You are an intruder. You destroyed other intruders. Destroying of intruders is a job for guardians. You destroyed intruders, therefore you are a guardian. How may I assist you, guardian?
Shield Guardian, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
Страница 1 из 212»
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Изучение «законопослушно-добрых» персонажей в ролевых играх (Вопросы морали)
Изучение «законопослушно-добрых» персонажей в ролевых играх
m00n1ight Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 01:45 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 1
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Изучение «законопослушно-добрых» персонажей в ролевых играх

На протяжении многих лет на нашем форуме периодически возникают рассуждения на тему механик морали и их необходимости в ролевых играх. Два дня назад на страницах Gamasutra появилось развёрнутое мнение Кэтрин Кросс, которое показалось мне интересным.

Кэтрин Кросс [Katherine Cross] — аспирант в социологии, изучающая антисоциальное поведение в Сети, игровой критик, опубликовавший множество статей.

Если вы хотите развязать войну между фанатами Dungeons & Dragons, спросите их мнение о системе мировоззрений.

Игра, которой вдохновлялись многие разработчики, известна своей сеткой моральных ориентиров три на три: в одном направлении она меняется от добра к нейтральности, а затем злу. Есть здесь и другое направление, гораздо более интересное и при этом противоречивое: определение, насколько ваш персонаж хаотичен или законопослушен. Эти две оси превращают определение мировоззрения в систему координат: законопослушно-добрый, хаотично-добрый, нейтрально-злой и так далее, всего девять сочетаний.

Вероятно, наибольшие разногласия вызывает понятие законопослушно-доброго персонажа, поскольку именно оно находится на грани представлений о законе и справедливости. Оно даже привело к появлению расхожего среди игроков в D&D и Pathfiner выражения, направленного против упрощения трактования мировоззрений: «Это законопослушное добро, а не законопослушная глупость». Выражение призвано оградить игроков от отыгрыша законопослушно-добрых персонажей, доводящих добродетели до абсурда — например, жертвенных бросков в пасть дракону, подчинения банальным и бессмысленным законам, и так далее.

Эта тема задела меня не только потому, что я люблю отыгрывать законопослушно-добрых персонажей, но и по причине огромного количества споров вокруг моральных допущений, применяющихся в игровых механиках. Она очень поучительна для тех, кто хочет реализовать в своей игре механику морали и, выразив через неё свои идеи, дать игроку пищу для размышлений.

Помимо этого, статья наглядно показывает, как много проблем имеют системы морали в компьютерных играх.

Читать дальше »


Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
m00n1ight Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 02:24 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 2
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Есть ещё одна статья на эту тему, если кому интересно.
Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Reverrius Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 10:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 3
Аватара Reverrius
Factotum

Цитата
Хитрость заключается в том, чтобы заставить игрока перестать стремиться к созданию идеально доброго или злого персонажа ради каких-либо вознаграждений

Если игрок манчкин, то он будет к этому стремиться, а ролевик отыграет неидеального героя без оглядки на вознаграждения.

«Есть только два способа прожить свою жизнь. Первый – так, будто никаких чудес не бывает. Второй – так, будто все на свете является чудом.»
(с) Альберт Эйнштейн
m00n1ight Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 10:56 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 4
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Reverrius ()
Если игрок манчкин, то он будет к этому стремиться, а ролевик отыграет неидеального героя без оглядки на вознаграждения.

Тогда пора заносить «ролевиков» в Красную книгу, ведь насколько мне известно, большинство игроков в КИ стремится использовать все доступные им возможности по максимуму (как и любой нормальный человек в настоящей жизни, плюс сами игры заставляют этой самой эффективности достигать).

Те же «странности» персонажей в новой версии Wasteland 2 имеют преимущества и недостатки. Давайте оставим одни недостатки и возможность ради отыгрыша выбрать опцию «йакреведко», обозначающую исключительно тупого персонажа безо всяких плюсов. Много ли игроков её выберет? Вот то-то и оно. А работы проектировщикам и тестировщикам прибавится.

Страдать ради «неидеального персонажа» за игрой мало кто будет.

PS. Я тут потихоньку таки пилю статью Сойера о балансировке PoE, которая целиком и полностью посвящена как раз этому вопросу.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Протей Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 11:42 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 5
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol


Цитата Кэтрин Кросс
Knights of the Old Republic 2 сильно отличалась от своей гораздо более успешной предшественницы в вопросах определения морали персонажа и уделяла немало внимания вопросу ограниченности власти игрока. Крейя, наставник вашего персонажа на протяжении всей игры и непреклонный защитник моральной неоднозначности, погружала вас в мир оттенков серого и заставляла усомниться в собственных нравственных ориентирах.
Я помню, как столкнулся в какой-то момент с тем, что мне надо было либо в тёмную, либо в светлую сторону скатываться, иначе я не мог получить бонусный джедайский/ситский класс. К вопросу об игре в механику, которая все эти рассуждения про «серость» сливает в трубу.

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
m00n1ight Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 11:45 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 6
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Протей ()
что мне надо было либо в тёмную, либо в светлую сторону скатываться, иначе я не мог получить бонусный джедайский/ситский класс

Нет никакой необходимости, на самом деле. Можно пройти всю игру и даже не знать о них. И ничего при этом не потерять.

Ну и кроме того, система ничего в данном случае никуда не сливает, поскольку вне зависимости от выбора тёмной или светлой стороны, Крея показывает, что оба пути могут быть ошибочны. Ничего подобного в КОТОР1 и многих других играх нет. В большинстве случаев, ты либо добряк-альтруист, либо кровожадный маньяк, и игра это всячески поддерживает.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Протей Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 11:50 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 7
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

m00n1ight, механика подталкивает к выбору, а так то да, можно «ролеплеить» и оставаться нейтральным. Только игра на это не реагирует, так что это исключительно самоограничение уровня «безприпарок».

Понятное дело, что Обсидианы тут заложники концепции игровой вселенной, но раз уж ребята занимались ревизией Star Wars, могли бы и для нейтралитета придумать что-то. К первой части, к слову, таких претензий у меня нет, ибо канадцы как раз и не замахивались на переосмысление основ и подрыв устоев.

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
m00n1ight Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 11:54 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 8
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Протей ()
оставаться нейтральным

А и не нужно. Цель не в этом. Цель показать моральную неоднозначность обоих сторон. Будь ты хоть добряком, хоть злодеем, КОТОР2 будет постоянно ставить в такое положение, при котором ни одно из полярных решений не является «хорошим», заставляя игрока фрустрировать в любом случае, а возможно и задумываться над тем, что он делает.

Быть серым для этого совершенно необязательно.

В первой же части всё однозначно поделено на добро и зло, игра построена так, что игрок не должен думать ни о чём — знай себе помогай, отказывайся от вознаграждения или вырезай всех подряд.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Протей Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 12:12 | Сейчас играет в графоманию Сообщение # 9
Калликантзарос перехожий
Аватара Протей
Factol

m00n1ight, в обоих частях ради игромеханических плюшек приходится быть либо светлым, либо тёмным, но во второй игрока за выбор будет так или иначе троллить Крейа. Третьего пути не предусмотрено.

Причём в первой части с этим мягче даже. Да, я не получал бонусы большие в ролевой системе, так как был чуточку тёмным почти всю игру, но при этом я пошёл по пути светлой стороны по сюжету. Во второй части ради престиж-класса надо было углубиться либо в одну, либо в другую сторону Силы.

Сюжет KOTOR2 хоть и дикая ересь с точки зрения канонов вселенной, но крайне интересен сам по себе. И диалоги с Креей интересны. Другое дело, повторюсь, именно ролевая механика не предусматривает возможности забить на разборки тёмной и светлой стороны и стать неким нейтральным джедаем. У Крейи нет урока для нейтрального протагониста, в игре нет класса для него. Концепция Силы никуда не делась, ты либо тёмный, либо светлый.

Я поднял эту тему как раз в ключе рассуждений в статье. Я не могу быть нейтральным в KOTOR2, если хочу получить престиж-класс. Противоречие отыгрыша и эффективности.
Цитата Кэтрин Кросс
во-первых, любая попытка изучения моральных вопросов разбивается о беспощадность цифр, а во-вторых, игроки начинают играть не в игру, а в механику

«Я оставляю за собой полное право на претенциозность и замаскированные под факты огульные заявления» ©
Spiritus tristis exsiccat ossa
m00n1ight Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 12:26 | Сейчас играет в Poloniex / Fallout 4 Сообщение # 10
Лунный мишка
Аватара m00n1ight
Factol

Цитата Протей ()
Другое дело, повторюсь, именно ролевая механика не предусматривает возможности забить на разборки тёмной и светлой стороны и стать неким нейтральным джедаем. У Крейи нет урока для нейтрального протагониста, в игре нет класса для него. Концепция Силы никуда не делась, ты либо тёмный, либо светлый.

Забить можно вполне (даже нет, по сути, тёмной/светлой концовок, как в первой части), причём нейтральность будет выражаться в ситуационности, то есть в каких-то случаях можно поступать так, в других иначе (а бывают варианты, при которых очков света/тьмы не дают вообще, или дают мало — достаточно выполнить задание и не отказываться от награды, например, и это будет вполне себе нейтральный поступок), при этом Крейя будет продолжать полюблять мозг в любом случае.

Цитата Протей ()
Противоречие отыгрыша и эффективности.

Не особое там противоречие, поскольку эффективность там не требуется. Можно обходиться без престижей и ничего не терять, а за достижение максимальных очков в любую сторону не дают особых плюшек. В конце концов, это не Icewind Dale и даже не Pillars of Eternity, где в силу тактическо-боевой направленности приходится выжимать максимум. Акценты не там.

Возможно, это моё восприятие, но я, например, добрым джедаям качал одноручный меч, злым — двуручный и как-то не парился над тем, какой из них эффективнее, в обоих случаях играется отлично, запороть персонажа если и возможно, то нужно постараться. Играть в механику никто не заставляет, более того, троллинг Крейи направлен в том числе и на то, чтобы ограничить игру в механики. В КОТОР1 ты качаешь добрые/злые очки и чувствуешь себя хорошо, ты всё делаешь правильно. Крейя же вполне может заставить отказаться от каких-то незначительных мировоззренческих плюшек в пользу решений, которые лично ты считаешь правильными, или, по крайней мере, наименьшим злом. Здесь, опять же, вопрос баланса. Если игра не даёт каких-то ощутимых преимуществ, в корне меняющих игровой процесс, то пропадает особый смысл долбить эти самые механики. А в КОТОР1/2 оно так и есть.

Стоит также отметить, что в статье КОТОР2 и не ставят в пример эталонной реализации механики морали, скорее приводят в качестве попытки усложнить выбор, отойдя от банального выбора между синим и красным.

А вообще, конечно, долой градусники — давно говорю.

Upon this star I fixed my eyes and rode over the wide, wide lands. My horse moved on, hoof after hoof, he raced and never stopped again.
Mercutio Дата: Воскресенье, 31.05.2015, 23:29 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 11
Аватара Mercutio
Namer

В Пилларсах неплохо придумано я считаю, эдакий набор, характеризующий персонажа. А вообще извечная тема добра и зла...
Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
MrNixon Дата: Понедельник, 01.06.2015, 07:51 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 12
Black Cloud Studios
Аватара MrNixon
Blood

Спасибо за статью и перевод. Интересная тема для ролевых дискусах, имхо.

О манчикенах vs ролевиках:
Когда ДМил на шардах НВН 1/2, был именно ролевым ДМом. Т.е. мне жалко было время тратить на "фикционные бафы виртуальных игровых единиц", т.к. это не приносило никаких плюшек в реальной жизни.   В то же время всегда в хороших ролевых играх ценил возможность вжиться в персонажа и, пройдя через ряд эмоционально-смысловых испытаний, получить жизненный опыт, дополняющий опыт реальный и применимый в реальной жизни. Потому, и выделял игроков, которые ролеплеили и без ДМов и вдыхал дух приключений в окружающий их мир, а не пытался втянуть в ролевые приключения манчикенов, которые фармят мобов и общаются как люди, а не как игровые чары ("гоу фармить, обкастуй, дай баф etc.)". Думаю, это просто две разные целевые группы: одни играют, чтобы погрузиться в мир, другие чтобы "почувствовать себя крутыми".

О добре и зле как шкале мировоззрений:
Да, этим Добро-Зло у ДМов тоже всегда проблемы были. В After Reset'овском SACPIC, однако, когда заменили Добро-Зло на Альтруист-Эгоист - все стало на свои места, имхо.

After Reset RPG - an old-school sci-fi apocalyptic roleplaying game inspired by such video games as Fallout 1/2, Baldur’s Gate and Planescape: Torment.
Афроний Дата: Понедельник, 01.06.2015, 18:36 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 13
Аватара Афроний
Namer

Цитата MrNixon ()
применимый в реальной жизни

Просто интересно, какой такой опыт для реальной жизни можно получить, играя в невервинтер? Не сарказм. Я правда не могу такое представить.
Цитата MrNixon ()
одни играют, чтобы погрузиться в мир, другие чтобы "почувствовать себя крутыми"

Плохое деление игроков на хорошую элиту и плохих парий. Все люди играют ради удовлетворения интереса, просто первым интересно одно, вторым - другое.

Мимимиру мимимир!
Abrax Дата: Понедельник, 01.06.2015, 19:08 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 14
Аватара Abrax
Namer

Цитата MrNixon ()
когда заменили Добро-Зло на Альтруист-Эгоист - все стало на свои места, имхо.

Эгоизм-Альтруизм довольно ограниченный градусник. Например как быть с паладинской тиранией, что пытается загнать людей в рай кнутом и топором?
Цитата Mercutio
В Пилларсах неплохо придумано я считаю, эдакий набор, характеризующий персонажа

Я тоже сторонник нескольких градусников, которые позволяют охарактеризовать персонажа с разных сторон: эгоист/альтруист, жестокий/милосердный и т.д. и т.п.
Хотелось бы отметить, что я вижу задачу градусников в том, что бы дать понять довольно бестолковой программе, а какую роль выбрал игрок. Задачу, которую и человеку-ДМ не всегда может легко решить.
Сообщение отредактировал Abrax - Понедельник, 01.06.2015, 19:09
ukdouble1 Дата: Вторник, 02.06.2015, 06:10 | Сейчас играет в моды к гримроку Сообщение # 15
Аватара ukdouble1
Namer

Всегда был несколько обескуражен формализацией (и особенно её методами) в играх таких дуальных пар как добрый-злой и, особенно, lawful-chaotic. Имхо, во-первых, степень значимости первой и второй пары несопоставимы. Будто взяли пару добрый-злой и любящий-не любящий огурцы. Возможно, важность тайного смысла lawful-chaotic потерялась в глухих телефончиках неточной формулировки её автором сеттинга, перевода, а затем и коннотаций, которыми она обрасла. Если события происходят в трех государствах с тремя разными конституциями и УК, что, перс меняет элаймент при пересечении границы? А в каждом государстве ещё по десятку фракций со своими обычаями... Возможно, конечно, как "чистый хаотик" я просто не понимаю смысла "lawful" (во всех играх, где элаймент меняется в результате действий персонажа, мой герой рано или поздно становится хаотик гуд). Если же имеется в виду следование собственному закону, то тогда все монахи-даосы и т.п должны быть lawful, а не нейтралами. Да и не совсем понимаю, какое дело ДМ до того, верно ли перс заполнил налоговую декларацию.
По поводу формализации добра и зла - тоже некая непонятка. Имхо, действительно, а не формально добрый перс должен не разрешать квесты "в добрую сторону" и получать за это экспу, а раздавать экспу "беднякам и нищим". Вот это я понимаю, светоч добра - к концу игры оказаться лвл1, но имея 100% элаймент света. Чтобы финального босса бог убил вместо ни на что не способного гг. smile
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Изучение «законопослушно-добрых» персонажей в ролевых играх (Вопросы морали)
Страница 1 из 212»
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: