Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Diablo

[Diablo II] Послесловие Эриха Шейфера

Автор: Erich Schaefer | Добавил: m00n1ight, 02.12.2014 | Просмотры: 1467

Послесловие Эриха Шейфера // Diablo II

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но как и, вероятно, большинство других разработчиков, не горели желанием возвращаться в мир Diablo после столь продолжительного цикла разработки. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. Diablo II вышла 15 июня 2000 года, и выходу предшествовал кризис длиною в год.

После выхода первой Diablo мы три месяца пытались прийти в себя и найти идеи для нашего следующего проекта, но в голову не приходило ни одной стоящей мысли. Постепенно, раз за разом, в наших обсуждениях начинала всплывать тема Diablo, и после нескольких месяцев отдыха мы внезапно поняли, что усталость от Diablo ушла. Мы стряхнули пыль со списка пожеланий, составленного к оригинальной игре критиками и игроками, и начали думать, как сделать Diablo II больше и лучше во всём.

У Diablo II никогда не было официального, законченного проектного документа. Разумеется, у нас был примерный план, но по большей части, мы просто начали работу над новым материалом: вместо одного города — четыре; вместо трёх классов персонажей — пять. Не забыли мы и про новые подземелья, обширные пространства диких земель, и огромное количество новых предметов, навыков и заклинаний. Нашей целью было сделать игру, которая во всём будет превосходить оригинал. В Diablo было всего три вида отображения брони, в Diablo II использовалась система компонентов брони с сотнями вариантов отображения. В Diablo были обладавшие особыми навыками уникальные боссы, Diablo II создавала тысячи случайных вариантов таких существ. Мы улучшили графику, добавив настоящую прозрачность, цветные источники света, изменив вид на псевдотрёхмерный. Загрузочные экраны должны были уйти в прошлое, а сюжет — начать оказывать влияние на задания. Мы знали, что создать такую игру будет непросто. Поскольку у нас на руках уже была отточенная модель игрового процесса, мы решили нанять несколько новых сотрудников, разработать несколько новых программных инструментов и сделать в четыре раза большую игру за время, в два раза превышающее время разработки первой части. Мы оценивали срок разработки в два года.

Послесловие (1) // Diablo II

Несмотря на то, что в игре персонажи были всего 75 пикселей высотой, их прочитывали в высоком разрешении для экрана выбора персонажей и рекламных материалов. Здесь вы видите паладина.

Команда разработчиков Diablo II состояла из трёх основных групп: программисты, художники персонажей (всего, что движется) и художники окружения (всего, что не движется); в каждой из них было примерно по десять человек. Процесс разработки протекал по большей части открыто, внести свой вклад мог каждый. Blizzard Irvine помогли нам с сетевым кодом и поддержкой Battle.net. Кинематографическое подразделение Blizzard, также расположенное в Ирвине, сделало ролики для каждой из глав и помогло с предложениями по улучшению сюжета.

Практически всё художественное оформление и все кинематографические ролики Diablo II были созданы в 3D Studio Max, а текстуры и двумерные элементы интерфейса — в Photoshop. Саму игру писали на C, с небольшими вкраплениями C++, для управления версиями использовались Visual Studio и SourceSafe.

Послесловие (2) // Diablo II

Перед тем, как создавать готовые модели окружения, мы делали зарисовки. Это хижина в доке Кураста из третьей главы.

Изначально Blizzard North была основанной в 1993 году студией Condor Games. Мы занимались переносом футбольных игр серии Quarterback Club от Acclaim на карманные консоли, но куда большую роль в нашей истории сыграла версия Justice League Task Force для Sega Genesis. Студия Silicon and Synapse, впоследствии сменившая название на Blizzard Entertainment, занималась переносом Justice League Task Force на Super Nintendo. Мы предложили Blizzard идею Diablo, и в процессе разработки стали частью компании, получив название Blizzard North. На протяжении всей истории запутанных корпоративных перестановок Blizzard North оставалась довольно независимым подразделением. Наш штат вырос с 12 человек в начале разработки Diablo до 24 человек к началу работ над Diablo II, а позднее нас стало уже 40. Все наши силы были направлены на разработку игр, остальным — контролем качества, маркетингом, общением с прессой и игроками, технической поддержкой и обслуживанием серверов Battle.net занималось головное отделение в Ирвине. Владелец компании, Havas Interactive, взял на себя обязанности по выпуску и распространению игры, а также управлению продажами.

Послесловие (3) // Diablo II

На подготовку первой главы к бета-тестированию было потрачено немало времени. Первым завершённым персонажем стала амазонка.

Diablo II — всё та же Diablo

Одной из основных тем предварительных обзоров и рецензий на Diablo II стала неизменность игрового процесса — критики утверждали, что мы сделали всё то же самое, просто в больших количествах. Мы были поражены. От прошлой игры осталось менее одного процента художественного оформления и кода. Мы полностью переписали графический движок, изменили все классы и навыки, изменили и расширили игровой мир, переделали и добавили новые магические предметы, перенеся из прошлой игры лишь нескольких самых полюбившихся нам монстров. Как можно называть той же самой игру, в которой появились такие элементы игрового процесса, как бег, наёмники, возможность назначать навыки левой кнопке мыши, уникальные случайные монстры? В конце концов, мы решили считать это похвалой: что тестировщики и критики имели в виду, что получили от Diablo II такое же удовольствие, как и от первой игры.

Как и оригинальная Diablo, Diablo II обеспечивала постоянный поток простых удовольствий, многие из которых слишком примитивны и очевидны, чтобы упоминать их в обзорах, но при этом именно они стали основой успеха серии. Для описания игрового процесса мы использовали формулу «убийство должно вознаграждаться». Игроки вырезали толпы монстров, и мы поощряли их за это опытом и сокровищами. Однако на этом награды не заканчивались. Мы постоянно подталкивали игрока к новым целям и достижениям. Заданием, которое нужно завершить, телепортом, до которого необходимо добраться, уровнем опыта, который уже практически получен, подземельем, которое почти зачищено. Мы старались сделать каждое действие интересным. Даже перекладывание предметов в инвентаре сопровождалось приятными звуками. Монстры гибли, разбрасывая вокруг себя кучи сокровищ, будто разбитые пиньяты. Игроки всегда должны были находиться в паре щелчков от очередной порции чего-то интересного.

В наследство от Diablo второй части достались случайно создаваемые уровни, монстры и сокровища. Такой подход не только поддерживал интерес к многократному перепрохождению, но и делал процесс игры более личным для игрока. Создавая собственную историю, каждый игрок получает уникальные впечатления. Очень приятно бывает рассказать друзьям о том, что только что сделал в игре, зная при этом, что ничего подобного у них не было. Вы не сможете пройти Diablo II полностью в соответствии с найденным в Интернете руководством по прохождению.

В конце концов, в серию Diablo легко играть. Мы использовали методику, названную «тестированием мамочкой»: сможет ли ваша мама разобраться в игре, не заглядывая в руководство? Если мы видели, что игроки не могут продать предмет, то смотрели, как они пытаются сделать это и добавляли этот способ в игру. Интерфейс должен был стать настолько простым, насколько это вообще возможно. Открыть дверь? Просто щёлкните левой кнопкой мыши. Перейти в другое место? Щёлкните левой кнопкой мыши. Ударить монстра, поднять предмет, поговорить с персонажем? Ну… вы поняли. Удивительно, что многие игры усложняют управление и задействуют много клавиш при том, что проще всегда лучше.

Послесловие (4) // Diablo II

Архитектура Diablo II сочетала элементы различных культур, создавая комбинации, не слишком похожие на какую-то одну из них. Здания Травикала из третьей главы обязаны своим видом культурам ацтеков и майя.

Процесс разработки

Процесс разработки в Blizzard всегда был направлен на то, чтобы сделать великолепную игру. Несмотря на то, что мы должны были достигать поставленных целей, этот процесс, с точки зрения проектирования и ведения бизнеса, был построен таким образом, чтобы у нас всегда было время довести игру до необходимого состояния прежде, чем выпускать её в продажу. Разумеется, не каждому разработчику предоставлена такая роскошь, но многие использованные нами методы могут найти применение в любых условиях разработки.

Во-первых, мы стремились как можно быстрее довести проект до той стадии, на которой в него уже можно играть. Главной задачей стало создать прототип, в котором герой мог бы перемещаться по экрану и рубить монстров. Игроки будут заниматься этим большую часть игрового времени, и это должно быть интересно. На протяжении всей разработки мы непрерывно совершенствовали механизмы управления, поиска пути и взаимодействия с игроком. Что ещё более важно, мы быстро поняли, что действительно интересно, и старались использовать эти элементы как можно чаще, в то время как скучные и однообразные элементы следовало изменить или отбросить. Очевидно, что игроки будут убивать одинаковых монстров в промышленных масштабах, а монстры, разумеется, будут нападать на игроков. Осознание этого факта привело к необходимости озвучения смерти и создания наборов анимаций атак для каждого монстра. Если бы мы на самых ранних стадиях разработки не испытали основы игрового процесса будущей игры, сражения были бы гораздо более однообразными.

Помимо этого, мы постоянно пересматривали игровой процесс и различные механики. Если мы могли сделать игру лучше, то всегда делали это, несмотря на все возможные трудности. В качестве примера можно привести костяной шлем. Мы добавили его в игру, а спустя год вдруг поняли, что на персонажах он совсем не смотрится. Да, пришлось отвлечь на несколько недель от основной работы четырёх художников, но мы его перерисовали. Всего за несколько недель до запланированного бета-тестирования, мы решили отказаться от имеющихся схем построения уровней четвёртой главы, поскольку они были пустыми и однообразными. Внесённые в последние минуты исправления превратили эти уровни в одни из лучших, полностью соответствующих своей роли заключительной части игры. Над Diablo II в течение трёх лет трудились более 40 человек — за эти годы мы разработали, на самом деле, две или три игры, и объединили их в одну.

Важную роль в нашем успехе сыграл открытый процесс разработки. Мы стремились собрать людей, любящих играть в игры и делать такие игры, в которые им бы хотелось играть самим. Каждый мог внести свой вклад в развитие проекта. В обеденный перерыв обсуждались масштабные идеи, сформировавшие окончательный облик игры. Один из программистов предложил дизайнерам концепцию улучшения оружия рунами и драгоценными камнями — идея, которая пришлась по душе всем игрокам. Одному из музыкантов не понравилась анимация жабоподобного демона, и мы изменили её. Нас совершенно не волновало, чего от нас хотят другие люди, ведь мы делали эту игру для себя. Если вам нравится игра, которую вы делаете, особенно если вы не умерли со скуки, играя в неё два года подряд, скорее всего, её ожидает успех.

Деревья навыков

Самой революционной нашей идеей оказалось дерево навыков. Чтобы получить более сильные навыки, персонаж должен был овладеть слабыми. Возможность выбрать несколько навыков из дерева и специализироваться на них всю игру привела к созданию действительно уникальных персонажей.

Послесловие (5) // Diablo II
Послесловие (6) // Diablo II

Сверху: Броня персонажей состоит из частей трёх видов (лёгкая, средняя и тяжёлая), которые могут свободно сочетаться друг с другом. «Куклы» персонажей рисовались на бумаге за тем при помощи Photoshop мы смотрели, как смотрятся на варваре различные сочетания элементов брони.

Снизу: Высокополигональная трёхмерная модель варвара, созданная на основе концептуальных рисунков. Каждый элемент брони (голова, туловище, ноги, руки, оружие и щит) разрабатывались отдельно при помощи наших собственных инструментов.

Начиная работать над Diablo II, мы не планировали изменять модель, взятую за основу в оригинальной игре: для получения новых навыков персонажи должны были находить и изучать особые книги. Главным отличием должно было стать то, что вместо 28 заклинаний, распределённых между тремя персонажами, мы хотели создать наборы из 16 навыков на каждого из пяти персонажей. Такой подход должен был стать значительным шагом вперёд, однако при этом персонажи одного класса всё равно получались одинаковыми. Кроме того, потенциальной проблемой могло стать слишком частое выпадение книг для другого класса. С помощью деревьев навыков мы убили двух зайцев одним выстрелом. За основу была взята концепция деревьев развития технологий, присутствующих во многих стратегических играх, в которых игроки развиваются, получая достижения, открывающие дорогу к новым исследованиям. Мы изменили эту систему так, чтобы вы могли развивать своих персонажей, выбирая новые навыки или усиливая старые каждый раз при получении нового уровня. Вы могли пойти по пути универсальности персонажа, либо вырастить опытного специалиста лишь в узкой области. Мы также добавили элемент стратегии, ведь порой требовалось выбирать навыки, которыми вы, возможно, и не будете пользоваться, просто чтобы потом получить доступ к более мощным.

Результатом наших изысканий стала система, в которой один некромант мог убивать монстров мощным навыком отравленного кинжала при поддержке проклятия, заставляющего монстров сражаться друг с другом, а другой — вызывать орды скелетов, сражающихся на его стороне. Именно бесконечные стратегии, их обсуждения и эксперименты, стали залогом долгой жизни Diablo II.

Контроль качества

Задача тестирования Diablo II осложнялась большим влиянием случайных чисел и практически бесконечным количеством комбинаций навыков и снаряжения. Мы обнаружили, что не можем рассчитать баланс финальной схватки с Диабло, не проходя игру с самого начала, поскольку невозможно предугадать, с каким снаряжением и навыками игрок подойдёт к ней. Для нас это означало 20-30 часов игры за каждого из персонажей, имеющих различное снаряжение и навыки. Каждый раз, когда мы изменяли баланс выпадения сокровищ или получения опыта, всё начиналось сначала. Дополнительной головной болью стали многопользовательский режим и уровни сложности. Можно ли победить группу из пяти паладинов, использующих разные ауры? Не окажется ли так, что после 100 часов игры волшебница, специализирующаяся на огненных заклинаниях, станет бесполезна на адской сложности?

Отдел контроля качества разработал сетевую базу данных учёта ошибок, в которой по категориям были разделены ошибки, проблемы баланса и предложения по улучшению игрового процесса. Организованные команды тестировщиков сосредоточили усилия на различных аспектах игрового процесса, распределив между собой обязанности по отладке навыков персонажей, функциональности предметов, типов монстров и изучению бесчисленных вариантов уровней. В процессе отладки игры, тестировщики стали отличными игроками и проницательными наблюдателями. Все системы работали лучше, чем в оригинальной Diablo.

Одновременный запуск по всему миру

В прошлом, Blizzard старалась выпускать игры в Северной Америке как можно быстрее после того, как они отправлялись в печать. С первой Diablo мы отправили мастер-диск в печать 26 декабря, готовые коробки на прилавках некоторых магазинов оказались уже 30. С момента выхода Diablo количество потенциальных покупателей за пределами Америки значительно выросло, поэтому в случае с Diablo II мы ожидали, что международные продажи составят более половины всех проданных копий. Понимая, сколько фанатов Diablo проживает за пределами США, мы решили выпустить игру одновременно по всему миру — не только для того, чтобы подогреть интерес, но и чтобы удовлетворить запросы покупателей.

Послесловие (7) // Diablo II
Послесловие (8) // Diablo II

Персонажи и монстры, такие как этот вампир, разрабатывались в 3D Studio Max. При помощи собственного инструментария мы просчитывали их отображение с различных углов (восемь для монстров, 16 для персонажей игроков), а затем записывали их в формат, понятный игре.

Если бы мы выпустили Diablo II сначала в США, игроки в остальной части мира едва ли захотели бы ждать несколько месяцев окончания перевода игры на их язык. Благодаря Интернету, игроки по всему миру тут же узнали бы, что игра уже вышла и захотели бы немедленно начать играть. Вероятно, они начали бы искать пиратские версии. Что ещё хуже, игроки могли потерять интерес к игре задолго до выхода локализованной версии. Одновременный запуск по всему миру позволил отделам по рекламе и маркетингу сосредоточить усилия по подогреванию интереса игроков в первые недели с момента начала продаж. Несмотря на то, что мы испытали немало головной боли из-за проблем с логистикой, оно того стоило, и сыграло немалую роль в ошеломляющем успехе Diablo II.

Разработка нового Battle.net

Мы всегда гордились Battle.net, запущенным одновременно с выходом Diablo. Спустя всего несколько месяцев, Battle.net стал крупнейшим цифровым игровым сервисом в мире. На момент выхода Diablo II в нём было зарегистрировано более шести миллионов активных пользователей.

Несмотря на успех сетевой части Diablo, мы с самого начала знали, что для многопользовательского режима Diablo II нам придётся полностью изменить сетевую инфраструктуру, и это стало одной из самых больших проблем в процессе разработки. Мы должны был переосмыслить архитектуру Battle.net, объединив существующие технологии с новыми функциональными возможностями и методиками программирования. Мы по-новому взглянули на программирование, оборудование, каналы, персонал, поддержку и финансовое обеспечение модели, при этом оставляя её бесплатной для игроков.

Само собой, Battle.net уже изменяли под нужды Starcraft, но для Diablo II требовалось гораздо больше: игровые сервера, сервера для безопасного хранения персонажей, системы отслеживания игр. Попытки совместить всё это с существующей архитектурой Battle.net не принесли удовлетворительных результатов. Например, мы хотели, чтобы игроки были представлены на Battle.net своими персонажами, но изначально сервис был создан для общения между обладателями учётных записей, а не персонажей. Мы потратили немало времени, пытаясь сделать так, чтобы пользователи отправляли сообщения персонажам, а приходили они владельцу учётной записи.

Мы думали, что разработка новых функций на основе уже существующих сэкономит нам время, но, оглядываясь назад, я понимаю, что иногда лучше сделать что-то новое, чем пытаться исправить старое.

Запуск нового Battle.net

Battle.net нужно было не только разработать, но и успешно запустить. Когда Diablo только вышла, это был новый сервис, и с появлением новых игроков мы могли просто наращивать мощность. На момент выхода Diablo II у нас уже было несколько миллионов пользователей, при этом новый проект ждали намного сильнее, чем предыдущие. Мы знали о том, как игроки ждут Diablo II. Кроме того, никто до нас не пытался создать и поддерживать сервис такого масштаба.

На подготовку Battle.net к выходу Diablo II было потрачено невообразимо много часов. Мы заключили  контракты с лучшими интернет-провайдерами в мире, после чего начались месяцы внутреннего и внешнего бета-тестирования. Были увеличены пропускная способность каналов и качество оборудования, расширены отделы контроля качества и технической поддержки.

Сервера Diablo II тестировали более 100 тысяч человек, но это было ничто по сравнению с более чем миллионом пользователей в первые три недели после выхода игры. Во время бета-тестирования мы обнаружили и устранили множество проблем, но не все. Некоторые из них проявлялись лишь при гораздо большей нагрузке, чем создавали 100 тысяч человек.

Зная масштаб стоящей перед нами задачи, мы приняли особые меры по подготовке к выходу Diablo II. Среди прочего, мы поставили перед командой программистов и отделом контроля качества задачу решать проблемы по мере их появления, команда технической поддержки должна была работать круглосуточно. У нас также был готов план на случай, если мощности оборудования и пропускной способности каналов окажется недостаточно.

В какой-то мере, мы стали заложниками собственного успеха. Мы недооценили объём продаж и увлекательность игры на Battle.net. Пытаясь разобраться с нечестными на руку игроками, мы дополнили Battle.net новыми функциями — например, возможностью видеть персонажей в чате — и привлекли больше игроков, чем в любой из наших прошлых проектов.

Графика

Вскоре после выхода Diablo II, мы начали получать от наших покупателей отзывы о графической составляющей игры. Её часто называли устаревшей и излишне пикселизированной. Печально, что выбранная нами технология не позволила оценить фантастическую работу, проделанную нашими художниками. Мы вложили немало усилий в создание персонажей, монстров и уникальных пейзажей. Игра была способна отобразить невероятное количество одновременных действий в хорошо различимой и понятной форме. Но, наверное, мы где-то ошиблись.

Начав в середине 1997 года разработку Diablo II, мы изучали различные графические направления: как трёхмерные движки, так и воксельные системы, например. Прошло не так уж много времени, прежде чем мы окончательно поняли, что остановимся на двумерном движке с разрешением 640x480 и восьмибитной глубиной цвета — это был единственный вариант, при котором восемь персонажей могли сражаться с 30 монстрами с одновременным обсчётом взаимодействия сотни снарядов.

Мы удивились, узнав, что Diablo II критикуют за графику. Мы считали тогда (и по сей день считаем), что игра выглядела здорово. Возможно, нам стоило предусмотреть технологию масштабирования для железа, которое могло воспроизвести более высокие разрешения. В любом случае, Diablo II должна была стать нашей последней двумерной игрой.

Послесловие (9) // Diablo IIПослесловие (10) // Diablo IIПослесловие (11) // Diablo II

Несколько мест во второй главе: Пещера песчаных червей, Дворец Джерина и канализация. Элементы окружения созданы в 3D Studio Max. Готовые файлы были нарезаны на плитки, из которых при помощи наших собственных программ были построены элементы комнат. Создавая случайные карты, игровой движок собирал из этих элементов целые комнаты.

Инструменты

В разработке оригинальной Diablo мы практически не пользовались собственным инструментарием. Окружение создавалось вручную, для обработки персонажей использовались коммерческие программы. Заклинания и монстры оценивались на словах («Эй, давайте сделаем молнию на десять процентов слабее»). Diablo II — проект иного масштаба, для которого требовались более совершенные инструменты. Мы разработали несколько таких инструментов, но этого оказалось мало.

Часто случалось так, что мы отказывались от использования инструментов, созданных для ускорения производства игровых материалов. Мы пользовались примитивными методиками, не желая тратить время на их улучшение. К сожалению, во многих аспектах мы так и не смогли довести разработку игры до конца потому, что пожалели несколько недель на создание инструментов, которые потом служили бы нам годами.

Но самым большим недостатком наших инструментов стало то, что они были несовместимы с игровым движком. Мы не могли оценить, как будут выглядеть монстры в том окружении, для которого они разрабатывались. Мы не могли увидеть анимацию движения до того, как программист напишет ИИ. И даже в таком случае художник должен был постоянно просить доступ к текущей сборке игры, чтобы увидеть своё создание в действии. Вместо того, чтобы заниматься синхронизацией звуков с происходящим на экране, звукоинженеры разрабатывали видеоверсии анимаций в формате AVI. Отсутствие необходимого инструментария зачастую приводило к тому, что художникам приходилось заново анимировать монстров и перерисовывать элементы окружения после завершения основной работы над ними.

Мы должны были разработать инструменты, при помощи которых смогли бы создавать материалы игры на основе движка. Вместо того, чтобы передать наборы анимаций программистам и надеяться, что в игре всё будет выглядеть замечательно, художники должны были сами управлять творческим процессом. Затраченное на разработку дополнительных инструментов время с лихвой окупилось бы увеличением эффективности работы.

Механизм сохранений

Мы старались сделать игру, которая понравилась бы всем, но похоже, что справиться с поставленной задачей нам не удалось — некоторым игрокам не понравился механизм сохранений. Отказавшись от применённой в первой игре системы, благодаря которой вы могли сохраниться и загрузиться в любое время, мы решили сделать так, чтобы Diablo II во всех режимах вела себя как в многопользовательском. В Diablo II мы не сохраняли состояние мира. Попытка загрузить игру приводила к перезагрузке игрового мира: игрок оказывался в последнем посещённом им городе, расположение монстров и сокровищ менялось.

Разумеется, это довольно спорное решение, но у него было немало преимуществ. С одной стороны, игроки не могли застрять в игре без возможности продвигаться дальше. В любой момент у вас была возможность вновь очутиться в городе, вновь сразиться с теми же монстрами, заработав больше опыта и трофеев, а затем перейти к более трудным областям — в этом вам помогала система телепортов, позволяющих вернуться к месту, рядом с которым вы вышли из игры. Поиск телепортов был одним из способов вознаградить игроков. Помимо этого, мы хотели помешать игрокам злоупотреблять системой сохранений и загружаться в трудном месте до тех пор, пока не получится его пройти. Наконец, нам всё равно пришлось бы использовать такой подход в многопользовательской игре, а перенести его в одиночную было гораздо проще, чем изобретать велосипед.

Послесловие (12) // Diablo II

Монстры имели 14 классов анимаций, таких как хотьба, атака, смерть, блок, бег, четыре особых состояния, зарезервированных на всякий случай. Диабло был единственным монстром, использующим их все.

Многим игрокам такое решение не понравилось — им не слишком хотелось снова проходить по знакомым местам, уничтожая всё тех же монстров. Другие же игроки хотели опробовать различные сочетания навыков и снаряжения прежде, чем принять окончательное решение, и им нужна была возможность вернуться к предыдущему состоянию, если выбор им не понравится. У каждой из сторон есть свои аргументы за и против, но мы как-то не особо рассматривали другие способы реализации системы сохранений.

Заключение

Можно было бы ещё долго рассказывать о том, как мы работали над Diablo II. Подача сюжета при помощи кинематографических роликов казалась спорной, но в конечном итоге у нас всё получилось, а мастерство, с которым они были сделаны, установило новую планку качества в этой области. Отделы маркетинга и рекламы проделали фантастическую работу по привлечению внимания покупателей. Великолепная музыка в сочетании с удивительным разнообразием звуковых эффектов внесла огромный вклад в атмосферу этой игры.

Разработка Diablo II стала замечательной историей успеха. Нам дали возможность сделать игру, которую мы хотели сделать — и в которую хотели играть. Diablo II оказалась великолепной игрой, в которую многие из нас играют теперь каждый день. Продажи в первые же дни оказались феноменальными, да и оценки критиков оказались выше, чем у оригинальной Diablo. Мы получили бесценный опыт, который поможет нам в работе над будущими проектами.

Единственным недостатком стал каторжный режим работы над Diablo II. Целый год постоянных авралов и полного отсутствия личной жизни. Нашей главной задачей на будущее станет создание таких же масштабных игр, как Diablo II, но без эмоционального и физического выгорания команды разработчиков. Мы надеемся, что полученный опыт поможет нам лучше планировать график работ и распределение нагрузок. Теперь мы понимаем, что улучшение инструментария разработки способно значительно упростить процесс.

Я пытался в этой статье изо всех сил избегать субъективизма и влияния личного фактора, но я чрезвычайно горжусь всей командой разработчиков. Без вас, ребята, ваших усилий, творческого таланта и самоотдачи Diablo II могла бы никогда не появиться. Вы заслужили мою благодарность и благодарность миллионов игроков по всему миру.

Об игре

  • Издатель: Blizzard Entertainment.
  • Штат разработчиков: 40 человек.
  • Цикл разработки: три года.
  • Дата выхода: 28 июня 2000 года.
  • Платформы: ПК и Mac.
  • Использованное оборудование: Типичная рабочая станция программиста обладала следующими характеристиками: 500 МГц Pentium II, Windows NT, 512 Мб оперативной памяти, 9 гигабайт места на жёстком диске. Рабочая станция художника: два 500 МГц Pentium II под управлением Windows NT, 256 Мб оперативной памяти, 14 гигабайт места на жёстком диске.
  • Использованное программное обеспечение: 3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio и SourceSafe.
  • Применённые технологии: Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D и Creative Labs' EAX.

Эрих Шейфер. 25 октября 2000 года.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: