[В разработке] Tuoni (страница 1)
|
| Форум » Основной раздел » Всё остальное » Рогалики » [В разработке] Tuoni (Вдохновлённый финской мифологией «рогалик».) |
| [В разработке] Tuoni |
|
|
|
Дневник разработки Tuoni №4 — Новые системы и элементы метроидвании Всем привет! С момента последнего обновления в Реке Туони утекло немало воды! Но теперь всё изменится, ведь у меня накопилась целая гора новостей, которыми пора поделиться. Прежде всего, огромное спасибо всем вам за неустанную помощь! Многие из вас уже успели опробовать ранние версии игры, и ваши отзывы направили разработку в куда более плодотворное и интересное русло, чем я мог себе представить. Благодаря вам мне даже удалось превратить один баг в полноценную (и очень весёлую!) механику, но об этом чуть позже. Больше систем, ещё глубже проработка Системы — это то, чем живут и дышат игры. Моей целью при создании Tuoni всегда было сделать системы значимыми и тесно переплетёнными, чтобы они подпитывали друг друга. В последнее время я потратил уйму времени на шлифовку уже имеющихся механик и добавление новых, дополняющих их. Вот что у меня «варилось» всё это время. Система крафта В демоверсии игры будут представлены различные материалы для создания оружия и доспехов. Вот, к примеру, ресурсы для оружия: дерево, кость, железо, сталь, кристалл и обсидиан. Скитаясь по диким землям, игроки смогут находить разное сырьё. Объедините 4 любых компонента — и на выходе получите оружие. Рецепты здесь одновременно динамичные и уникальные. Скажем, из 4 кусков железа выйдет Железный меч. Но если совместить 3 железных материала с одним ресурсом уровнем выше (как обсидиан на примере ниже), то получится предмет из особого сплава — в данном случае из Пепельного железа. У него и характеристики получше, и бонусом идёт урон тьмой. Игрок заполнил все четыре слота тремя слитками железа и одним куском обсидиана Помимо этих динамических рецептов, в игре будут и скрытые, уникальные сочетания. Игроку не придётся целенаправленно их «учить» — достаточно просто знать правильный набор предметов, чтобы смастерить что угодно. Многие из таких вещей обладают по-настоящему самобытными свойствами и даже способностями, а для их создания понадобится не только обычное сырьё. Если как следует изучить дикие земли, в самых потаённых уголках можно найти подсказки о том, что именно входит в эти секретные рецепты. Система улучшений Поскольку предметы, которые мы мастерим или находим в глуши, могут идеально вписываться в наши билды, было бы очень жаль, если бы они слишком быстро теряли актуальность. Это натолкнуло меня на мысль создать систему улучшений: кузнецы смогут усилить ваше оружие до уровня +1, +2 или +3, если вы принесёте им достаточно тролльего камня. Это повысит характеристики предмета, и таким образом вы сможете прокачать свой любимый меч из пепельного железа, чтобы он оставался полезным в сражениях со всё более и более опасными врагами! Троллий камень — это новый ресурс, который можно будет добыть в пещерах троллей. И это приведёт нас к… Бесконечные пещеры троллей Я упоминал, что превратил баг в очень весёлую фишку. Что ж, это она и есть. Один из тестировщиков заметил, что пещеры троллей, кажется, уходят всё глубже и глубже под землю до бесконечности, и при этом ничего особо не меняется (не считая того, что его компьютер чуть не завис из-за кое-каких неоптимизированных моментов — ой! Но для того плейтесты и нужны). Это был явный баг, ведь изначально пещеры должны были ограничиваться максимум десятью уровнями. И тут я призадумался... А почему бы и нет? Бесконечно масштабируемые пещеры троллей — это же чертовски крутая идея! Теперь они тянутся практически вечно (не знаю точно, где там край, но теперь его будет определять только ваше «железо»). Чем глубже вы заберётесь, тем более опасных и древних троллей выкопаете, ну и, конечно, найдёте их редчайшие сокровища. Тролли Йосильмя, затаившиеся на очень, очень глубоких уровнях... Система рун Последняя полноценная система, о которой я здесь расскажу, — это система рун. Руны можно вставлять в оружие и доспехи. Например, «Руна Махти» увеличит вашу физическую мощь, сделав вас ещё более могучим воином. «Руна Варьо» повысит урон тьмой и так далее. Это довольно простые примеры, но в игре появятся и руны, меняющие саму механику предметов, например:
Цель системы рун — расширить возможности для создания билдов и сделать предметы ценными не только из-за их характеристик, но и за счёт самого факта наличия в них гнёзд. Руны можно переставлять, так что новое мощное снаряжение будет проще подогнать под разные сборки. И да, руны тоже можно улучшать с помощью тролльего камня. Изображение созданного игроком топора из ночного осколка со вставленной руной Махти А что там с элементами метроидвании? Да-да. Вообще, одна из причин, по которой я в принципе создаю игры, — это желание проверить, можно ли провернуть что-то эдакое, чуточку странное. (К слову, наверняка в той или иной степени это уже реализовано в других играх. Пишите в комментариях, если знаете такие, я их обязательно заценю!) Мне очень импонирует то, как в метроидваниях (и в ещё большей степени в «брейнваниях») реализован аспект исследования. Суть «преград» там не просто в том, чтобы раздобыть ключ или прибить босса, а в получении чего-то на первый взгляд не особо важного и понимании того, как это использовать, чтобы попасть в места, где вы ещё не бывали. Пока я создавал различные локации для демоверсии Tuoni, эта мысль буквально захватила меня: а что, если в гибриде рогалика и RPG будут подобные механики, хотя бы отчасти? Весь этот необязательный, но захватывающий контент, спрятанный за разного рода преградами, которые можно преодолеть, если знать как? Не буду спойлерить, но скажу так: именно здесь система крафта переплетётся с исследованием мира (надеюсь!) очень любопытным образом! Думаю, это отлично вписывается в философию рогаликов, ведь в каждом новом забеге вы сможете исследовать иные места, не те, что в прошлый раз. Примечание: это касается именно дополнительного контента, так что для прохождения основной части игры всё это не потребуется. Подведём итоги Ух, сколько новых систем! Важно помнить, что количество систем всегда вторично — я считаю, что чем меньшим их числом удаётся обойтись, тем лучше. Однако я верю, что в итоге все эти механики будут дополнять и подпитывать друг друга, давая игрокам ещё больше поводов исследовать обширный и магический мир Tuoni, включая те самые бесконечные пещеры троллей. Я продолжу работать над глубиной и наполнением как этих, так и уже существующих систем перед выходом демоверсии, которая, надеюсь, появится совсем скоро. Спасибо всем вам за огромную поддержку, именно вы делаете создание этой игры возможным! И как обычно: рассказывайте друзьям, подписывайтесь, добавляйте игру в список желаемого (Wishlist) и залетайте в наш Discord, если вы ещё не с нами! Если у вас есть вопросы, отзывы или идеи — пишите в комментариях, я обязательно отвечу! — Old Dog |
| |||
| |||








