• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

История разработки Diablo II, рассказанная Дэвидом Бревиком, Максом и Эриком Шаферами

«Эта игра погубила много жизней, но она того стоила».
История разработки Diablo II, рассказанная Дэвидом Бревиком, Максом и Эриком Шаферами.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 03:14 (обновлено: 2021-12-31 23:31) | Слов: 7170 | Время чтения: 0 ч 28 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1793

Когда-то давно Blizzard North приступила к разработке одного из самых популярных и живучих ролевых боевиков в истории — Diablo II. Убедившись в успешности Diablo, Blizzard North вознамерились выпустить масштабнейшее продолжение. Руководили проектом Дэвид Бревик, Макс и Эрик Шаферы — основатели Blizzard North и разработчики оригинальной Diablo. Они ещё не знали, что для завершения грандиозного начинания придётся работать по 18 часов в сутки.

Сегодня они расскажут историю разработки Diablo II и как работалось в Blizzard North с 1997 по 2000 годы.

Январь 1997: по следам Diablo

Diablo вышла 31 декабря 1996 года. Восторженные отзывы критиков оправдали непростой процесс разработки, не раз ставивший Condor на грань банкротства. После того, как студию приобрела Blizzard, её переименовали в Blizzard North, а успех Diablo поставил вопрос о разработке продолжения.

Макс Шафер

Макс Шафер.
Макс Шафер.
Макс Шафер — один из двух Шаферов, основавших Condor / Blizzard North. После банкротства Flagship перешёл в Runic Games, где разрабатывал Torchlight. Шафер по-прежнему работает в Runic.

Это было странное время. Мы подписали контракт на разработку Diablo, будучи независимой компанией. Планируя Diablo, мы ещё не вошли в состав Blizzard, но где-то на полпути нас скупили с потрохами. Это настолько изменило подход к разработке, что нам пришлось переделать проект почти с нуля — ведь отныне у нас не было таких проблем с финансированием.

Затем нам предложили идею Battle.net, что вновь поставило всё с ног на голову. Всё было настолько ново и необычно, что мы постоянно задавались вопросом, что вообще происходит. Сильнее всего мне запомнилось ощущение неопределённости и тревожного ожидания.

Эрик Шафер

Эрик Шафер.
Эрик Шафер.
Эрик Шафер — брат Макса, наряду с Дэвидом Бревиком, один из соучредителей Condor / Blizzard North. В 2003 году основал Flagship Studios. После банкротства студии совместно с братом и Тревисом Болдри основал Runic Games. Позднее работал с Болдри над Rebel Galaxy в Double Damage Games.

Я помню свои чувства после выхода Diablo. Мы изо всех сил старались успеть к Рождеству. Вернувшись с рождественских каникул 26 декабря мы были полны решимости исправить оставшиеся ошибки. Но, в принципе, ничего особо критичного уже не осталось. Такое странное чувство: мы так долго боялись умереть на работе, а теперь не знали, чем бы заняться. Может пойти по домам? Взять недельный отпуск?

В общем, последнюю неделю уходящего года мы катали вату, а уже в новом задались вопросом: «И что теперь?»

Макс Шафер

Изначально мы не планировали разрабатывать продолжение. Кажется, мы даже решили попробовать что-то новое. Но учитывая бешеную популярность Diablo и отсутствие чётких планов на будущее, мы довольно быстро пришли к выводу, что лучше заняться Diablo 2, устранив проблемы оригинала. Мы понятия не имели, что люди попытаются обмануть игровые механики. Возможно, мы стали первыми, кто ощутил это в сетевых играх.

Эрик Шафер

Ну, мы не так уж долго раздумывали, прежде чем решили сделать Diablo 2. Насколько я помню (а времени прошло порядочно), я с самого начала хотел взяться за продолжение. Уже к концу разработки Diablo мы составили довольно длинный список «хотелок», который впоследствии лёг в основу разработки второй части. В общем, я рад, что всё вышло по-моему.

Дэвид Бревик

Дэвид Бревик.
Дэвид Бревик.
Дэвид Бревик — один из основателей Condor / Blizzard North, один из ведущих дизайнеров, наряду с Эриком Шафером. Именно Бревику принадлежит большинство ключевых находок серии Diablo. Участвовал в создании Flagship Studios, позднее возглавил Gazillion Studios, где работал над Marvel Heroes.

Мы все были крайне довольны успехом Diablo. Она превзошла наши ожидания. У нас уже были идеи продолжения, в частности, исправления некоторых недостатков Diablo. Создавая последнюю, мы добавили Battle.net и многопользовательский режим всего за полгода до выхода игры. Сетевое подключение устанавливалось не с сервером, а между компьютерами игроков, в результате каждый компьютер сам хранил сведения об игре, в том числе о персонажах, что оставляло огромные возможности для шаловливых ручек.

Создавая Battle.net, мы наивно полагали, что если кто-то захочет взломать игру — пускай, это их личные половые трудности. Пусть портят игру в своё удовольствие. Но потом мы поняли, что это Интернет, чёрт возьми, все эти программы и приёмчики легко размещаются в открытом доступе, и ими пользуются все желающие. Почитав отзывы и изучив популярные методики взлома, мы решили пресечь эту вакханалию. Учитывая желание команды развиваться и работать над продолжением, мы решили сделать всё то же, но гораздо лучше: улучшить загрузку уровней, целостность игрового мира, воплотить идеи, на которые не хватило времени при разработке Diablo. Не только я мечтал об этом.

Это было удивительное время. Мы радовались успеху. Дела Blizzard шли хорошо. Впереди маячил выход StarCraft и много чего ещё.

Эрик Шафер

Мы несколько раз меняли офисы. К концу разработки Diablo наша команда насчитывала 14-15 человек, к окончанию работы над второй частью она разрослась до 45. Довольно внушительно, на мой взгляд. Разумеется, мы расширялись постепенно, по мере роста масштаба разработки Diablo 2.

Инвентарь оригинальной Diablo.
Оригинальная Diablo.
Оригинальная Diablo.

Но главным всегда был Дэвид. Без него ничего бы не вышло. Он бесстрашно руководил разработкой, ни разу не дрогнув, когда всё шло наперекосяк и приходилось отступать на несколько шагов назад. Для меня он был ярким лидером, тащившим всю разработку. Он справлялся практически с любыми техническими проблемами, а это очень пригодилось, когда мы узнали, что игра будет многопользовательской, и вся работа стала колом. Да и вообще она планировалась пошаговой, а боевиком стала где-то в середине разработки. Дэвид справился с переделкой за сутки.

С нами работали отличные художники. Особенно выделялся на их фоне художник по персонажам Мичио Окамура, постоянно фонтанировавший новыми идеями. Он придумал большинство монстров оригинальной Diablo. Мы наняли его для игр о супергероях, кажется, без опыта работы на тот момент. Насколько я помню, он рисовал супергероев для Justice League Task Force, но затем перешёл в команду разработчиков Diablo.

Правой рукой Дэйва был программист и просто отличный парень Рик Сейс.

Билл Ропер, Дэвид Гленн, Макс Шафер.
Рождественская вечеринка Blizzard North, 2002 год. Слева направо: Билл Ропер, Дэвид Гленн, Макс Шафер.
Рождественская вечеринка Blizzard North, 2002 год. Слева направо: Билл Ропер, Дэвид Гленн, Макс Шафер.

Макс Шафер

Тогда многое было иначе. Мы собирали команду из друзей и знакомых, с которыми когда-либо встречались. Эрик упомянул Мичио... который до этого никогда не работал с компьютером. Он рисовал на бумаге концепты персонажей, на основе которых создавались цифровые версии. Мы брали в команду людей без элементарной компьютерной грамотности. Теперь всё не так: чтобы устроиться на работу, нужно закончить университет по одной или нескольким подходящим специальностям. А в те времена балом правили самоучки. Мы впервые разрабатывали компьютерную игру, не зная, что из этого выйдет. Сейчас же половина подобных команд разработчиков обычно состоит из ветеранов, закалённых в создании нескольких крупнобюджетных проектов. В общем, тогда у нас было куда больше свободы.

Не скажу, что было легко. Напротив, по мере роста масштаба разработки Diablo II, мы сталкивались со всё новыми проблемами. Нас было всего 14, но мы справлялись, а после работы зависали за игрой в NHL на Sega Genesis.

В небольшой сплочённой команде ты знаешь каждого лично, ежедневно общаешься с людьми, тусуешься с ними после работы... Хорошие были времена. Забавно, что многие из этих ребят продолжают работать в игровой отрасли. Мы в каком-то смысле уже пенсионеры, но все ещё барахтаемся и пытаемся развиваться, хотя тогда мало кто мог представить себе карьеру игрового разработчика.

Демон.

Эрик Шафер

Отдельно упомяну Мэтта Ульмена, с которым Макс работает и по сей день. Он занимался звуковыми эффектами. Он пришёл довольно рано, четвёртым или пятым в команде — тогда мы даже не были уверены в том, что нам нужен отдельный человек для работы со звуком. Но он взял нас измором, и с тех пор ни разу не пожалели, что его взяли. Работаем с ним и по сей день, но уже в Runic. Гениальный музыкант, отличается великолепными знаниями по многим вопросам. Любит классическую музыку, эксцентричен, со множеством «заскоков». Показал себя хорошим тестировщиком. Он находил способы сломать и испортить игру лучше кого бы то ни было.

Макс Шафер

Мы постоянно нанимали новых людей, среди которых дизайнер Стиг Хедлунд и братья Скандиццо. Нам не хватало рук, ведь в случае с Diablo II наши амбиции возросли многократно. Перед нами стояла намного более серьёзная и масштабная задача. Пришлось переехать в офис попросторнее. А заодно привнести в разработку немного больше порядка, чем мы привыкли.

Эрик Шафер

У нас не было управленческого опыта, да и сейчас нет. Мы часто ходили по граблям. Думаю, самое банальное, что можно сказать — мы неэффективно распорядились временем и ресурсами, поэтому за год или два до выхода игры пришлось прибегать к адским переработкам, чтобы успеть вовремя. Нам казалось, что стоит поднажать, и мы справимся. Месяца, скажем, за четыре. А через четыре месяца внезапно осознали, что ни на йоту не приблизились к цели. Так что, да, банально, но плохое планирование сыграло свою роль. Такое случается сплошь и рядом, но то был один из худших примеров в моей жизни.

Макс Шафер

Тут всё как обычно: приступая к работе, вы полны идей, вам кажется, что теперь-то у вас достаточно времени и денег, чтобы воплотить все свои мечты, так почему бы не добавить в игру ещё пару фишек? Одна, вторая, и вот двухлетний проект превращается в трёхлетний, а ближе к концу ты уже живёшь на работе. С содроганием вспоминаю завершение разработки Diablo II: компания стремительно росла, а с ней и амбиции, и вот в какой-то момент ты обнаруживаешь себя работающим 24/7, а впереди ещё год разработки.

Ещё один демон.

Новые миры планирования и разработки

У Blizzard North были большие планы. Через несколько месяцев после тяжелейшего завершения разработки первой Diablo, они приступили к работе над продолжением.

Эрик Шафер

Первые полгода работа шла очень медленно. В середине разработки Diablo в компании царила расслабленная атмосфера. Мы могли провести весь день, играя в другие игры. Мы ходили в кино и скупали последние игровые новинки. Иными словами, потеряли впустую уйму времени. Было весело, чего не скажешь о дальнейшем. Мы так задолбались, да ещё и неверно оценили масштабы проекта, поэтому первая половина 1997 года прошла на расслабоне. К такому быстро привыкаешь, и вернуться в нормальный рабочий режим уже не так-то просто. Но может это даже пошло нам на пользу.

Макс Шафер

В начале разработки всегда есть период, когда осваиваются новые технологии, готовится программное обеспечение для художников и дизайнеров. Поэтому поначалу работа всегда идёт медленно. И к этому привыкаешь.

Эрик Шафер

К концу 1997 года мы доделали первую главу: город, окружающие игровые области и, кажется, несколько начальных подземелий. В общем, тогда мы уже неплохо представляли атмосферу будущей игры.

Мы много спорили, стоит ли придержать анонс до завершения разработки или начать подогревать интерес публики как можно раньше. Мы опасались объявлять игру слишком рано, но в то же время StarCraft анонсировали ещё до начала разработки, когда из игровых материалов были лишь несколько макетов на движке WarCraft, не имеющих ничего общего с результатом.

В общем, мы решили нагнетать ажиотаж как можно раньше. Считали, что может это даже смотивирует нас работать усерднее. Но после слишком рано анонсированной Diablo 2 и того случая со StarCraft, объявленной ещё до начала разработки, мы сменили тактику и раскрывали новые игры месяца за четыре до их выхода.

[Diablo 2] Амазонка.

Макс Шафер

Да, всё так и было, разве что сначала предстояло решить, как поступить с некоторыми проблемами вышедшей не так давно и стремительно набиравшей популярность Diablo. Довольно быстро вскрылись серьёзные недостатки, позволявшие обманывать игру даже в сетевом режиме, и нам предстояло рассказать, как мы их устраним. Мы собирались заявить, что искореним их переходом на клиент-серверную архитектуру. Нам казалось, что справиться с нечистыми на руку игроками проще простого. Реальность оказалась сложнее. В любом случае, мы должны были пообещать игрокам устранить недостатки первой части.

Эрик Шафер

Мы составили список идей для Diablo II, и одним из главных пунктов в нём было отойти от концепции одного города с единственным поселением. Мы придумали три разнообразные местности и финал в аду. Но сначала предстояло хорошенько обдумать, как воплотить мечты в реальность.

Дэвид Бревик

Одной из новых идей, так и не реализованных на практике, стал сервис Battle.net Town. Я хотел, чтобы игрок погрузился в игровой мир и больше его не покидал. Стереть границу реальности, объединить реальный и виртуальный миры. Чтобы всё начиналось в игровом мире, а не чат-лобби. Battle.net Town представлялся мне пространством, в котором можно свободно перемещаться, беседовать с игроками, закупаться у торговцев, а затем, подойдя к определённому персонажу, перейти к первой главе.

В общем, я хотел окунуть игрока в мир, из которого не хочется возвращаться, создать ощущение, что мир игры не ограничивается лишь городком и кучкой подземелий, что вокруг происходит много всего. К сожалению, моим мечтам не суждено было сбыться.

Тогда мы увлекались Ultima Online и это наложило отпечаток на нашу игру. Особенно нам понравилась идея путешествий по континенту. Я сразу задумался над воплощением их в Diablo. Но мы так и не реализовали их до конца. Да, мы сделали огромные, постепенно подгружающиеся уровни, но пройти континент из конца в конец без загрузок не вышло. Впервые такая возможность появилась в World of Warcraft.

Макс Шафер

Настоящим прорывом представлялись открытые пространства. Мы собирались выйти за границы церковных катакомб, устроив огромные уровни под открытым небом. Мне поручили собрать команду для их создания. Нам предстояло наполнить эти уровни смыслом и содержанием. Было бы классно начать в какой-нибудь ирландской деревушке в духе городка из первой Diablo, а затем отправиться в пустыню, джунгли, куда-то ещё. Думаю, именно тогда зародилась ставшая традицией идея отправлять игрока в пустыню во второй главе. Эдакий шаблон. Вы начинаете в ирландской деревушке, затем отправляетесь в пустыню. Помню как было увлекательно рассматривать все эти каталоги с пейзажами и элементами архитектуры, выбирать, в каких декорациях игрок будет мочить орды монстров.

Работать в пустынных декорациях всегда непросто: знаете, там ведь по большей части один песок, приходится постоянно извращаться, чтобы игрок не заскучал. В джунглях же всё наоборот: вместо того, чтобы пытаться удержать игрока, не дав ему сбиться с пути, ты прокладываешь узенькие дорожки в буйной растительности, расчищаешь пятачки свободного пространства, где можно было бы устроить резню и полюбоваться на персонажа. При этом местность должна выглядеть правдоподобно — отчасти поэтому большая часть игровых джунглей раскинулась по берегам реки.

Эрик Шафер

Это напомнило мне о главной задаче. Игровой процесс Diablo шикарен, но действие разворачивалось в замкнутых пространствах подземелий, а мы собирались вынести его на открытые пространства. Мы спрашивали себя: «Чем ограничить пространство, какими препятствиями?» Если сделать обычное пустое пространство, скажем, поле, то в перемещении не будет тактики. Поэтому мы тщательно просчитали размеры открытых пространств и ограничили их тематическими декорациями, чтобы вы не заблудились. Да, все эти странные окружающие открытые пространства низенькие заборчики выглядят немного бредово. Я помню как поначалу они вызвали отрицательную реакцию. Первым вопросом было: почему нельзя попросту перепрыгнуть через них? Людям казалось, что мы ограничиваем их. Тогда это казалось большой проблемой, но со временем все привыкли и больше не возвращались к этому вопросу. Перенос игрового процесса из закрытых пространств в открытые стал одним из первых серьёзных испытаний в разработке второй части.

Макс Шафер

Пришлось хорошенько пораскинуть мозгами. В какой-то момент у нас были невероятно огромные области, затем клаустрофобно малые. Мы провели множество тестов, определяя, где узкими проходами направить вас в нужном направлении, и какого размера сделать открытые пространства, чтобы вы не заблудились. Потребовалось немало времени, чтобы отыскать баланс. Перейти от закрытых пространств к открытым не так-то просто.

Эрик Шафер

Ещё пришлось разработать что-то вроде журнала заданий, чтобы вы легко понимали, что уже сделано, а что ещё предстоит. Мы в некотором роде изобрели его, по крайней мере, для себя. В Diablo такого журнала не было, вы просто занимались чем душе угодно. Да, там были задачи, но вы не могли отслеживать их развитие. Для нас это было в новинку: придумать систему, которая направляла бы игрока в нужном направлении. Этой же цели служила механика ключевых точек. И этого всего не было в проектной документации. Мы просто сталкивались с проблемами и пытались их решить. Кто-то тестировал игру и вдруг задавался вопросом: «А как вернуться в город?» И такое происходило постоянно.

Дэвид Бревик

У нас не было чёткой проектной документации [для Diablo II]. Многое делалось спонтанно: эй, помню, мы хотели сделать такую фишку в Diablo, давайте реализуем её в первой главе. А потом мы добирались до второй главы и думали, что делать дальше. О, мне всегда хотелось уровень в космосе, выглядеть будет отпадно. И мы делали уровень в космосе. Да, с точки зрения сюжета выглядело бредово, но до чего же круто!

В общем, в какой-то момент мы так и решили сделать джунгли, а затем заселить их маленькими человечками. Кем-то вроде гоблинов. А ещё неким подобием лягушек, и всё такое прочее. Потом мы подумали, что приключение должно закончится в аду, и придумали, как он будет выглядеть. Не было чёткого плана, мы каждый день пробовали новые идеи, цеплялись за удачные, отбрасывая неудачные. Мы играли сами, смотрели на игру глазами игроков, и добавляли в неё механики, казавшиеся интересными.

Эрик Шафер

Впрочем, это не было чем-то из ряда вон. Даже во времена Hellgate, Torchlight или Rebel Galaxy мы не писали проектную документацию заранее. Возможно, это моя ошибка как дизайнера. Иногда, впрочем, мы делали нечто похожее, чтобы новички получили представление о проекте, или же готовили презентации для партнёров. В остальном разработка почти всегда шла самотёком.

Макс Шафер

Это наш способ разработки. Мы делаем прототип и просто играем, постепенно улучшая процесс. Когда играешь, сразу понятно, что можно улучшить: нужно ли тебе местности поразнообразнее, новые виды монстров и так далее. Это своего рода скелет, на который мы постепенно навешиваем мышечную систему.

Эрик Шафер

Иногда мы всё же планировали на неделю или месяц вперёд. Например, добавить новых монстров или увеличить количество существующих. Затем играли и оценивали, улучшилась ли игра. Если что-то работало плохо, значит от этого нужно избавиться и заменить чем-то интересным. Если бы у нас был план, проектный документ, мы бы продолжали работать над какой-нибудь хренью, которая нам не нравится. А так — плевать. Но это крайне сложно провернуть в больших командах. Вот почему я и по сей день работаю в команде из трёх человек.

С другой стороны, в небольших командах на первый план выходят люди вроде Дэвида Бревика, которые умеют быстро приспосабливаться к меняющимся условиям. Он может быстро исправить проблему, которая иначе остановит работу на неделю. Это тяжёлый труд, но труд разработчика, а не управленца. При таком подходе возникает немало проблем, и по мере роста компании они становятся всё очевиднее. Blizzard North росла, а после выхода Diablo 2 стало понятно, что продолжать так дальше нельзя. Но именно так люблю работать лично я, и именно такой подход к разработке позволил выпустить лучшую игру в моей жизни. Впрочем, я не советую повторять этот опыт остальным.

[Diablo 2] Диабло и персонажи различных классов.

Дерево навыков и рождение классов

Дерево навыков теперь считают общепринятым «ролевым элементом», но оно не считалось таковым вплоть до появления Diablo II. Как и многие другие лучшие идеи Diablo II, эта пришла Дэвиду Бревику в душе.

Дэвид Бревик

Среди прочего я известен тем, что нередко начинал излагать мысль со слов: «Вот о чём я думал сегодня в душе». А потом оказывалось, что мои «душевные» идеи кардинально меняли игру.

[Diablo 2] Концептуальный рисунок Некроманта.

Эрик Шафер

В какой-то момент мы задумались над деревом навыков. Изначально оно не планировалось. Бревик созвал всех на мозговой штурм и предложил сделать деревья навыков вроде деревьев технологий [в Civilization II], в которую, кажется, мы тогда заигрывались. Затем мы рассуждали, на что это будет похоже. Будут ли у персонажей общие способности подобно первой части или же их навыки будут полностью уникальны? Наверняка найдутся примеры, как воины и раньше использовали способности подобно заклинаниям магов, но нам эта идея показалась невероятно крутой. Ведь как обычно с воинами в RPG: они приходят и рубят всех на куски. У них бывали какие-то свои навыки, но не целыми наборами как в Diablo 2.

Дэвид Бревик

Не знаю, когда впервые задумался об этом. Я и правда как-то подумал об этом в душе, но не знаю, почему эта идея вообще пришла мне в голову. Наверное, мне подсознательно не нравилась механика изучения навыков по мере набора уровней, она казалась мне слишком банальной, хотелось придумать что-то новое, предоставить игрокам больше выбора. Что-то вроде того. Мы хотели, чтобы игроки сами выбирали стиль игры, а ещё могли собрать из навыков некий цельный образ персонажа, которого бы они ощущали своим.

Одна из величайших находок Diablo и главный её недостаток — разнообразие вариантов развития, ведь всем доступно всё. Мне это нравилось, ведь я увлечённый игрок. Но вот широкую публику такое обилие возможностей попросту ошеломляло. Поэтому с одной стороны мы ввели классовые ограничения, с другой — оставили достаточно возможностей настроить каждый класс под себя, выделить своего персонажа на фоне прочих. «У тебя паладин и у меня паладин, но мой паладин сильно отличается от твоего, потому что я выбрал другое». Эта идея легла в основу игры.

[Diablo 2] Концептуальный рисунок Варвара.

Макс Шафер

Ещё мы хотели, чтобы наши персонажи отличались от хорошо знакомых стереотипных классов персонажей ролевых игр, при этом оставаясь довольно узнаваемыми. Вы могли взглянуть на персонажа и сразу понять, чего от него ожидать. Этот принцип Мэтт Хаусхолдер назвал «знакомой новизной» — это когда вы видите что-то новое, но сразу ухватываете суть.

Дэвид Бревик

Одной из отличнейших вещей, за которые мы все должны быть благодарны Стигу Хедлунду, стала грамотная организация таблиц Excel, в которых обрабатывались все данные. Он также помог с настройкой баланса и навыков персонажей, обработкой информации об игровых областях и уровнях сложности, а мы тем временем сосредоточились на наполнении игры. Он внёс вклад в самых разных направлениях, от монстров до всего остального. Но наиболее радикальные идеи обычно исходили от меня или Эрика.

Эрик Шафер

Большинство классов прорабатывались прямо по ходу игры. Мы играли с мыслью «Будет ли игрокам интересно с этим персонажем?» У большинства персонажей быстро появились поклонники среди разработчиков, особенно у паладина и некроманта. Каждый предлагал идеи сообразно видению персонажей. На некоторые нас наталкивали художники, например, Келли Джонсон. Просто посмотрев, как двигается тот или иной персонаж, как он выглядит, кто-то восклицал: «Эй, я знаю, что нужно этому чуваку! Очевидно, он умеет бить щитом!» Так и продолжалось: мы добавляли всё новые интересные штуки, пробовали их, потом думали над тем, что бы ещё крутого предложить игроку на следующем уровне.

Не помню каких-то особых разногласий относительно классов и навыков, но временами некоторые казались нам чересчур мощными. О них мы нередко спорили. Мы много раз правили баланс Diablo II, но на то были причины, в том числе и серьёзные просчёты, ведь действительно хорошо разбирались в механиках три или четыре человека, которые порой принимали решения из личных пристрастий и видения определённого персонажа. Кажется, меньше всего споров вызвала визуальная стилистика персонажей, с которой согласились практически единодушно.

[Diablo 2] Деревья навыков Друида.
Дерево навыков в Diablo 2.
Дерево навыков в Diablo 2.

Макс Шафер

Мне всё же кажется, что мы порядочно провозились с волшебницей. У Майка Дэшоу были какие-то соображения на её счёт. А вот паладин с самого начала вышел отличным, как и варвар. В случае с некромантом ни у кого не было какого-то яркого представления о его внешности, поэтому и спорить с предложенным никто не стал. Амазонка, кажется, тоже всем понравилась.

Когда по рисункам создают трёхмерные модели, художники почти всегда недовольны. «Эй, этот персонаж выглядит не как я его рисовал!», «с таким наклоном камеры одежда выглядит как-то не очень», «да и вообще они как-то странно двигаются». Пришлось некоторое время поколдовать над паладином, чтобы совместить его модель с анимацией ходьбы. Если мне не изменяет память, с волшебницей была похожая история.

Эрик Шафер

Помню было много шуток о «юбке» некроманта. В конце концов её оставили, потому что это забавно и никто особо не возражал.

Дэвид Бревик

Просто удивительно, сколько новых стандартов задали Diablo и Diablo II. Поражает и по сей день. Например, редкость предметов. В некоторых «рогаликах» уже было разделение на простые и магические предметы, где простые были белыми, а магические, например, синими, но мы развили эту идею, выделив цветами редкость предметов. И это стало стандартом ролевого жанра, выйдя на новый уровень в World of Warcraft.

Келли Джонсон, художник по персонажам.
Келли Джонсон, художник по персонажам.
Келли Джонсон, художник по персонажам.

Ад в конце тоннеля

Разработка Diablo II продолжалась весь 1999 год. Чтобы успеть к сроку, Blizzard North пришлось приложить титанические усилия, но как бы они ни старались, работа не кончалась, превратившись в бесконечный производственный ад.

Макс Шафер

Врата ада распахнулись в июне 99 года, когда мы начали работать по семь дней в неделю, приезжая домой в полночь, чтобы поспать, а в восемь отправиться на работу.

Дэвид Бревик

Без чётко установленных сроков, планов и управления временем мы неправильно оценили объём работ и сорвали сроки. Хуже того, мы знали, что не успеем, но верили, что если возьмёмся как следует, то доделаем к концу 1999 года. Чтобы доделать Diablo II мы лезли из кожи вон, работая по 14 часов в сутки. За эти полгода у меня было всего четыре выходных.

Последние полгода мы попросту надрывались, стараясь выпустить игру к ноябрю-декабрю. А началось всё, кажется, ещё в мае. Где-то в конце сентября или начале октября мне позвонил Майк и сказал, что мы не успеваем, и игру придётся перенести на следующий год. Я не хотел. Мне казалось, что чуть-чуть поднажать и мы справимся. Но думаю, со стороны было виднее, насколько мы далеки от цели.

Эрик Шафер

Мы не успевали, а впереди предстояло ещё немало работы. Но это никого не волновало, потому что мы были довольны результатом. Где-то в июне 99 года мы поняли, что успеть к концу года уже попросту невозможно. Через четыре месяца жизни на работе, ребята из Blizzard South сказали, что мы точно не успеем, и выход игры придётся перенести на следующий год. Это было то ещё разочарование, ведь мы надрывались четыре месяца не для того, чтобы перенести Diablo II на будущий год. Мы ещё поупирались пару дней, а потом согласились, что всё впустую и мы не успеем. Мы многое сделали за это время, порядком выгорели, а теперь ещё и это. В общем. мы решили до конца года работать в обычном режиме, оставив выход игры на начало 2000. Мы понимали, что впереди ещё много работы. Это удручало.

Дэвид Бревик

Мы целый год старались как могли, хватаясь за всё подряд. Было бы намного проще, если бы нас задерживало какое-то одно направление разработки, но мы отставали по всем фронтам. Не успевали доделать монстров, уровни, сюжет, ролики, наполнить игру в целом.

Но несмотря на это, в Diablo II уже можно было играть. Мы могли добавить новые уровни и другое наполнение, и тут же опробовать их, создать нового персонажа и сыграть. Можно было спокойно доиграть до места текущей разработки. Дело было не в чём-то конкретном, игру в целом не доделали до конца. Тот же ад добавили лишь к концу 1999 года, остальное пришлось отложить на 2000. Но действительно сдвинуться с мёртвой точки нам удалось лишь в начале то ли февраля, то ли марта.

Эрик Шафер

Процесс разработки был организован таким образом, что мы постоянно возвращались к уже сделанному и следили, чтобы ничего не сломалось. И вот уже готова третья глава, навыки сбалансированы, всё отлично играется, но вдруг мы добавляем ещё одну ветку навыков, и приходится перепроходить игру с начала. Это изматывало. Тогда у нас не было современных инструментов разработки, проектировщики вручную добавляли в игру все ресурсы. Поверьте, это очень непросто.

Помню как делал интерфейс дерева навыков. Там была каменная плита с углублениями под навыки. Я тогда подумал: «Хорошо, у нас почти всё готово, я просто сделаю эту каменную плиту, заполню её навыками». Я переделывал её по 10-20 раз почти для каждого персонажа, меняя ячейки навыков, их порядок. У нас не было каких-то инструментов автоматизации, приходилось после каждого изменения отрисовывать плиту заново. Я создавал десятки этих плит, а они одна за другой летели в корзину. Отличный пример того, как будь у нас инструменты получше, а также точное понимание процессов, я бы управился намного быстрее.

Дэвид Бревик

Мне кажется, мы потихоньку сходили с ума. Мы работали усердно, оставались допоздна, люди отходили от рабочего места пообедать и вернуться обратно. Иногда в полночь кто-то вспоминал, что по телеку идёт Farscape и отходил на часок посмотреть. То есть у нас были, конечно, перерывы, но 95% времени мы работали. Многие задерживались допоздна. Не все, конечно, некоторые оставались до 10 вечера, но был также небольшой костяк, человек десять, которые работали до 2 ночи. А в 6 утра начинался новый рабочий день.

Макс Шафер

Нам постоянно казалось, что ещё чуть-чуть, каких-то пару месяцев усердной работы и мы закончим. Не все смогли это пережить. Многие ломались, болели, расставались с девушками. Всем было плохо, эмоционально и физически.

Эрик Шафер

Да, физически переносить это было тоже тяжеловато. От постоянного напряжения мы истекали ручьями пота, на лицах многих читалась мука. Времени же на раскачку не было. Когда кому-то требовался выходной по личным причинам или он не мог задержаться на работе, остальные спрашивали, почему другим можно отдохнуть, а им нельзя. Мы не знали, что на это ответить.

Впрочем, это был не худший период в моей жизни. В нас царил дух взаимовыручки, мы чувствовали себя в окопах на передовой. Словно солдаты, мы время от времени давали себе волю, напивались, веселились, а потом вновь возвращались в окопы. Я утешал себя, что всё это не напрасно, что получится отличная игра. Я просто знал это. Но не все бы со мной согласились. Было немало и тех, кому не по душе работать по ночам без выходных. Люди выгорали, у них сдавали нервы, они теряли веру в будущее. Я верил, что всё не зря, и это помогало мне двигаться дальше. Тем, кто не верил, было намного хуже.

Предположив, что до мая 2000 года всё точно закончится, я решил жениться. Как оказалось, мы не успели. Бедная жена, ей пришлось взвалить на плечи всю подготовку к свадьбе, пока я пахал на работе. Ей помогали, конечно, в том числе и мои родители. Свадьба приближалась, а вот конца работы было не видать. Тогда я не выдержал и всё-таки взял выходной, чтобы сыграть свадьбу. Медовый месяц назначили на конец июня. Мы отправились в него примерно за неделю до выхода игры. К тому времени мне всё равно уже нечего было делать, остались лишь технические детали, которые я оставил коллегам и благополучно отчалил.

[Diablo 2] В Лувре.
Diablo 2 продаётся в Лувре.
Diablo 2 продаётся в Лувре.

Запуск: критика, ошибки и Камень Джордана

Diablo II вышла 29 июня в США и 30 июня в Европе. Но это был ещё не конец. Предстояло выпустить расширение, исправить ошибки и справиться с хакерами.

Эрик Шафер

Я был в Париже, когда Diablo II появилась на прилавках. На Елисейских полях висели огромные транспаранты, а в Virgin Megastore организовали целые витрины с Diablo. По ТВ крутили рекламу. Выглядело чертовски круто.

Мы знали: Diablo II ждёт успех. Чего мы не ожидали, так хороших продаж в Корее. В общем, всё было здорово, кроме многочисленных технических проблем. Больше всего досталось Дэйву и команде Battle.net. Мы с Максом занимались по большей части творчеством, поэтому нас это почти не коснулось.

Дэвид Бревик

Помню, в день запуска были какие-то проблемы, но мы быстро с ними справились. А затем выскочила эта досадная ошибка с умножением золота делением на несколько кучек — тогда я подумал, что всё, над чем мы работали, вся архитектура клиент-сервер, вся игровая экономика, всё это рухнуло на второй день после выхода игры. Мне казалось, что хуже и быть не может.

Мы бросились всё исправлять. Люди уже играют, а мы мечемся в поисках решения как уж на сковородке. Мы никогда до этого не работали с сетевыми продуктами «на живую». Это не то же самое, что править однопользовательские проекты. Если что-то ломается, нужно исправить это как можно скорее. В целом, это был новый подход: ты работаешь несколько недель, готовишь обновление, которое выйдет к концу месяца и всё исправит. Но пока ты этого не сделал, игроки могут портить себе игру. Большинство, конечно, не станет.

Новизна же во многом заключалась в том, что если подобные ошибки встречались в вышедших на картриджах или консольных дисках играх, их уже не исправляли. Это сейчас разработчики осознанно выпускают игры с ошибками, а потом исправляют их, но тогда всё было иначе. Исправлять что-то после выхода игры было не принято. Blizzard же выделялась тем, что постоянно поддерживала продукты, исправляя ошибки и расширяя функциональность даже после выхода игры.

[Diablo 2] Камень Джордана.
Камень Джордана, неофициальная внутриигровая валюта Diablo 2.
Камень Джордана, неофициальная внутриигровая валюта Diablo 2.

Эрик Шафер

Да, та ещё неделька выдалась. Настоящая катастрофа. Хорошо, что я вовремя свалил в медовый месяц.

Макс Шафер

Катастрофа, иначе и не скажешь. Но всё закончилось хорошо. Но мы едва дотащили эту игру до выхода, так что это меня нисколько не удивляет.

Эрик Шафер

Думаю, сейчас не найдёшь игрока в Diablo II, который так или иначе не пытался её взломать. Никто не говорит, что игра плохая, потому что её можно было взломать, напротив, люди находят это забавным и делятся своими историями.

Дэвид Бревик

В какой-то момент Камень Джордана стал своего рода валютой. Иногда, придумывая новые вещи, ты создаёшь ощутимо превосходящие все остальные — таким общепризнанно стал Камень Джордана. Пусть это и не совсем так, но КД считался редчайшим предметом в игре, а потому невероятно ценился. Люди готовы были многое отдать за обладание им. Но потом нашлась ошибка, позволявшая дублировать КД, и Камней в одночасье стало завались. Игроки находили всё новые способы дублировать вещи, коим, казалось, несть числа.

Мы исправили найденные ошибки, но я уверен, что и по сей день существуют способы размножать предметы, просто их так и не нашли. Мы придумали способ убрать излишек КД из игровой экономики, дав игрокам возможность вызвать Супер Диабло или что-то вроде того. Сейчас, когда заходит речь о снаряжении в Diablo II, игроки часто вспоминают Камень Джордана — вещь когда-то столь ценную, что она заменила игровую валюту, став самым популярным предметом снаряжения для размножения (и уничтожения игровой экономики).

Эрик Шафер

Мы удивились, узнав, что КД стал средством платежа в игре, но это было забавно. Я всегда считал потолок хранимого золота слишком грубым приёмом. Рад, что игроки нашли способ его обойти.

Дэвид Бревик

Довольно поучительная история. Мы впервые разрабатывали клиент-серверную игру, и потому прошлись по всем граблям, оставив множество возможностей для пытливых умов. Со временем мы придумали систему уникальных идентификаторов предметов, но изначально её не было. Мы искали всё новые методы борьбы с размножением предметов, исправления ошибок и фактической передачи вещи вместо того, чтобы уничтожать их и создавать новые.

Когда при передаче предмета он уничтожается в источнике и создаётся в получателе, всегда есть вероятность, что предмет не уничтожится просто потому, что игрок отключится раньше завершения процесса. На этом основаны почти все механики удвоения предметов: игра считает, что предмет уничтожен и создаёт новый, в то время как старый никуда не делся. Технически эта проблема не так проста, как кажется, но со временем мы набрались опыта и применили его в новых проектах.

Кажется, и по сей день, вспоминая снарягу Diablo II, игроки прежде всего думают о Камне Джордана. Несмотря на повальное его размножение, он так и остался предметом, который ищут, которым хотят обладать. Владение им и сейчас даёт неслабую дозу эндорфинов. Игроки ищут его, даже если это и не лучший предмет во вселенной.

Макс Шафер

Для нас это было настолько новым, что мы даже не подозревали, насколько люди готовы заморочиться, чтобы взломать игру. Мы перешли на клиент-серверную архитектуру, думая, что это решит все проблемы, но осталось множество мелких уязвимостей. Игроки то и дело обнаруживали их, а мы старались оперативно исправлять. В процессе мы многому научились. Это был удивительный опыт создания одной из первых по-настоящему глобальных сетевых игр, которые одновременно пытались взломать тысячи игроков. Всё это было для нас в новинку, но я считаю, что мы неплохо справились.

Эрик Шафер

Расскажу вам одну историю, которая вдруг вспомнилась. Однажды на GDC проходило выступление на тему мошенничества в играх. И я тогда сказал, что эта тема как никогда актуальна для нас. А затем все начали поносить Diablo, указывая на недостатки игры и говоря, что мы по глупости не заметили столь очевидные вещи. Я кипел от негодования. Мне казалось, будто я не один из участников выступления, а простой зритель. И мне хотелось сказать: «Чуваки, почему бы вам для начала не выпустить хоть один стоящий проект, а затем рассуждать, как другие должны бороться со взломщиками?» Во мне, конечно, говорил гнев, ведь многие из них выпустили действительно стоящие игры. Но тогда я бесился. У нас отличная игра, насрать на этих взломщиков!

Дэвид Бревик

Многим казалось, что вторая часть получилась хуже первой. Но не всегда стоит прислушиваться к мнению критиков, нужно делать что считаешь нужным. Прежде всего, ты должен сам удовольствоваться результатом. Это как счёт в гольфе. Ты должен быть доволен своим счётом, не сравнивать его с чьим-то ещё, не пытаться соответствовать чужим ожиданиям. Всем угодить невозможно, игроки всегда будут недовольны. А затем у них может поменяться настроение, и вот, что вчера не нравилось, уже нравится, они без ума от какой-то косметической правки. Они находят миллион причин плюнуть вам в лицо, но одна небольшая правка и игра вдруг становится идеальной.

Что бы вы ни делали, вас всегда будут критиковать. Это правило справедливо не только для видеоигр, но и для музыки, фильмов, книг — да мало ли чего ещё. Согласен ли я или нет, у каждого есть мнение, оно ничего не стоит, поэтому люди не стесняются высказывать его. Вопрос лишь в том, как относитесь отзывам вы. Вы должны сосредоточиться на том, чтобы результат радовал лично вас, чтобы вы гордились им, чтобы большинство игравших осталось довольно. Думаю, это универсальная формула.

Макс Шафер

Всегда находились критики, и Diablo не исключение. Некоторые утверждали, что мы убиваем жанр ролевых игр, делая их аркадными, что Diablo не ролевая игра вообще, сжечь этих еретиков. Но их всегда было меньшинство, большинство же купило игру и с удовольствием играло.

После выхода Diablo II я видел, как во внутриигровых чатах большинство игроков хвалило игру, хотя находилось место и критике. Мы поняли, что если у вас есть форум, доска объявлений, отзывы на сайте или что-то в этом духе, то именно туда и будут стекаться все недовольные. Зачастую из чтения форумов возникает ложное ощущение повального недовольства, в то время как в самой игре люди обычно хвалят разработчиков. Впрочем, к тому времени мы умотались, нам было плевать на мнение недовольных, мы мечтали лишь об одном: как следует выспаться.

[Diablo 2] Концептуальный рисунок демона.

Заключение: Lord of Destruction, обновление 1.10 и полученный опыт

Работа над расширением Lord of Destruction началась почти сразу после выхода основной игры. Оно выйдет через год, а разработчики продолжат править игру, добавляя в неё всё новые фишки вплоть до 2003 года и обновления 1.10.

Дэвид Бревик

Мы всегда думали о грядущем расширении, поэтому приступили к его разработке в рекордно короткие сроки. Работать над ним планировалось около 14 месяцев. Мы занялись им примерно к середине лета. У нас определённо были идеи, но сперва предстояло исправить ошибки, улучшить стабильность сетевых служб и дать разработчикам перевести дух. По-настоящему работа закипела через несколько месяцев после выхода Diablo II.

Макс Шафер

Нам предстояло исправить одну из ошибок Diablo. Тогда мы тоже выпустили расширение, но оно не блистало качеством и оставило не лучшие впечатления. Мы не собирались повторять ошибок, а сделать расширение Diablo II казалось не так уж сложно. Хорошенько отоспавшись и решив семейные вопросы, мы с головой погрузились в разработку.

В этот раз мы решили всё спланировать и не допустить выхода ситуации из-под контроля. Мы стремились сдать проект вовремя без сумасшедших переработок. Поумерив пыл амбиций, мы старались придерживаться плана и закончить в разумные сроки.

Эрик Шафер

Мы извлекли несколько серьёзных уроков, которые пошли на пользу разработке расширения. Поклонники Diablo наверняка помнят, что именно было в расширении и обновлении 1.10. А вот меня память уже подводит. Мы внесли множество улучшений, исправили множество ошибок, поправили баланс. Оригинал был увлекательной игрой, показавшей отличные продажи, но в нём оставалось немало нерешённых проблем, которые мы в дальнейшем исправили.

[Diablo 2] Рунические слова.
Рунические слова.
Рунические слова.

Дэвид Бревик

Одно из таких улучшений — рунические слова. У нас уже была механика вставляемых в ячейки предметов, так почему бы не придумать сочетания рун? Не помню точно, кто предложил идею составлять из рун слова, превращающие предмет в нечто иное. Я не участвовал в разработке этой механики, поэтому не могу сказать наверняка.

Мне показалось увлекательным не просто вставлять предметы в ячейки, но и сделать своего рода головоломку. В какой-то мере эта механика отсылает к другим «рогаликам», в которых зелья, свитки и другие предметы обладают неизвестными эффектами, пока вы не опробуете их на себе, а как опробуете — эффект навсегда станет известным. В классических «рогаликах» фиолетовое зелье в одной игре может быть зельем невидимости, а в другой — ядом. Мне нравился этот дух авантюризма, таинственности и риска.

Я всегда стремился перенести частичку этой атмосферы в Diablo. Мы не могли позволить себе перенести эту механику в неизменном виде, однако же мне хотелось возродить дух экспериментаторства в поклонниках нашей игры. Мы предложили игрокам самостоятельно составить слова и обнаружить даруемые ими уникальные эффекты. Я сразу же полюбил идею рунных слов просто потому, что она добавляла игре таинственности, элемент проб и ошибок, первооткрывательства. Мне всегда нравилось открывать что-то новое. Сейчас такое редко встретишь, ведь нет смысла делать загадки. Мы опутаны сетями Интернета, где одни через 10 секунд сделают найденное достоянием общественности, а другие проще загуглят, чем найдут самостоятельно. Ушла эпоха, разработчики больше не хотят страдать подобной ерундой. Игроки взыскуют мгновенного удовольствия и простоты его получения.

Макс Шафер

Рунические слова обновления 1.10 действительно освежили игровой процесс уже хотя бы потому, что после расширения наполнение игры стало сложнее масштабировать. Семь полноценных персонажей, множество захватывающих видов окружения, подземелья, толпы монстров. Рунные слова стали вишенкой на торте. Мы ещё кое-что доработали и получилась в целом довольно неплохая игра.

Дэвид Бревик

Это забавно, что сейчас многие, особенно совсем молодые игроки, не помнят, что изначально Diablo II встретили довольно прохладно, но выпущенное через год расширение коренным образом изменило отношение к ней. Потому что мы исправили большую часть ошибок, обновили одни функции и добавили другие, улучшили игру по всем направлениям, в том числе добавили несколько новых классов персонажей, новые предметы, дополнили сюжет... всё это определённо пошло на пользу Diablo II.

В 2003 году вышло обновление 1.10, изменившее множество механик, в том числе добавившее синергию навыков. Многие склонны не замечать проделанного пути, оценивая лишь результат. Сейчас они могут сказать: «Diablo II настоящая классика, это игра, которая была идеальной с самого начала». Те же люди видят World of Warcraft лишь в нынешнем состоянии, но даже не представляют, какой была игра в день выхода. А ведь с тех пор многое изменилось. Скажи таким людям, что раньше в World of Warcraft нельзя было летать, и они посмотрят на тебя как на идиота. Они не видят проделанного пути и зачастую смотрят на мир через розовые очки фанатизма.

Но если снять эти розовые очки, если действительно попытаться запустить игры в том виде, в котором они вышли, может оказаться, что не всё так замечательно, как многим кажется. Запустив изначальные версии игр, вы нередко воскликнете: «Господи, какое же дерьмо!» Думаю, всегда найдётся немало людей, боготворящих прошлое в отрыве от реальности.

Выпустить настолько значимую игру — огромное достижение. Игроки по-прежнему рассказывают, сколько времени провели в Diablo II, делятся воспоминаниями. Иногда они говорят: «Я играл в неё, учась в пятом классе!» А ты: «Господи, я старею». Или: «Мы с отцом играли, когда я был маленьким». Боже, как летит время! Здорово, когда люди говорят нечто подобное. Мне повезло оставить след в истории. Иногда такая значимость становится результатом удачного стечения обстоятельств, и тебе везёт оказаться в этом круговороте. Я горжусь проделанной работой, горжусь, что был частью этой команды, это такая гордость, которой не испытает большинство разработчиков видеоигр.

Макс Шафер

Думаю, можно смело сказать, что после выхода Diablo II мы понимали, что второй такой игры нам уже не сделать. Эта игра убивала нас, мы выгорали, ненавидели свою жизнь и свою работу. Но тогда у нас было много идей и мы старались втиснуть их в одну игру. Мы не пытались уложиться в какие-то рамки, руководствоваться ограничениями. Мы наплевали на разумные доводы.

Наверное, мы были счастливы перейти под крыло Blizzard, освободившись из оков скромных бюджетов. Тогда мы думали лишь о том, чтобы реализовать изначальные идеи, не выходя за рамки разумного. С Diablo II мы позволили себе отпустить фантазию на свободу, и она вырвалась из-под контроля. Главный урок, который мы извлекли: фантазируйте в рамках возможностей, бюджета и размера команды, не пытайтесь воплотить в игре каждую гениальную идею, что придёт вам в голову, потому что за ней придёт следующая, а потом ещё и ещё...

Да, мы добились ошеломляющего успеха, превзошедшего все ожидания, но при этом двадцать раз стояли на грани банкротства потому, что у нас кончились деньги, выплаты не пришли в срок или что-то в этом духе. Это сейчас Diablo стала знаменитой серией, которая у всех на слуху. В это настолько сложно поверить, что трудно оглядываться в прошлое без гордости за результат. Да, мы не раз обосрались по уши, сорвали все сроки, выпустили игру с кучей глюков, но в целом, это было круто.

Эрик Шафер

Ни о чём не жалею. Эта игра погубила много жизней, но она того стоила.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 15:37). Ответов: 365.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-24 в 14:13). Ответов: 7421.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 13:58). Ответов: 33.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:48). Ответов: 9.
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:39). Ответов: 30.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 13:35). Ответов: 854.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-24 в 09:25). Ответов: 146.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 06:32). Ответов: 1480.
Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 8.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

We can afford all we need, we cannot afford all we want.

President John Henry Eden, Fallout 3.