Кэтрин Кросс [Katherine Cross] — аспирант в социологии, изучающая антисоциальное поведение в Сети, игровой критик, опубликовавший множество статей.
Хотите развязать войну среди поклонников Dungeons & Dragons — спросите их мнение о системе мировоззрений.
Игра, вдохновившая многих разработчиков, известна сеткой моральных ориентиров три на три: в одном направлении она меняется от добра к нейтральности, а затем злу. Другое направление куда интереснее и противоречивее: хаотичность или законопослушность персонажа. Эти оси превращают определение мировоззрения в систему координат: законопослушно-добрый, хаотично-добрый, нейтрально-злой и так далее, всего девять сочетаний.
Наибольшие разногласия вызывают законопослушно-добрые персонажи, находящиеся на передовой представлений о законе и справедливости. Они привели к появлению расхожего среди игроков в D&D и Pathfinder выражения, направленного против упрощения трактования мировоззрений: «Это законопослушное добро, а не законопослушная глупость». Выражение призвано оградить игроков от отыгрыша законопослушно-добрых персонажей, доводящих добродетели до абсурда — например, жертвенных бросков в пасть дракону, подчинения банальным и бессмысленным законам, и так далее.
Эта тема задела меня не только из-за любви к отыгрышу законопослушно-добрых персонажей, но и по причине огромного количества споров вокруг моральных допущений в игровых механиках. Она очень поучительна для тех, кто хочет реализовать игре механику морали и, выразив через неё свои идеи, дать игроку пищу для ума.
Помимо этого, статья наглядно раскрывает множество проблем с моралью в компьютерных играх.
* * *
Вдохновлённые D20 системы морали всегда были спорными, особенно для игравших классами с жёсткими ограничениями мировоззрения, такими как друиды и паладины. Одно неверное движение могло оборвать развитие персонажа и, что важнее, привести к философским дебатам за игровым столом. Будучи механикой, система должна была отражать моральный аспект игры, давать способ количественно измерить мировоззрение персонажа, а также обеспечить соответствующие награды и последствия в зависимости от стиля игры.
Здесь мы подходим к классической проблеме игровых механик, теряющих очень многое при попытке перевести общие понятия в цифры.
Сетка мировоззрений D20 имеет немало общего с примитивными моральными „градусниками“ в некоторых ролевых играх, в частности, детищах BioWare. Всё это накопление очков, их сложение и вычитание, приводит, в конце концов, к двум вещам: во-первых, любая попытка изучения моральных вопросов разбивается о беспощадность цифр, а во-вторых, игроки начинают играть не в игру, а в механику.
Это важно. Играя в Knights of the Old Republic, я быстро поняла, что тяготею к „очкам Светлой стороны“ — вопрос выбора очевидно добродетельного варианта, зачастую носящего декларативный и этически упрощённый характер, служащего лишь одной цели — я должна убедиться, что отыгрываю именно „доброго“ персонажа (иначе я чувствовала себя виноватой) и получу этот прекрасный столб света вокруг него. Эта система не позволяет выйти за рамки двойственного выбора, приводящего к заранее заданным состояниям. Она не научила ничему, чего бы не подсказывали элементарные правила нравственного воспитания.
Грубо говоря, все эти моральные „градусники“ работают по принципу торговых автоматов, принимая добрые и злые поступки в качестве монет, и мало отличаясь от любовных линий с похожей структурой.
Можно ли с этим что-нибудь сделать? Да. Думаю, ответы на этот вопрос уже давно существуют в виде более гибких и заставляющих задуматься форм игрового процесса.
* * *
В приключении для ролевой игры Pathfinder „Вестник из лабиринта слоновой кости“ [Herald of the Ivory Labyrinth] персонажи встречаются с богиней крестоносцев Иомедай [Iomedae] в виде закованного в броню воплощения законопослушного добра вселенной Pathfinder. Она задаёт три моральных вопроса (каждый потянул бы на отдельное эссе), призванных проверить моральные принципы, которые потребуются при выполнении её заданий. Один звучит так: «Если злодей умоляет сохранить ему жизнь, стоит ли его пощадить? Или наказание за злодеяния — всегда смерть и забвение?»
„Правильный“ ответ подсказывает книга, в которой написано:
«Иомедай не требует конкретного ответа на вопрос, вместо этого погружая в сомнение и внутренний конфликт. Слепое следование любому закону может считаться законопослушностью, но это не всегда хорошо — истинно законопослушно-добрый персонаж оценивает законы на весах справедливости. Паладин никогда не должен следовать законам настолько слепо, чтобы перестать понимать, что есть настоящее добро».
В самом деле, музыка для ушей. Если учесть, что законы в настоящем мире не более чем инструмент управления со стороны богатых и могущественных, все мы должны осознать: нравственность заключается в возможности давать оценку, а не слепо следовать букве закона. С помощью этих инструкций писатель Вольфанг Баур заставляет игроков задуматься над их моральными установками. На вопрос нет правильного ответа, есть лишь поле для проверки морали конкретного персонажа. И, к счастью, эта проверка учитывает различные тонкости.
Баур выражает отношение к законопослушно-добрым персонажам предельно ясно: „добро“ важнее „законопослушности“. Иными словами, в определении законопослушно-доброго персонажа закон подчинён добру. Закон — это инструмент восстановления справедливости. Несправедливый закон — не закон. Закон — алтарь, который может быть осквернён безнравственностью, и не является непреложной истиной — даже если многие игроки и ролевые игры считают иначе, предполагая бездумное следование законопослушно-добрых персонажей его нормам.
Важно отметить, что тест Баура предполагает обширный простор для различных мировоззрений. Они никак не оцениваются, что позволяет игрокам вдумчиво подойти к вопросам, взвешивая каждое своё слово, и при этом не придерживаясь какого-то ограниченного определения добродетели.
Но давайте уже вернёмся к видеоиграм, механики которых гораздо примитивнее.
* * *
Ключ к открытости и пространству для исследования лежит во взаимодействии. Заставите ли вы игрока выбирать между синим и красным или предложите ему нечто большее? Knights of the Old Republic 2 сильно отличалась от своей гораздо более успешной предшественницы в вопросах определения морали персонажа и уделяла немало внимания вопросу ограниченности власти игрока. Крейя, наставник вашего персонажа на протяжении всей игры и непреклонный защитник моральной неоднозначности, погружала вас в мир оттенков серого и заставляла усомниться в нравственных ориентирах.
Многие вспомнят прилёт на Нар Шаддаа — город-мир, зажатый в тисках зла и бедности. Практически сразу вы сталкиваетесь с необходимостью сделать незначительный выбор: бродяга просит у вас немного денег. В этот момент вмешивается Крейя, давая на некоторое время способность видеть через Силу последствия выбора. Не важно, как вы поступите — для бродяги встреча с вами закончится плохо. Если вы откажетесь дать ему деньги, он выместит зло на другом бродяге, избив его. Дав их, вы обречёте его на встречу с другими бродягами, зависть которых заставит их на него напасть.
Да это цинично, но работает сразу на нескольких уровнях: во-первых, показывает отношение Крейи, а во-вторых, демонстрирует, что игрок не всегда может всё сделать правильно. Иногда вам приходится столкнуться с ситуацией, в которой нет правильных вариантов, а чисто символические проявления морали могут привести к непредсказуемым последствиям. Этот случай любопытен тем, что ограничение выбора открывает пространство для размышлений со стороны игрока.
Выражение моральных принципов часто происходит в условиях смирения — нам приходится противостоять не только собственному бессилию, но и оценивать последствия использования своих сил. Пусть такие моменты могут иногда огорчать, но в конце концов запоминаются именно они. Размышления Крейи о морали оставили в памяти более сильный след, чем гораздо менее интересные выборы между Тёмной и Светлой сторонами Силы.
Иногда лучшей механикой морали может стать отсутствие таковой, в других случаях для передачи собственных идей можно использовать игровое окружение. Разделённый на дружбу и соперничество показатель расположения в Dragon Age 2 интересен измерением уровня эмоциональной привязанности, а не упрощённым индикатором „любовь/ненависть“. Соперник по-прежнему мог влюбиться в Хоук(а) или продолжать конфликтовать. Подобную механику можно применить и к вопросам оценки морали, выйти за пределы понятий добра и зла, а вместо этого лучше проработать вопрос противостояния порядка и хаоса.
Хитрость в том, чтобы заставить игрока перестать стремиться к идеально добрым или злым персонажам ради награды. В этом смысле безжизненно-механические правила моральных систем в видеоиграх мало чем отличаются от определения слепо следующего букве закона законопослушно-доброго персонажа как законопослушно-глупого в D20. Каждая система заставляет прогибаться под правила, а не принимать настоящие решения.
Право на неудачу, ощущение живого игрового мира, широкий спектр вариантов решения проблем — всё это может сделать видеоигры интереснее с моральной точки зрения.
Впереди долгий путь, и вопрос механик морали тесно связан с механиками выбора и любовных отношений — в конце концов, это всё варианты одного и того же со схожими проблемами. Но всегда остаётся надежда — думаю, мой старый добрый паладин из D&D эту мысль бы одобрил. ▲