Бывший главный дизайнер BioWare Джеймс Олен о работе в BioWare

Джеймс Олен о BioWare, Baldur's Gate, Knights of the Old Republic и Anthem
Бывший главный дизайнер BioWare Джеймс Олен о работе в BioWare.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:38 (обновлено: 2023-10-16 13:21) | Слов: 2100 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 946

Вслед за интервью с бывшим сценаристом BioWare Дэвидом Гейдером, сайт Rock, Paper, Shotgun взял короткое, но весьма информативное интервью у столь же бывшего старшего дизайнера BioWare Джеймса Олена.

«Baldur’s Gate 2 задала направление развития, и мне оно нравилось, — рассказывает Джеймс Олен [James Ohlen]. — Чего не скажешь о многих других сотрудниках BioWare».

Оригинал цитаты

“Baldur’s Gate II set the model, and I obviously loved that model,” says James Ohlen. “But there were a ton of people at BioWare who didn’t like it.”

Говоря о важности сюжета на совещаниях с руководством BioWare, проработавший в компании 22 года Олен временами чувствовал себя в подавляющем меньшинстве.

«Разработчики приходят в игровую индустрию не писать сюжеты — они мечтают создавать игры. Именно отсюда растут корни противостояния разработчиков и повествования. И я боролся за сюжеты все эти годы».

Оригинал цитаты

“Game developers don’t get into the industry to create stories, they get into the industry to create games,” he says. “And so there’s this conflict between game developers and story - my entire career it's been a constant fight.”

Олен быстро определился с призванием. Он рассказывал истории в духе BioWare ещё до работы в студии. Союз Минска и Бу, ставший одним из самых крепких в компьютерных играх, ведёт начало из настольных партий в Dungeons & Dragons, которой Олен увлекался ещё подростком. Тогда он работал в магазине комиксов и, пользуясь служебным положением, вёл сразу три кампании по D&D.

«Я буквально жил этой игрой», — говорит он.

Оригинал цитаты

“I didn’t really have much of a life outside of Dungeons & Dragons,” he says.

В одной из таких кампаний участвовал программист BioWare Кэмерон Тофер, отыгрывая Минска — «парня, который слишком часто получал по голове». Придуманный Оленом торговец обманул его, продав Бу под видом миниатюрного гигантского космического хомяка. Тоферу эта идея понравилась и он заявил, что отныне Бу станет животным-спутником Минска и будет молчаливо слушать его в кармане.

«В той кампании он был всего лишь хомяком, не более того», — вспоминает Олен.

Оригинал цитаты

“In my campaign he was just a hamster,” Ohlen says. “I always thought of him as just a hamster.”

[Baldur's Gate 2] На скриншоте: Бой с драконом.
Скриншот Baldur's Gate 2.

В начале 90-х ещё не было профессии игрового дизайнера, но это не мешало Олену заниматься чем-то подобным. Кампании в D&D великолепно обучили его давать игрокам свободу и погружать их в вымышленный мир. Репутация талантливого ведущего настольных игр помогла ему влиться в команду разработчиков Baldur’s Gate. Эта история во многом похожа на рассказанную Дэвидом Гейдером — другим ведущим кампаний по D&D, ушедшим из гостиничного бизнеса, чтобы писать истории о вампирах и друидских рощах.

«Слыхали о правиле 10 тысяч часов Малькольма Гладуэлла? Когда я устроился в BioWare, то, наверное, провёл уже вдвое больше, водя настольные кампании по D&D. Забавно, но я многим обязан этой игре. Друзьями, карьерой, психической уравновешенностью», — рассказывает Олен.

Оригинал цитаты

“Have you ever read Malcolm Gladwell on the 10,000 hour rule? I think by the time I got hired by BioWare, I had done 20,000 hours of dungeon mastering,” Ohlen says. “It was ridiculous. I owe a lot to D&D. My friendships, my career, my mental stability.”

Соучредитель BioWare Рэй Музика предложил Олену воспользоваться наработками настольных кампаний в Baldur’s Gate.

«Мне это не нравилось, это выглядело самолюбованием. Но Рэй был прав. Воспользовавшись знакомыми персонажами из настольных кампаний, я заметно ускорился. В конце концов, я хорошо знал каждого», — продолжает он.

Оригинал цитаты

“I hadn’t intended to do that,” Ohlen says. “It seemed narcissistic. But he was right. Once I started using them, I started getting things done real fast. All the characters had personalities that I already knew.”

Настольные кампании стали своего рода писательскими комнатами, в которых рождались личности, отражавшие фантазии игроков. Из папок с их персонажами родились одни из самых полюбившихся спутников Baldur’s Gate, такие как Минск и Эдвин, а также некоторые злодеи — в том числе появившийся в продолжении и напоминающий Ганнибала Лектора Джон Айреникус.

Однако глубиной проработки сюжетные линии спутников в Baldur’s Gate 2 обязаны другому, весьма неожиданному источнику. Однажды зимой во время перекура продюсер Interplay Дермот Кларк [Dermot Clarke] упомянул, что персонажи Baldur’s Gate заметно уступают в проработке персонажам Final Fantasy VII.

[Final Fantasy VII] На скриншоте: Ремейк 2020 года.
Скриншот ремейка Final Fantasy VII (2020).

«Я люблю, когда мне бросают вызов. Я сыграл в Final Fantasy VII, и на её фоне персонажи Baldur’s Gate показались мне ужасно картонными».

Оригинал цитаты

“I’m very competitive,” Ohlen says. “I went and played Final Fantasy VII and was like, ‘Oh my good god, these characters make ours look like a bunch of cardboard cutouts. This is terrible.’”

Это убедило BioWare повысить ставки — так появились сложные персонажи вроде Джахейры, скорбящей вдовы, чьё чувство долга пошатнулось из-за тяжёлой утраты. И хотя Олену не нравился игровой процесс творений SquareSoft, персонажи японцев продолжали влиять на его работы — вплоть до Knights Of The Old Republic, отчасти вдохновлённой известной множеством сюжетных поворотов Chrono Cross. И, разумеется, «Звёздными войнами».

«Я беззастенчиво передрал сюжет эпизода „Империя наносит ответный удар“. Вы отправляйтесь навстречу Тёмному лорду, вступаете в схватку на световых мечах, он вышибает из вас дерьмо, а затем следует *вот-это-поворот*. Вы избегаете гибели стараниями друзей с аналога „Тысячелетнего сокола“ — „Эбенового ястреба“. Идеальная копия».

Оригинал цитаты

“I actually totally, entirely ripped off The Empire Strikes Back in such blatant fashion,” Ohlen says. “You basically go to face the dark lord by yourself, and then you get into a lightsaber fight with him, and he kicks your ass. And then, after kicking your ass, he does the big twist. Then you don’t die because you’re rescued by your friends on the Millennium Falcon - I mean, the Ebon Hawk. It’s beat by beat the same thing.”

Но игроки не заметили очевидного сходства, поскольку в этот раз сюжет рассказывал о них, а не каком-то Люке Скайуокере. ВНИМАНИЕ, СЮЖЕТНЫЕ ПОДРОБНОСТИ: в описанной выше сцене вы узнаёте, что вы бывший Тёмный лорд, которому стёр память Совет джедаев. В построенном на доскональном знании своего персонажа ролевом жанре идея перезаписи его личности смотрелась радикально. BioWare превратила поворот основного сюжета в настоящее откровение и доказала, что умеет писать срывающие крышу сценарии.

После перехода в 2007 году под крыло Electronic Arts Олен возглавил разработку MMO по «Звёздным войнам» — Star Wars: The Old Republic. Это был амбициознейший проект BioWare, под который пришлось открыть новую студию в Остине, штат Техас. Поначалу игра включала восемь сюжетных кампаний на 19 планетах. В 2011 году исполнительный продюсер Рич Фогель [Rich Vogel] дал интервью, в котором заявил, что в The Old Republic «больше наполнения, чем в любой другой вышедшей видеоигре». Оглядываясь назад, Олен считает это фундаментальной проблемой.

«Если основной враг сюжета — открытый мир, то главный злодей — многопользовательский режим. Если бы я мог вернуться в 2006 год и дать себе совет, я бы сказал, что не стоит гнаться за 200 часами игрового процесса — лучше попытаться сделать что-нибудь покороче».

Оригинал цитаты

“If open-world is the enemy of storytelling, multiplayer is the arch-villain,” Ohlen says. “If I was to go back in time to give my 2006 self some advice it would be, ‘Don’t try to make the game so long that you can fill up 200 hours. Instead, keep it shorter.’”

Не распыляясь, команда в Остине могла бы посвятить себя сюжетным миссиям, в которых на первый план выходят детализированные игровые области и столь характерные для игр BioWare сложные решения.

«Публика жаждала Knights of the Old Republic Online, а получила нечто вроде World of Warcraft в декорациях „Звёздных войн“ с характерными чертами игр BioWare. Несмотря на приличные оценки на Metacritic, эта игра не привнесла в жанр ничего нового, что позволило бы ей затмить конкурентов», — рассказывает Олен.

Оригинал цитаты

“Everyone wanted Knights of the Old Republic Online, and it felt more like World Of Warcraft with Star Wars spray-painted on it and some BioWare juice thrown in,” Ohlen says. “Even though the Metacritic was pretty good, it wasn’t new enough to really take off.”

К тому моменту Олену расхотелось делать Knights Of The Old Republic 3.

«Я наелся „Звёздными войнами“ на всю оставшуюся жизнь. Мне было больше нечего сказать. Но если бы за KOTOR3 взялась бы другая, с уважением относящаяся к оригиналу студия, наверняка вышло бы нечто потрясающее. Надеюсь, Disney когда-нибудь на это решится. Впрочем, это вряд ли, поскольку нынешнему руководству такие игры кажутся слишком хардкорными».

Оригинал цитаты

“Because I’m all Star Wars’d out. I have nothing else to say about Star Wars. But if a whole new studio does KOTOR 3 that loved KOTOR, that could be an amazing game. So hopefully Disney makes that happen. But probably not, because executives around there are all probably going, ‘It’s too hardcore.’”

Олен помнит, как пытался убедить главу Electronic Arts Джона Ричителло, что фэнтези отлично продаётся.

«Я подготовил презентацию в PowerPoint, в которой демонстрировал успехи Lord Of The Rings, World Of Warcraft и Diablo».

Оригинал цитаты

“I had this whole PowerPoint presentation,” he says. “We have Lord Of The Rings! We have World Of Warcraft! We have Diablo!”

Через год после выхода The Old Republic началась разработка Anthem — многопользовательского проекта, в котором BioWare увязнет почти на десять лет. Роптавшие на игры по шаблону Baldur’s Gate внезапно получили поддержку в лице Electronic Arts, решившей сделать ставку на сетевую стрелялку вроде стабильно приносившей непревзойдённый для одиночных RPG доход Destiny.

«В Electronic Arts всегда гнались за деньгами вместо того, чтобы позволить BioWare работать в собственном стиле. Вина в том не только на Electronic Arts — многие сотрудники самой BioWare хотели свернуть с проторённой дорожки».

Оригинал цитаты

“It was always chasing the gigantic successes instead of leaning into what BioWare was good at,” Ohlen says. “It wasn’t just EA leaning on BioWare - there were lots of people in BioWare who wanted to do something different.”

Олен понимал, почему они стремились отбросить придуманные ветеранами вроде него и Гейдера формулы. Новые идеи давали им возможность заявить о себе. Он знал, что именно эксперименты заложили основу успеха BioWare. И всё же предлагаемые изменения казались ему отказом от сильных сторон студии.

«Anthem олицетворяла отказ от всех ценностей BioWare. Она противоречила принципам студии», — говорит он.

Оригинал цитаты

“Anthem was the ultimate expression of that,” Ohlen says. “It got away from everything. It’s kind of like the anti-BioWare game.”

Скриншот Anthem.
Скриншот Anthem.

Олен ушёл из BioWare в 2018 году, собираясь насовсем покинуть игровую отрасль.

«Большие проекты всегда создаются под копирку, и однажды выработанная формула почти не меняется. Это уже не творчество, а производство. Я понимал, что в Electronic Arts мне уже не позволят делать игры, которые мне нравятся».

Оригинал цитаты

“The big games have a formula and they don’t adjust it too much,” he says. “It’s very production driven, and I was like, ‘I’m not gonna get to make a game that I want to make at EA.’”

И он вернулся к настолкам, написав новую книгу приключений о Baldur’s Gate с участием Минска и его соратников. А затем Wizards of the Coast предложили ему слетать в Сиэтл и обсудить создание новой студии. Олен не хотел руководить чужой командой и с этой позицией отправился на переговоры.

«Я сказал, что согласен открыть свою студию в Остине, лично набрать команду и решить, какими проектами я займусь. Я не хотел разрабатывать игры по чьей-то указке».

Оригинал цитаты

“My demands were, ‘I only do this if I get to start my own studio in Austin, I get to choose who I hire, I get to choose exactly the kind of IP I want to make, no one’s gonna tell me anything about how to make the game.”

В этот момент Олен подражает страдающим манией величия злодеям вроде Саревока, восходящего на трон мёртвого бога Баала.

«Я хочу контролировать абсолютно всё! Мне нужна абсолютная власть!»

Оригинал цитаты

“I want control over absolutely everything! I want all the power!”

К его удивлению, Wizards of the Coast согласились, и с тех пор Олен с удовольствием руководит Archetype Entertainment, разрабатывая научно-фантастическую ролевую игру.

«Вы знаете, какие игры мне нравятся — и одну из таких я делаю прямо сейчас. Однако многое зависит от людей и доступных мне технологий».

Оригинал цитаты

“If you’ve seen the games I like to build, it’s that style of game,” he says. “But then it leans into the people and technology that I have available.”

Олен не особо распространяется о своём проекте, однако стоит отметить, что в 2020 году пост ведущего сценариста Archetype Entertainment занял известный по серии Mass Effect Дрю Карпишин [Drew Karpyshyn].

«Атмосфера в студии напоминает первые дни работы в BioWare. Я чувствую эту магию», — написал в своём блоге Карпишин.

Оригинал цитаты

“The feel in the studio reminds me of my early days at BioWare,” wrote Karpyshyn on his blog at the time. “I can feel the magic in the air.”

Магия, колдуны, научная фантастика — та атмосфера, в которой трудно поверить, что хомяк это просто хомяк, а не что-то более глупое и одновременно захватывающее. Разработчики полны творческого энтузиазма, папки полны проектных документов, а нам остаётся только ждать. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-21 в 14:45). Ответов: 9226.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.
[В разработке] The Witcher IV на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:40). Ответов: 35.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:37). Ответов: 149.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».