• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] Воспоминания разработчиков

Obsidian о KOTOR2 и планах на KOTOR3.
[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] Воспоминания разработчиков.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:20 (обновлено: 2023-12-04 13:01) | Слов: 2022 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 6707

Одна мысль до сих пор беспокоит Криса Авеллона: может стоило в Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords уделить больше внимания Ревану? BioWare и LucasArts не запрещали, но в Obsidian решили сосредоточиться на новых персонажах, чтобы получить больше творческой свободы.

«Не знаю, было ли это правильно, — размышляет Авеллон. — При разработке Knights of the Old Republic 2 приняли множество дизайнерских решений — удачных и не очень. Возможно, стоило уделить больше внимания Ревану.

Разрабатывая концепцию третьей игры, мы думали, что круто оставить намёки, чем в действительности занимался Реван в Knights of the Old Republic 1, что он собирался сделать в Knights of the Old Republic 2, а затем завершить историю в последней части трилогии, но нам так и не удалось этого сделать.

Мне всегда нравился образ Ревана, такого же умного и могущественного, как персонаж игрока и даже более блестящего стратега, чем показано в первой игре.

Knights of the Old Republic 2 усеяна подсказками к ответу на вопрос: „Почему Реван не разрушил здесь всё? Что же он старался сохранить? Возможно, он видел что-то, чего больше не видел никто?“ Мне кажется, мы отлично намекнули, что Реван пытался противостоять более могущественным силам и видел картину в целом. Это и было основой — идея гораздо большего, глобального заговора».

Оригинал цитаты

«There’s a lot of design decisions that occurred in Knights of the Old Republic 2 that, to this day, I still question whether that was the right thing to do or not, and one was, ideally we should have maybe looked for more ways to introduce Revan in the sequel.

«But then again,» he adds, «when we were plotting out the idea of doing the third game we just thought it would be cool if we were foreshadowing what Revan was really doing in Knights of the Old Republic 1, and what he was preparing for in Knights of the Old Republic 2, and then bring it to a close, the end of the trilogy, but we didn’t get a chance to do that.»

«I always liked the idea that Revan, as smart and powerful as your player-character was, was actually even more of a brilliant strategist than became apparent in the first game,» Avellone goes on.

«The entire second game is littered with clues as to ’why didn’t Revan destroy the infrastructure here? What was he trying to make sure was still intact? What did he/she see that no one else saw?’ I thought that was giving a nice nod to ’wait a minute, Revan realises there’s an even larger force at work here, and he’s focusing his efforts on that and keeping the big picture in mind’. That was one thing — the idea that there was a larger, global conspiracy.»

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] Реван в маске.

Третья игра должна была сделать вас «Изгнанником» и позволить повторить путь Ревана.

«Встретитесь вы с ним или нет... — Авеллон замолкает, чтобы не выдать слишком много информации на случай, если разработка игры начнётся. — Идея была в том, что до „современных“ ситхов, пришедших в Старую республику... были древние ситхи, которых можно назвать „истинными ситхами“ — они скрывались в галактике, ожидая возможности нанести удар, что-то вроде Теней из „Вавилона 5“. Мне кажется, это было бы отличное завершение трилогии.

Интересно, какой была бы империя ситхов под управлением этих невероятно мощных обладателей Силы, скрывающихся в отдалённых уголках галактики. Если их сила позволяет изменять целые планеты, галактики, туманности, и они могут поработить все расы, то каково было бы спуститься в самое сердце тьмы одиноким Джедаем и/или новым воплощением ситхов, и столкнуться с ними? На что это было бы похоже? Думаю, это было бы эпично».

Оригинал цитаты

«Whether you encounter him or not...» he pauses, wary of spoilers in case the game ever happens in the future. «The idea was that even before the ’modern day’ Sith came into being in The Old Republic ... there were even more distant Sith Lords that were considered the true Sith, and the idea that they were still lurking out there in the galaxy waiting for a chance to strike, kind of like the Shadows in Babylon 5, I thought would be a cool finale for that Old Republic trilogy».

«Part of the fun with designing them,» he adds, «was if you have these incredibly powerful Force users and they have their whole hidden domain out in the distant reaches of the galaxy, what would that Sith empire really look like at the hands of these things?

«If they could shape entire planets or galaxies or nebulas, and they had all these slave races at their disposal, how cool would that be, to go into the heart of darkness and you’re the lone Jedi and/or new version of the Sith confronting these guys? What would that be like? I thought that would be pretty epic.»

В Knights of the Old Republic 3 нашлось бы место «Эбеновому ястребу», который должен был служить базой и домом, и нескольким спутникам из прошлых игр серии.

«С вами точно оказались бы T3-M4 и HK-47. В одной из сцен HK-47 прикрывает вас огнём, пока вы тащите его на спине в ремонтную станцию», — рассказывает Авеллон.

Оригинал цитаты

«So during one of the sequences in the game,» Avellone expands, «you’d actually have HK-47 firing behind you and being your cover support while you’re carrying him around on your back and getting to a repair station.»

Но полномасштабная разработка КОТОR3 так и не началась.

«Нам требовалось одобрение LucasArts и я... Честно говоря, не знаю, почему они так решили. Возможно, они хотели, чтобы продолжением занялась их команда. В конце концов мы поняли, что пытаясь снова и снова, мы ничего не добьёмся. В какой-то момент они просто подвели черту и сказали „решение окончательное“, огорчив нас — но ничего не поделаешь, бизнес есть бизнес».

Оригинал цитаты

«It was a matter of getting LucasArts to greenlight the title and I... To be honest I don’t know all the reasons that went into this, whether they wanted to have an internal team do it, whether they logistics didn’t work out...

«Ultimately,» he says, «it felt like we were pitching and pitching and it just wasn’t going anywhere, and at some point people just drew a line and said ’it’s just not going to happen’, which made us kind of sad, but, OK, if that’s the business, that’s the business.»

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] «Эбеновый ястреб».

* * *

Несмотря на важность Ревана в истории Knights of the Old Republic, Obsidian начали работать над продолжением — и первой игрой студии — даже не зная, кто это.

«Мы не были знакомы с оригинальной игрой, — рассказывает Авеллон. — К началу разработки контракт с LucasArts ещё не подписали, и хотя нам платили за определённые этапы работы, они не сочли нужным дать нам финальную версию игры, так что нам оставалось лишь догадываться, о чём был сюжет первой части».

Оригинал цитаты

«We hadn’t played the original game,» Avellone reveals. «LucasArts hadn’t signed the contract before we started working on it, so even though we were getting paid for milestones, they didn’t want to give anyone a release copy of the game, so we were kind of guessing as to what the first storyline might be like.»

На скорую руку создали первые наброски историй персонажей. Когда Крис Авеллон всё-таки добрался до Knights of the Old Republic, то понял, что их сюжет не стыкуется с версией BioWare и отказался от него. Ещё он понял, что дальше будет только хуже.

«Когда я прибыл на Манаан и начал изучать планету, от избытка эмоций я чуть было не запустил контроллером в телевизор, потому что эта игра нереально великолепна. А когда начал разворачиваться сюжет... он невероятно крут, мне кажется, разработчики воплотили всё необходимое игре по «Звёздным войнам». Они заставили меня полюбить их снова.

Следующей мыслью было: «Я в жопе».

Оригинал цитаты

«The moment I hit the planet Manaan and I was walking around in the sea-floor I almost threw the controller at the TV because the game was getting so f***ing awesome. And then when the storyline played out...» I imagine him mouthing a whistle. «Incredible kudos to those guys — I thought it was a great story, I thought the team had assembled all the right beats for what made a Star Wars game and,» he adds, «they made me love Star Wars again.»

But, also: «Wow, I’m screwed,» he laughs, recalling his thoughts.

* * *

На момент подписания контракта в Obsidian работало всего семь человек, расположившихся в импровизированном офисе на чердаке дома Фергюса Уркхарта. Работу, о которой они могли только мечтать, получили благодаря старым связям в BioWare. Канадцы отказались работать над продолжением из-за предложенного LucasArts срока разработки в 14-16 месяцев. У Obsidian не было выбора, и они взялись за работу.

[Star Wars: Knights of the Old Republic] Постер.

Но оказались не готовы. У них даже не было полноценной команды, которая со временем разрастётся до 30 человек — и для многих этот проект станет первым опытом в игровой индустрии. Не было и технической поддержки, студии звукозаписи, отдела контроля качества. Набранная команда не знала особенностей движка и, несмотря на все усилия, допускала ошибки, которые было очень сложно отследить. У них не было даже офиса. Однажды кто-то включил микроволновку и аниматоры остались без электричества.

«Это было настоящим испытанием», — вспоминает Энтони Дэвис, программист игрового процесса.

Но было много приятных моментов, — продолжает он. — Повсюду стояли компьютеры, змеились кабели, кто-то то и дело утягивал твой комплект разработчика Xbox. Это было какое-то сумасшествие.

Фергюс Уркхарт был в своём кабинете и непрерывно включал звуковую дорожку «Детей Дюны». Он не вылезал оттуда, работая над игрой — все работали над игрой. Все несли свою ношу, мы все были в одной лодке«.

Оригинал цитаты

«It was a real challenge,» he says, but he loved it.

«We just had so many good times,» he expands. «Because, you know, you’re thrown into this situation where you’ve got cables running everywhere, you’ve got machines, you’re like ’who took my Xbox development kit? What’s going on?’ It was a little bit crazy.»

«Feargus Urquhart would be in his office playing the Children of Dune soundtrack over and over again, and he would be in that office and he would be working, working on the game — everybody worked on the game. And you knew everybody was pulling their weight, everybody was in the same boat.»

«Жена одного из старших дизайнеров, Тони Эванса, была беременна. Я спрашивал, почему он продолжает ходить на работу», — вспоминает Авеллон. «А он в ответ: „Хочу завершить начатое“ — „Тони Эванс, я хотел бы работать с тобой вечно — ты великолепен“. На самом деле, я чувствовал себя ужасно».

Оригинал цитаты

«One of our senior designers, Tony Evans, his wife was pregnant at the time and I was like, ’Tony, why are you in the office?’» Chris Avellone recalls. «And he’s like, ’I am going to get this done,’ and I’m like, ’Tony Evans, I always want to work with you — you are amazing,’ although I feel horrible right now.»

* * *

Несмотря на героизм разработчиков, игра вышла незавершённой. Но проблема не в LucasArts — они отправили людей из своего отдела контроля за качеством, чтобы помочь Obsidian, и собрать воедино игровые ролики. В LucasArts отлично знали вселенную «Звёздных войн», они даже могли прочитать вымышленный язык надписей на игровых плакатах, что вылилось в некоторые странности, ведь в Obsidian и не подозревали, что такое возможно.

Настоящей ошибкой, по словам Авеллона, было то, что Obsidian попытались откусить больше, чем могли проглотить.

«Нам стоило кое-что упростить, например, убрать мини-игры — на них потратили немало времени. Ролики на движке игры были сущим кошмаром».

Оригинал цитаты

«There’s a number of design decisions we could have done to de-scope the game. We should have removed all mini-games — that was a huge waste of time. And all those cut-scenes we had, the in-engine sequences: all of those were such a huge pain in the arse to set up and we could never count on them reliably.»

Переработку интерфейса Авеллон также считает бесполезно потраченным временем. Первоначально Крис планировал дать игрокам посетить родную планету принцессы Леи, Альдераан, но от этой идеи отказались. Некоторые замыслы разработчиков так и не воплотились в жизнь из-за недостаточной мощности консоли Xbox.

«Мы практически завершили работу над осадой Хунды, — рассказывает Энтони Дэвис. — По крайней мере, подготовили несколько рабочих вариантов, но производительность Xbox заставила вырезать её из игры и заменить серией роликов».

Оригинал цитаты

«It was practically finished,» says Anthony Davis, «or at least several working versions of it were finished, but poor performance on the Xbox forced us to cut it and turn it into movies.»

Позднее полномасштабная сцена осады появилась в Neverwinter Nights 2.

[Star Wars: Knights of the Old Republic] HK-47.

* * *

У монеты две стороны. Злодеи в Knights of the Old Republic 2, за исключением, пожалуй, лишь Ревана, запоминаются куда лучше, чем в Knights of the Old Republic. Например, Дарт Нихилус. Он — рана в Силе, поглощающая жизнь и Силу вокруг, иногда даже целые планеты — он так сильно погрузился во тьму, что отринул свой дух и заключил его в маску и мантию, ставшие символом его примитивной цели. По сравнению с ним Малак из Knights of the Old Republic — хулиган с механической челюстью.

Крису не нравится, когда Нихилуса называют «лицом» KOTOR2.

«В изображении Нихилуса меня всегда раздражало, что люди видят за маской что-то, на что мы даже не пытались намекать, поэтому каждый раз, когда я вижу рисунок Нихилуса с контуром носа под маской — меня это раздражает. Там должна быть пустота — это метафора, суть персонажа, поэтому меня бесит, когда люди пытаются рисовать очертания человека под маской».

Оригинал цитаты

«One pet peeve I’ve always had about the Nihilus [art] that sometimes people use is there was never intended to be any hint of what was beyond the mask, so every time I see the Nihilus picture and there’s the outline of his nose behind the mask, I freak out! It’s supposed to be a void — that’s the metaphor of what he is, so it drives me crazy when they try and imply that he’s human.»

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] Дарт Нихилус.

В разговор включается тихий голос художника концептов Брайана Мензе. Это он некогда нарисовал нос Нихилусу для обложки журнала.

«Крису не понравился мой рисунок, но он был добр и оставил всё как есть. Наверное, ему стоило остановить меня, ведь если бы он так поступил, этого разговора бы не было».

Оригинал цитаты

«Chris didn’t like it but he went soft on me that day and let it go,» he says. «I wish he would have stopped me because we probably wouldn’t be in this predicament any more if he had.»

Тем не менее, созданный всего за 15 минут Нихилус принёс Мензе славу.

«Этот персонаж прошёл путь длиннее, чем игра, для которой он создавался, и я благодарен за это».

Оригинал цитаты

«That character has gone on to be bigger than the game we created, and I’m very thankful for that.»

На Дарта Сиона, Повелителя боли, потратили гораздо больше времени. Обычно у Брайана Мензе его совсем мало, ведь он занимается ещё и моделированием персонажей, поэтому быстро создаёт поверхностные наброски. С Сионом так не вышло — разлагающийся полутруп, чья мучительная боль питает гнев и ненависть, связующие воедино части тела — идея понравилась Авеллону.

«Мы попытались представить парня, который буквально сдерживает части тела телекинезом, — поясняет Авеллон. — И передать ощущение, будто мелкие кусочки его тела парят вокруг него. Мы пытались сделать это на игровом движке. Мы с Брайаном пережили множество разочарований, пытаясь воплотить эту идею в игре, и я даже не уверен, возможно ли это».

Оригинал цитаты

«We were trying to imagine how you would have some guy who was literally telekinetically holding himself together,» says Avellone, «and trying to get the feel of having those small pieces of his body actually orbiting around him. We were trying to get the engine to pull that off. And me and Brian went through many frustrations trying to get that correct, and I’m not sure if it ever exactly turned out the way we wanted it to.

«На самом деле, нет, — добавляет Мензе. — Движок просто не способен на это».

Оригинал цитаты

«No, not really,» adds Menze. «The engine just couldn’t do it.»

Так и закончилась история создания Сиона — он больше похож на человека, чем предполагалось изначально — кем-то похожим на разлагающегося монаха.

Но самым сильным и запоминающимся персонажем Knights of the Old Republic 2 была Крейя — старый слепой джедай, наставляющий вас на каждом шагу. Сила персонажа не в хужожественном образе, но в личности, раскрывающей определяющую идею Knights of the Old Republic 2: оттенки серого. Крейя постоянно дискредитирует полярную систему светлой и тёмной сторон. Помочь бедняку деньгами? Но тогда его могут ограбить или даже убить.

«Она задаёт вопросы о вселенной „Звёздных войн“, которые должны быть заданы», — отмечает Авеллон.

Оригинал цитаты

«She was questioning everything about the Star Wars universe that I thought should be questioned,» Avellone remarks.

Крейя стала альтернативой тупым и кровожадным злодеям.

* * *

Будучи неогранённым алмазом, Knights of the Old Republic 2 смогла то, чего не смогла KOTOR: вдохновить создателей модификаций. Работа этих людей сделала KOTOR2 игрой, которой она изначально должна была быть.

Obsidian не прятали наполнение от сообщества, всё восстановленное фанатами уже есть на диске с игрой. Вот почему Энтони Дэвис не смог сдержать улыбки, узнав о появлении первых восстанавливающих модификаций:

«Они взялись за большую работу. Они даже не представляют, насколько большую!»

Оригинал цитаты

«Yeah they’ve really bitten off a lot,» he knew, «they really don’t know how much is in there!»

Obsidian оставили его в игре не из альтруизма, просто его удаление могло повредить стабильности игры. Проще было оставить всё как есть.

Величайшим достижением фанатов стало восстановление квеста на заводе по производству роботов серии HK. Когда вы играете в KOTOR2 без модификаций, очевидно, что в этом направлении должно быть что-то ещё. Но о чём не догадывалась команда Restored Content Mod — чем закончилось бы это задание.

«HK-47 должен был в одиночку уничтожить улучшенные модели, спрятанные на Телосе. Он проникал внутрь, но его не могли обнаружить, ведь он был очень похожей модели. А затем ему предстояло уничтожить 50-51 модели, перепрограммировать их на участие в финальной битве, или же свалить в закат с собственной робо-армией».

Оригинал цитаты

«HK-47 went old school solo to destroy all his bulls*** ’upgraded’ models hidden on Telos. «He sneaks in, they can’t detect him because he’s a similar model and then I believe he could either destroy the 50s/51s or make them part of the end battle.» Or he could waltz off with his robot army into the distance

[Star Wars: Knights of the Old Republic 2] Дарт Сион.

Несмотря на грядущее небольшое обновление, работа над The Sith Lords Restored Content Mod завершена. Мечты Obsidian отдать код игры сообществу так и остались мечтами. У Obsidian нет прав на движок и с этим ничего не поделать.

«Нам повезло, что игра понравилась таким отличным парням как вы, — говорит Энтони Дэвис разработчикам TSLRCM. — Вы исправили то, что мы не смогли. Нам не позволили. Мы просто... мы очень ценим это.

Вы помогли сделать игровой опыт многих людей завершённым. Многие купившие игру на распродаже в Steam, или где-то ещё, сказали друзьям: „Установи сначала The Sith Lords Restored Content Mod — он сделает игру такой, какой она должна была быть“. И это правда. Ребята, спасибо вам. Я благодарен от вам от всего сердца».

Оригинал цитаты

«One of the things we would talk about as the various Sith Restoration projects went on was just how lucky we were that the game was so well received by some great guys like you two guys,» Anthony Davis tells Staniewicz and DeLange. «You would fix that which we could not fix. We were not allowed to. We’re just — we’re really appreciative of that.

«You helped complete the experience for many people. Many people who get the game for the first time, like from a Steam sale or whatever, their friends are going to tell them, ’Yeah, go get The Sith Lords Restored Content Mod, put that on their first — that’s the way it was intended to be.’ And that’s correct. And just, really, thank you guys from the bottom of my heart, I mean it.»

* * *

Самое главное, что студия выжила, несмотря на все ненастья, обрушившиеся на её голову, и этим в немалой степени она обязана именно The Sith Lords.

«Это то, из чего состоит Obsidian, — комментирует Дэн Спицли. — Это причина, по которой мы всё ещё здесь. Для меня KOTOR2 — воплощение Obsidian в целом».

Оригинал цитаты

«I mean it’s what made Obsidian,» comments Dan Spitzley, «it’s the reason we’re still here. For me, KOTOR 2 just represents, how do I say it, Obsidian as a whole.»

Если бы в то время не появилась новая студия с новой игрой, восьмилетняя карьера Спицли закончилась вместе с Interplay.

«Я был вместе с ними, — добавляет Брайан Мензе. — Я был в Interplay, когда они взялись за этот проект и стали созывать бывших коллег, следивших за судьбой Obsidian... Это словно начать всё с чистого листа — чувство сплочённости, я не знаю — это было очень воодушевляюще, я благодарен судьбе, что стал частью этой компании. Это был один из трёх лучших моментов в моей карьере, включающей 20 выпущенных игр».

Оригинал цитаты

«I was in the same boat,» Brian Menze adds. «I was finishing up at Interplay and when this project started, when they were able to start bringing those of us who were still lingering behind over to Obsidian... It felt like a fresh start, and that feeling carried over to a camaraderie that, I don’t know — it was pretty exciting and I felt so blessed to be a part of it. Honestly, in my career — 20-some-odd games — it’s probably in the top three favourite moments of my life.»

«Это был поучительный, удивительный опыт, — продолжает Энтони Дэвис, для которого The Sith Lords стала первой работой в качестве программиста. — И даже теперь, спустя девять лет, уходя из игровой индустрии, я оглядываюсь назад и на меня накатывает волна горьковато-сладких воспоминаний. Я бы хотел воплотить в игре всё задуманное, но всё же горжусь результатом.

Я скучаю по тем людям, — закончил он. — По тому замечательному времени, что мы провели вместе и по изнурительной работе во имя общей цели».

Оригинал цитаты

«It was such an eye-opening, amazing experience,» says Anthony Davis, whose first game programming job it was. «And even so, now that I’m out of the games industry after almost nine years in it, I do look back on it and it’s got a lot of bitter-sweet memories for me. I wish we could have done more but I’m proud of what we did.»

«I miss the people,» Anthony Davis closes. «I miss the good times that we had and the hard work that we put in.»


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-19 в 16:37). Ответов: 7073.
[В разработке] Particle of God на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 15:10). Ответов: 7.
[В разработке] Prelude Dark Pain на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 15:02). Ответов: 0.
Dawnsbury Days на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 14:03). Ответов: 0.
[В разработке] Mirthwood на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-19 в 13:20). Ответов: 0.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-03-19 в 12:55). Ответов: 22.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 22:16). Ответов: 20.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-03-18 в 16:24). Ответов: 11.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-18 в 15:37). Ответов: 3288.
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ) на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-18 в 12:33). Ответов: 1.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Нет ничего более настоящего и живого, чем история. А всё настоящее и живое может умереть или быть разрушено. Искажено. Забыто… Но пока я ношу эти истории с собой, они не будут забыты.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous