Забудьте на секунду, что продолжение Knights of the Old Republic, самой известной игры во вселенной «Звёздных войн», сделали Obsidian, и представьте, какой она могла получиться, выпусти её BioWare. А ведь у них были идеи.
Йода. Не тот каноничный, а потому неприкасаемый Йода, а некто на него похожий. Задумайтесь, ведь мы почти ничего не знаем о его расе, поэтому скорее всего доверились бы другому её представителю.
«Йода отлично подошёл бы для нашей задумки, ведь все верят Йоде», — рассказывает Джеймс Олен, главный дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic.
Оригинал цитаты
"We felt like Yoda was the ultimate - everyone trusts Yoda," James Ohlen tells me, lead designer of Star Wars: Knights of the Old Republic.
Олен занимался разработкой Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins и сетевой многопользовательской игры Star Wars: The Old Republic. Сейчас он работает творческим директором BioWare в Остине, где разрабатывает Anthem.
Да, Йода прекрасно подошёл бы на роль предателя.
«Сюжет, описанный в двухстраничном концептуальном документе Knights of The Old Republic 2, предполагал, что главного героя будет тренировать представитель расы Йоды, — рассказывает Олен. — В первой части игры он выступает учителем, но в дальнейшем вы узнаёте, что он не такой хороший, каким вы его себе представляли».
Оригинал цитаты
"The initial twist in the first two-page concept we had for Knights of the Old Republic 2 was you were going to be trained by a Yoda-like figure," Ohlen says, "someone from the Yoda race. That character was going to train you in the first part of the game but then you were going to discover this Yoda figure was actually not the good Yoda you expected...
«Он учил вас для того, чтобы сделать Владыкой ситхов и завоевать вселенную! Соответственно, он должен был стать главным злодеем игры».
Оригинал цитаты
"He was training you to essentially be his enforcer, a Dark Lord to conquer the universe, and he was going to become the main villain."
Та-дам!
Но ничего не вышло. Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук отменили проект.
«Они поступили разумно, — объясняет Олен. — Чтобы добиться независимости и контролировать судьбу компании, требовалась собственная серия, а Dungeons & Dragons и Star Wars принадлежали другим людям. Вместо очередной игры по „Звёздным войнам“ появилась Mass Effect».
Оригинал цитаты
"It was a very smart decision on their part," Ohlen says. "In order for a company to be successful and control its own destiny you need to own your own IP, and we didn't own Dungeons & Dragons or Star Wars. Mass Effect was something we decided we had to do instead of another Star Wars game."
Основную часть разработчиков KOTOR перевели работать над Mass Effect. За исключением Джеймса Олена, перед которым поставили другую задачу.
«Я был первым, кого отправили разрабатывать вселенную Dragon Age. Нам нужна была своя Baldur's Gate или что-то похожее!» — вспоминает он.
Оригинал цитаты
"I was the only person who left to eventually start concepting on the Dragon Age universe and game," he says. "I was like, 'We need to make a Baldur's Gate! We can't give up on it - we need to make something inspired by the Baldur's Gate franchise!'"
Так, отказавшись от Knights of the Old Republic 2, BioWare переключились на Mass Effect и Dragon Age.
На самом деле, вселенная «Звёздных войн» была не единственной, по которой BioWare хотели сделать игру. Переступив порог тысячелетий, канадцы рассматривали и другие варианты.
«Это может показаться странным, но до того, как мы принялись за разработку игры по „Звёздным войнам“, ко мне подошёл Рэй Музика и бросил на стол книги нескольких авторов, с которыми мы вели переговоры. Одной из них была „Игра престолов“ Джорджа Мартина».
Оригинал цитаты
"Strangely enough, before we picked Star Wars, I remember Ray [Muzyka] coming into my office and throwing a couple of books on my desk and telling me to read them because we were negotiating with the authors," Ohlen recalls. "And one of them was the book A Game of Thrones by George R. R. Martin.
«Мы так и не подписали контракт, но книгу я всё-таки прочитал — она оказалась настолько крута, что я стремглав бросился в книжный магазин», — рассказывает Олен.
Оригинал цитаты
"That never went anywhere," he adds, "but that's how I started reading it - after the first book I was like 'holy s***!' and ran downstairs to the bookshop."
(Интересное совпадение, ведь через несколько лет «Игрой престолов» заинтересуются Obsidian).
BioWare взялись за «Звёздные войны» только потому, что это было, наверное, самое известное в мире фэнтези. Известное издателям, банкам и продавцам в магазинах.
«Ну, и ещё, конечно, мы сами были фанатами вселенной».
Оригинал цитаты
"And," Ohlen says, "we were all enormous Star Wars fans."
Но игра, контракт на которую канадцы подписали с LucasArts, оказалась не совсем обычной.
«Подписывая контракт, мы знали об игре только то, что это будет RPG во вселенной „Звёздных войн“. LucasArts предложили сделать двумерный клон Baldur's Gate в декорациях „Звёздных войн“».
Оригинал цитаты
"When we first signed the deal, all that was known was it was going to be a Star Wars role-playing game done by BioWare," he says. "What LucasArts had initially expected was us to do a paintover of Baldur's Gate, and it was going to be a 2D, side-scrolling Star Wars game."
Но для BioWare «Звёздные войны» были, прежде всего, фильмами.
«Какие же „Звёздные войны“ без кинематографичности?» — вопрошает Олен.
Оригинал цитаты
"It wouldn't feel true to Star Wars if it wasn't cinematic."
BioWare предложили переместить камеру за спину игрока, сделать игровой мир полностью трёхмерным, дополнив игру кинематографичными сценами и полностью озвученными персонажами. Star Wars: Knights of the Old Republic сформировала современный кинематографический стиль игр BioWare.
Оставалась одна проблема.
«Мы хотели рассказать эпическую историю, — говорит Олен. — Ведь мы всегда к этому стремились. Даже во времена Baldur's Gate, когда обстоятельства подталкивали к написанию более простого, приземлённого сюжета, мы настаивали на праве сделать героя сыном Бога убийств и сделать его историю поистине эпичной».
Оригинал цитаты
"We wanted to be able to tell an epic story," he says, "because that was always something we fought for. Even during the Baldur's Gate days we were being pushed to do a very down to earth, non-epic story, and we were like, 'No! You're going to be the son of the God of Murder and it's going to be epic.' We feel like with escapism, you want it to be larger than life.
«Но из-за того, что всех основных героев вселенной — Люка Скайуокера, Дарта Вейдера — уже показали в фильмах, мы не могли вставить в игру нечто подобное».
Оригинал цитаты
"But with Star Wars it's harder to tell a larger than life story during the movie era because all of the big events - Luke Skywalker, Darth Vader - happen in the movies."
Выход подсказала серия комиксов Star Wars: Tales of the Jedi от Dark Horse, действие которой разворачивалось за сотни лет до событий фильмов, в эпохе «Старой республики». BioWare оставалось лишь выбрать временной промежуток поближе к фильмам, чтобы применить похожие декорации.
«В комиксах световые мечи соединялись кабелем с поясом-аккумулятором, а звездолёты бороздили космическое пространство под парусами».
Оригинал цитаты
""the comic books had Lightsabers with cables attached to a power belt, and starships with sails"
А ещё им требовался сюжетный поворот, ведь лучшим моментом фильмов было признание Дарта Вейдера в конце «Империя наносит ответный удар».
«„Звёздным войнам“ не обойтись без сюжетного поворота, мы просто обязаны были его сделать!» — говорит Олен.
Оригинал цитаты
"It feels like Star Wars, an episodic movie series, needs cliffhangers and twists," he says, "so we wanted a twist from the start."
«Нам требовался не просто поворот, а поворотище галактического масштаба, глубоко личный и шокирующий. Чтобы он поразил невообразимой крутизной».
Оригинал цитаты
"We needed a twist that was incredibly epic in scope, that when it happened it was like, 'Whoa! that is going to have a big effect on the galaxy'; we wanted a twist that was personal and meant a great deal to the player; and we wanted a twist that made you feel better about things, a twist that made you cooler."
Что если...? Их вдруг озарило.
«Изначально идею, что персонаж игрока может оказаться злодеем, высказал Кэм».
Оригинал цитаты
"The initial idea of the player as the villain came from Cam."
Речь о Кэмероне Тофере, который должен был занять кресло исполнительного продюсера проекта, но покинул BioWare, чтобы основать Beamdog — студию, дорабатывающую старые игры BioWare. Если бы Тофер не ушёл из BioWare, а его место не занял Кейси Хадсон, возможно, развитие серии Mass Effect пошло бы по другому пути. Или же она вообще бы не появилась!
Хадсон и главный сценарист Дрю Карпишин развили идею Тофера.
«Собственно, этот сюжетный поворот и попал в самый первый концептуальный документ игры».
Оригинал цитаты
"and the twist," Ohlen says, "was in the very first two-page Word document for the game"
Вот только Ревана там не было. Да, возможно, теперь он самый известный Владыка ситхов в играх по «Звёздным войнам», но сюжетный поворот придумали ещё до него.
В BioWare не особо задумывались над Реваном.
«Дарт Реван должен был стать персонажем игрока, поэтому мы не особо занимались его проработкой, — рассказывает Олен. — Чего не скажешь о Дарте Малаке, на личность и биографию которого мы потратили немало времени».
Оригинал цитаты
"Darth Revan was less of a character because he was going to be the player, so we didn't actually want to develop him too much," Ohlen says. "Darth Malak was the one we spent more time giving a character arc to and a background to and a personality to."
Не трудно догадаться, какой из Тёмных повелителей киносериала стал прототипом злодея, особенно учитывая громадный рост и механическую челюсть (даром, что костюм красный, а не чёрный).
Имя Ревана придумали за несколько секунд.
«Забавно, когда люди на форумах ищут глубокий смысл в именах персонажей. Возможно, „Реван“ это староанглийский вариант произношения слова „Ворон“ [Raven], с намёком на темновласого злодея? Или его имя произошло от реваншизма, политики нанесения ответного удара в битве за утраченное?»
Оригинал цитаты
"The funny thing is, people on message boards will try and guess at the incredible depth we went to name the characters," Ohlen says. Could Revan be an old English spelling of 'raven', and mean a dark-haired and thievish person? Could Revan come from the noun "Revanchism", which means "a policy of seeking to retaliate, especially to recover lost territory"?
«Они даже не догадываются... А, ладно, я расскажу, хотя это и разрушит всю таинственность».
Оригинал цитаты
"What they don't realise..." Ohlen adds with a chuckle. "Maybe I shouldn't be revealing this because it wrecks the mystery!
«Кажется, в одной из придуманных мной кампаний по D&D был злодей (я вообще взял немало имён из своих кампаний по „Звёздным войнам“ времён своей юности) Реванак. Я подумал, что звучит не очень, и решил убрать несколько последних букв. Так и получился Реван».
Оригинал цитаты
"I think I flipped through a book and there's a villain in one of my D&D campaigns - a lot of the names came from my old Star Wars campaign I ran as a teenager - called Revanac, and I was like, 'That's not very good, I'll just lop off the last part.' Revan, boom, done."
Был и ещё один персонаж фильмов, без которых не смогли обойтись в BioWare — он оказался настолько важен, что заметно повлиял на развитие Mass Effect и Dragon Age.
«Одним из основных персонажей киносаги был Тысячелетний сокол, — рассказывает Олен. — Не менее важным, чем другие персонажи, такие как Хан Соло, C-3PO и остальные. Мы хотели сделать своего Тысячелетнего сокола и отвести ему одну из главных ролей в игре. Так появился Эбеновый ястреб».
Оригинал цитаты
"One of the cores to Star Wars is the Millennium Falcon," Ohlen says. "The Millennium Falcon is as important a character as some of the main characters like Han Solo and C-3PO and all the rest. We wanted to have the Ebon Hawk be your own Millennium Falcon, we wanted it to be a core of the game. It was, essentially, your home base."
Эбеновый ястреб давал ощущение космических путешествий, хотя на самом деле это была лишь иллюзия — вам всего лишь показывали кинематографические сцены приземления и взлёта. Кроме того, это было место, где вы могли поближе познакомиться со спутниками.
«У нас всё получилось. Вышло отличное место, где вы могли отыгрывать роли со спутниками. Кроме того, благодаря ему мир казался больше, чем он есть на самом деле».
Оригинал цитаты
"It worked out really well for us," he says. "It was a good place for you to roleplay with your companions and to make the world feel bigger than it actually was."
Идея настолько понравилась, что они возвращались к ней снова и снова.
«Эбеновый ястреб стал прототипом Нормандии из Mass Effect. Да что там говорить, даже походного лагеря из Dragon Age: Origins».
Оригинал цитаты
"The Normandy [in Mass Effect] was modelled after the Ebon Hawk; even your travelling campsite in Dragon Age: Origins was modelled after the Ebon Hawk."
Впрочем, не всё прошло гладко.
«Нам пришлось вырезать целую планету, — рассказывает Олен. — В игре должна была быть планета Слехейрон из одной из моих старых кампаний по D&D. Мы даже сделали одну из карт для этой своеобразной гладиаторской арены Хаттов. Но пришлось от неё отказаться».
Оригинал цитаты
"We had to cut an entire planet," he says. "We were going to have a planet called Sleheyron," which was also from his old D&D campaign, "and we actually did the content and built one of the levels for it. It was going to be a gladiator world run by the Hutts. But we were forced to cut that world.
«Мы планировали больше концовок, но это было настолько дорого, что от них также отказались. Мы собирались реализовать множество концовок, зависящих от действий в игре. Что-то вроде Dragon Age: Origins. Мы хотели масштабных, эпичнейших кинематографических концовок с космическими сражениями, так что пришлось обойтись двумя».
Оригинал цитаты
"We also had more endings," he adds, "but the endings were expensive so we had to get them down. We were going to have multiple endings based on all these different choices you were going to make," a bit like at the end of Dragon Age: Origins, "but it just didn't make sense. The ending had to be a big, epic cinematic moment with space battles and all the rest, so we cut it down to two."
А кроме того, ролевая механика D&D плохо подходила кинематографическому игровому процессу «Звёздных войн».
«Игра получилась бы намного лучше, будь у неё другая боевая система. Впрочем, не думаю, что мы бы доделали игру до конца, не воспользуйся мы опытом и наработками Neverwinter Nights».
Оригинал цитаты
"Knights of the Republic would have been a better game with a better combat system, but I don't think we would have been able to finish the game if we hadn't been able to leverage so much stuff from Neverwinter Nights."
Созданная командой менее чем из ста человек, Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003 году.
«Это был один из интереснейших процессов разработки. Мы хотели сделать лучшую игру во вселенной „Звёздных войн“. Поначалу ты всегда стремишься перевернуть мир. К концу мы просто задолбались».
Оригинал цитаты
"It was actually one of the more enjoyable development experiences," Ohlen says. "When we started we were like, 'We want to make the greatest Star Wars game ever made!' BioWare, we're very competitive, so at the beginning of any of our projects it's always 'we need to just blow it up!' But by the time we got to the end, we were all exhausted."
Они часто спрашивали себя, действительно ли у них получилась хорошая игра.
«Я проходил игру снова и снова. Раз двести, наверное. Когда ты раз за разом повторяешь одни и те же слова, они теряют смысл — примерно то же произошло и со мной».
Оригинал цитаты
"I had played it through it too many times, like 200 times," Ohlen says. "When you say a word over and over again it ceases to have meaning - it was almost like that for me."
Гиллен, ныне рисующий комиксы, написал в обзоре Star Wars: Knights of the Old Republic на Eurogamer:
«Knights of the Old Republic — лучшая игра во вселенной „Звёздных войн“ со времён X-Wing и/или Tie Fighter, а может и лучшая вообще. Усекли? Теперь бегите в магазин».
Оригинал цитаты
"Knights of the Old Republic is the best Star Wars game since X-Wing and/or Tie Fighter, if not ever," he wrote. "Got that? Great. Now get this."
Друзья BioWare в Obsidian сделают продолжение с удивительно похожим сюжетом.
«Со временем я понял, что в мире не так уж много оригинальных идей», — смеётся Олен. Идея учителя-предателя получила новую жизнь в Jade Empire.
Оригинал цитаты
"I've learned that there's only so many ideas in the world," Ohlen says with a shrug. (BioWare's Jade Empire recycled the traitorous Yoda idea, too.)
Годы спустя, BioWare вновь вернётся в Старую республику с масштабной сетевой игрой, обещавшей сюжет, достаточный для создания нескольких игр. Но ей так и не удалось достичь популярности своей предшественницы (хотя недавним дополнениям Knights of the Fallen Empire и Knights of the Eternal Throne это почти удалось). Возможно, именно поэтому игроки по-прежнему ждут новых «Рыцарей старой республики» и скандируют «Мы хотим KOTOR3!» каждый раз, когда заходит речь о сюжетной игре по мотивам «Звёздных войн». Впрочем, закрытие Visceral Games и отмена однопользовательской игры по «Звёздным войнам» боссами Electronic Arts едва ли поможет делу.
Вернутся ли BioWare к идее однопользовательской Knights of the Old Republic? Особенно учитывая разработку амбициозной сетевой игры Anthem, претендующей на лавры Destiny? Маловероятно, хотя Олен не стал разрушать надежды до основания.
«Если в будущем такая возможность появится, я буду очень рад. Я бы убедил других людей рассказывать свои истории во вселенной „Звёздных войн“, стал бы наставником, который помог бы воплотить их идеи в жизнь. KOTOR была во многом признанием в любви оригинальной трилогии „Звёздных войн“ и, в частности, фильму „Империя наносит ответный удар“. Не думаю, что когда-либо ещё сделаю нечто подобное, но ведь и другие люди могут написать свои признания в любви к „Звёздным войнам“, которые будут ничуть не хуже».
Оригинал цитаты
"Given a chance to work on Star Wars in the future, I would definitely enjoy that," he says. "What I would do is empower other people to tell their Star Wars stories, be the mentor who helps them bring their vision of the ultimate Star Wars story to life. KOTOR was very much a passion project, a love letter, in my mind, to the original Star Wars trilogy and particularly to The Empire Strikes Back. That's something I don't think I'd do again, but there's other people's love letters to Star Wars that could be quite amazing.
«Выпустит ли BioWare новые игры по „Звёздным войнам“? Было бы круто. Игровая индустрия давно ждёт чего-то подобного, так что будем надеяться на лучшее». ▲
Оригинал цитаты
"Could BioWare do another Star Wars game?" He thinks for a moment. "That would be really awesome. The entire industry would love to see that, so hopefully it happens."