированного бета-тестирования мы решили отказаться от схем построения уровней четвёртой главы — пустых и однообразных. Внесённые в последние минуты правки превратили эти уровни в одни из лучших, полностью соответствующих роли заключительной части игры. Над Diablo II три года трудились более 40 человек — за это время мы разработали, по сути, две или три игры, и объединив в одну.

Важную роль в успехе сыграл открытый процесс разработки. Мы стремились собрать увлечённых игроков и делать такие игры, в которые им бы хотелось играть самим. Каждый мог внести вклад в развитие проекта. В обеденный перерыв обсуждались масштабные идеи, сформировавшие окончательный облик игры. Один программист предложил дизайнерам улучшение оружия рунами и драгоценными камнями — идея, которая пришлась по душе всем игрокам. Одному из музыкантов не понравилась анимация жабоподобного демона, и мы изменили её. Нас совершенно не волновало мнение других — мы делали игру для себя. Если вам нравится ваша игра, особенно если вы не умерли со скуки, играя в неё два года подряд, скорее всего, её ждёт успех.

Деревья навыков

Революционнейшей идеей оказалось дерево навыков. Чтобы получить навыки посильнее, персонажу предстояло овладеть слабыми. Возможность выбрать несколько навыков из дерева и специализироваться на них привела к появлению действительно уникальных персонажей.

[Diablo 2] Лёгкая, средняя и тяжёлая броня.
[Diablo 2] Высокополигональная трёхмерная модель варвара.

Сверху: Броня персонажей состоит из частей трёх видов (лёгкая, средняя и тяжёлая), которые могут свободно сочетаться друг с другом. «Куклы» персонажей рисовались на бумаге, затем в Photoshop мы разглядывали различные сочетания элементов.

Снизу: Высокополигональная трёхмерная модель варвара на основе концептуальных рисунков. Каждый элемент брони (голова, туловище, ноги, руки, оружие и щит) разрабатывался отдельно при помощи наших собственных инструментов.

Начиная работать над Diablo II, мы не собирались менять модель оригинальной игры: получать новые навыки планировалось изучением особых книг. Главное отличие: вместо 28 заклинаний на трёх персонажей мы хотели 16 навыков на каждого из пяти персонажей. Такой подход выглядел заметным шагом вперёд, однако персонажи одного класса почти не отличались друг от друга. Да и мало кому понравится выпадение книг навыков другого класса. С помощью деревьев навыков мы убили двух зайцев одним выстрелом. За основу взяли идею деревьев развития технологий из многочисленных стратегий, в которых игроки развиваются, получая достижения, открывающие дорогу к новым исследованиям. Мы изменили систему, чтобы вы развивали персонажей, выбирая новые навыки или усиливая старые при получении нового уровня. Можно создать универсального персонажа, либо вырастить опытного специалиста в одной области. Мы также добавили элемент стратегии, ведь порой требовалось выбирать потенциально бесполезные навыки — чтобы получить доступ к более мощным.

Результатом стала система, в которой один некромант убивал монстров мощным навыком отравленного кинжала при поддержке проклятия, заставляющего монстров сражаться друг с другом, а другой — вызывал орды скелетов, сражающихся на его стороне. Именно бесконечные стратегии, их обсуждения и эксперименты, стали залогом долгой жизни Diablo II.

Контроль качества

Тестирование Diablo II осложнялось случайными числами и практически бесконечными комбинациями навыков и снаряжения. Мы не могли рассчитать баланс финальной схватки с Диабло, не проходя игру с начала, поскольку нельзя предугадать снаряжение и навыки игрока на тот момент. Для нас это означало 20-30 часов игры за каждого персонажа с различным снаряжением и навыками. Каждый раз, изменяя баланс выпадения сокровищ или получения опыта, приходилось начинать сначала. Дополнительной головной болью стали многопользовательский режим и уровни сложности. Можно ли победить пять паладинов с разными аурами? А что если через 100 часов волшебница с огненными заклинаниями станет бесполезна на адской сложности?

Отдел контроля качества разработал сетевую базу данных учёта ошибок, в которой по категориям были разделены ошибки, проблемы баланса и предложения по улучшению игрового процесса. Организованные команды тестировщиков сосредоточили усилия на различных аспектах игрового процесса, распределив обязанности по отладке навыков персонажей, функциональности предметов, типов монстров и изучению бесчисленных вариантов уровней. В процессе отладки тестировщики стали отличными игроками и проницательными наблюдателями. Все системы работали лучше, чем в оригинальной Diablo.

Одновременный запуск по всему миру

В прошлом Blizzard старалась выпускать игры в Северной Америке как можно быстрее. С первой Diablo мы отправили мастер-диск в печать 26 декабря, готовые коробки на прилавках некоторых магазинов оказались уже к 30. С выхода Diablo количество потенциальных покупателей за пределами Америки значительно выросло, поэтому мы ожидали, что продажи за рубежом составят более половины всех проданных копий. Понимая, сколько фанатов Diablo проживает за пределами США, мы решили выпустить игру одновременно по всему миру — не только чтобы подогреть интерес, но и удовлетворить запросы покупателей.

[Diablo 2] Модель вампира в 3D Studio Max.
[Diablo 2] Готовая модель вампира.

Персонажи и монстры, такие как этот вампир, разрабатывались в 3D Studio Max. При помощи собственного инструментария мы просчитывали их отображение с различных углов (8 для монстров, 16 для персонажей игроков), а затем записывали их в понятный игре формат.

Выпусти мы Diablo II сначала в США, игроки в остальной части мира не стали бы ждать несколько месяцев окончания перевода игры на их язык. Благодаря Интернету они бы узнали о выходе игры и захотели бы сыграть. Вероятно, в пиратские версии. Что ещё хуже, они могли потерять интерес задолго до выхода локализованной версии. Одновременный запуск по всему миру позволил отделам рекламы и маркетинга подогревать интерес игроков в первые недели с момента начала продаж. Несмотря на головную боль с логистикой, оно того стоило, и сыграло немалую роль в ошеломляющем успехе Diablo II.

Разработка нового Battle.net

Мы всегда гордились Battle.net, запущенным одновременно с выходом Diablo. Спустя несколько месяцев, Battle.net стал крупнейшим цифровым игровым сервисом в мире. К выходу Diablo II в нём зарегистрировались более шести миллионов активных пользователей.

Несмотря на успех сетевой части Diablo, мы с самого начала знали, что многопользовательский режим Diablo II потребует полностью изменить сетевую инфраструктуру, и это стало одной из самых больших проблем в разработке. Предстояло переосмыслить архитектуру Battle.net, объединив существующие технологии с новыми функциональными возможностями и методиками программирования. Мы по-новому взглянули на программирование, оборудование, каналы, персонал, поддержку и финансовое обеспечение модели, при этом оставив её бесплатной.

Само собой, Battle.net уже меняли под нужды Starcraft, но для Diablo II требовалось гораздо больше: игровые сервера, сервера безопасного хранения персонажей, системы отслеживания игр. Попытки совместить это с существующей архитектурой Battle.net не увенчались особым успехом. Например, мы хотели, чтобы игроки были представлены на Battle.net персонажами, но изначально сервис создавался для общения обладателей учётных записей, а не персонажей. Мы потратили немало времени, пытаясь сделать так, чтобы пользователи отправляли сообщения персонажам, а приходили они владельцу учётной записи.

Мы думали, что разработка новых функций на основе уже существующих сэкономит время, но оглядываясь назад я понимаю, что иногда лучше сделать новое, чем пытаться исправить старое.

Запуск нового Battle.net

Мало разработать обновлённый Battle.net, нужно успешно его запустить. Когда Diablo только вышла, это был новый сервис, и с появлением новых игроков мы просто наращивали производительность. К выходу Diablo II в нём зарегистрировались несколько миллионов пользователей, и новый проект ждали намного сильнее. Мы знали, как игроки ждут Diablo II. Никто раньше не пытался создать и поддерживать сервис такого масштаба.

На подготовку Battle.net к выходу Diablo II потратили невообразимое количество времени. Мы заключили контракты с лучшими поставщиками сетевых услуг в мире и приступили к месяцам внутреннего и внешнего бета-тестирования. Были увеличены пропускная способность каналов и качество оборудования, расширены отделы контроля качества и технической поддержки.

Сервера Diablo II тестировали более 100 тысяч человек, но это ничто в сравнении с более чем миллионом пользователей в первые три недели после выхода игры. Во время бета-тестирования мы обнаружили и устранили множество проблем, хотя и не все. Некоторые проявлялись лишь на гораздо большей нагрузке, чем создавали 100 тысяч человек.

Зная масштаб задачи, мы подготовились к выходу Diablo II с особым тщанием. Среди прочего, мы поставили перед программистами и отделом контроля качества задачу решать проблемы по мере их поступления, команда технической поддержки перешла на круглосуточный режим. Мы подготовили план на случай, если мощности оборудования и пропускной способности каналов окажется недостаточно.

В какой-то мере, мы стали заложниками успеха. Мы недооценили объём продаж и увлекательность игры на Battle.net. Пытаясь разобраться с нечестными на руку игроками, мы дополнили Battle.net новыми функциями — например, возможностью видеть персонажей в чате — и привлекли больше игроков, чем в любой из наших прошлых проектов.

Графика

Вскоре после выхода Diablo II мы получили от покупателей отзывы о графической составляющей игры. Её часто называли устаревшей и излишне пикселизированной. Печально, что выбранная технология не позволила оценить фантастическую работу художников. Мы вложили немало усилий в создание персонажей, монстров и уникальных пейзажей. Игра отображала невероятное количество действий одновременно в хорошо различимой и понятной форме. Но, наверное, мы где-то ошиблись.

Начав в середине 1997 года разработку Diablo II, мы изучали различные графические направления: как трёхмерные движки, так и воксельные, например. Вскоре мы окончательно поняли, что остановимся на двумерном движке с разрешением 640x480 и восьмибитной глубиной цвета — единственный вариант, при котором восемь персонажей могли сражаться с 30 монстрами с одновременным обсчётом взаимодействия сотни снарядов.

Мы удивились, узнав, что Diablo II критикуют за графику. Мы считали тогда (и считаем сейчас), что игра выглядела здорово. Возможно, нам стоило предусмотреть масштабирование для железа, способного потянуть разрешения побольше. В любом случае, Diablo II стала нашей последней двумерной игрой.

[Diablo 2] Пещера песчаных червей.
[Diablo 2] Дворец Джерина.
[Diablo 2] Канализация.

Несколько мест во второй главе: Пещера песчаных червей, Дворец Джерина и канализация. Элементы окружения созданы в 3D Studio Max. Готовые файлы нарезаны на плитки, из которых при помощи наших собственных программ построены элементы комнат. Создавая случайные карты, игровой движок собирал из этих элементов целые комнаты.

Инструменты

В разработке оригинальной Diablo мы практически не пользовались собственным инструментарием. Окружение создавалось вручную, для обработки персонажей использовались коммерческие программы. Заклинания и монстры оценивались на словах («Эй, давайте сделаем молнию на десять процентов слабее»). Diablo II — проект иного масштаба, для которого требовались инструменты получше. Мы разработали несколько, но этого оказалось мало.

Мы постоянно отказывались использовать инструменты ускорения производства игрового наполнения, цепляясь за примитивные методики, не желая тратить время на их улучшение. К сожалению, во многих аспектах мы так и не довели игру до ума потому, что пожалели несколько недель на создание инструментов, которые потом служили бы годами.

Но самым большим недостатком наших инструментов стала несовместимость с игровым движком. Мы не могли оценить внешний вид монстров в окружении, для которого они разрабатывались. Мы не могли увидеть анимацию движения до того, как программист напишет ИИ. И даже так художникам постоянно приходилось просить доступ к текущей сборке игры, чтобы увидеть своё творение в действии. Вместо синхронизации звука с происходящим на экране звукоинженеры разрабатывали видеоверсии анимаций в формате AVI. Отсутствие необходимого инструментария зачастую приводило к тому, что художникам приходилось заново анимировать монстров и перерисовывать элементы окружения после завершения основной работы над ними.

Нам следовало разработать инструменты создания наполнения на основе движка. Вместо передачи анимаций программистам в надежде, что всё пройдёт как по маслу, художники могли бы сами управлять творческим процессом. Затраченное на разработку дополнительных инструментов время с лихвой окупилось бы увеличением эффективности.

Механизм сохранений

Мы старались сделать игру, которая понравится всем, но похоже, что справиться с этим не удалось — некоторым не понравился механизм сохранений. Отказавшись от применённой в первой игре системы с сохранением и загрузкой в любое время, мы сделали чтобы Diablo II во всех режимах вела себя как в многопользовательском. В Diablo II мы не сохраняли состояние мира. Загрузка приводила к перезапуску игрового мира: игрок оказывался в последнем посещённом городе, расположение монстров и сокровищ менялось.

Разумеется, это спорное решение, но у него было немало преимуществ. С одной стороны, игроки не застревали без возможности двигаться дальше. В любой момент была возможность очутиться в городе, сразиться с теми же монстрами, заработав больше опыта и трофеев, а затем перейти к областям потруднее — в этом помогала система телепортов, позволяющих вернуться к месту, рядом с которым вы вышли из игры. Нахождение телепортов стало одним из способов вознаградить игроков. Помимо этого, мы стремились помешать игрокам злоупотреблять системой сохранений и загружаться в трудном месте до тех пор, пока не получится его пройти. В конце концов, всё равно пришлось бы использовать такой подход в многопользовательской игре, а перенести его в одиночную гораздо проще, чем изобретать велосипед.

[Diablo 2] 14 классов анимаций монстров.

Монстры имели 14 классов анимаций, таких как перемещение, атака, смерть, блок, бег, четыре особых состояния, зарезервированных на всякий случай. Диабло был единственным монстром, использующим все.

Многим такое решение не понравилось — им не слишком хотелось снова ходить по знакомым местам, уничтожая всё тех же монстров. Другие же игроки стремились опробовать различные сочетания навыков и снаряжения перед окончательным решением, и им нужна была возможность вернуться к предыдущему состоянию, если выбор им не понравится. У каждой стороны свои аргументы за и против, но мы не особо рассматривали другие способы реализации сохранений.

Заключение

Можно ещё долго рассказывать, как мы работали над Diablo II. Подача сюжета кинематографическими роликами казалась спорной, но у нас получилось, а мастерство, с которым их сделали, установило новую планку качества в этой области. Отделы маркетинга и рекламы проделали фантастическую работу, привлекая внимание покупателей. Великолепная музыка в сочетании с удивительным разнообразием звуковых эффектов внесла огромный вклад в атмосферу игры.

Разработка Diablo II стала историей успеха. Нам дали возможность сделать игру, которую мы хотели сделать — и в которую хотели играть. Diablo II — великолепная игра, в которую многие играют каждый день. Продажи в первые же дни оказались феноменальными, да и оценки критиков выше, чем у оригинальной Diablo. Мы получили бесценный опыт, который поможет в работе над будущими проектами.

Единственным недостатком стал каторжный режим работы. Целый год постоянных авралов и полного отсутствия личной жизни. Главной задачей на будущее станет создание таких же масштабных игр, как Diablo II, но без эмоционального и физического выгорания разработчиков. Мы надеемся, что полученный опыт поможет лучше планировать график работ и распределение нагрузок. Теперь мы понимаем, что улучшение инструментария разработки способно значительно упростить процесс.

В этой статье я старался как можно объективнее изложить историю разработки, но при этом чрезвычайно горжусь всей командой разработчиков. Без вас, ребята, ваших усилий, творческого таланта и самоотдачи Diablo II могла бы никогда не появиться. Вы заслужили мою благодарность и благодарность миллионов игроков по всему миру.

Об игре

  • Издатель: Blizzard Entertainment.
  • Штат разработчиков: 40 человек.
  • Цикл разработки: три года.
  • Дата выхода: 28 июня 2000 года.
  • Платформы: ПК и Mac.
  • Использованное оборудование: Типичная рабочая станция программиста обладала следующими характеристиками: 500 МГц Pentium II, Windows NT, 512 Мб оперативной памяти, 9 гигабайт места на жёстком диске. Рабочая станция художника: два 500 МГц Pentium II под управлением Windows NT, 256 Мб оперативной памяти, 14 гигабайт места на жёстком диске.
  • Использованное программное обеспечение: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio и SourceSafe.
  • Применённые технологии: Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D и Creative Labs' EAX.

Эрик Шафер. 25 октября 2000 года.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил DarkEld3r (2024-11-23 в 15:20). Ответов: 42.
[В разработке] Blightstone на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 14:18). Ответов: 0.
[В разработке] LURKS WITHIN WALLS на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 13:14). Ответов: 2.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:59). Ответов: 150.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:34). Ответов: 10.
Alaloth: Champions of The Four Kingdoms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 12:22). Ответов: 6.
[В разработке] Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-23 в 11:21). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-23 в 11:07). Ответов: 962.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-23 в 11:06). Ответов: 589.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-23 в 09:26). Ответов: 13.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».