История разработки глазами Джеймса Оулена (страница 1)
|
Форум » Основной раздел » BioWare » Star Wars: KotOR » История разработки глазами Джеймса Оулена |
История разработки глазами Джеймса Оулена |
|
Цитата «Мы так и не заключили с ним контракт, но книгу я всё-таки прочитал — она оказалась настолько крута, что я стремглав бросился в книжный магазин», – рассказывает Оулен. Забавно. Для меня творчество Мартина - один самых ярких отрицательных маркеров. Так что запомню Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Забавно. Для меня творчество Мартина - один самых ярких отрицательных маркеров. Так что запомню Секрет популярности Мартина: чернуха и грязь. Как оказалось, народу нравится. +определенная претензия на интеллектуальность и не-бульварность творчества. +приличный бюджет съемок, крутые декорации, спецэффекты. +выросло поколение, которое в молодости и юности массово поигрывало в комп.игры, а значит не воспринимает фильм НЕ про современность (т.е. и фэнтэзи тоже) автоматически "фу-фу-фу, это для каких-то гиков и детей". Если не заметили, полнометражной фантастики в последние годы вообще стало выходить больше раза в 2-3, чем лет эдак 10-15 назад (а вот с сериалами всё так же бедно, как было лет 15-20 назад, если не хуже) |
И всё бы ничего, да только автор и все предыдущие комментаторы говорили про литературное творчество. Секрет популярности Мартина: чернуха и грязь. Как оказалось, народу нравится. +определенная претензия на интеллектуальность и не-бульварность творчества 2й пункт (определенная претензия на интеллектуальность и не-бульварность творчества) конкретно к книгам то и относится. |
Вот так, в цепи каких-то соответствий (©) нам удалось устроить обсуждение-срач Мартина в обсуждении статьи о KotOR`е.
А если серьезно, говоря об отрицательном маркере, я указывал на следующее: Если подразумевать условные, субъективные и вообще плохообсуждаемые "порядки качества" произведения, то можно обратить внимание на мнение (в частности, моё), что произведение автора всегда как минимум на порядок хуже произведения, от которого тот фанатеет. То есть любишь Шекспира - принципиально можешь написать "Над пропастью во ржи". А любишь Мартина - лучше "Косогрызый гоблин снова на тропе войны" не выйдет. Не знаю, у кого как здесь, но у меня любовь к rpg - это "любовь со скидкой". Мне кажется, что подавляющее большинство людей, читающей приличную прозу, не могут всерьез относится к сюжетам и литературно-драматургической составляющей rpg (именно поэтому я лично предпочитаю игры с упором на тактические и боевые аспекты). Но, так как существует огромная ниша потенциальных покупателей, без смеха воспринимающих лор и приключения в "серьезных rpg", именно для них и под них обрезаются "слишком сложные" игровые механики, механики нивелируются под литературный уровень игры. Если бы я ваял что-то, то взял бы за основу как минимум "Координаты чудес" или "Убик", чтобы уже на уровне синопсиса отогнать "нелюбителей сложности". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1, А от чего фанател Шекспир?
если качество произведений идет на уменьшение то получается вершина литературной мысли это какой нибудь "Сказ как я убил мамонта" КОТОР2 от биоваров это МЭ в наличии кроганы-мандалорцы, азари-твилечки, и главгад павший на сторону зла джедай из организации подконтрольной лишь совету) |
Напрашивающийся, ессно, вопрос. Мне сдается, что у таких людей источники вдохновения за пределами литературы и вообще искусства. В KotOR`е есть рпгэшные механики, в МЭ - нет. Я бы с удовольствием играл в эти вот не оправдавшие ожиданий Андромеды с ужасными лицевыми анимациями, будь они не шутерами, а подобными NWN-DAO-KotOR играми. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Мне кажется, что подавляющее большинство людей, читающей приличную прозу, не могут всерьез относится к сюжетам и литературно-драматургической составляющей rpg А у меня вот и от "серьезной прозы" примерно те же самые ощущения, пока что из всей написанной литературы ощущения "ВАУ" или серьезного отношения не вызвало ничего. В лучшем случае несколько книг было просто интересно читать, не более. Сюжеты банальны что в книгах что в RPG. Там где автор пытался чтобы были не банальны - или элементы детектива (к которым я 100% равнодушен), или выпендреж ради выпендрежа. В RPG и кино хотя бы визуализация, в лучших RPG даже сюжетный выбор в квестах можно делать из 2-3х вариантов - что по мне так большой плюс. оба. Не совсем. В первом Масс Эффекте RPGшные механики были. прокачка нормальная была, инвентарь, боевка больше зависящая от характеристик персонажа чем от спинного мозга играющего, диалоговые навыки. Единственный минус - игра короткая, на 10 часов. Вот 2-3 это уже шутер с диалогами, и Андромеда тот же шутер с диалогами плюс: +покатушки по пустым опенворлдам +элементы аркады +бюджетность -кинематографичность |
Я за 34 часа первый прошёл. Уметь надо! х) Но, так как существует огромная ниша потенциальных покупателей, без смеха воспринимающих лор и приключения в "серьезных rpg", именно для них и под них обрезаются "слишком сложные" игровые механики, механики нивелируются под литературный уровень игры. Очень спорное утверждение. Вершиной изящества подачи художественной составляющей на мой вкус является Планошкаф, причём художественная составляющая- это не только текст, но и музыкальное-визуальное оформление, оно всё играет в одну руку. Из более-менее позднего- ДАО очень хорош, первый МЭ тоже был неплох, чего уж там, он давал качественное сци-фи, атмосферу и интригу в обёртке акшон РПГ, сюда же можно вспомнить Ведьмаки основанные на творчестве некоего польского пана. В этих играх геймплейная составляющая я бы не сказал что пострадала от годного сюжета и умелой его подачи. Причём в случае с серией вичеров создатели игры от части к части очень сильно меняют геймплей и акценты, оставляя литературный уровень игры неизменным. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Насчет Ведьмака - да, там всегда были плохие механики при приемлемой лит.части. Но я говорил об обратном процессе: при дефолтной убогой лит.части механики обрезаются и упрощаются до её уровня: всё равно те, кто схавает Сальваторе, ниасилят сложное, требующее размышлений развитие. Поэтому и механики выхолащиваются, и сложность падает ниже плинтуса (более того, даже при обвале сложности и отсутствии челленджа находятся игроки, играющие не на последних сложностях, и в результате понимание механик им не нужно в принципе).
Плэйнскэйп я играл в русском переводе, и, вероятно, поэтому Великая Игра Времен и Народов мне показалась белибердой с акцентом на графоманию и чердачную философию. ДАО - да, не вызывает конвульсий, сюжет и диалоги там по моему определению "прозрачные", то есть выполняют свою функцию, не обращая на себя внимания особым качеством или безобразием. Хотя к сюжету ДАО у меня есть претензия. Игрок, как это случилось у меня при первом прохождении, одной ошибкой может поставить под сомнение его обоснованность. У Бродского есть такие строчки: Нелепый, странный ход, не изменявший ничего, но этим на нет сводивший самый смысл этюда. В любой игре существенен итог: победа, пораженье, пусть ничейный, но все же – результат. А этот ход – он как бы вызывал у тех фигур сомнение в своем существованьи. Зачастую непродуманный баланс сложности и плохой расчет механик вызывают такую ситуацию. У меня подобное произошло в финале ДАО. Я без особых сложностей прошел последний бой, и только после этого узнал, что в последнем бою интерфейс обогащается кнопкой, призывающей союзные войска (дварфов, магов, оборотней и т.д.) на поле брани. Но я не заметил этой кнопки, не нажимал на неё, и никаких союзников не призвал. В результате мне было не совсем понятно, на кой черт, кроме фана по эту сторону монитора и гринда и кача по ту, я, проходя игру, заключал все эти союзы. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 14 | | Casval_Deikun
составляющая- это не только текст, но и музыкальное-визуальное оформление, оно всё играет в одну руку. Вот кстати в чём-то согласен с вами, охотник за сюжетами должен идти на большие многовековые просторы литературы или даже попробовать просторы истории (там "сюжеты" всем сюжетам сюжеты) , а игры они на то и игры, чтобы в них в первую очередь был в наличии интересный и/или медитативный геймплей, а всё остальное это приятные бонусы к "антуражности", как помним сюжет согласно товарищу Кармаку – как в порнофильме быть должен, но ничего важного в нём нет. Хотя приятные исключения из правила есть. |
Но я говорил об обратном процессе: при дефолтной убогой лит.части механики обрезаются и упрощаются до её уровня тут дело не в механиках как таковых, а в уровне современного образования и культуры и возрастной ЦА игр. Сложно требовать от продукта, который нацелен на 7-15 летних детей, не видевших ничего за рамками школьного курса, чего-то глубокого и экстраординарного. Это скорее провалится. ну тут аналогия не совсем корректна. настольное днд- довольно сложная штука, чтобы его адекватно отыгрывать- надо читать тонну рулбуков и практиковаться в настолках несколько лет. а сальваторе- это уже фанфик по настолке же по сути, тоесть литература, как производная от игры. Книги по играм редко бывают хоть в чём-то хороши, это сопутствующий фанконтент созданный по большей части в рекламных целях даже а не для получения с него выгоды. Не сальваторе обеспечил успех днды, а днда хоть какой-то успех самого Сальваторе. сложность падает ниже плинтуса (более того, даже при обвале сложности и отсутствии челленджа находятся игроки, играющие не на последних сложностях, и в результате понимание механик им не нужно в принципе). А вот какой-то нездоровой тяги к челенджу я никогда не понимал. Он несомненно нужен. Но тут игра должна пройти по тонкой грани между его наличием и ненавязчивостью. Отсутствием мотивации игрока к манчкинизму, оптимизаторству, метагеймингу и тп, сложность игры не должна отвлекать от самой игры. Опять-таки возвращаясь к днд. У того же невервинтера был довольно высокий порог вхождения именно благодаря сложной (для компьютерных игр и людей ранее не знакомых с днд) механике. Сложность была не в самой игре, не в рельсах и метагейминге а-ля АжОфДекаданс, не в кривом управлении и сбросе прогресса после смерти а-ля Дарксоус, а именно в глубине этой самой механики, именно понимание её, а так же тактически грамотное управление героем в бою и давали тот челендж, заставляющий погружатьсяв игру ещё глубже. В результате мне было не совсем понятно, на кой черт, кроме фана по эту сторону монитора и гринда и кача по ту, я, проходя игру, заключал все эти союзы. кто-то в противовес важности итога сказал о преимуществе процесса над этим самым итогом) да, в итоге это наверное был неправильный ход и он однозначно разочаровал. Хоть и меньше финала МЭ. С другой стороны когда ты играл- это доставляло фан, плюс дало возможность людям, не обращавшим внимания на этих самых союзников, всё же пройти игру не отвлекаясь от самой игры, не обламывая их в конце заставочкой типа "все ваши решения и шаги были напрасны потому что ваши союзники не справились, гейм овер". Если честно я бы сам наверное предпочёл последнее, но вот подавляющему большинству игроков это бы точно не понравилось. И это тоже, несомненно. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Цитата Вы. Тут. Флудите. Простите великодушно. Если не сложно - киньте это куда-нибудь отсюда. Цитата А вот какой-то нездоровой тяги к челенджу я никогда не понимал. Так я говорил не о себе, помешанном на челлендже, а именно о том, о чем ты говоришь чуть ниже: челлендж должен быть, как минимум, достаточен для того, чтобы обязать игрока вкуривать подавляющее большинство механик для того, чтобы не потерпеть фиаско. Цитата Отсутствием мотивации игрока к манчкинизму, оптимизаторству, метагеймингу и тп, сложность игры не должна отвлекать от самой игры. Вот мне представляется так: нормал - игрок знает и успешно использует механики для возможности прохождения, хард - то же + обязан находить удачные решения, импосибл - обязан манчить и метагеймить. А на сегодня мы имеем, что для прохождения на "импоссибле" достаточно полистать пэху или быть чуточку везучим. Цитата У того же невервинтера был довольно высокий порог вхождения У меня дружок прошел его на ползунке полностью вправо, совершенно не зная ДнД, играя магом в броне (с 45%, кажется, провала). Вот не должно так быть: почти каждый раз, играя коммерческую игру, я в конце теряюсь: зачем я всё это знал и думал, если эти знания не нужны? В финале SoA я ушел на кухню готовить, а вернувшись к игре, увидел, что кошка сняла игру с паузы, ГГ (не боец - вор/ассасин) на автомате убил финального босса и идут титры. Цитата чтобы его адекватно отыгрывать- надо читать тонну рулбуков и практиковаться в настолках несколько лет. Имхо, так было во времена голдбокса. Последнее приключение, где мне приходилось вспоминать пэху, было "pool of radiance 2". (2001 г.). Сейчас мои младшие дети, плохо умеющие читать и считать, успешно проходят Котор и Нвн 2 (спрашивая раз в пару часов что-нибудь). Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
кошка сняла игру с паузы, ГГ (не боец - вор/ассасин) на автомате убил финального босса и идут титры. У меня дружок прошел его на ползунке полностью вправо, совершенно не зная ДнД, играя магом в броне (с 45%, кажется, провала) даже не представляю сколько он мучился. я не зная правила, когда сел играть в далёком 2001 впервые, переначинал примерно раз 20. Я просто не мог убить лича в первом же подвале. Ранняя игра за мага в нвн на базовых правилах настолки- это довольно таки жёсткий бдсм. А сколько боёв я переигрывал с загрузки и сколько раз понимал что мой герой мягко говоря неиграбелен примерно к концу первого акта- даже не знаю. Вот балдуры были проще, там просто бегаешь по миру, качаешься на случайных встречах, пользуешь мувы с клонированием героев со всем шмотом и тп. Но то что игры сегодня стали проще и казуальнее- да, факт. Самое как мне кажется яркое его подтверждение- это то что сложность игры подают сегодня как какую-то центровую прямо-таки фичу, причём эта сложность зачастую завязана на гринд, кривой рандом, отсутствие сейвов или убогое управление, а не на проработку механики. Добавлено (26.12.2017, 15:28) Убери нас отсюда с этой веткой флуда, пожалуйста. Мы там продолжим Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Цитата когда сел играть в далёком 2001 впервые 2002? Наверно, это и есть показатель приличной механики. У меня так с wiz8 было (wiz7 прошла мимо, я её позже играл) - раз 10 стартовал, пока не понял основы. И да, к NwN1 есть приличные моды, где знание механик реально необходимо. И вот когда видишь, что BioWare не хочет делать модули, в которых игрок обязан пользоваться механикой, а Вася из Нижнего Тагила - хочет, понимаешь, что ЦА не ограничена падшими. Прошел бг раз 10, не знаю, что это... И лича в подвале в начале NwN1 не могу вспомнить. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6707 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Сколько видел опросов из самых платежеспособных стран, для всех домашних платформ средний игрок это 35-тилетний холостяк. скорее даже в 3м. да. давно это было. ну а я в первые же 40 минут просёк фишку с клонированием через сетевую игру) а ещё там бриллиант можно стырить в первой гостинице стоимостью в одну или полторы тысячи, если начать за вора. А ещё можно бесконечно сдавать квест с поясом, расклонировать этот пояс, забить им весь инвентарь и просто получать по 600 (вроде) опыта с каждого. а потом повторить пока не надоест. и это всё сугубо игровыми средствами, никаких читов х) там есть в подвальчике. в первом же районе вроде. не лич, а умертвие какое-то, короче костяной мудак. среди ящиков каких-то прячется. так-то он слабый. но не для 2-3го уровня которым ты там бегаешь. и не для мага и уж тем более вора. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
я в игровухе как работал пару постоянных клиентов за 30 конечно помню. но это реально 0.001% аудитории, 99% школьники. Уже несколько раз обмусоливалась эта тема. Нет у школьников 60 баксов на игру. Окей-окей, школьники могут скачать с торрентов, только разработчики ориентируются на тех, кто платит, а платят как бы не школьники. Откуда, мммать, у школьников 2000 рубасов на ААА? Да не купят им их, ни на западе, где 60 баксов это таки деньги (а ещё есть возрастные рейтинги и прочее), ни здесь, где людям кушать нечего, да и «зажравшиеся москвичи» десять раз подумают, стоит ли брать, даже себе, не то что детям. У нашей псевдоинтеллигенции от игроиндустрии принято всё списывать на некую полумифическую школоту, как бы подчёркивая этим свою не менее мифическую взрослость. Однако оглянитесь вокруг, посмотрите на простых людей на улице, на работе: много ли среди них таких же как вы и я псевдоинтеллектуалов? Вот то-то и оно. Правда в том, что то, что вы приписываете некой школоте, потребляют обычные взрослые люди. Те самые, которых вы считаете быдлом или ещё кем-то там недостойным дышать с вами одним воздухом. И, да, чаще всего это одинокие великовозрастные холостяки, которым некуда засунуть эти $60/2500р, кроме как спустить в Стиме. |
Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6707 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2677 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Раз пошла такая пьянка, и флуд неявно разрешен фактом вступления в дискуссию m00n1ight: Я в неё не то что бы вступал... и хотелось бы обратить внимание, что в целях непоощрения данного поведения, переносить я ничего никуда не буду, и как только всем надоест, все сообщения отсюда будут удалены. ...ибо мне есть, чем заняться, кроме как работать форумным дворником. |
Цитата Джеймс Оулен () Йода. Не тот каноничный, а потому неприкасаемый Йода, а некто на него похожий. Задумайтесь, ведь мы почти ничего не знаем о его расе, поэтому скорее всего доверились бы другому её представителю. На самом деле отличная была идея и жаль, что её не воплотили. Цитата Джеймс Оулен () Однако ничего этого не случилось. Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук отменили проект. «Они поступили очень разумно. Чтобы добиться независимости и контролировать судьбу компании, необходимо было разработать собственную серию, а Dungeons & Dragons и Star Wars принадлежали другим людям. Вместо очередной игры по «Звёздным войнам» появилась Mass Effect». ...Честно говоря, несмотря на всё впечатление, которое на меня произвела первая "Эффект массы" своей кинематографичностью и игрой на ностальгии по космической фантастике, я сейчас не жалел, если этой игры не вышло бы вовсе. Да, там они хорошо поначалу постарались с проработкой биологической составляющей игры (ксенобиологии и медицины в вопросах приращений для адептов), но дальше этого так и не пошло. И мир остался блёклым и сугубо вторичным. Цитата Джеймс Оулен () На самом деле, вселенная «Звёздных войн» была не единственной, по которой BioWare хотели сделать игру. Переступив порог тысячелетий, канадцы рассматривали и другие варианты. «Это может показаться странным, но до того, как мы принялись за разработку игры по «Звёздным войнам», ко мне подошёл Рэй Музика и бросил на стол книги нескольких авторов, с которыми мы вели переговоры. Одной из них была «Игра престолов» Джорджа Мартина». Цитата Джеймс Оулен () «Когда мы собирались подписывать контракт, то знали об игре только то, что это будет RPG во вселенной «Звёздных войн». LucasArts предложили нам сделать двумерный клон Baldur's Gate в декорациях «Звёздных войн». Но для BioWare «Звёздные войны» были, прежде всего, фильмами. «Какие же «Звёздные войны» без кинематографичности?», – вопрошает Оулен. BioWare предложили переместить камеру за спину игрока, сделать игровой мир полностью трёхмерным, дополнив игру кинематографичными сценами и полностью озвученными персонажами. Star Wars: Knights of the Old Republic сформировала современный кинематографический стиль игр BioWare. А вот почти всё остальное — за исключением Ревана, конечно – прямо скажем, не фонтан. Тупое копирование идей из фильмов, в первую очередь из IV-VI эпизодов, но в стилистике I-III. Популизм, да и только. "Фанатам нравится Хан Соло? У нас будет свой "Хан Соло"!", точнее унылая поделка: великий пилот и герой войны, который ВНЕЗАПНО безо всяких на то причин начинает подчиняться безвестному охраннику-новобранцу со своего корабля, должность которого существенно ниже. "Фанатам нравятся сексуальные твилечки? Дадим в команду одну, с внешностью Эйлы Секуры, разумеется." "Все любят Чубакку! И у нас будет свой Чубакка. " "Людям нравятся опасные противники вроде Бобы Фетта. И мы сделаем своего Бобу и назовём его Кало Норд, чтоб никто не догадался." И так дальше, и тому подобное: даже дроид аналогичный R2-D2 есть, "потому что фанатам захочется своего такого же", даже Татуин впихнули, "ибо ностальгиа", хотя это галактическая дыра на которой ничего значимого не происходит – игра всё-таки не про разборки преступного мира Старой Республики. Но нет, "по странной случайности" галакрон среди тысяч звёздных систем Далёкой-далёкой галактики оказался именно на Татуине. Даже свой Йода-магистер есть – только пластиковый и неживой, как и многое в этой игре, к сожалению. И даже этот Ебон Хавк (какой корабль, такое и название, да), которым они так гордятся... Да, идея дать игроку базу и сделать ею свой собственный корабль хороша как ни крути, но... почему "Сокол"? Зачем это постоянное копирование? Зачем эта непрекращающаяся игра на фанатской ностальгии? В "Звёздных войнах" огромное количество самых разнообразных кораблей разного вида и характеристик – выбирай любой! Не нравится – можно придумать свой в стилистике фильма. Но нет, мы делаем кальку с того самого корабля. Разумеется, у них были и свои идеи. От C3PO по понятным причинам решили отказаться, дав его возможности боевому дроиду – и получилось хорошо. Дали в команду бывшего падшего джедая – казалось бы, потенциально интересная задумка – но получилось никак. Зато добавили вибромечи и абсолютно еретический материал кортозис, существование которого не вписывается во вселенную, а описание противоречит внутриигровой ситуации. Цитата Джеймс Оулен () А кроме того, ролевая механика D&D плохо подходила кинематографическому игровому процессу «Звёздных войн». «Игра получилась бы намного лучше, будь у неё другая боевая система. Цитата Джеймс Оулен () «Нам пришлось вырезать целую планету. В игре должна была быть планета Слехейрон из одной из моих старых кампаний по D&D. Мы даже сделали одну из карт для этой своеобразной гладиаторской арены Хаттов. Но нам пришлось от неё отказаться». «Мы планировали больше концовок, но это было настолько дорого, что от них также пришлось отказаться. Мы собирались реализовать множество концовок, зависящих от ваших действий в игре. Что-то вроде Dragon Age: Origins. Мы хотели масштабных, эпичнейших кинематографических концовок с космическими сражениями, так что пришлось обойтись двумя». «Это был один из интереснейших процессов разработки. Мы хотели сделать лучшую игру во вселенной «Звёздных войн». В самом начале разработки ты всегда стремишься перевернуть мир. К концу мы просто задолбались». |
Вроде серьёзный человек, а используете такой избитый демагогический приём! И что ещё хуже, возможно верите в вами написанное. Дело в том что верить в статистику действительно может только человек далёкий от основ теории вероятности- подраздела вышмата, частью которого по сути статистика и является. Без знания референтной группы, критериев выборки и всего такого- это всегда просто цифры с потолка. Цель которых не отражать реальное положение вещей, а будем честны, манипулировать общественным мнением по тем или иным вопросам, зачастую в рекламных целях. Просто не верьте слепо статистике, если там не указано число опрошенных респондентов, социальные группы, методика опроса, методика подсчёта, страна где был проведён опрос и так далее. К тому же раз уж брать ЦА по возрастному критерию согласуясь лишь с данными статистики по версии ESA, то там как-то так тобишь почти треть геймеров- это школьники, у которых на игры, во версии мунлайт, не должно быть 60 баксов. А соотношение полов так вообще почти 50/50. Что заслуживает отдельной критики. девушек геймеров конечно хватает, но на практике это 1к3 в самом лучшем случае. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
У них и нет. Окей-окей, школьники могут скачать с торрентов, только разработчики ориентируются на тех, кто платит, а платят как бы не школьники. Вроде, я ясно изъясняюсь. Весь мой пост был не про опроворжение засилья школоты, а про то, что игры делают не для неё. |
тоесть ESA, которая типа борется с пиратсвом, брала данные по скачиванию игр с торрентов? Понятно что платят не школьники. Школьники выбирают что просить у своих родителей. Приставку, компьютер, диск с игрой и тп. Родители в 9 случаях из 10 не смотрят что они покупают, таким образом хоть платит родитель, хайп на продукт формирует школьник. ЦА продукта- не тот кто платит, а тот кто формирует спрос. ПС. ну и тут ещё есть огромный пласт онлинэ фритуплэй. Которые просто скачал и играешь. А деньги которые тебе дали на обед можно потратить на скинчики Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
У меня плохие новости: деньги даже на западе на людей с неба не сыпятся. И 60 баксов для них тоже очень и очень немало. Любопытная аналитика, идущая вразрез с заявлениями издателей, разработчиков, их поведением и здравым смыслом. |
У меня плохие новости: деньги даже на западе на людей с неба не сыпятся. И 60 баксов для них тоже очень и очень немало. Ну я бы не сказал что мои предки меня хоть чем-то баловали в детстве, или что мы жили хотя бы на уровне среднего достатка, но 8-битную приставку по моим просьбам и десятка два картриджей я всё же получил. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
С НГ, ВСЕМ ААА!
Там в честь 10-летия Масочки Бетраера Жорик Зитц выкатил иньтервью в котором как и все его коллеги от Соерка до Авеллония брешет о том как всё было трудно но мы пабиждали и делали всё как мечтали фанаты по мотивам некротредов +2 лет спустя выхода а о действительно значимых вехах разработки гойворя - "ну я там в движке чо-то колупал". https://www.rpgcodex.net/forums....5435530 Добавлено (04.01.2018, 13:49) |
По-моему единственное годное творение по мотивам Мартина вообще, куда лучше сериальчика и где-то местами даже книжек, этакий аналог ведьмака, но по другому произведению. Ну и телтейлы тоже скатились давным-давно. Последнее интересное у них- это сказки про ББ Вульфа, а дальше- сплошное фуфло. Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
произведение автора всегда как минимум на порядок хуже произведения, от которого тот фанатеет Лем тащился от Стэплдона. А вообще, хорошее обычно означает "хорошее в паре аспектов" или "лучше среднего". Скажем так. Чёрт его знает, провалится оно или нет, но принято считать, что провалится. Коммерческий успех - штука совершенно неизведанная и имеет скорее религиозный характер. Скайрим продался, Арканум не продался. Делаем всё как в Скайриме, не делаем ничего как в Аркануме. Впрочем, я это где-то здесь уже писал. Не знает никто, какие игры будут успешными. И не может знать. Только пальцы веером ставить (фермы и три в ряд в расчёт не берём). Челендж нужен, манчкинизм не нужен. Во-первых, всё должно быть проходимо, а игрок - уверен, что оно проходимо. Во-вторых, не надо игрока тыкать носом в профуканую прокачку (вот ты вкачал себе снятие шкур, а теперь не можешь этот двуручник экипировать). Ну и в-главных, развитие должно быть адекватно реализовано. Без сложных схем набивания экспы и извращённых механик. Как дурацкий пример: по окончанию каждой главы дают 100000 экспы. Трать как хочешь. И никого манчкинизма. И никакого набивания экспы за дурацкие квесты и ненужные действия (вроде взламывания замков ради прокачки и убийства существ, которых можно и не трогать). Манчкинизм не от сложности, а от дырявых механик. Ну и не говоря уже о том, что сложность может очень резко скакнуть вверх без предупреждения. И заранее об этом узнать невозможно. Пояснение: проходимо - это "можно дойти до конца сюжета и увидеть одну из концовок, если совершать более-менее разумные действия" |
Есть люди которые считают что знают, они получают за своё мнение деньги и их мнение зачастую определяет очень значительную часть игры. причём чем крупнее и дороже проект- тем мнение таких людей становится важнее. Что в итоге и решает. Ну и коммерческий успех...Арканум- это ВЕХА, а скайрим- это спиннеры. Мне, как игроку, а не производителю игр, Арканум важнее сотни скайримов. Ну и в-главных, развитие должно быть адекватно реализовано. Без сложных схем набивания экспы и извращённых механик иногда сложные схемы и извращённые механики сами по себе мотивируют играть куда лучше всего прочего. Есть даже целые жанры в которых оптимизация, манчкинизм и прокачка стоят во главе. И эти жанры, поджанры и системы даже процветают. Миллионы людей играют в корейские гриндилки- это уже достаточный фактор, чтобы говорить, что прокачка ради прокачки, если она сделана интересно, способна приносить хороший доход. Тут речь о другом- являются ли игры в которых это главное интересное занятие хорошими РПГ? Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Есть люди которые считают что знают, они получают за своё мнение деньги и их мнение зачастую определяет очень значительную часть игры. причём чем крупнее и дороже проект- тем мнение таких людей становится важнее. Что в итоге и решает. Я уже расписывал, что эти люди ничего не могут знать чисто по техническим причинам. Но да, их мнение решает. И это грустно. Вот именно это реально грустно. ут речь о другом- являются ли игры в которых это главное интересное занятие хорошими РПГ Там это было в контексте сложности и необходимости осваивать все тонкости игромеханик. Не надо заставлять игрока гриндить, если игра не про гринд, да ещё и нельзя точно узнать, нужен ли ему этот гринд. В Дьябле можно, например. Пошёл-получил по носу, вернулся в прошлый акт, носишься, лупцуешь злыдней. А в игре с миссиями какой-нибудь? А вдруг я там по носу получу? Меня же на предыдущую карту уже не пустят! Не, надо всё зачистить. |
ну у меня привычка всё зачистить просто потому что это позволяет во-первых действительно поиграть в миниигру "сделай к концу игры самого крутого ногибатора максимального лвл", а во-вторых у меня маниакальное желание за одно прохождение увидеть как можно большую часть игры, если это только возможно- вообще всю игру, не пропустив ни единого сайд-квеста, ни единого диалога с НПЦ, ни одного секрета и ни одной пасхалки. Если сама механика мешает изучить всю игру полностью за одно прохождение- здравствуй реиграбельность) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Khael, солидариен, сам такой. НО!
1) Не все такие. 2) Иногда бывают какие-то места, в которые явно лезешь только за гриндом. 3) Иногда гринд просто смешон. Уже приводил пример в теме Вестланда второго в немого другом контексте. Запертая дверь, с сигнализацией и комнатой охраны. Взломали терминал, но не стали с неого открывать замок и отключать сигнализацию. Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо? |
Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо? Так это манчкинизм. Такое и в настолках можно, только вряд ли с тобой таким играть будут. Неужели обязателен «отыгрыш из-под палки»? Чтобы разработчики обязательно запрещали всё за пределами выбранной роли? Кто-то там высказывался против запрета колдовать гномам в Аркануме. Возможность есть, но ведь это не значит, что ей надо пользоваться. |
Взломали терминал, но не стали с неого открывать замок и отключать сигнализацию. Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо? ну тут всё на совести игрока. с одной стороны игра дала тебе выбор путей решения задачи. с другой награду. а озаботиться адекватностью собственного поведения и соответсвием его лору- уже твои проблемы, ты же и отыгрываешь. Я в Вейстленде таким например не страдал. Там просто не выгодно вкачивать все навыки проникновения, потому что ты фактически на них тратишь опыт, за который мог бы прокачать что-то другое. Теряется смысл зарабатывать опыт чтобы тратить его на прокачку вещей которые не помогают тебе проходить игру, а нужны лишь чтобы взять ещё чуть-чуть опыта. Там была другая проблема. Вот два вида взлома да, там нужны обязательно. А умение выбивать ногой двери или обезвреживать сигналки- не нужно даром, просто мусорные скилы, они никуда не ведут. Разве что у тебя в пати нет ни единого взломщика. А с другой стороны- социальные навыки, которые необходимы просто все три. Зато иметь двух специалистов в одном и том же навыке снова-таки не выгодно. Таким образом в вейстленд у нас скорее не группа из четырёх персонажей, а этакий единый кластер разбитый на 4 части, каждая из которых максимально покрывает свою сферу. У меня были снайпер и мужик с мачете- 90% урона вносили только они двое. Далее был хакер-взломщик, который воевать не умел от слова вообще уровня почти до 15го, и ещё более бесполезный медик, главной задачей которго было хотя бы раз за бой подбежать похилить. Зато в вейстленде были решения с непоправимыми глобальными последствиями, решения в которых правильного выбора просто не существовало. Был более лёгкий и более тяжёлый путь, причём пройти его тоже можно было по-разному (особенно мне понравилась квестовая ветка на жд.станции, в которой можно буквально не глядя вырезать всё, быстро и качественно, либо стать на чью-то сторону и сделать то же с противоположной, либо действительно решить конфликт, но это будет долго и нудно) Группа:
Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 944 Любимые CRPG: Fallout 1-2,Planescape,Dark Messiah,NWN,Arcanum.
|
Да нет, это как раз хорошо. Ей можно воспользоваться и отыграть гнома-отщепенца. Круто же. Я не говорил, что я так делал. НО! Многие игры в некотором роде к этому подталкивают. Собери экспу! Зачисти всех! Сдай квесты в правильном порядке! Будь манчкином, впереди тяжёлые испытания! Награда должна быть за более конструктивные действия. И прозрачна. А в некоторых играх опыт персонажа в партии сильно зависит от действий в бою. И вот сильные бойцы стоят-тупят, чтобы дрыщ подкачался. С описанием Вейстланда солидарен целиком, ответить нечего. |
| |||
| |||