Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Star Wars: Knights of the Old Republic

[Star Wars: Knights of the Old Republic] История разработки глазами Джеймса Оулена

Автор: Robert Purchese | Добавил: m00n1ight, 24.12.2017 | Просмотры: 359

Star Wars: Knights of the Old Republic

Забудьте на секунду о том, что продолжение Knights of the Old Republic, самой известной игры во вселенной «Звёздных войн», сделали Obsidian, и представьте, какой она могла получиться, выпусти её BioWare. А ведь у них были свои идеи.

Йода. Не тот каноничный, а потому неприкасаемый Йода, а некто на него похожий. Задумайтесь, ведь мы почти ничего не знаем о его расе, поэтому скорее всего доверились бы другому её представителю.

«Йода отлично подошёл бы для нашей задумки, ведь все верят Йоде», – рассказывает Джеймс Оулен, главный дизайнер Star Wars: Knights of the Old Republic.

Оулен занимался разработкой Baldur's Gate 1 и 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins и сетевой многопользовательской игры Star Wars: The Old Republic. Сейчас он работает творческим директором BioWare в Остине, где разрабатывает Anthem.

Да, Йода прекрасно подошёл бы на роль предателя.

«Сюжет, описанный в двухстраничном концептуальном документе Knights of The Old Republic 2, предполагал, что главного героя будет тренировать представитель расы Йода, – рассказывает Оулен. — В первой части игры он выступает вашим учителем, но в дальнейшем вы узнаёте, что он не такой хороший, каким вы его себе представляли».
«Он учил вас для того, чтобы сделать Владыкой ситхов и завоевать вселенную! Соответственно, он должен был стать главным злодеем игры».

Та-дам!

Однако ничего этого не случилось. Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук отменили проект.

«Они поступили очень разумно, – объясняет Оулен. – Чтобы добиться независимости и контролировать судьбу компании, необходимо было разработать собственную серию, а Dungeons & Dragons и Star Wars принадлежали другим людям. Вместо очередной игры по «Звёздным войнам» появилась Mass Effect».

Основную часть разработчиков KOTOR перевели на разработку Mass Effect. За исключением Джеймса Оулена, перед которым поставили другую задачу.

«Я был первым, кого отправили разрабатывать вселенную Dragon Age. Нам нужна была своя Baldur's Gate или что-то похожее!», – вспоминает он.

Так, отказавшись от Knights of the Old Republic 2, BioWare переключились на Mass Effect и Dragon Age.

На самом деле, вселенная «Звёздных войн» была не единственной, по которой BioWare хотели сделать игру. Переступив порог тысячелетий, канадцы рассматривали и другие варианты.

«Это может показаться странным, но до того, как мы принялись за разработку игры по «Звёздным войнам», ко мне подошёл Рэй Музика и бросил на стол книги нескольких авторов, с которыми мы вели переговоры. Одной из них была «Игра престолов» Джорджа Мартина».
«Мы так и не заключили с ним контракт, но книгу я всё-таки прочитал — она оказалась настолько крута, что я стремглав бросился в книжный магазин», – рассказывает Оулен.

(Интересное совпадение, ведь через несколько лет «Игрой престолов» заинтересуются Obsidian).

BioWare взялись за «Звёздные войны» только потому, что это было, наверное, самое известное в мире фэнтези. Известное издателям, банкам и продавцам в магазинах.

«Ну, и ещё, конечно, мы сами были фанатами вселенной».

Но игра, контракт на которую канадцы подписали с LucasArts, оказалась не совсем обычной.

«Когда мы собирались подписывать контракт, то знали об игре только то, что это будет RPG во вселенной «Звёздных войн». LucasArts предложили нам сделать двумерный клон Baldur's Gate в декорациях «Звёздных войн».

Но для BioWare «Звёздные войны» были, прежде всего, фильмами.

«Какие же «Звёздные войны» без кинематографичности?», – вопрошает Оулен.

BioWare предложили переместить камеру за спину игрока, сделать игровой мир полностью трёхмерным, дополнив игру кинематографичными сценами и полностью озвученными персонажами. Star Wars: Knights of the Old Republic сформировала современный кинематографический стиль игр BioWare.

Оставалась одна проблема.

«Мы хотели рассказать эпическую историю, – говорит Оулен. — Ведь мы всегда к этому стремились. Даже во времена Baldur's Gate, когда обстоятельства подталкивали нас к написанию более простого, приземлённого сюжета, мы настаивали на праве сделать героя сыном Бога убийств и сделать его историю поистине эпичной».
«Но из-за того, что все основные герои вселенной – Люк Скайуокер, Дарт Вейдер – уже были показаны в фильмах, мы не могли вставить в игру нечто подобное».

Выход подсказала серия комиксов Star Wars: Tales of the Jedi от Dark Horse, действие которой разворачивалось за сотни лет до событий фильмов, в эпохе «Старой республики». BioWare оставалось лишь выбрать временной промежуток поближе к фильмам, чтобы применить похожие декорации.

«В комиксах световые мечи соединялись кабелем с поясом-аккумулятором, а звездолёты бороздили космическое пространство под парусами».

А ещё нужно было придумать сюжетный поворот, ведь лучшим моментом фильмов было признание Дарта Вейдера в конце «Империя наносит ответный удар».

«Звёздные войны» никак не могут обойтись без сюжетных поворотов, мы просто обязаны были его сделать!» – говорит Оулен.
«Нам нужен был не просто поворот, а поворотище галактического масштаба, который шокирует игрока, поразит его своей невообразимой крутизной».

Что если…? Их вдруг озарило.

«Изначально идею, что персонаж игрока может оказаться злодеем, высказал Кэм».

Речь о Кэмерона Тофере, который должен был занять кресло исполнительного продюсера проекта, но покинул BioWare, чтобы основать Beamdog — студию, дорабатывающую старые игры BioWare. Если бы Тофер не ушёл из BioWare, а его место не занял Кейси Хадсон, возможно, развитие серии Mass Effect пошло бы по другому пути. Или же она вообще бы не появилась!

Хадсон и главный сценарист Дрю Карпишин развили идею Тофера.

«Собственно, этот сюжетный поворот и попал в самый первый концептуальный документ игры».

Вот только Ревана там не было. Да, возможно, теперь он самый известный Владыка ситхов в играх по «Звёздным войнам», но сюжетный поворот придумали ещё до него.

В BioWare не особо задумывались над Реваном.

«Дарт Реван должен был стать персонажем игрока, поэтому мы не особо занимались его проработкой, — рассказывает Оулен. – Чего не скажешь о Дарте Малаке, на проработку личности и биографии которого мы потратили немало времени».

Не трудно догадаться, какой из Тёмных повелителей киносериала стал прототипом злодея, особенно учитывая громадный рост и механическую челюсть (даром, что костюм красный, а не чёрный).

Имя Ревана придумали за несколько секунд.

«Забавно, когда люди на форумах ищут глубокий смысл в именах персонажей. Возможно, «Реван» это староанглийский вариант произношения слова «Ворон» [Raven], с намёком на темновласого злодея? Или его имя произошло от реваншизма, политики нанесения ответного удара в битве за утраченное?»
«Они даже не догадываются… А, ладно, я расскажу вам, хотя это и разрушит всю таинственность».
«Кажется, в одной из придуманных мной кампаний по D&D был злодей (я вообще взял немало имён из своих кампаний по «Звёздным войнам» времён своей юности) Реванак. Я подумал, что звучит не очень, и решил убрать несколько последних букв. Так и получился Реван».

Был и ещё один персонаж фильмов, без которых не смогли обойтись в BioWare – он оказался настолько важен, что заметно повлиял на развитие Mass Effect и Dragon Age.

«Одним из основных персонажей киносаги был Тысячелетний сокол, – рассказывает Оулен. – Не менее важным, чем некоторые другие персонажи, такие как Хан Соло, C-3PO и все остальные. Мы хотели сделать своего Тысячелетнего сокола и отвести ему одну из главных ролей в игре. Так и появился Эбеновый ястреб».

Эбеновый ястреб давал вам ощущение космических путешествий, хотя на самом деле это была лишь иллюзия – вам всего лишь показывали кинематографические сцены приземления и взлёта. Кроме того, это было место, где вы могли поближе познакомиться со своими спутниками.

«У нас всё получилось. У нас вышло отличное место, где вы могли отыгрывать роли со своими спутниками. Кроме того, благодаря ему мир казался больше, чем он есть на самом деле».

Идея настолько понравилась, что они возвращались к ней снова и снова.

«Эбеновый ястреб стал прототипом Нормандии из Mass Effect. Да что там говорить, даже походного лагеря из Dragon Age: Origins».

Впрочем, не всё прошло гладко.

«Нам пришлось вырезать целую планету, – рассказывает Оулен. – В игре должна была быть планета Слехейрон из одной из моих старых кампаний по D&D. Мы даже сделали одну из карт для этой своеобразной гладиаторской арены Хаттов. Но нам пришлось от неё отказаться».
«Мы планировали больше концовок, но это было настолько дорого, что от них также пришлось отказаться. Мы собирались реализовать множество концовок, зависящих от ваших действий в игре. Что-то вроде Dragon Age: Origins. Мы хотели масштабных, эпичнейших кинематографических концовок с космическими сражениями, так что пришлось обойтись двумя».

А кроме того, ролевая механика D&D плохо подходила кинематографическому игровому процессу «Звёздных войн».

«Игра получилась бы намного лучше, будь у неё другая боевая система. Впрочем, я не думаю, что мы бы смогли довести разработку до конца, не воспользуйся мы опытом и наработками Neverwinter Nights».

Созданная командой менее чем из ста человек, Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в 2003 году.

«Это был один из интереснейших процессов разработки. Мы хотели сделать лучшую игру во вселенной «Звёздных войн». В самом начале разработки ты всегда стремишься перевернуть мир. К концу мы просто задолбались».

Они часто спрашивали себя, действительно ли у них получилась хорошая игра.

«Я проходил игру снова и снова. Раз двести, наверное. Когда ты раз за разом повторяешь одни и те же слова, они теряют смысл – примерно то же произошло и со мной».

Гиллен, ныне рисующий комиксы, написал в своём обзоре Star Wars: Knights of the Old Republic на Eurogamer:

«Knights of the Old Republic – лучшая игра во вселенной «Звёздных войн» со времён X-Wing и/или Tie Fighter, а может и лучшая вообще. Усекли? Теперь бегите в магазин».

Друзья BioWare в Obsidian сделают продолжение с удивительно похожим сюжетом.

«Со временем я понял, что в мире не так уж много оригинальных идей», — смеётся Оулен. Идея учителя-предателя получила новую жизнь в Jade Empire.

Годы спустя, BioWare вновь вернётся в Старую республику, с масштабной сетевой игрой, обещавшей сюжет, достаточный для создания нескольких игр. Но ей так и не удалось достигнуть популярности своей предшественницы (хотя недавним дополнениям Knights of the Fallen Empire и Knights of the Eternal Throne это почти удалось). Возможно, именно поэтому игроки по-прежнему ждут новых «Рыцарей старой республики» и скандируют «Мы хотим KOTOR3!» каждый раз, когда заходит речь о сюжетной игре по мотивам «Звёздных войн». Впрочем, закрытие Visceral Games и отмена однопользовательской игры по «Звёздным войнам» боссами Electronic Arts едва ли поможет делу.

Вернутся ли BioWare к идее создания однопользовательской Knights of the Old Republic? Особенно учитывая разработку амбициозной сетевой игры Anthem, претендующей на лавры Destiny? Маловероятно, хотя Оулен не стал разрушать мои надежды до основания.

«Если в будущем такая возможность появится, я буду действительно рад. Я бы убедил других людей рассказывать свои истории во вселенной «Звёздных войн», стал бы наставником, который помог бы воплотить их идеи в жизнь. KOTOR была во многом признанием в любви оригинальной трилогии «Звёздных войн» и, в частности, фильму «Империя наносит ответный удар». Не думаю, что когда-либо ещё сделаю нечто подобное, но ведь и другие люди могут написать свои признания в любви к «Звёздным войнам», которые будут ничуть не хуже».
«Выпустит ли BioWare новые игры по «Звёздным войнам»? Было бы круто. Игровая индустрия давно ждёт чего-то подобного, так что будем надеяться на лучшее».

Благодарим за поддержку нашего спонсора Harvi Denchik.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: