• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » Основной раздел » BioWare » Star Wars: KotOR » История разработки глазами Джеймса Оулена
История разработки глазами Джеймса Оулена
Цитата Джеймс Оулен ()
Йода. Не тот каноничный, а потому неприкасаемый Йода, а некто на него похожий. Задумайтесь, ведь мы почти ничего не знаем о его расе, поэтому скорее всего доверились бы другому её представителю.
...и далее.
На самом деле отличная была идея и жаль, что её не воплотили.

Цитата Джеймс Оулен ()
Однако ничего этого не случилось. Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук отменили проект.
«Они поступили очень разумно. Чтобы добиться независимости и контролировать судьбу компании, необходимо было разработать собственную серию, а Dungeons & Dragons и Star Wars принадлежали другим людям. Вместо очередной игры по «Звёздным войнам» появилась Mass Effect».
Угу. И продали компанию EA. Странные у них там, в Канаде, понятия о независимости... Впрочем, чего ещё от этой колонии ожидать можно.
...Честно говоря, несмотря на всё впечатление, которое на меня произвела первая "Эффект массы" своей кинематографичностью и игрой на ностальгии по космической фантастике, я сейчас не жалел, если этой игры не вышло бы вовсе. Да, там они хорошо поначалу постарались с проработкой биологической составляющей игры (ксенобиологии и медицины в вопросах приращений для адептов), но дальше этого так и не пошло. И мир остался блёклым и сугубо вторичным.

Цитата Джеймс Оулен ()
На самом деле, вселенная «Звёздных войн» была не единственной, по которой BioWare хотели сделать игру. Переступив порог тысячелетий, канадцы рассматривали и другие варианты.
«Это может показаться странным, но до того, как мы принялись за разработку игры по «Звёздным войнам», ко мне подошёл Рэй Музика и бросил на стол книги нескольких авторов, с которыми мы вели переговоры. Одной из них была «Игра престолов» Джорджа Мартина».
Не фанат Мартина, но вариант был хороший. Особенно если акцент сместили бы с рубилова-молотилова на многоходовые интриги, заключение и расторжение союзов и т. д.

Цитата Джеймс Оулен ()
«Когда мы собирались подписывать контракт, то знали об игре только то, что это будет RPG во вселенной «Звёздных войн». LucasArts предложили нам сделать двумерный клон Baldur's Gate в декорациях «Звёздных войн».
Но для BioWare «Звёздные войны» были, прежде всего, фильмами.
«Какие же «Звёздные войны» без кинематографичности?», – вопрошает Оулен.
BioWare предложили переместить камеру за спину игрока, сделать игровой мир полностью трёхмерным, дополнив игру кинематографичными сценами и полностью озвученными персонажами. Star Wars: Knights of the Old Republic сформировала современный кинематографический стиль игр BioWare.
Всё правильно сделали!

А вот почти всё остальное — за исключением Ревана, конечно – прямо скажем, не фонтан. Тупое копирование идей из фильмов, в первую очередь из IV-VI эпизодов, но в стилистике I-III. Популизм, да и только.
"Фанатам нравится Хан Соло? У нас будет свой "Хан Соло"!", точнее унылая поделка: великий пилот и герой войны, который ВНЕЗАПНО безо всяких на то причин начинает подчиняться безвестному охраннику-новобранцу со своего корабля, должность которого существенно ниже.
"Фанатам нравятся сексуальные твилечки? Дадим в команду одну, с внешностью Эйлы Секуры, разумеется."
"Все любят Чубакку! И у нас будет свой Чубакка. happy "
"Людям нравятся опасные противники вроде Бобы Фетта. И мы сделаем своего Бобу и назовём его Кало Норд, чтоб никто не догадался."
И так дальше, и тому подобное: даже дроид аналогичный R2-D2 есть, "потому что фанатам захочется своего такого же", даже Татуин впихнули, "ибо ностальгиа", хотя это галактическая дыра на которой ничего значимого не происходит – игра всё-таки не про разборки преступного мира Старой Республики. Но нет, "по странной случайности" галакрон среди тысяч звёздных систем Далёкой-далёкой галактики оказался именно на Татуине. Даже свой Йода-магистер есть – только пластиковый и неживой, как и многое в этой игре, к сожалению.

И даже этот Ебон Хавк (какой корабль, такое и название, да), которым они так гордятся... Да, идея дать игроку базу и сделать ею свой собственный корабль хороша как ни крути, но... почему "Сокол"? Зачем это постоянное копирование? Зачем эта непрекращающаяся игра на фанатской ностальгии? В "Звёздных войнах" огромное количество самых разнообразных кораблей разного вида и характеристик – выбирай любой! Не нравится – можно придумать свой в стилистике фильма. Но нет, мы делаем кальку с того самого корабля.

Разумеется, у них были и свои идеи. От C3PO по понятным причинам решили отказаться, дав его возможности боевому дроиду – и получилось хорошо. Дали в команду бывшего падшего джедая – казалось бы, потенциально интересная задумка – но получилось никак. Зато добавили вибромечи и абсолютно еретический материал кортозис, существование которого не вписывается во вселенную, а описание противоречит внутриигровой ситуации.

Цитата Джеймс Оулен ()
А кроме того, ролевая механика D&D плохо подходила кинематографическому игровому процессу «Звёздных войн».
«Игра получилась бы намного лучше, будь у неё другая боевая система.
И это факт.

Цитата Джеймс Оулен ()
«Нам пришлось вырезать целую планету. В игре должна была быть планета Слехейрон из одной из моих старых кампаний по D&D. Мы даже сделали одну из карт для этой своеобразной гладиаторской арены Хаттов. Но нам пришлось от неё отказаться».

«Мы планировали больше концовок, но это было настолько дорого, что от них также пришлось отказаться. Мы собирались реализовать множество концовок, зависящих от ваших действий в игре. Что-то вроде Dragon Age: Origins. Мы хотели масштабных, эпичнейших кинематографических концовок с космическими сражениями, так что пришлось обойтись двумя».

«Это был один из интереснейших процессов разработки. Мы хотели сделать лучшую игру во вселенной «Звёздных войн». В самом начале разработки ты всегда стремишься перевернуть мир. К концу мы просто задолбались».
И это очень заметно. И жаль, что ничего из этого в итоге не вошло в конечный вариант игры. Возможно, если бы у разработчиков было бы больше денег, то игра в итоге получилась бы лучше, своеобразнее, не такой прямолинейной и малоинтересной для перепрохождения. А вторая часть и вовсе могла – должна была – избавиться от большинства из озвученных мною проблем.

Нет никакой ложки.
# 26 | , 13:05 | Chosen
Высокоуровневый... зануда
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1239
Цитата Товарищ ()
Вроде серьёзный человек, а используете такой избитый демагогический приём! И что ещё хуже, возможно верите в вами написанное.

Дело в том что верить в статистику действительно может только человек далёкий от основ теории вероятности- подраздела вышмата, частью которого по сути статистика и является. Без знания референтной группы, критериев выборки и всего такого- это всегда просто цифры с потолка. Цель которых не отражать реальное положение вещей, а будем честны, манипулировать общественным мнением по тем или иным вопросам, зачастую в рекламных целях. Просто не верьте слепо статистике, если там не указано число опрошенных респондентов, социальные группы, методика опроса, методика подсчёта, страна где был проведён опрос и так далее. К тому же раз уж брать ЦА по возрастному критерию согласуясь лишь с данными статистики по версии ESA, то там как-то так

тобишь почти треть геймеров- это школьники, у которых на игры, во версии мунлайт, не должно быть 60 баксов. А соотношение полов так вообще почти 50/50. Что заслуживает отдельной критики. девушек геймеров конечно хватает, но на практике это 1к3 в самом лучшем случае.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 27 | , 10:32 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
это школьники, у которых на игры, во версии мунлайт, не должно быть 60 баксов

У них и нет.

Цитата m00n1ight ()
Окей-окей, школьники могут скачать с торрентов, только разработчики ориентируются на тех, кто платит, а платят как бы не школьники.

Вроде, я ясно изъясняюсь. Весь мой пост был не про опроворжение засилья школоты, а про то, что игры делают не для неё.
# 28 | , 10:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Вроде, я ясно изъясняюсь.

тоесть ESA, которая типа борется с пиратсвом, брала данные по скачиванию игр с торрентов? smile Понятно что платят не школьники. Школьники выбирают что просить у своих родителей. Приставку, компьютер, диск с игрой и тп. Родители в 9 случаях из 10 не смотрят что они покупают, таким образом хоть платит родитель, хайп на продукт формирует школьник. ЦА продукта- не тот кто платит, а тот кто формирует спрос.
ПС. ну и тут ещё есть огромный пласт онлинэ фритуплэй. Которые просто скачал и играешь. А деньги которые тебе дали на обед можно потратить на скинчики

Сообщение отредактировал Khael - Четверг, 2017-12-28, 11:03


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 29 | , 10:59 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Школьники выбирают что просить у своих родителей.

У меня плохие новости: деньги даже на западе на людей с неба не сыпятся. И 60 баксов для них тоже очень и очень немало.

Цитата Khael ()
ЦА продукта- не тот кто платит, а тот кто формирует спрос.

Любопытная аналитика, идущая вразрез с заявлениями издателей, разработчиков, их поведением и здравым смыслом.
# 30 | , 11:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
У меня плохие новости: деньги даже на западе на людей с неба не сыпятся. И 60 баксов для них тоже очень и очень немало.

Ну я бы не сказал что мои предки меня хоть чем-то баловали в детстве, или что мы жили хотя бы на уровне среднего достатка, но 8-битную приставку по моим просьбам и десятка два картриджей я всё же получил.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 31 | , 11:05 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
С НГ, ВСЕМ ААА!

Там в честь 10-летия Масочки Бетраера Жорик Зитц выкатил иньтервью в котором как и все его коллеги от Соерка до Авеллония брешет о том как всё было трудно но мы пабиждали и делали всё как мечтали фанаты по мотивам некротредов +2 лет спустя выхода а о действительно значимых вехах разработки гойворя  - "ну я там в движке чо-то колупал".

https://www.rpgcodex.net/forums....5435530

Добавлено (04.01.2018, 13:49)
---------------------------------------------
И если КОТОR вам напоминает Мартина, то  специально для нердов-фанбойчиков дарю новогоднюю игру-два-в-одном

https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_of_Thrones_(игра,_2012)

Осторожно, НЕ ТЕЛЛТЕЙЛ!

Тот же самый убогий механически которец-топорец с увлекательной неуёмной графоманией и отсылочками к гик культуре по вкусу, в наличии джва протагониста, БРУТАЛЬНОСТЬ, вотетотвисты для любителя книг, пытки героев по сюжету которые рвут пукенваген не хуже чем Сорок Воров караван Коммерциума и отшутиться что вы Гурман из Рыбии со стрелой в колене не получится. 

Короче, каникулы станут интереснее.

# 32 | , 13:49 | Duyka
Цитата Duyka ()
https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_of_Thrones_(игра,_2012)

Осторожно, НЕ ТЕЛЛТЕЙЛ!

По-моему единственное годное творение по мотивам Мартина вообще, куда лучше сериальчика и где-то местами даже книжек, этакий аналог ведьмака, но по другому произведению. Ну и телтейлы тоже скатились давным-давно. Последнее интересное у них- это сказки про ББ Вульфа, а дальше- сплошное фуфло.

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 33 | , 10:01 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата ukdouble1 ()
произведение автора всегда как минимум на порядок хуже произведения, от которого тот фанатеет

Лем тащился от Стэплдона.
А вообще, хорошее обычно означает "хорошее в паре аспектов" или "лучше среднего".

Цитата Khael ()
Это скорее провалится.

Скажем так. Чёрт его знает, провалится оно или нет, но принято считать, что провалится. Коммерческий успех - штука совершенно неизведанная и имеет скорее религиозный характер. Скайрим продался, Арканум не продался. Делаем всё как в Скайриме, не делаем ничего как в Аркануме. Впрочем, я это где-то здесь уже писал. Не знает никто, какие игры будут успешными. И не может знать. Только пальцы веером ставить (фермы и три в ряд в расчёт не берём).

Цитата Khael ()
Отсутствием мотивации игрока к манчкинизму

Челендж нужен, манчкинизм не нужен. Во-первых, всё должно быть проходимо, а игрок - уверен, что оно проходимо. Во-вторых, не надо игрока тыкать носом в профуканую прокачку (вот ты вкачал себе снятие шкур, а теперь не можешь этот двуручник экипировать). Ну и в-главных, развитие должно быть адекватно реализовано. Без сложных схем набивания экспы и извращённых механик. Как дурацкий пример: по окончанию каждой главы дают 100000 экспы. Трать как хочешь. И никого манчкинизма. И никакого набивания экспы за дурацкие квесты и ненужные действия (вроде взламывания замков ради прокачки и убийства существ, которых можно и не трогать).
Манчкинизм не от сложности, а от дырявых механик.
Ну и не говоря уже о том, что сложность может очень резко скакнуть вверх без предупреждения. И заранее об этом узнать невозможно.

Пояснение: проходимо - это "можно дойти до конца сюжета и увидеть одну из концовок, если совершать более-менее разумные действия"
# 34 | , 21:16 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Не знает никто, какие игры будут успешными.

Есть люди которые считают что знают, они получают за своё мнение деньги и их мнение зачастую определяет очень значительную часть игры. причём чем крупнее и дороже проект- тем мнение таких людей становится важнее. Что в итоге и решает. Ну и коммерческий успех...Арканум- это ВЕХА, а скайрим- это спиннеры. Мне, как игроку, а не производителю игр, Арканум важнее сотни скайримов.

Цитата Бобёр ()
Ну и в-главных, развитие должно быть адекватно реализовано. Без сложных схем набивания экспы и извращённых механик

иногда сложные схемы и извращённые механики сами по себе мотивируют играть куда лучше всего прочего. Есть даже целые жанры в которых оптимизация, манчкинизм и прокачка стоят во главе. И эти жанры, поджанры и системы даже процветают. Миллионы людей играют в корейские гриндилки- это уже достаточный фактор, чтобы говорить, что прокачка ради прокачки, если она сделана интересно, способна приносить хороший доход. Тут речь о другом- являются ли игры в которых это главное интересное занятие хорошими РПГ?

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2018-01-14, 12:26


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 35 | , 12:24 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата Khael ()
Есть люди которые считают что знают, они получают за своё мнение деньги и их мнение зачастую определяет очень значительную часть игры. причём чем крупнее и дороже проект- тем мнение таких людей становится важнее. Что в итоге и решает.

Я уже расписывал, что эти люди ничего не могут знать чисто по техническим причинам. Но да, их мнение решает. И это грустно. Вот именно это реально грустно.

Цитата Khael ()
ут речь о другом- являются ли игры в которых это главное интересное занятие хорошими РПГ

Там это было в контексте сложности и необходимости осваивать все тонкости игромеханик. Не надо заставлять игрока гриндить, если игра не про гринд, да ещё и нельзя точно узнать, нужен ли ему этот гринд.
В Дьябле можно, например. Пошёл-получил по носу, вернулся в прошлый акт, носишься, лупцуешь злыдней. А в игре с миссиями какой-нибудь? А вдруг я там по носу получу? Меня же на предыдущую карту уже не пустят! Не, надо всё зачистить.
# 36 | , 14:33 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
А в игре с миссиями какой-нибудь? А вдруг я там по носу получу?

ну у меня привычка всё зачистить просто потому что это позволяет во-первых действительно поиграть в миниигру "сделай к концу игры самого крутого ногибатора максимального лвл", а во-вторых у меня маниакальное желание за одно прохождение увидеть как можно большую часть игры, если это только возможно- вообще всю игру, не пропустив ни единого сайд-квеста, ни единого диалога с НПЦ, ни одного секрета и ни одной пасхалки. Если сама механика мешает изучить всю игру полностью за одно прохождение- здравствуй реиграбельность)

И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 37 | , 14:52 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Khael, солидариен, сам такой. НО!

1) Не все такие.
2) Иногда бывают какие-то места, в которые явно лезешь только за гриндом.
3) Иногда гринд просто смешон. Уже приводил пример в теме Вестланда второго в немого другом контексте. Запертая дверь, с сигнализацией и комнатой охраны. Взломали терминал, но не стали с неого открывать замок и отключать сигнализацию. Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо?
# 38 | , 15:48 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Цитата Бобёр ()
Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо?

Так это манчкинизм. Такое и в настолках можно, только вряд ли с тобой таким играть будут. Неужели обязателен «отыгрыш из-под палки»? Чтобы разработчики обязательно запрещали всё за пределами выбранной роли? Кто-то там высказывался против запрета колдовать гномам в Аркануме. Возможность есть, но ведь это не значит, что ей надо пользоваться.
# 39 | , 15:55 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Бобёр ()
Взломали терминал, но не стали с неого открывать замок и отключать сигнализацию. Взломали сигнализацию, взломали замок. Уболтали охрану. Вырезали охрану. Выбили дверь с ноги. Вот теперь опыт максимален. Ну вот нахрен такое надо?

ну тут всё на совести игрока. с одной стороны игра дала тебе выбор путей решения задачи. с другой награду. а озаботиться адекватностью собственного поведения и соответсвием его лору- уже твои проблемы, ты же и отыгрываешь. Я в Вейстленде таким например не страдал. Там просто не выгодно вкачивать все навыки проникновения, потому что ты фактически на них тратишь опыт, за который мог бы прокачать что-то другое. Теряется смысл зарабатывать опыт чтобы тратить его на прокачку вещей которые не помогают тебе проходить игру, а нужны лишь чтобы взять ещё чуть-чуть опыта. Там была другая проблема. Вот два вида взлома да, там нужны обязательно. А умение выбивать ногой двери или обезвреживать сигналки- не нужно даром, просто мусорные скилы, они никуда не ведут. Разве что у тебя в пати нет ни единого взломщика. А с другой стороны- социальные навыки, которые необходимы просто все три. Зато иметь двух специалистов в одном и том же навыке снова-таки не выгодно. Таким образом в вейстленд у нас скорее не группа из четырёх персонажей, а этакий единый кластер разбитый на 4 части, каждая из которых максимально покрывает свою сферу. У меня были снайпер и мужик с мачете- 90% урона вносили только они двое. Далее был хакер-взломщик, который воевать не умел от слова вообще уровня почти до 15го, и ещё более бесполезный медик, главной задачей которго было хотя бы раз за бой подбежать похилить. Зато в вейстленде были решения с непоправимыми глобальными последствиями, решения в которых правильного выбора просто не существовало. Был более лёгкий и более тяжёлый путь, причём пройти его тоже можно было по-разному (особенно мне понравилась квестовая ветка на жд.станции, в которой можно буквально не глядя вырезать всё, быстро и качественно, либо стать на чью-то сторону и сделать то же с противоположной, либо действительно решить конфликт, но это будет долго и нудно)

Сообщение отредактировал Khael - Воскресенье, 2018-01-14, 16:05


И это все, и больше нету ничего —
Есть только небо, вечное небо.
# 40 | , 16:03 | Khael
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-05-07
Сообщений: 952
Цитата m00n1ight ()
Возможность есть, но ведь это не значит, что ей надо пользоваться.

Да нет, это как раз хорошо. Ей можно воспользоваться и отыграть гнома-отщепенца. Круто же.

Цитата m00n1ight ()
Так это манчкинизм.

Цитата Khael ()
ну тут всё на совести игрока.

Я не говорил, что я так делал. НО! Многие игры в некотором роде к этому подталкивают. Собери экспу! Зачисти всех! Сдай квесты в правильном порядке! Будь манчкином, впереди тяжёлые испытания!
Награда должна быть за более конструктивные действия. И прозрачна.
А в некоторых играх опыт персонажа в партии сильно зависит от действий в бою. И вот сильные бойцы стоят-тупят, чтобы дрыщ подкачался.

С описанием Вейстланда солидарен целиком, ответить нечего.

Сообщение отредактировал Бобёр - Воскресенье, 2018-01-14, 17:22

# 41 | , 17:21 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 663
Обновлено.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 42 | , 12:40 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3249
Форум » Основной раздел » BioWare » Star Wars: KotOR » История разработки глазами Джеймса Оулена
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: