Концептуальный документ, корпорация Condor, 1994 г.
Документ описывает предлагаемую корпорацией Condor концепцию ролевой игры для персональных компьютеров. Diablo объединяет привычные фэнтези-элементы в уникальной игровой структуре, разработанной для максимальной реиграбельности и расширяемости. Diablo занимает забытую многими нишу на рынке компьютерных игр. В то время как современные игры заменяют игровой процесс феериями мультимедийных достижений и стремятся к излишнему масштабу и сложности, мы вновь возродим интерес к жанру Hack and slash, всё ещё любимому игровой аудиторией. Акцент сделан на исследовании, сражениях и развитии персонажа в нелёгких поисках справедливости. Мы надеемся выпустить диски с оригинальной игрой и дополнениями. Первоначальная версия данного документа будет изменена и дополнена после начала разработки.
Игровая концепция
Обзор
Diablo — ролевая игра, в которой игрок создаёт одного персонажа и проводит его через подземелье, надеясь найти и уничтожить Диабло — самого Дьявола. Все действия происходят в изометрической трёхмерной перспективе с ромбовидно-квадратной разметкой местности (см. диаграмму/рис.). Игровой процесс пошаговый. Используя мышь, игрок перемещает персонажа с ячейки на ячейку, исследуя игровой мир и сражаясь. На пути в глубины подземелья персонаж сталкивается с ловушками и враждебными монстрами. Расправляясь с ними, игрок приобретёт много оружия и магических предметов.
При создании персонажа игрок сможет выбирать из множества рас и классов. Уничтожая монстров и спускаясь на нижние уровни подземелья, герой становится сильнее, получая новые умения, улучшая боевые и магические навыки и находя могущественные артефакты.
Забеги по подземелью чередуются с путешествиями в расположенный на поверхности город. В главном магазине города игрок сможет приобрести или отремонтировать снаряжение, продать трофеи. Раненые и заболевшие персонажи найдут исцеление в храме. Также можно добавить и другие здания с персонажами, предоставляющими игроку услуги, например, зал для тренировок.
Основа Diablo — произвольно создаваемое подземелье. Каждый уровень подземелья создаётся в момент спуска в него с помощью системы динамического создания случайных уровней (DRLG, Dynamic Random Level Generation). Комнаты, коридоры, ловушки, монстры, сокровища и лестницы располагаются в случайном порядке, обеспечивая уникальные впечатления при каждом прохождении Diablo. Кроме того, мы разработаем такие крупные тематические игровые области как лабиринт и некрополь. Облегчая размещение загадок и ловушек, данная система помогает добавлять элементы, связанные с тематикой игры. В глубинах подземелий таятся более опасные существа и серьёзные угрозы. Игра заканчивается победой над засевшим в сердце подземелья Диабло.
Ключ к успеху Diablo — расширяемость и реиграбельность. Создаваемые случайным образом уровни гарантируют новые возможности для исследования, а также уникальные схватки и приключения; ни одно прохождение не будет похоже на предыдущее. Новые магические предметы, существа, ловушки и целые отдельные сценарии могут быть добавлены к оригинальной игре и включены непосредственно в систему DRLG после покупки (подробнее о пакетах расширения далее). Подобная расширяемость также заставит возвращаться в игру снова и снова.
В Diablo планируется реализовать режим совместной игры для двух и более игроков через модем или сеть Интернет. Планируется специальное подземелье-арена для сражений между игроками. В режиме для двух игроков определяемые пользователями ограничения времени заставляют действовать быстрее — если они не успеют определиться с действиями, их ход закончится. Как только все игроки укажут желаемое действие, ход завершается вне зависимости от установленных пределов времени. Возможность играть против друзей добавит привлекательности пакетам расширений, так как игроки попытаются получить дополнительные преимущества над противниками.
Сюжет и мир
Действие Diablo происходит в фантастическом средневековом мире, где вооружённые мечом и магией герои сражаются с силами тьмы. Жизнь персонажа перевернулась с ног на голову, когда банда злобных бандитов убила его семью и разрушила дом. Ведомый жаждой мести, персонаж выследил бандитов и обнаружил, что те исчезли в глубинах обширного лабиринта, расположенного под склепом. Собравшись с духом и вооружившись простейшим оружием, он нырнул внутрь, охваченный яростью.
Мир Diablo выдержан в тёмной, зловещей стилистике. Первые уровни расположены в заброшенной готической церкви. Затем следуют мраморный мавзолей и всё более тёмные склепы и катакомбы. Далее пещеры природного происхождения приведут героя-мстителя к таинственным демоническим залам и, наконец, помпезному логовищу самого Диабло.
Типы встречаемых игроком монстров вполне соответствуют мрачной тематике. Ожившие мертвецы представлены скелетами, зомби, призраками и тому подобными тварями. Глубинные уровни заселены младшими демонами и порождениями хаоса. Небольшое количество «обычных» существ, таких как пауки и змеи, добавит разнообразия.
Магические предметы должны отражать религиозную/демоническую природу. «Плащ Мефистофеля», например, даст ограниченный контроль над простейшими созданиями зла, тогда как «Святая булава» окажется идеальным оружием против надоедливых скелетов.
Открытая концовка оставит простор для различных тематик в будущих частях игры, где игрок исследует и покорит пещеры гоблинов и мир разумных грибов. Чтобы получить доступ к новым мирам, игрок просто купит диск с дополнением.
Игровой процесс
Запустив игру, игроки наблюдают кинематографический ролик, по окончанию которого попадают в главное меню. Здесь доступны три варианта выбора: «Новый персонаж», «Загрузить персонажа» и «Настройки». Нажатие кнопки «Новый персонаж» позволяет игроку создать нового персонажа и приступить к игре. Вариант «Загрузить персонажа» выбирается для продолжения игры с того места, где существующий персонаж завершил прошлуб игровую сессию, или даёт возможность выбрать одного из стандартных персонажей для быстрого старта игры. «Настройки» дают доступ к видео- и звуковым параметрам.
Первый выбор при создании персонажа — это выбор расы. Мы планируем предложить пять или шесть человеческих рас (люди холмов, лесные жители и так далее), каждая с достоинствами и недостатками. После расы игрок подбирает желаемый класс: воина, вора, мага или, возможно, основанный на них подкласс. Несмотря на то, что все персонажи способны использовать большую часть оружия и некоторые заклинания, разным классам доступны разные специализированные преимущества. Воины получают дополнительные виды атак, воры быстрее передвигаются и искусны в скрытности, а маги могут узнать большее количество заклинаний и эффективнее их применять. После выбора класса компьютер покажет основные характеристики персонажа: сила, склонность к магии, ловкость, выносливость. Игрок получит определённое количество очков характеристик для распределения на выбор. Персонажи-маги смогут выбрать одну из, к примеру, четырёх школ магии. Также планируется создание общей школы магии, заклинания которой доступны всем персонажам. Персонаж получит определённую начальную экипировку и запас золота и перенесётся в город, где начинается игра.
Если вместо этого игрок выбрал в главном меню пункт «Загрузить персонажа» и взял одного из стандартных персонажей, все вышеописанные шаги будут пропущены и уже снаряжённый персонаж сразу появится в городе.
В используемой нами изометрической перспективе город представлен главной дорогой, городской площадью и примерно десятком зданий. Перемещение героя осуществляется, когда игрок помещает контролируемый мышью курсор над ячейкой, в которую он хочет передвинуть персонажа, и нажимает левую кнопку мыши. Нажатие левой кнопки мыши заставит персонажа двинуться к выбранному квадрату кратчайшим путём. Нажатие левой кнопкой на предмет или существо заставит персонажа двигаться к ближайшей данному объекту клетке. Если персонаж уже находится рядом с объектом, нажатие левой кнопки вызовет соответствующее взаимодействие с ним (торговля с владельцем магазина, атака на монстра, открытие сундука и т.д.). Нажатие правой кнопки применит подготовленное заклинание на выделенный объект или местность. Клавиши со стрелками перемещают камеру, отвязав её от персонажа. Передвигаясь по городу, персонаж сможет посетить различные магазины для приобретения нового снаряжения, храм для исцеления, свой дом для отдыха и хранения не нужных в данный момент предметов и золота.
Настоящее веселье начнётся, когда персонаж проследует по дороге и войдёт в заброшенный храм (первый уровень подземелья). В этот момент компьютер создаст схему первого уровня.
Игрок видит только видимую его персонажу часть карты, определяемую освещением, полем зрения и магическими эффектами. Области без источников света скрыты темнотой. Магическая «тьма» может блокировать источники света. Инфразрение позволяет обнаружить источники тепла в тёмных местах (показывая красные силуэты существ, расположенных на определённом расстоянии). Если игрок отправит персонажа на отдалённую клетку, но на пути в поле зрения окажется враждебное существо, персонаж остановится для получения команд.
Игра работает в пошаговом режиме; сначала ходит игрок, затем противник(и). Каждый персонаж и монстр имеет определённое количество очков действия, определяющее доступные действия. К примеру: воин выходит из-за угла и видит скелета, находящегося в восьми клетках от него. Игрок перемещает персонажа на два квадрата вперёд, сокращая дистанцию. Скелет также перемещается на два квадрата по направлению к главному герою, а в поле зрения при этом попадает ещё один скелет. Игрок осторожно перемещается на одну ячейку вперёд. Первый скелет также перемещается на одну ячейку, в то время как второй скелет стреляет из лука, попадая по воину. Игрок снова ходит на одну клетку вперёд. Первый скелет встаёт на клетку прямо перед воином, а второй скелет снова стреляет из лука и промахивается. Воин и первый скелет обмениваются ударами, в то время как второй снова стреляет. Решив, что воин не сможет выдержать наносимый урон, игрок отступает на шесть клеток назад. Первый скелет следует за ним, передвинувшись на одну ячейку. Скелет-лучник будет стрелять каждый ход, пока воин не скроется за углом.
Если воину удастся спастись, он продолжит исследовать подземелье и рано или поздно отыщет лестницу на следующий уровень, где будет создана новая игровая область. Если одна из стрел всё же убьёт бойца, персонаж будет удалён с жёсткого диска, и игроку придётся начинать с начала.
Продвижение на рынке
Diablo тесно связана с другими играми данного жанра наличием общих ролевых элементов, однако её уникальная игровая концепция позволяет использовать совершенно иную стратегию на рынке, ведущую к длительным успешным продажам.
В сущности, мы представляем два продукта: самостоятельная игра Diablo и пакеты расширения. Каждое такое дополнение будет помещено на один диск или информационную карту в небольшой упаковке. Диск должен содержать новые игровые элементы, модифицирующие основу Diablo. Элементы включают новые магические предметы, существ, ловушки и улучшения графики. Диски с дополнениями разнообразны (возможно наличие 16 или 32 комбинаций) и должны содержать 16 новых игровых элементов различной редкости. Стандартный диск может содержать редкий меч, 3 необычных магических предмета, 8 предметов обычных, 2 монстра, одну ловушку и новый тип коридоров.
Игрок купит один-два новых диска с дополнениями, придёт домой и установит новые данные для игры. Новые объекты появятся в системе DRLG при создании нового уровня. Для немедленной награды за покупку, возможно, стоит добавить один из предметов в инвентарь персонажа.
Мы считаем, что диски с дополнениями должны оцениваться примерно в $4.95 с расчётом на размещение в точках покупки возле кассовых аппаратов. Игроки купят их практически машинально в надежде собрать полную коллекцию. Идею коллекционирования также можно закрепить, прилагая к дискам коллекционные карточки с рисунками редких предметов из игры.
Если Diablo и пакеты расширения окажутся успешны, могут быть выпущены дополнительные серии расширений. Каждая серия будет иметь определённую тематику, вроде «Тёмных кошмаров» или «Святых мстителей».
Данная рыночная стратегия предполагает хорошую прибыль. Пакеты расширения добавляют реиграбельности и продлевают актуальность продукта, обеспечивая постоянный дополнительный доход при минимальных вложениях. Мы разместим рекламу на видеоэкранах магазинов, направив людей к полкам с Diablo. Аспект коллекционирования улучшит продажи.
Необычность Diablo и пакетов расширения станет уникальным явлением в компьютерных играх, но, разумеется, не без имеющихся параллелей. Некоторым вдохновением для рыночной схемы Diablo послужила Magic: The Gathering. Мы переняли идею расширений оттуда, как и концепцию коллекционирования. Потрясающий успех MTG доказывает готовность игроков совершать дополнительные покупки ради разнообразия игрового процесса. В мире компьютерных игр Diablo и пакеты расширения не встретят реальной конкуренции. MTG продаётся в магазинах Electronics Boutique (EB Games), куда как компьютерная игра хорошо впишется и Diablo.
Отчасти прототипом послужила продажа в компьютерных магазинах условно-бесплатных продуктов и демоверсий. Успехи расширений и продолжений компьютерных ролевых игр служат ещё одним доказательством вероятного успеха Diablo и её дополнений.
Разработка
Condor планирует разработать Diablo за один год. Предполагаемая команда разработки состоит из одного дизайнера, одного главного программиста и двух младших, двух художественных директоров/художников, одного иллюстратора/скульптора, трёх художников/иллюстраторов пиксельной графики, и одного звукорежиссёра/композитора.
Графика Diablo должна находиться на высоком уровне. Планируется работа в режиме Super VGA (640×480 пикселей). Трёхмерная перспектива предполагает восемь доступных направлений движения, три из которых иногда могут быть отражены зеркально. Каждый монстр должен иметь несколько анимаций смерти, для чего потребуется минимум 50 кадров. Мы предполагаем начать с 16 видов монстров. Персонаж игрока потребует куда больше кадров для отображения различных типов атак, наложения заклинаний, открытия сундуков и прочего. На персонаже должны отображаться разные виды оружия, брони и одежды. Предполагается создать пять или шесть типов уровней и расположенный на поверхности город. Понадобится создать внутриигровые ролики, экраны приветствий, экраны создания персонажа и инвентаря.
Первейшей задачей отдела программирования станет разработка простого и понятного инвентаря. После планируется реализовать общую структуру построения сетки уровней, систему DRLG и звуковое программное обеспечение. Согласно плану разработки, последние четыре месяца отводятся на поиск ошибок и, что более важно, отладку баланса.
Музыка игры будет состоять из заглавной темы и атмосферного музыкального сопровождения игрового процесса. Звуковые эффекты обозначат лязг оружия, магические эффекты, шаги. ▲