Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Star Wars: Knights of the Old Republic

[Star Wars: Knights of the Old Republic] Разработка боевой системы

Автор: Casey Hudson, Ray Muzyka | Добавил: m00n1ight, 18.07.2017 | Просмотры: 324

HK-47 // Star Wars: Knights 
of the Old Republic

Статья впервые опубликована в декабрьском номере журнала Game Developer от 2003 года.

Кейси Хадсон | Кейси — продюсер и глава проекта Star Wars: Knights of the Old Republic.

Рэй Музика | Один из двух руководителей BioWare и исполнительный продюсер Star Wars: Knights of the Old Republic.

Джеймс Оулен | Главный разработчик Star Wars: Knights of the Old Republic.

Грег Зещук | Второй глава BioWare и исполнительный продюсер Star Wars: Knights of the Old Republic.

Создавая Star Wars: Knights of the Old Republic, мы постоянно принимали решения, основанные на опыте разработки таких выдающихся проектов BioWare, как Baldur’s Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и MDK2. Мы поставили перед собой амбициозную цель: используя полученный опыт, сохранить увлекательность прошлых игр BioWare и передать захватывающую атмосферу сражений «Звёздных войн». Кроме того, мы стремились сделать интерфейс игры в целом и боевой системы в частности как можно проще и доступнее, чтобы любой фанат «Звёздных войн», которому нравится играть на Xbox или ПК, да и просто любитель компьютерных ролевых игр сполна насладился боевыми техниками KOTOR.

Что мы сделали правильно

1. Опытная команда

Разработать новую, уникальную игровую механику всегда непросто, но у нас было преимущество — команда разработчиков, доказавшая свою способность справиться с поставленной задачей. Ключевые фигуры проекта уже работали над серией Baldur’s Gate, в полной мере отработав производственные процессы, позволяющие создавать масштабные ролевые игры с новаторскими боевыми системами. Серии Baldur’s Gate и Neverwinter Nights помогли нам взрастить команду профессиональных разработчиков игровых механик. Они и раньше занимались разработкой проектов для консолей (MDK2 для Dreamcast и PS2), так что у нас было всё необходимое для создания консольного ролевого проекта с широчайшим охватом игровой аудитории.

Мы воспользовались хорошо зарекомендовавшей себя в прошлых проектах пошаговой системой в реальном времени, когда на каждое действие персонажа уходит по три секунды. Кроме того, у нас был богатый опыт использования в качестве боевой системы механики D20 из Dungeons & Dragons. В прошлом нам хорошо удавалось создавать увлекательные командные боевые системы и мы не хотели отходить от этой традиции в дальнейшем. Мы решили не изобретать велосипед и вновь скрестили пошаговую боевую систему в реальном времени с D20, воспользовавшись опытом прошлых проектов и адаптировав его под новые цели.

Чтобы игроки не скучали во время сражений, мы разработали уникальную хореографическую механику, не встречавшуюся в наших прошлых проектах вроде Neverwinter Nights. Стоит также упомянуть, что в соответствии с политикой BioWare, предполагавшей постоянный приток «свежей крови», над проектом трудилось немало новичков, время от времени предлагавших новые идеи.

2. Выбор целевой аудитории

Одной из важнейших целей стало создание боевой системы, доступной каждому. Мы отлично понимали, насколько популярны «Звёздные войны» и вознамерились извлечь максимальную выгоду, привлекая самых разных игроков, в том числе и фанатов консольных ролевых игр.

Стремясь добиться поставленной цели, мы отказались от традиционного для прошлых проектов вида сверху, переместив «кинематографичную» камеру за плечо персонажа. Поскольку игра адресована массовому игроку, боевую систему следовало максимально начинить действием, сохранив простоту и контроль. Руководствуясь этой идеей, мы постарались не перегружать игровой интерфейс, для чего провели множество тестов с отделом контроля качества и несколькими группами игроков. Мы также упростили реализацию D20. К счастью, издатель полностью поддержал наше решение быть ближе к обычным игрокам.

К нашему удивлению, вышло замечательно. На первый взгляд боевая система казалась достаточно сложной, однако большинство людей легко разбирались с ней задолго до окончания игры. Мы получили множество положительных отзывов от игроков, никогда ранее не игравших в ролевые игры.

Эбон 
Хоук

3. Боевая хореография

Мы изо всех сил стремились сделать так, чтобы очерёдность ходов персонажей не сильно бросалась в глаза, для чего разработали специальную систему, призванную сделать сражения более плавными. Система «хореографической анимации» привязывала персонажа к определённому врагу, после чего первую половину своего трёхсекундного хода он нападал, а вторую оборонялся. Таким образом, сражения состояли из полуторасекундных хореографических анимаций, чередующих защиту и нападение, выпады и контрвыпады. Разумеется, всё рассчитывалось и синхронизировалось на несколько ходов вперёд.

В общем, во время сражения вы видели практически все боевые приёмы из фильмов, на каждую атаку была предусмотрена анимация защиты, персонажи кружили, скакали и размахивали световыми мечами, физически взаимодействуя друг с другом.

Хореографические анимации оказались довольно эффективны с точки зрения производственного процесса. Поскольку персонажей анимировали в 3D Max парами, мы сразу видели, как они выглядят в игре и вносили соответствующие правки. Хотя это и не избавило нас от необходимости тестирования на движке игры, показавшего незначительные различия анимации на Xbox и ПК.

4. Разработка интерфейса

HK-47

Уже на самых ранних этапах разработки Star Wars: Knights of the Old Republic мы всерьёз задумались над тем, как будет выглядеть основной интерфейс. Поскольку мы раньше не занимались разработкой тактических ролевых игр для консолей, то не были абсолютно уверены в принятых решениях вплоть до тестирования в «полевых условиях». Мы знали, что впереди много работы и к моменту выхода игры интерфейс пару раз переделают (не считая множества мелких правок).

Первой версии отчаянно не хватало красоты и элегантности, но это мы поняли гораздо позднее. Каждой кнопке соответствовало несколько боевых действий, что вынуждало использовать контекстные меню. Зачем консольным игрокам такие сложности?

Наблюдая за попытками игроков совладать с интерфейсом демонстрационной версии на Е3 2002, главы проекта и отдел контроля качества решили созвать совещание и внимательно выслушать все предложения. Закончилось всё тем, что интерфейс полностью переделали.

Мы урезали возможности игроков, позволив им взаимодействовать с врагами лишь в боевом режиме. Камера переключалась между отдельными противниками, никакого взаимодействия с нейтральными целями не предусмотрено. Кроме того, мы решили, что игроки захотят постоянно видеть перечень всех доступных им возможностей и реализовали его в виде боевого меню, модель взаимодействия с которым впоследствии перенесли в мирный режим, сделав так называемое «горизонтальное меню действий». Благодаря замене выпадающих контекстных меню на значки действий сражения стали гораздо проще и понятнее.

С весны 2002 года по лето 2003 (когда игра вышла на Xbox — на ПК она появилась позднее) мы внесли с десяток различных правок. После изнуряющих глобальных перестановок мы, наконец, пришли к варианту, требующему лишь незначительной доработки. Получив отзывы от собственных тестировщиков, LucasArts и Microsoft, и ознакомившись с мнением журналистов, мы обрели уверенность, что игроки не заплутают в дебрях интерфейса. Что ещё более важно, результат понравился нам самим.

5. Обратная связь

Одной из основных проблем ролевых игр является баланс: легко сделать игру слишком простой или слишком сложной, а вот найти золотую середину гораздо труднее. Именно поэтому на протяжении всей разработки мы внимательно прислушивались к мнениям тестировщиков.

Для этого мы составили специальный документ, в котором перечислили все игровые сражения и попросили тестировщиков заполнить его в процессе прохождения. Документ предлагал оценить общую сложность сражений, количество денег и опыта, необходимость использования тактики и Силы.

В большинстве случаев на заполнение документа уходила неделя, результаты тщательно изучались ответственными лицами в BioWare и LucasArts. Мы выделили простые и сложные части игры, перераспределили трофеи. Пришлось внести некоторые правки в систему развития персонажей, изменить количество получаемого опыта. На всё ушло несколько месяцев, но результатом кропотливой работы тестировщиков стал игровой процесс, одинаково удовлетворивший как фанатов жанра, так и простых игроков.

Поскольку тестировщики старались пройти игру как можно быстрее, они быстро вычислили наиболее эффективные тактические приёмы и Силы. Разумеется, мы не могли оставить всё как есть, а потому «ослабили» некоторые из них, существенно разнообразив игровой процесс. В конце концов, тестировщикам пришлось использовать все доступные им возможности, ни одна из которых не была сильнее всех остальных.

Что мы сделали неправильно

1. Пошаговая боевая система

Показав первую версию игры на Е3 2002, мы обнаружили главный недостаток боевой системы: графика и расположение камеры заставляли игроков думать, будто они играют в боевик, а не пошаговую ролевую игру. Они отчаянно жали кнопки и хаотично крутили стики, при этом происходящее на экране выглядело по меньшей мере странно. Отдельный интерфейс управления приводил к тому, что время от времени персонаж бросался открывать ближайший контейнер, отменив все текущие атаки.

С этой проблемой пришлось бороться вплоть до конца разработки, потратив колоссальное количество времени и сил. Мы тщательно распланировали появление новых игровых механик, сделали небоевой процесс более интуитивным, но всё-таки на выставках лучше демонстрировать сильные, а не слабые стороны своего проекта. Нам ещё долго не удавалось реабилитироваться в глазах журналистов.

Главный урок, который мы извлекли из всего этого: действия игрока должны совпадать с действиями в боевой системе. Если боевая система позволяет предпринять какое-то действие в любое удобное время (например, нанести удар или швырнуть во врага смертоносное заклинание, как в будущей Jade Empire), необходимо дать игроку равнозначный уровень микроконтроля. В играх вроде Star Wars: Knights of the Old Republic используются высокоуровневые системы тактического контроля — этим игрок и должен заниматься.

2. Обучение

Несмотря на то, что нам удалось найти баланс между простотой и тактическим контролем, до нас такого не делал никто, а значит мы должны были как следует разъяснить игрокам основы боевой системы. Её уникальность поставила перед нами сложнейшую задачу объяснить все основные моменты уже в самых первых игровых областях. В результате многие игроки сочли вступление чересчур перегруженным и оторванным от остальной игры.

Не стоило утрамбовывать все необходимые сведения в первый же час игры, лучше было растянуть обучение на три или четыре. Таким образом, элементы обучения не только не отвлекали бы игрока от основного игрового процесса, но и лучше усвоились. С другой стороны, обучение вышло довольно компактным, и нам не пришлось тратить много времени и сил на его тестирование и переделку (например, переписывать текст каждый раз, когда менялся очередной элемент интерфейса).

В конце концов, мы могли отделить обучение от основного сюжета. Такой вариант и правда рассматривался, но мы пришли к выводу, что большинство игроков его пропустят. Мы ведь стремились сделать игру как можно более доступной, так? А для этого плохо знакомых с компьютерными ролевыми играми консольных игроков следовало подготовить.

3. Проектирование интерфейсов

После многочисленных правок, тестирования, сбора отзывов, новых правок, результат превзошёл все ожидания. Путь сей, однако, был довольно долог — нам потребовалось больше года упорной работы, что предсказуемо увеличило бюджет разработки. А всё потому, что рисуя красивые макеты, мы напрочь забыли о взаимодействии с игроком.

После нескольких этапов тестирования мы осознали, что удобство игры с контроллером, мышью и клавиатурой невозможно оценить без запуска игры на Xbox и ПК. Создай мы тогда действующий прототип, время разработки сократилось бы в разы. И хотя мы и раньше сталкивались с подобного рода проблемами, KOTOR наглядно показала, что любая более-менее сложная ролевая игра требует создания прототипа для тестирования интерфейса.

В нашей следующей игре, Jade Empire, мы начнём тестирование намного раньше, что теоретически поможет нам выявить проблемы задолго до того, как интерфейс доберётся до игры.

4. Распределение ресурсов

Работая в студии, разрабатывающей несколько проектов одновременно, учишься управлять ресурсами. У нас ушло несколько лет, чтобы разработать эффективные техники матричного управления персоналом (читайте статью Рея Музики и Грега Зещука «Управление проектами» в мартовском номере нашего журнала), но нет предела совершенству.

Поскольку боевая система Star Wars: Knights of the Old Republic сильно отличалась от всего, что мы делали раньше, было принято решение уменьшить риски длительной подготовкой и созданием прототипов. Мы планировали привлечь как можно больше разработчиков и сосредоточить их внимание на создании прототипов игрового процесса. Судьба распорядилась иначе, и нам пришлось раз за разом переделывать готовые части игры под нужды сюжета.

Чтобы избежать этого в будущем, мы уделим больше внимания планированию и распределению задач среди подчинённых. Мы обратимся к сторонним разработчикам или увеличим собственный штат раньше, чем делали это в прошлом, думая, что справимся своими силами и люди понадобятся нам позднее. Теперь мы знаем, что расширив команду как можно раньше, можно сократить срок разработки и прилично сэкономить.

5. Обратная связь

Вы могли заметить, что мы записали обратную связь как в плюсы, так и в минусы. Дело в том, что несмотря на проявленное нами внимание к мнениям разработчиков и тестировщиков, особенно в том, что касалось интерфейса и балансировки боевой системы, не всё прошло так уж гладко.

Во-первых, мы оценивали баланс «на глазок». Изначально у нас не было критериев для оценки сложности сражений, количества получаемого опыта или скорости развития персонажей. До последнего тестировщики не знали, как оценивать игровой баланс. Что и говорить, если в игровом движке не была предусмотрена автоматизированная система сбора игровой статистики, такой как получаемый опыт, используемые способности или пройденные сражения.

Мы недооценили важность системы обратной связи. Предназначенная лишь для того, чтобы информировать игрока о происходящем, выводя различные окна, она не давала достаточной информации самим разработчикам. Из-за ошибок в системе обратной связи тестировщики долго не могли понять, правильно ли работают игровые механики (ведь не всё на самом деле так, как кажется на первый взгляд). Потребовалось немало времени прежде чем мы смогли использовать эту систему в качестве инструмента тестирования, что поставило под удар сроки выхода игры. Таким образом, заблаговременное планирование надёжной системы внутриигровой обратной связи стало одной из главных целей разработки наших ролевых игр.

Плоды популяризации

Несмотря на все проблемы игра имела ошеломляющий успех. Microsoft называет KOTOR самой продаваемой игрой на Xbox, а рейтинг на сайте Gamerankings один из самых высоких среди игр ролевого жанра. Мы думаем, что компьютерную версию KOTOR ждёт не меньший успех, особенно с учётом того, что мы воспользуемся опытом разработки версии для Xbox. Разумеется, полученные знания помогут нам в создании Xbox-эксклюзива Jade Empire.

Нельзя не упомянуть о том, что своим успехом Star Wars: Knights of the Old Republic обязана самоотверженным разработчикам нашей студии, а также издателю в лице LucasArts, всячески поддерживавшему нас всё это время и задавшему высочайшие стандарты качества. Как и остальные работники BioWare, команда разработчиков KOTOR состояла из целеустремлённых, умных, творческих и увлечённых людей, и нам выпала честь работать с ними. Мы всегда стремимся сделать каждую новую игру лучше предыдущей, и Star Wars: Knights of the Old Republic наглядно показала, что нам это удаётся. Будем и дальше продолжать в том же духе.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: